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Guía del Regente en Slay the Spire 2: Estrellas, Forja y el motor de Ráfaga estelar (v0.111)

Guía completa del Regente para Slay the Spire 2 v0.111: aperturas con Derecho Divino, acumular Estrellas sin límite, las gastadoras Pulso astral y Siete estrellas, la conversión con Alineación, por qué los mazos de Estrellas y Forja nunca deben mezclarse, el compromiso de Forja con El herrero, las ventanas de descarga contra jefes y la prioridad de reliquias.
characters Difícil 16 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Un mazo, un recurso: la regla que los jugadores nuevos del Regente rompen primero

Piso 12. Tu mazo del Regente (The Regent) contiene Estrella fugaz (Falling Star), Venerar (Venerate), El herrero (The Smith), Pulso astral (Astral Pulse) y dos Golpes sobrantes. Sobre el papel, seis cartas jugables. En la práctica, los turnos alternan entre sostener El herrero con una Estrella cuando quiere cuatro, y sentarse sobre nueve Estrellas sin gastadora en la mano. Ambos turnos son derrotas a cámara lenta, y ambos nacen de la misma raíz: un mazo partido entre dos recursos que se niegan a ayudarse. La entrada de la base de datos para este personaje no lo suaviza: nunca mezcles cartas de Estrellas y Forja en un mismo mazo. También es el último punto de nuestra lista de errores comunes, lo que te dice cuántos jugadores lo hacen de todos modos.

Quién es: la nueva cara del Acceso Anticipado de StS2, un mago astral transportado en un trono, y el tercer eslabón de la cadena de desbloqueo. Empieza una partida como Acorazado para desbloquear a La Silenciosa, empieza una partida como La Silenciosa para desbloquear al Regente, luego el Necrovinculador, luego El Defectuoso. Empieza con 72 PV, en pleno centro de la plantilla, con Derecho Divino (Divine Right) como reliquia inicial: gana 3 Estrellas al comienzo del combate. Cada combate abre por tanto con tres unidades de divisa gastable antes de que hayas jugado una carta, y eso define discretamente todo su patrón de juego. Los turnos del Regente tratan de gastar, ahorrar y cronometrar una segunda divisa, no solo de racionar energía como todos los demás.

Los dos recursos hacen trabajos distintos. Las Estrellas son una economía de ataque: persisten entre turnos sin límite, así que las Estrellas no gastadas se arrastran hacia delante, y las cartas de Estrellas las gastan en daño y efectos. La Forja es una economía de escalado: fortalece permanentemente su Hoja Soberana (Sovereign Blade), el arma que golpea cada turno gratis, y las cartas al estilo de El herrero convierten recursos en cargas de Forja permanentes. Una es una batería, la otra es una inversión, y un mazo tiene que saber cuál de las dos está financiando.

Contexto de versión, porque el Regente se ha movido mucho: mejoras generalizadas en la fusión a rama principal de v0.103.2, y mejoras de Meteor y Parry en v0.101 que lo subieron a rango A según nuestro registro de parches. Cualquier lista de rangos del lanzamiento de marzo que describa un personaje débil y torpe está describiendo un juego distinto de la beta v0.111. Lo que no ha cambiado es el encargo de diseño: la mayor densidad de decisiones de la plantilla, una dificultad de 4 sobre 5 en su construcción insignia, y una regla dura sobre la pureza del mazo a la que esta guía vuelve desde distintos ángulos.

La hoja de ruta desde aquí: qué tomar en los pisos 1 a 5, cómo se ensambla y se tasan de verdad el motor de Estrellas, por qué la mezcla mata partidas, cuándo la Forja es el compromiso correcto, las ventanas de jefe donde una descarga acumulada gana el combate, qué reliquias priorizar, y los tres patrones de colapso, sobregiro, mezcla y avaricia, que terminan las partidas del Regente antes del Acto 3. Si solo lees una sección, lee la de la mezcla; es el error del que no se puede uno recuperar barato.

Las Estrellas persisten y se acumulan: cómo funciona de verdad el ahorro

Las Estrellas no son energía, e interiorizar la diferencia es el personaje entero. La energía se reinicia cada turno: gástala o piérdela. Las Estrellas persisten entre turnos sin límite: una Estrella ahorrada en el turno 2 sigue ahí en el turno 8. Esa única propiedad crea un recurso que ningún otro personaje tiene, la capacidad de guardar poder de ataque a través de los turnos y liberarlo exactamente cuando un jefe te da una ventana.

De dónde vienen las Estrellas. Derecho Divino siembra 3 al inicio del combate, así que cada combate empieza con un Pulso astral gastable o un tercio de Siete estrellas (Seven Stars) antes de que tu mano inicial se resuelva. Venerar, 1 de energía, gana 2 Estrellas (3 mejorada): la generadora de base, lo bastante barata para jugarse mientras haces otras cosas, y una carta inicial, así que cada partida la posee desde el piso 1. Golpe solar (Solar Strike), 1 de energía, inflige 9 de daño (10 mejorada) y gana 1 Estrella (2 mejoradas): ingresos grapados a un ataque jugable, normalmente la mejor elección temprana porque nunca te cuesta un turno de tempo. Génesis (Genesis), 2 de energía, un Poder que otorga 2 Estrellas al inicio de cada turno (3 mejorada), es la versión que define la partida; nuestros datos de cartas dicen que verla define el arquetipo de Estrellas de la partida, y debería, porque Génesis convierte cada turno futuro en ingresos robes bien o mal.

El ahorro, en concreto. Derecho Divino da 3. Turno 1: Golpe solar suma 1 o 2 mientras juegas Bloqueo. Turno 2: Venerar suma 2 o 3. Para el turno 3 tienes de 6 a 8 Estrellas sin haber gastado jamás una carta en no hacer nada, porque las cartas de ingresos estaban infligiendo daño o bloqueando todo el tiempo. Ese colchón es lo que hace de Pulso astral un daño en área gratis cada turno en combates de múltiples enemigos, o un Siete estrellas decisivo contra un jefe que acaba de mostrarte su ventana.

La restricción que nadie tasa bien: tu ingreso de Estrellas por barajada dicta cuántas gastadoras de Estrellas sostiene el mazo. Eso viene directo de nuestras notas de la construcción Ráfaga estelar (Star Burst). Si un pase por tu mazo produce unas 8 Estrellas, de dos Venerar, un Golpe solar y un tic o dos de Génesis, entonces un mazo que pide Pulso astral (3), Siete estrellas (7) y un segundo Pulso astral (3) por 13 Estrellas por barajada está en sobregiro. Funcionará a veces y se varará a veces, y vararse en este personaje se siente singularmente mal porque las cartas muertas en la mano son tus mejores cartas. Cuenta los ingresos, luego cuenta las gastadoras, y mantén la proporción cerca de dos fuentes de ingreso por gastadora.

Dos notas por tipo de combate para cerrar. Los combates rápidos, las carreras contra el Demonio del conocimiento y los cronómetros de El Insaciable, castigan el ahorro avaricioso: gasta Pulso astral cada vez que esté disponible en lugar de atesorar para un Siete estrellas que nunca se lanza. Los combates lentos, los bucles del Hacedor de puertas y el maratón del Sujeto de prueba n.º C10, premian el ahorro paciente más Génesis, porque el tiempo es el único recurso que tienes en exceso. Y en cooperativo el papel comunitario del Regente es literalmente el de DPS de ráfaga que acumula Estrellas a través de los turnos: el grupo sostiene la línea mientras crece tu colchón, y luego borras la amenaza en un turno.

Gastar Estrellas: Pulso astral, Siete estrellas y la conversión con Alineación

El lado del gasto del libro de cuentas es donde se ganan los mazos del Regente, porque las gastadoras son aquello para lo que existía el ingreso. Cuatro cartas lo definen, más una inicial que golpea muy por encima de su rareza.

Pulso astral, 3 Estrellas por 14 de daño a TODOS los enemigos, una común. Nuestros datos la llaman una de las comunes más fuertes del juego, sin más, y la razón es lo que de verdad cuesta: ni un solo punto de energía. En un combate de tres enemigos son 42 de daño de un recurso que generas pasivamente, jugable junto a lo que sea que tu energía ya estuviera haciendo. Dos copias son la mejor compra del Acto 2 que la mayoría de mazos del Regente pueden hacer, porque la Colmena te lanza combate multienemigo tras combate multienemigo: el Ovicóptero (Ovicopter) y sus tres huevos, los tres segmentos del Decimiriápodo (Decimillipede), las abejas interminables del Entomante.

Siete estrellas, 7 Estrellas por 49 de daño en área, una rara y el remate insignia. Respeta las matemáticas: 49 a todo es una limpieza de tablero en el Acto 2 y un tercio de la mayoría de barras del Acto 3. Aprende la disciplina: 7 es la mayor parte de un colchón natural temprano, así que el turno en que la lanzas es un turno en que no lanzas dos Pulsos astrales más Bloqueo. Lánzala cuando el daño en área realmente caiga sobre varios cuerpos, o cuando un único objetivo deba morir ahora mismo.

Alineación, coste 0, convierte tus Estrellas en 2 de energía (3 mejorada). Es el corazón del motor y la carta menos intuitiva de su kit: gasta la divisa de ataque para comprar tempo, que luego compra robo y jugadas. Nuestra página de reliquias expone la consecuencia: las Estrellas solo pagan gastadoras de Estrellas, así que las reliquias de energía extra son las que financian la propia Alineación más el robo de cartas. Alineación hacia Profetizar es el turno estándar de finales de partida.

Profetizar (Prophesize), 2 de energía, roba 6 (9 mejorada). Una de las cartas de robo más fuertes del juego, tómala a la vista según nuestros datos. En este mazo tiene un trabajo específico: excavar buscando la gastadora para la que está dimensionado tu colchón. Nueve cartas de profundidad en una copia mejorada encuentra Siete estrellas con una consistencia notable, que es exactamente lo que un mazo de acumular y descargar necesita para no vararse.

La Estrella fugaz merece su propio párrafo porque está en tu mazo inicial: coste 0, 8 de daño (12 mejorada), más 1 de Débil y 1 de Vulnerable. El Golpe inicial más fuerte del juego según nuestra base de datos, y sigue siendo buena toda la partida. Coste cero significa que arranca gratis las cargas de Resbaladizo del Vantom, y los dos perjuicios significan que multiplica cualquier continuación que tengas alineada. Mejórala pronto: una carta gratis de 12 de daño que planta Débil y Vulnerable es un valor absurdo en cada acto.

Ensamblando el motor, entonces: ingresos (Venerar, Golpe solar, Génesis), conversión (Alineación), gastadoras (Pulso astral, Siete estrellas) y robo (Profetizar). Un mazo de Estrellas funcional es aproximadamente esa lista más cartas de Bloqueo y casi nada más. Ese casi nada más es el tema de la siguiente sección, porque en este personaje las cartas fuera de plan no son adiciones neutras, son negativas.

Por qué las cartas de Estrellas y Forja se diluyen entre sí: las matemáticas reales

Aquí está la pregunta que todo jugador del Regente acaba haciendo. La recompensa de cartas muestra una carta de Forja fuerte, tu mazo es de Estrellas, pero una buena carta es una buena carta, ¿verdad? No, y la razón es estructural y no cuestión de gustos.

Un mazo de Estrellas es una cadena de suministro. Las generadoras extraen Estrellas, las gastadoras las consumen, Alineación las redirige. Cada carta del mazo produce divisa, gasta divisa o te ayuda a encontrar una de esas dos. Una carta de Forja no hace ninguna de esas cosas. Soltar una en un mazo de Estrellas no añade una buena carta; sustrae una ranura de ingreso o de robo y añade una carta que pide una divisa que tu mazo no genera. La lista de errores de nuestra base de datos nombra el comportamiento exactamente: mezclar cartas de Estrellas y Forja en el Regente, se diluyen entre sí, comprométete con una.

Corre los números en un mazo de 20 cartas con 4 cartas de Forja. Tu ingreso de Estrellas por barajada viene de unas 8 cartas; las 4 cartas de Forja están en blanco en esa contabilidad, así que el ingreso efectivo por barajada cae entre un quinto y un cuarto mientras tus gastadoras siguen costando lo mismo. El colchón que contabas para Siete estrellas llega un turno tarde, o nunca. El mazo espejo tiene el problema espejo: los pagos de Forja como El herrero, 1 de energía más 4 Estrellas por Forja 30, literalmente consumen Estrellas, así que en un mazo de Forja cada generadora de Estrellas alimenta un plan competidor, y El herrero compite con Siete estrellas por el mismo colchón en cualquier mazo que intente llevar ambos.

El texto de Forma del vacío (Void Form) hace explícita la regla desde el otro lado: el núcleo de los motores de ráfaga del Vacío, nunca mezclar con cartas de Forja. Cuando el propio texto de recordatorio de una carta lleva una advertencia de construcción de mazo, créelo como creerías una etiqueta de precaución.

La prueba práctica en cada pantalla de recompensa: ¿esta carta produce Estrellas, gasta Estrellas, convierte Estrellas o encuentra cartas? Si la respuesta es no, pásala, por buena que parezca en el vacío. La carta que más tienta es El herrero, porque 1 de energía más 4 Estrellas por Forja 30 es genuinamente enorme. Es enorme en un mazo de Forja. En tu mazo de Estrellas es un impuesto de 4 Estrellas sobre el Siete estrellas que estabas ahorrando, pagadero exactamente en los turnos en que necesitabas el colchón.

¿Y el Acto 1, antes de haberte comprometido? Al principio, toma las mejores comunes de ingreso y de gasto y aplaza la elección, ya que Venerar, Golpe solar y Pulso astral son todas fuertes en la curva. El punto de compromiso es el primer pago de Forja que se te ofrezca: si El herrero llega antes del piso 8 y tus gastadoras de Estrellas no, ir a Forja es un plan real, y la siguiente sección lo cubre. Si ambos planes ya tienen piezas, elige el que tenga más piezas, y empieza a eliminar o transformar las cartas perdidas. Puertas de luz y oscuridad (Doors of Light and Dark), cuya Puerta oscura elimina 1 carta, y el Amalgamador (Amalgamator), que elimina 2 iniciales por un reemplazo mejorado, son exactamente las herramientas de limpieza que este personaje necesita más que nadie en la plantilla, porque en el Regente una carta perdida no es meramente débil, está desalineada.

Comprometerse con la Forja: El herrero, la Hoja Soberana y su único contador duro

A veces el mazo correcto del Regente construye el arma en lugar de la batería. La Forja fortalece permanentemente la Hoja Soberana, y El herrero es el gran pago: 1 de energía más 4 Estrellas por Forja 30. Cada copia se compone, porque la hoja golpea más fuerte cada turno durante el resto del combate, y a diferencia de las Estrellas la inversión nunca se agota. El daño de un mazo de Forja es automático y creciente, lo que lo convierte en la construcción de menor densidad de decisiones de las dos: sin cálculos de ahorro, sin cronometraje de descarga, solo financia el arma y defiende mientras trabaja.

Cuándo comprometerse: El herrero antes de aproximadamente el piso 8, con tus gastadoras de Estrellas escasas o ausentes. Ese es el cruce honesto de la partida. Tomar El herrero pronto reasigna tus cartas de ingreso: Venerar y Golpe solar dejan de alimentar al Pulso astral, alimentan Forjas 30. Las mismas cartas de ingreso impulsan ambos planes, y por eso la transición es barata si te comprometes pronto y catastrófica si te comprometes tarde; un mazo que añade El herrero en el piso 15 ya gastó sus hogueras y sus elecciones raras en el otro plan.

Lo que el plan de Forja sacrifica, en concreto: el daño en área. Pulso astral y Siete estrellas son las limpiadoras de tablero, y un mazo de Forja no posee ninguna. La Colmena es el acto más multienemigo del juego: un Regente de Forja limpia la nidada de huevos del Ovicóptero con un kit peor y juega líneas de foco a un solo objetivo todo el acto. Las cartas de Bloqueo y de robo pesan más que en la construcción de Estrellas, y cada punto de la hoja importa más por golpe.

El enfrentamiento que define el techo del arquetipo está impreso en nuestro bestiario: la Colonia acechante (Skulking Colony), una élite del Acto 1b con 79 PV, limita el daño que recibe por golpe, y la entrada dice explícitamente que contrarresta con dureza los mazos de un solo golpe grande como la Hoja Soberana. El multigolpe y el daño en el tiempo esquivan el límite. Un mazo de Forja puro contra la Colonia acechante es el peor enfrentamiento guionizado de este personaje: tu golpe grande aterriza por el límite, cada turno, mientras ella te muele. Si vas a Forja y el mapa muestra Underdocks, planéalo, con los golpes baratos de la Estrella fugaz, cualquier multigolpe que te hayan ofrecido, o traceando a otra parte por completo.

El ejemplo espejo es instructivo. La Jardinera fantasmal (Phantasmal Gardener), cuatro cuerpos con Asustadizo 6, gana Bloqueo del primer golpe de cada turno, castigando a los mazos de multigolpe, lo que significa que los golpes únicos grandes son exactamente lo que no castiga. El perfil de la Forja está invertido frente al plan de Estrellas: excelente contra la Jardinera, desdichado contra la Colonia, mientras que un mazo de Estrellas multigolpe es lo contrario. Ninguna construcción es estrictamente mejor; son fuertes contra conjuntos distintos, y parte de la habilidad del Regente es saber qué élites contiene tu variante del Acto 1 antes de comprometerte en el cruce.

Práctica diaria para el plan de Forja: mejora tus ingresos, Venerar a 3 Estrellas y Golpe solar a 2, para que cada Herrero llegue más rápido, y trata la Alineación como un acelerante de Herrero que convierte Estrellas acumuladas en la energía para jugarlo todo en un turno. La Alineación funciona en ambas construcciones; casi nada más lo hace.

Pisos 1-5: dos generadoras, una gastadora y la disciplina de pasar

Los pisos 1 a 5 con el Regente tienen una lista de compras específica: dos cartas de ingreso, una gastadora, Bloqueo según se necesite, y la disciplina de pasar de todo lo demás, incluidas cartas buenas del plan equivocado.

Empieza apreciando lo que ya posees. La Estrella fugaz es el Golpe inicial más fuerte del juego: coste 0, 8 de daño (12 mejorada), 1 de Débil y 1 de Vulnerable. En el piso 1 esa única carta hace tres trabajos, daño, dos perjuicios, gratis, y sigue haciéndolos en el Acto 3. Venerar también está en el mazo inicial, 1 de energía por 2 Estrellas, así que tu mano de apertura más Derecho Divino contiene con fiabilidad ambas mitades del motor antes de que hayas tomado una sola recompensa de carta. Por eso el Acto 1 del Regente es más suave de lo que sugiere su reputación: a diferencia de la mayoría de personajes, el kit empieza ensamblado y las recompensas son para mejorarlo, no para completarlo.

Las recompensas que importan. Golpe solar, una común: 9 de daño más 1 Estrella (2 mejoradas). Tómala con libertad; es un ingreso que nunca cuesta tempo. Pulso astral, una común: 3 Estrellas por 14 en área. Tómala sobre casi cualquier cosa, ya que Derecho Divino por sí solo financia el primer lanzamiento. Venerar duplicadas: sí, la segunda e incluso la tercera copia están bien al principio, porque la densidad de ingreso es la restricción vinculante de este motor. Profetizar, una poco común: 2 de energía, roba 6 (9 mejorada), tómala a la vista; es una de las cartas de robo más fuertes del juego y este mazo quiere específicamente excavar buscando gastadoras. Alineación, una poco común: toma una cuando sostengas más de 3 cartas de ingreso, ya que es la conversión de finales de partida.

De qué prescindir incluso cuando brilla: Siete estrellas antes de que exista el ingreso para cargarla, porque una carta de coste 7 lanzada una vez cada tres barajadas en el piso 4 es un pasivo; Génesis en el piso 2, ya que 2 de energía por ingresos futuros pierde las carreras que estás intentando ganar esta semana; El herrero salvo que te comprometas a Forja ahora mismo; y cualquier segunda gastadora antes de una tercera generadora.

Plan piso a piso: pisos 1 a 3, toma daño e ingreso mientras peleas contra los normales. Overgrowth ofrece el bucle de embestida de 12 del Nibbit y el rugido-entonces-Tajo del Mordedor; Underdocks ofrece la Succión del Acechador fósil, más 3 de Fuerza por golpe no bloqueado, y la apertura del Barco embrujado (Haunted Ship) de embestida de 10 más 2 Heridas. El Débil de la Estrella fugaz importa de inmediato: 12 de daño se vuelven 9, lo que con 72 PV es la diferencia entre un combate gratis y uno de verdad. Pisos 4 a 6, termina la lista de compras, no elimines nada todavía, y revisa el mapa, ya que el piso 6 no ha generado élites desde v0.101 y la primera decisión de élite llega con un plan completo en la mano.

Primera élite, con la lista completa. La Efigie pasada (Bygone Effigy), 127 PV, alterna dormida y despierta, y la fase de sueño es una ventana libre de ahorro: Venerar y Golpe solar mientras duerme, Pulso astral cuando despierta, Bloqueo listo para el golpe de despertar. Byrdonis, 91 PV, alterna Zambullida y Picotazo: coloca el Débil de la Estrella fugaz en los turnos de Picotazo y compite en velocidad. La Anguila del terror (Terror Eel), 140 PV, es la prueba de resistencia, y si tu Bloqueo es escaso esta es la élite a evitar. La Colonia acechante, 79 PV, es trivial para un mazo de Estrellas multigolpe y brutal para la Forja, así que comprueba cuál eres antes de tracear hacia ella.

Ventanas de jefe: descargar las Estrellas acumuladas en el momento justo

El plan del Regente contra los jefes es uniforme en toda la plantilla: lee el bucle, ahorra durante los turnos seguros, descarga en la ventana. Lo que cambia es cuánto ahorro permite cada jefe antes de que la ventana se cierre.

Vantom, 173 PV, abre con 9 cargas de Resbaladizo y recibe 1 de daño por golpe hasta que se las arranques: Siete estrellas es exactamente lo incorrecto aquí, un daño en área de 7 Estrellas que inflige 1. Arranca con ataques baratos como la Estrella fugaz en los turnos 1 y 2, Bloqueo completo contra el golpe de turno 3 de más de 25, y luego descarga el colchón en el turno 4 cuando Vantom se autobufa y deja de esquivar. La lección: la carta más grande no es automáticamente la carta correcta.

La Bestia ceremonial (Ceremonial Beast), 252 PV, gana más 2 de Fuerza cada turno, una carrera pura donde ahorrar es un lujo: gasta Pulso astral cada vez que esté disponible. Por debajo de 150 PV entra en tambaleo y aplica Tintineo, solo 1 carta por turno, así que organiza el final para que la única carta que juegues sea o el Siete estrellas que remata o el Bloqueo que te mantiene vivo.

El Gigante de la cascada, 240 PV, es la carrera de DPS con un giro: a 0 PV se vuelve invulnerable y se autodestruye al turno siguiente por un daño igual a sus cargas de Erupción de vapor, que suben con casi cada acción que realiza. La línea limpia según nuestra página de jefes es matarlo con 0 cargas; la línea realista es un colchón grande descargado pronto, más Bloqueo completo y pociones para el turno de la explosión: un Siete estrellas de 49 dos turnos seguidos es exactamente el perfil de ráfaga que premia.

El Pez alma (Soul Fysh), 211 PV, embute estados Llamado en tu mazo, cartas de coste 1 que infligen 6 de daño no bloqueable si no se juegan, y el Regente no tiene descarte nativo: júgalas o cómete 6 por cada una. Sus turnos 4 y 5 con Intangible son turnos de defensa; descarga en los turnos 3 y 6.

El Demonio del conocimiento, 321 PV o más y el jefe más difícil del juego, fuerza un perjuicio permanente cada ronda, 6 de daño por turno o menos 1 robo, luego límites de cartas y energía, mientras se autocura y gana Fuerza. Castiga sobre todo el ahorro lento: establece Génesis pronto, y compite en velocidad. La Alineación también importa aquí, ya que los límites de energía muerden mientras que a las gastadoras de Estrellas gratis les da igual.

El Insaciable, 321 PV, arranca un cronómetro mortal de Foso de arena en 4, y las cartas de Escape frenético compran turnos. Nuestra línea de consejo para él es directa: gasta todo, incluido el colchón; morir con Estrellas atesoradas contra un cronómetro es la forma más de Regente de morir en el Acto 2. El Cangrejo káiser, 209 más 199 contigo Acorralado y más 50 por ciento por la espalda, quiere primero muertos a la garra Cohete y su Láser de 31 de daño, ambas garras en un turno o dos; Pulso astral y Siete estrellas golpean ambas garras, y por eso el plan de Estrellas está cómodo aquí.

Acto 3. El aturdimiento de un turno de la fase 2 del Hacedor de puertas es la ventana de descarga, así que ahorra a través de la fase de puertas en lugar de gastar en cada enfriamiento. El Sujeto de prueba C10, 100/200/300, es un maratón de 600 PV que premia el ingreso por turno, los bucles de Génesis y Venerar, sobre un colchón grande, y su fase 1 castiga las Habilidades con más 2 de Fuerza, así que abre con ataques, que es lo que son tus gastadoras. La Reina, unos 400 PV tras un guardián de 199, Encadena las primeras cartas que robas cada turno de modo que solo una carta Atada es jugable, pero el robo a mitad de turno no tiene restricción: Profetizar después de que lleguen las cartas Atadas esquiva el límite por completo. Aeonglass, nerfeado en v0.109, completa el grupo.

Reliquias para el Regente: energía, robo y las elecciones Antiguas

La prioridad de reliquias del Regente se reduce a una sinergia documentada más mucha energía y robo. La documentada, de nuestra página de reliquias: la Ráfaga estelar prioriza reliquias de energía como el Ectoplasma (Ectoplasm), porque las Estrellas solo pagan gastadoras de Estrellas, así que la energía extra financia la Alineación y el robo de cartas. Léelo con cuidado y la lista de compras entera se desprende de ahí.

Energía primero. El Ectoplasma, un Antiguo con más 1 de energía por turno pero sin más oro ganado, es el buque insignia: convierte los turnos de Alineación en manos llenas y paga Génesis y Profetizar mientras tus Estrellas se encargan del daño. La cláusula del oro es real pero sobrevivible, sobre todo porque las elecciones Antiguas ocurren al inicio del acto, cuando sueles saber de qué compras te estás privando; tómalo después de tus gestiones de eliminación o acepta la pérdida. El Helado (Ice Cream), energía conservada entre turnos y un consenso de rango S, es la reliquia de energía de techo: te permite ahorrar energía junto a las Estrellas para un turno de doble descarga, Alineación más Siete estrellas más Profetizar de una vez. La Linterna (Lantern), más 1 de energía solo en el turno uno y rango S, hace explosivas las aperturas: Venerar más Golpe solar más una carta de Bloqueo en el turno 1 sin recortar nada.

Robo y consistencia. La Bolsa de preparación, robando 2 extra en el turno uno, se apila con Derecho Divino, así que más mano inicial significa que el plan está en marcha de inmediato. El Ojo de snecko, robando 2 extra al inicio del turno pero empezando cada combate Confuso, lleva la tasa de victoria más alta de la escala Elo Antigua de la comunidad, 93,8 por ciento, pese a elegirse solo el 13,1 por ciento de las veces, lo que nuestra página de reliquias llama criminalmente infravalorado. Para el Regente hay una razón estructural por la que es bueno: Confuso aleatoriza los costes de energía, y la mayoría de las cartas de daño de un mazo de Estrellas cuestan Estrellas en lugar de energía, así que la desventaja cae sobre menos de tus cartas mientras el robo extra excava buscando gastadoras. La Bufanda brillante (Brilliant Scarf), la 5.ª carta que juegas cada turno es gratis, premia a los mazos que juegan muchas cartas baratas, y la Alineación cuesta 0.

Bola de nieve y defensa. La Estrella negra (Black Star), las élites sueltan una reliquia adicional y es un Antiguo, es más fuerte tomada pronto, y un Regente con un motor funcionando debería pelear contra cada élite a la que pueda llegar con seguridad. El Pergamino arcano (Arcane Scroll), una carta rara aleatoria, es el número uno arrollador de la comunidad entre los Antiguos, tómalo a la vista; una gastadora rara o un Génesis son un pico de partida. La Galleta deliciosa (Yummy Cookie) mejora 4 cartas al recogerla, y mejorar Venerar es exactamente lo que este mazo quiere. El suelo defensivo: Sai, 7 de Bloqueo al inicio de cada turno con una tasa de victoria del 92,3 por ciento en la escala Antigua; el Ancla (Anchor), 10 de Bloqueo al inicio del combate, siempre activa; la Máscara roja (Red Mask), 1 de Débil a todos; la Gola (Gorget), 4 de Blindaje al inicio, decayendo 1 cada turno.

Piénsalo dos veces con el Violín (Fiddle), robando 2 extra al inicio del turno sin más robos ese turno: pelea contra tu motor de robo a mitad de turno, y los mazos de Profetizar quieren seguir robando después de la apertura. El Akabeko, 8 de Vigor al inicio del combate, está bien pero es estrecho, y Siete estrellas es exactamente el ataque que vale la pena potenciar. La política de tienda refleja al resto de la plantilla: eliminación antes que compras, y nota que la Inflación del Ascensión 6 hace que las eliminaciones empiecen en 100 de oro y suban 50 cada una, mientras que la Tarjeta de socio (Membership Card), con 50 por ciento de descuento en todo, compone más que para nadie en un personaje con una lista de compras tan específica.

Cómo colapsan las partidas del Regente: sobregiro, mezcla y avaricia

Las partidas del Regente colapsan de tres formas características, más las universales. Aprende las firmas y podrás diagnosticar una partida moribunda en tiempo real en lugar de en la pantalla de muerte.

Sobregiro: las gastadoras superan al ingreso por barajada. Firma: manos de apertura que contienen Siete estrellas o dos Pulsos astrales más 1 o 2 Estrellas, turno tras turno. El mazo no tiene mala suerte, está mal tasado, con más de 13 Estrellas en gastadoras robando de un motor de 8. Arréglalo por adición o sustracción: añade Venerar, Golpe solar o Génesis si la partida es lo bastante larga para que pague, o corta el segundo Siete estrellas y un Pulso astral tardío. La proporción a sostener en la cabeza es de unas dos cartas de ingreso por gastadora, y recuéntala cada vez que añadas a cualquier lado del libro de cuentas.

Mezcla: una carta de Forja colada cerca del piso 10 porque la pantalla de recompensas mostró algo brillante. Firma: El herrero sentado en la mano, injugable con 4 Estrellas, o peor, jugable solo canibalizando el colchón de Siete estrellas que guardabas para la ventana del jefe. Cada turno que pasa ahí, es una carta robada que no hizo nada. Arréglalo de inmediato en lugar de racionalizarlo como flexibilidad: transfórmalo o elimínalo vía Puertas de luz y oscuridad, el Amalgamador o eliminación en tienda. Antes es más barato.

Avaricia: morir con 15 Estrellas sin gastar. Firma: retuviste Pulso astral y Siete estrellas a través de dos turnos anunciados de 20 de daño porque la descarga aún no era óptima. Las Estrellas no tienen límite, pero tus 72 PV sí, y el recurso que estabas protegiendo no se estaba convirtiendo en nada. Solución: gasta en control de tablero siempre que la intención muestre daño real, porque los colchones se reconstruyen y los PV no. El cronómetro de Foso de arena de El Insaciable es el maestro extremo de esta lección, gasta todo, pero cada élite también la enseña.

Errores universales, edición Regente. Tomar cada carta: en este personaje las cartas fuera de plan son negativas, no neutras, la regla de mezcla vista desde el otro lado. No eliminar nunca: los mazos de recursos sienten cada blanco dos veces, una como robo muerto y otra como ingreso ausente. Solo descansar en las hogueras: mejora Venerar a 3 Estrellas y Golpe solar a 2 primero, porque el ingreso se compone a través de cada combate restante. Acaparar pociones: una Poción de energía arranca un turno de descarga y un Duplicador duplica Génesis o un Herrero. Esquivar élites: el motor quiere reliquias, especialmente de energía. Y jugar como si fuera StS1: los Antiguos reemplazaron a las reliquias de jefe, las Aflicciones se adhieren a tus cartas y no se pueden eliminar en tienda, y Forma del vacío termina tu turno al jugarse, lo cual no es un reflejo que nadie trajera de antes.

La Forma del vacío merece su propia advertencia porque parece una carta de Estrellas y se comporta como un contrato: 3 de energía, termina tu turno, luego tus primeras 2 cartas de cada turno cuestan 0, y es Etérea. Es el núcleo de los motores de ráfaga del Vacío según nuestros datos, y su propio texto repite la advertencia de nunca mezclarla con la Forja. Júgala solo cuando pasar ahora mismo sea seguro, y construye los turnos siguientes alrededor de las cartas gratis.

A dónde ir después: la página de la construcción Ráfaga estelar para el desglose completo del motor, y la guía de Ascensión para cuándo el sobregiro deja de ocurrir y necesitas un problema más difícil.

Consejo pro: Cuenta los ingresos antes de tomar gastadoras: un mazo de Estrellas sostiene aproximadamente una gastadora por cada dos cartas de ingreso (Venerar, Golpe solar, Génesis). Si Pulso astral y Siete estrellas se siguen varando, tu motor está en sobregiro, no tiene mala suerte.
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