Koniec trwałego Skupienia: co naprawdę zmienił rework orbów w StS2
Jeśli grałeś Defektem w pierwotnej grze, Twoje dłonie już znają plan: stackuj Skupienie, siedź za Mrozem, pozwól orbom wyprzeć walkę wartością. Skasuj ten plan. StS2 usunęło trwałe stackowanie Skupienia w całości, a lista typowych błędów serwisu wywołuje to z nazwy obok braku reliktochłapów bossowych i braku Dead Branch jako pułapki grania, jakby to było StS1. Wpis Defektu w bazie danych mówi wprost: trwałe stackowanie Skupienia zniknęło, zastąpione aktywną grą przyzywania i ewokacji. Orby nie są już portfelem inwestycyjnym, który budujesz raz i z którego zbierasz wiecznie. To akcje, które wykonujesz, w rytmie, w każdej turze.
To, co przeżyło rework, to Defragmentacja, i jest pouczające spojrzeć, w co się zmieniła. Jeden koszt, Moc, zysk 1 Skupienia, 2 ulepszona, a tekst karty odnotowuje, że po reworku Skupienia w StS2 to jedyne stabilne źródło Skupienia, teraz rarytet, i każdy deck orbowy jej chce. Przeczytaj przesunięcie rzadkości jako oświadczenie projektowe. Skupienie było zasobem gromadzonym mimochodem z commonów. Teraz jest rzadkim, definiującym build pickupem, który bierzesz na widok i ulepszasz na widok; FAQ dla początkujących dosłownie używa Defragmentacji jako przykładu karty, która podwaja się po ulepszeniu i jest warta ogniska.
Konsekwencja dla Twojej gry jest większa niż jedna karta. Bez trwałej warstwy skalowania wartość w klasie przeniosła się z rampowania statystyk na sekwencjonowanie zagrań: który orb przyzywasz, kiedy ewokujesz i ile kart możesz wydać na setup, a ile na przetrwanie. Kompilator dobierający kartę za każdy różny typ orba nagradza świadome mieszanie planszy zamiast stackowania jednego typu orba do nieskończoności. Podwójne Rzucenie ewokujące Twój najdalej z prawej orb dwukrotnie czyni z kolejności orbów realną decyzję, a nie ciekawostkę. Walki wygrywa się teraz liniami tempa: Błyskawica Kulista po krzywej, Mróz, gdy pasek zamiarów pokazuje wielkie trafienie, Ciemność zbankowana na turę, w której możesz wydać na nią Podwójne Rzucenie.
Drugi nagłówek we wpisie bazy mówi, że archetyp Pazura za 0 kosztu wraca i zabija szybciej niż cokolwiek innego. To nie jest kopija z folderu marketingowego: strona buildów opisuje go jako najszybsze zabójstwa w grze, archetyp tieru A, którego cały plan to wydawanie zerowej energii na kartę. Więc współczesny Defekt to dwa decki w jednym płaszczu: maszyna tempa orbowego mieszająca przyzywanie z ewokacją i agresywny deck za 0, który prawie wcale nie potrzebuje orbów. Ten przewodnik pokrywa oba, plus mroźny plan na długie walki, pisany pod balansem bety v0.111 Early Access.
Pęknięty Rdzeń i pierwsze pięć pięter: co brać, zanim Twój silnik istnieje
Twój startowy relikt pracuje od pierwszego piętra: Pęknięty Rdzeń przyzywa 1 Błyskawicę na początku każdej walki. To darmowe obrażenia chip w każdej zwykłej walce rozgrywki, a wczesne zwykłe przeciwniki Aktu 1 umierają od chip plus kilku zagrań. Twoje podstawy to Porażenie, 1 koszt, przyzywa 1 Błyskawicę, i Podwójne Rzucenie, 1 koszt, ewokuje Twój najdalej z prawej orb dwukrotnie, a razem z reliktem tworzą funkcjonalny, choć mało ekscytujący zestaw na piętra 1-5. Siedemdziesiąt pięć startowego HP, czwarta postać w łańcuchu odblokowań, otwiera się, gdy zaczynasz rozgrywkę jako Nekrobinder.
Akt 1 to test obrażeń, nie test orbów. Popatrz na liczby, które musisz prześcignąć: Nibbit na 42-46 HP ze sztywną pętlą taranu za 12, cięcia za 6 i Syku na plus 2 Siły, oraz Mawler na 72 HP otwierający czterema pazurami po 2, potem Szarpnięciem za 14, z jednorazowym rykiem na 3 Podatności. Czyste odpowiedzi Mroźne giną od tego zegara, a klasyczna porażka nowego gracza to draftowanie defensywnie ze strachu, a potem przegrana dziewięcioturowego wyścigu obrażeń przy 15 HP wycieku na turę.
Commoney, które to naprawiają, to te dwie, które powinien jesteś najszczęśliwszy widzieć. Błyskawica Kulista, 1 koszt, 7 obrażeń, 10 ulepszona, i przyzywa 1 Błyskawicę, to obrażenia teraz plus tempo później. Fala Mrozu, 1 koszt, 6 obrażeń, 9 ulepszona, i przyzywa 1 Mroźny orb, to ten sam deal na osi defensywnej. Obie są poprawnym pierwszym wyborem na prawie każdym ekranie nagród Aktu 1, bo konwertują kartę na coś w tej turze i orba na następną – dokładnie w rytm przyzywania plus ewokacji, wokół którego zbudowany jest rework.
Elity decydują o Twoim budżecie kart. Kukła Przeszłości na 127 HP cykluje sen i czuwanie, a faza snu to Twoje darmowe okno setupu: przyzywaaj Mróz, zagraj Defragmentację, jeśli miałeś szczęście, i trzymaj Blok na turę przebudzenia. Byrdonis na 91 HP przeplata Nurkowanie i Dziobanie w celu stałych średnich obrażeń – walka, w której Osłabienie albo mroźna poduszka skraca krwawienie. Od v0.101 piętro 6 nie spawnuje już elit, więc wczesne piętra są na gotówkę i commony; standardowy plan to dwie-trzy zagrania obrażeniowe w decku do piętra 6, potem spojrzenie na pulę elit i wybór ścieżki z miejscem odpoczynku przed pierwszą z nich.
Reguła sklepu, jak u każdej postaci, ale warta powtórzenia: usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony to zwykle najlepszy odpływ złota według FAQ serwisu, i obowiązuje tu podwójnie. Oba prawdziwe silniki tej klasy, orby i Pazur, żyją lub giną od tego, jak często dobierasz karty, które się liczą, a nic nie kupuje jakości dobierania jak mniejszy deck. Jeśli sklep oferuje też rarytet, zważ go przeciw dwóm usunięciom, zanim wydasz.
Błyskawica, Mróz, Ciemność, Plazma: który orb co robi i kiedy go chcesz
Błyskawica to wybór domyślny i orb tempa. Twój startowy relikt ją przyzywa, Porażenie ją przyzywa, Błyskawica Kulista przyzywa ją przy okazji ataku, a Nawałnica przyzywa całą planszę naraz. Błyskawica to sposób, w jaki ta klasa kończy walki, zanim skalowanie wroga wejdzie online, a przeciwko testom obrażeń Aktu 1 jest poprawną odpowiedzią znacznie częściej, niż nowi gracze zakładają.
Mróz to orb przetrwania. Fala Mrozu łączy go z 6 obrażeniami, a Lodowiec, 2 koszty, 6 Bloku, 9 ulepszony, i przyzywa 2 Mrozy, to rdzeń tego, co baza nazywa deckiem mroźnego żółwia. Mróz nie jest tym, czego chcesz w Akcie 1, bo Blok nie prześciga Mawlera na 72 HP, ale od Aktu 2 wzwyż to on pozwala Ci stanąć przed 23-obrażeniowymi uderzeniami Tunelarza i 33-obrażeniowym Wyrokiem Sowiego Sędziego bez wydawania całej ręki na obronę.
Ciemność to orb burstu, a baza wiąże ją bezpośrednio z Podwójnym Rzuceniem, nazywając tę kartę kluczem do tur burstowych ciemnych orbów. Wzorzec to bankowanie i detonacja: przyzywaaj Ciemność wcześnie, gdy tańsze zagrania obsługują turę, a potem wydaj Podwójne Rzucenie, by ewokować ją dwukrotnie na pik. Ciemność nagradza cierpliwość i planowanie w sposób, w jaki Błyskawica nie, i dlatego strona buildu Pazura nazywa kontrolę ciemnych orbów biegunową odwrotnością planu agro za 0.
Plazma dopełnia czwórkę jako orb energii, pasujący do klasy, której linia tożsamości w bazie to dosłownie Orby ukośnik Energia. Dodatkowa energia to najmniej efektowny efekt i ten, który umożliwia wszystkie pozostałe: większe Nawałnice, Defragmentację plus Lodowiec w tej samej turze stabilizujące zły punkt, albo jeszcze jeden zrzut Pazurów.
A potem karta, która płaci Ci za mieszanie: Kompilator, 1 koszt, 7 obrażeń, 10 ulepszony, i dobiera 1 kartę za każdy różny typ orba, jaki posiadasz. Dwa typy orbów i to solidny kantrip; trzy i to jedna z najlepszych kart dobierających wśród commonów gry. Mieszane plansze były kiedyś kompromisem, coś, co tolerowałeś, czekając, aż Skupienie poniesie monokulturę. Po reworku, bez trwałego Skupienia do stackowania, plansza Błyskawica plus Mróz plus Ciemność jest aktywnie dobra, a Kompilator to nagroda za jej zbudowanie. Ta jedna karta tłumaczy filozofię reworku lepiej niż jakakolwiek notka z patcha: różnorodność zagrań, nie akumulacja statystyk.
Tempo Błyskawicy: Błyskawica Kulista, Nawałnica i relikty energetyczne, które to finansują
Błyskawica Kulista to kręgosłup: 7 obrażeń, 10 ulepszona, plus orba Błyskawicy, wszystko za 1 koszt. Każda kopia to obrażenia w tej turze i pasywne ciśnienie w następnej, i to common, którego nigdy nie jest szkoda zobaczyć w Akcie 1 albo Akcie 3. Nawałnica to sufit dla wolumenu orbów: niepospolita o koszcie X, przyzywająca X Błyskawic, X plus 1 ulepszona – jedna karta, pełna plansza orbów według bazy. Jej moc skaluje się bezpośrednio z Twoją dyscypliną energetyczną, co czyni relikty energetyczne tutaj nieproporcjonalnie dobrymi.
Latarnia, tier S na liście serwisu, daje dodatkową energię w pierwszej turze każdej walki. Pierwsza tura to dokładnie moment, gdy zagrania przyzywające są najmocniejsze, zanim buffy wroga i Blok wypełnią planszę. Lody (Ice Cream), konsensusowy tier S, konserwują energię między turami, co konwertuje dwie skromne tury w jedną Nawałnicę za 3 albo 4 orby plus wszystko, co odłożyłeś. Ektoplazma, Starożytna, to plus 1 energii na turę po cenie nigdy niegromadzenia złota, co pasuje deckowi, który woli walczyć z elitami o relikty niż kupować karty.
Meczami, w których tempo Błyskawicy jest odpowiedzią, są wyścigi skalowania. Bestia Ceremonialna zyskuje plus 2 Siły w każdej turze i chwieje się poniżej 150 HP w Dzwonienie, gdzie możesz grać tylko jedną kartę na turę; chcesz ją martwą albo niemartwą przed tą fazą, a plan burstu Błyskawicy to najszybsza droga. Demon Wiedzy, walka, którą serwis nazywa najtrudniejszym bossem, wymusza co rundę trwały wybór debbuffu – 6 obrażeń na turę albo o jedną kartę dobraną mniej, eskalując później w limity kart i energii – a przy okazji leczy się i zyskuje trwałą Siłę. Linia strategiczna mówi: ścigaj agresywnie, a Błyskawica to ten wyścig.
Uczciwe limity, bo tempo ma sufit. Vantom otwiera z 9 stosami Śliskości czyniącymi każdy cios za 1 obrażenie, a jego pętla stawia zamach ponad 25 w trzeciej turze i okno samo-buffów w czwartej; szybkie małe trafienia są aktywnie okropne w Śliskość, więc to walka ściągnij-i-przetrzymaj, gdzie zdejmujesz stosy tanimi wielokrotnymi uderzeniami, a prawdziwe obrażenia wydajesz w czwartej turze. Gigant Wodospadu detonuje za liczbę swoich stosów Erupcji Pary niezależnie od wszystkiego, a Osłabienie nie redukuje podmuchu, więc tempo tam znaczy ściganie licznika stosów, nie tylko paska HP. Wiedzenie, w którym wyścigu faktycznie jesteś, to umiejętność: wyścigi HP faworyzują Błyskawicę, wyścigi zegara faworyzują obronę, a poprawne czytanie rzędu zamiarów to to, co oddziela dobrą rozgrywkę Defektem od martwej na piętrze 14.
Mroźny żółw: Lodowiec, Defragmentacja i przetrwanie gauntletu Aktu 3
Lodowiec to kotwica: 2 koszty, 6 Bloku, 9 ulepszony, przyzywa 2 Mrozy, a baza wymienia go rdzeniem decku mroźnego żółwia. Defragmentacja to mnożnik: 1 Skupienia, podwojone do 2 po ulepszeniu, a ponieważ rework uczynił ją jedynym stabilnym źródłem Skupienia, jedna ulepszona kopia to różnica między Mrozem trzymającym linię a Mrozem uprzejmie sugerującym, żebyś zablokował. Każdy orb, który przyzywasz, robi się lepszy do końca walki od pojedynczego zagrania kartą – ostatni kawałek starego marzenia o Skupieniu ściśnięty w jeden rarytet.
Plan żółwia jest na długie walki, a Akt 3 to miejsce wypłaty. Tunelarz na 87 HP gryzie za 13, zakopuje się na plus 32 Bloku, który nigdy nie zanika, potem uderza spod ziemi za 23 w każdej turze; zniszczenie całego jego Bloku ogłasza go, co nagradza zachowany burst, ale domyślna linia to blokuj 23 na turę i miel – wymarzone zadanie dla decku Mrozu. Żabi Rycerz na 191 HP nosi 15 Pancerza i wypuszcza jednorazową szarżę żuka za 35 poniżej połowy HP, więc plan dosłownie brzmi: mieć 35 Bloku gotowego na turę, w której go spychasz pod linię. Sowi Sędzia prowadzi sztywną 4-turmową pętlę kończącą się Wyrokiem za 33 plus 4 Podatności, a jego tura Wniebowstąpienia to Twoje darmowe okno obrażeń. Nexus Dusz, elita Aktu 3, zawsze otwiera Przepaleniem Dusz za 29, więc opłata wstępna do tej walki to 29 Bloku w pierwszej turze.
Układ Emocji to klasowy relikt spinający pakiet: jeśli straciłeś HP w poprzedniej turze, wyzwól wszystkie pasywy orbów na początku tury. W długiej walce, gdzie chip damage przecieka, to powracający bonusowy trigger pasywny, efektywnie podwajający produkcję orbów na przemian w turach. To jeden z niewielu reliktochłapów, które robią się mocniejsze, im dłużej biegnie walka – czyli dokładnie horyzont czasowy mroźnego żółwia.
Wiedz, kiedy żółw jest błędem. Demon Wiedzy karze wolne decki samoleczeniem i trwałą Siłą, ściskając jednocześnie Twoje tury eskalującymi wyborami debbuffów; przeciwko niemu buildy ciężkie od Bloku przegrywają wyścig. Licznik Piaskownicy Nienasyconego startuje od 4, a zero znaczy koniec rozgrywki, przy każdej karcie Gorączkowej Ucieczki w decku kupującej jedną turę więcej, więc ta walka nagradza wydanie wszystkiego natychmiast ponad budowanie fortecy. Poprawny odczyt: Mróz to Twoja polisa Aktów 2 i 3, draftowana po tym, jak plan obrażeń istnieje, nigdy zamiast niego. Deck z sześcioma źródłami Mrozu i zerowym zegarem zatrzymuje się pięknie, a potem przegrywa.
Pazur wraca: cykl za 0 kosztu, który zabija szybciej niż cokolwiek innego
Pazur wraca i wciąż kosztuje 0: atak, który buffuje każdego Pazura, którego zagrasz, do końca walki. Kumulowanie to cała karta. Pazur pierwszy robi Pazura drugiego większym, co robi Pazura trzeciego jeszcze większym, a w pojedynczej walce Twoje darmowe karty przewyższają obrażeniami większość ataków za 2 koszty. Strona buildów ocenia archetyp na tier A z trudnością 2 i nazywa go najszybszymi zabójstwami w grze – co w kadrze zawierającej silnik Shiv Cichej i finisher Regenta wydający 7 Gwiazd za 49 AoE jest poważnym twierdzeniem, które społeczność popiera czasem gry.
Baza wymienia rdzeń buildu jako Pazur plus All for One plus FTL, ze Scrape i Beam Cell nazwanymi częścią cyklu obrażeń za 0. Traktujcie to jako szablon draftu: darmowe ataki karmiące się nawzajem, odzyskiwanie przywracające je z powrotem i tanie enablingi. Mechaniką pod spodem jest cyklowanie. Każda karta za 0, którą grasz, odchudza koszt tury, a silnik chce decku na tyle małego, że elementy znajdują się nawzajem – co czyni usuwanie kart i dyscyplinę nagród strukturalnie dźwigowymi dla tego archetypu konkretnie, a nie tylko ogólnie dobrą radą.
Dopasowania reliktochłapów są niezwykle ostre. Lśniący Szalik, Starożytny, czyni piątą kartę zagraną w turze darmową, a jego opis w bazie – ukryty silnik dla decków wielkiej ręki – to niemal dosłowny opis tury Pazura, w której rutynowo grasz sześć i więcej kart. Nieustanny Bąk dobiera kartę, ilekroć Twoja ręka opróżni się w trakcie tury – silnik dobierania dla szybko cykujących decków – znowu opis stanu spoczynkowego tego decku. Róg Gremlina zwraca energię i kartę przy śmierciach wrogów, konwertując piętra ławic w kolejne zrzuty. Rtęciowa Klepsydra podgryza 3 wszystkim wrogom na początku tury, gdy Ty się ustawiasz.
Zagrożeniem są Afekcje, i to zasługuje na nacisk. StS2 zastąpiło Klątwy Afekcjami – debbuffami przyczepionymi do Twoich istniejących kart, których nie da się usunąć w sklepach. Strona synergii reliktochłapów serwisu daje cienkim deckom Pazura konkretne ostrzeżenie: unikaj błogosławieństw wycenionych Afekcjami, bo deck zbudowany na cyklowaniu pięciu kart na turę nie może sobie pozwolić na jedno zanieczyszczone dobranie. Wersja praktyczna: gdy Starożytny albo wydarzenie oferuje moc po cenie Afekcji, deck Pazura odmawia tam, gdzie krupszy deck może wzruszyć ramionami i zapłacić.
Jedna uczciwa słabość, wprost ze strony buildu: długie walki. Cykl jest szybki, nie nieskończony, a strona wymienia kontrolę ciemnych orbów jako biegunową odwrotność dokładnie pod te mecze. Przeciwko 300 HP Mecha Rycerza albo Demonowi Wiedzy wiedz, czy Twoja rozgrywka jest wersją agro, czy wpadła w wersję kontrolną, i zagraj walkę odpowiednio, zamiast mieć nadzieję, że kumulacja poniesie walkę, której matematycznie nie może.
Tury burstowe Ciemności: Podwójne Rzucenie, kolejność orbów i silnik dobierania Kompilatora
Podwójne Rzucenie to podstawowa karta ukrywająca sufit karty rzadkiej: 1 koszt, ewokuje Twój najdalej z prawej orb dwukrotnie. Baza nazywa je kluczem do tur burstowych ciemnych orbów, a słowem operacyjnym jest najdalej-z-prawej. Kolejność orbów to realna decyzja: jeśli przyzywasz Ciemność wcześnie i dalej nasypujesz inne orby za nią, możesz ustawić planszę, w której Podwójne Rzucenie znajduje dokładnie orba, którego zbankowałeś. Beztroskie granie orbami, a potem Podwójne Rzucenie w cokolwiek akurat siedzi po prawej, to zostawianie całej wypłaty losowi i najczęstszy błąd techniczny w grze Defektem na średnim poziomie.
Tura burstowa, ze skryptu: tury od pierwszej do trzeciej obsługuj walkę tanimi zagraniem – Fala Mrozu, Błyskawica Kulista, karta blokowa – przyzywając Ciemność, gdy energia pozwala. Gdy plansza jest ustawiona, a zamiar wroga pokazuje turę setupu, albo po prostu masz zapas energii, wydaj Podwójne Rzucenie i zainkasuj bank. Przeciwko elitom z turami rozpędzania – przebudzenie Kukły Przeszłości, Wniebowstąpienie Sowiego Sędziego, Napięcie Mecha Rycerza – tam ląduje pik, bo tury, w których nie potrzebujesz Bloku, to tury, które możesz wydać na obrażenia.
Kompilator napędza mieszane plansze: 7 obrażeń, 10 ulepszony, plus jedna karta za każdy różny typ orba. W decku Błyskawicy i Mrozu to kantrip z potencjałem; dodaj Ciemność i to dobieranie 3 przyczepione do grywalnego ataku. Baza nazywa go silnikiem dobierania decków mieszano-orbowych, a po reworku to nie nisza, bo bez monokultury trwałego Skupienia, ku której się budowało, mieszana plansza to domyślny dobry stan, a Kompilator to nagroda za jego osiągnięcie. Jedna kopia jest w porządku; dwie kopie sprawiają, że deck czuje się jak inna klasa.
Walki wielowrogowe zmieniają priorytety. Entomant na 145 HP przyzywa pszczoły przez całą walkę i plansza rośnie bez końca. Ovicopter spawnuje 3 jaja wykluwające się w larwy w ciągu tury-dwóch, a wskazówka każe: popukaj jaja, zanim się wyklują. Róg Gremlina, relikt tieru S dający 1 energii i 1 karty na śmierć wroga, jest w swoim optimum dokładnie w tych walkach, zamieniając każde zabójstwo w paliwo na następne zagranie. Dziesięcionoga na trzech segmentach po z grubsza 40 HP to kontrprzykład: segmenty Ponownie Przyłączają się z 25 HP, gdy jeden ginie przy żywych pozostałych, więc AoE to tam pułapka, a skupiony burst pojedynczego celu – Ciemność w jeden segment naraz – to poprawna linia.
Forma Echa: karta sufitowa i jak ją chronić
Forma Echa to, słowami samej bazy, karta sufitowa każdego decku Defektu: rzadka Moc za 3 koszty, w której pierwsza karta grana w każdej turze jest grana podwójnie. Jest Eteryczna – niezagrana kopia w Twojej ręce jest wyrzucana na końcu tury – a wpis dokładnie trzy słowa, które powinny ukształtować Twój cały plan ulepszeń: najwyższy priorytet ulepszenia. Ulepszanie kluczowych mocy ponad odpoczynek to standardowa rada serwisu, a żadna karta Defektu nie nagradza ogniska bardziej.
To, co podwaja, to najlepsza część, bo podwaja to, co Twoja rozgrywka robi najlepiej. Nawałnica staje się przyzywaniem X dwukrotnie, czyli dwie plansze Błyskawicy za jedną kartę. Podwójne Rzucenie staje się czterema ewokacjami. Defragmentacja staje się plus 2 Skupienia w jednym zagralu – stare marzenie ściśnięte w jedną kartę. Pazur dostaje buff podwójnie, przyspieszając kumulację o pełną turę. Nawet skromna Błyskawica Kulista staje się 14 obrażeń i dwoma orbami. Reguła kciuka: po wylądowaniu Formy Echa niech podwojona karta będzie najdroższą, najbardziej zakłócającą grę rzeczą w Twojej ręce, a nie najtańszą, którą akurat kliknąłeś pierwszą.
Klauzula Eteryczności to test umiejętności. Dobierz Formę Echa w turze, w której musisz wydać całą energię na blokowanie, i wyparowuje. Dobierz ją z 3 dostępnymi energii i definiuje walkę. To napięcie pcha Cię ku dwóm rzeczom: reliktom energetycznym – Latarnia w pierwszej turze, Lody bankujące między turami, płaskie plus 1 Ektoplazmy – i oknom setupu, turom, w których wróg daje Ci przestrzeń na zagranie karty, która natychmiast nic nie robi.
Ta gra wręcza Ci te okna, jeśli wiesz, gdzie patrzeć. Kukła Przeszłości cykluje sen i czuwanie, a wskazówka z bazy każe ustawiać moce w trakcie snu i trzymać Blok na turę przebudzenia. Matriarchini Lagavulin zasypia na starcie, a walka robi się gorsza, im dłużej trwa, więc moc zagrana w trakcie snu to czysty zysk. Byrdonis przeplata Nurkowanie i Dziobanie zamiast eskalować, więc tura Dziobania z mroźną poduszką potrafi przenieść Formę Echa. Tura Wniebowstąpienia Sowiego Sędziego i tura Napięcia Mecha Rycerza to okna w środku walk Aktu 3. Nawyk do zbudowania: skanowanie rzędu zamiarów w poszukiwaniu tury, w której wydasz 3 energii na kartę, która nic nie robi w tej turze – i wzięcie jej bez przepraszania samego siebie.
Jedna notka sekwencyjna oddzielająca dobrych pilotów Formy Echa od świetnych: podwaja pierwszą kartę, którą zagrywasz w turze, i ona nie wybiera. Jeśli odruchowo otwierasz każdą turę najtańszym zagralu, podwoisz Porażenie i zmarnujesz efekt. Decyduj o pierwszej karcie każdej tury, zanim dotkniesz czegokolwiek innego w ręce.
Odpowiedzi na bossów i elity, faza po fazie
Bestia Ceremonialna, Akt 1a, 252 HP: zyskuje plus 2 Siły na turę, czysty wyścig obrażeń, a poniżej 150 HP chwieje się w Dzwonienie, gdzie możesz grać tylko jedną kartę na turę. Orby są po cichu jedną z najlepszych odpowiedzi w grze na Dzwonienie, bo pasywy orbów odpalają na własnych zegarach, a nie od zagrań kart; Układ Emocji dosłownie retriggeruje wszystkie pasywy orbów na początku tury na podstawie utraty HP. Zbankowana plansza orbów utrzymuje produkcję, gdy Ty wydajesz swoją jedyną dozwoloną kartę na najlepszą rzecz w ręce.
Demon Wiedzy, Akt 2, ponad 321 HP, najtrudniejszy boss w grze według serwisu: każda runda wymusza trwały wybór debbuffu – 6 obrażeń na turę albo o jedną kartę dobraną mniej, później eskalując w limity zagrań kart i energii – na to samo samoleczenie i trwały zysk Siły. Linia strategiczna: ścigaj agresywnie i karć jego tury wielokrotne efektami odwetowymi. Dla Defektu ściganie znaczy Błyskawica i Pazur, a debbuff utraconej karty czyni Kompilator i relikty dobierania cenniejszymi niż zwykle, bo walka atakuje bezpośrednio rozmiar Twojej ręki.
Krab Cesarz, Akt 2, 209 plus 199: jesteś Okrążony, więc ciosy szczypca za Twoimi plecami zadają 50 procent więcej, a Laser szczypca Rakietowego za 31 obrażeń to ruch zabójczy, a ocalały szczypiec zyskuje Siłę i dużą premię Bloku, gdy jego partner ginie. Focusuj szczypiec Rakietowy, zabij oba w turę-dwie od siebie i preferuj obrażenia, którym nie przeszkadza ustawienie.
Obiekt Testowy C10, Akt 3, 100/200/300 w fazach: faza pierwsza karze umiejętności plus 2 Siły, więc opieraj się na atakach, a zestaw sprzyja: Błyskawica Kulista, Fala Mrozu, Kompilator i Pazur to ataki. Faza druga wciska Rany za niezblokowane obrażenia, więc zaostrz dyscyplinę Bloku. Faza trzecia przeplata Niematerialność, więc uderzaj tylko w podatne tury. Wskazówka z bazy mówi, że wygrywają skalujące moce – co w tej klasie znaczy Defragmentacja i Forma Echa opłacone we wcześniejszych fazach.
Królowa, Akt 3, około 400 HP plus strażnik na 199: zabij Amalgamata Głowy-Pochodni pierwszego albo wpadnie w Szał w pętlę Egzekucji, druga tura trzaska 99 stosami Osłabienia, Podatności i Kruchności, na które odpowiedzią jest Artefakt, a jej Łańcuchy wiążą pierwsze karty dobrane w turze, pozwalając grać tylko jedną Związaną kartę na turę, podczas gdy dobieranie w trakcie tury pozostaje bez ograniczeń. Deck grający mało dużych kart – podwojona Nawałnica z Formy Echa, wielkie Podwójne Rzucenie – ledwo zauważa ograniczenie; deck wielu małych zagrań czuje je w każdej turze. Szacunek dla elit Aktu 3: Mecha Rycerz na 300 HP z 3 Artefaktami i sztywną 4-turmową pętlą kończącą się Ciężkim Cięciem za 35 jest nazywany najśmiercionośniejszą elitą gry, a baza mówi, że niedopieczone decki powinny go pominąć.
Priorytety reliktochłapów i trzy sposoby, w jakie giną rozgrywki Defektem
Krótka lista w zgrubnej kolejności priorytetów. Energia: Latarnia, plus 1 energii w pierwszej turze, tier S; Lody, energia konserwowana między turami, tier S i najwyższy sufit; Ektoplazma, plus 1 na turę, jeśli umiesz żyć bez złota. Konsekwencja: Torba Przygotowań dobiera 2 dodatkowe w pierwszej turze, gdzie ręce Defektu są najsłabsze; Żeton Hazardowy rzeźbi każdą otwierającą rękę; Oko Snecko, Starożytny, który społeczność ocenia na 93,8 procent win rate'u przy zaledwie 13,1 procent pick rate'u, dobiera 2 dodatkowe na turę po cenie rozpoczynania każdej walki Zdezorientowanym, a decki orbowe tolerują chaos kosztów lepiej niż większość.
Klasowo specyficzne: Układ Emocji, rarytet Defektu wyzwalający wszystkie pasywy orbów na początku tury, gdy straciłeś HP w poprzedniej, to powracające podwojenie pasywów w długich walkach. Skoki rzadkości: Tajemny Zwój daje losową kartę rzadką, co w tej klasie to los na Defragmentację albo Formę Echa; Pyszne Ciastko ulepsza 4 karty przy podniesieniu, a społeczność bierze je na 69,9 procent w trójkach Starożytnych; Astrolabium transformuje i ulepsza 3 karty – natychmiastowa naprawa jakości dla cienkiego decku Pazura, który wyciągnął kilka złych wczesnych wyborów.
Podtrzymanie i obrona: Pantograf leczy 25 na początku walk z bossami, Sai daje 7 Bloku na turę, Kotwica 10 na starcie walki, Bijący Relikt limituje utratę HP do 20 na turę na wysokie Ascension, Jaszurczy Ogon reanimuje Cię raz na rozgrywkę o połowie Maksymalnego HP. Róg Gremlina i Rtęciowa Klepsydra odwalają robotę w walkach z ławicami – odpowiednio energii i kart na zabójstwo oraz 3 obrażeń wszystkim wrogom na początku tury.
Teraz trzy powracające porażki, żebyś mógł sprawdzić siebie w trakcie rozgrywki. Pierwsza: draftowanie Mrozu przed obrażeniami i śmierć od wyścigu Aktu 1. Fix to brutalna prostota: bierz Błyskawicę Kulistą i Falę Mrozu wcześnie, bo są dobre w każdej wersji decku – agro, żółw albo mieszanej. Druga: przyzywanie bez ewokowania. Pasywy orbów są w porządku, ale piki żyją w ewokacjach, a plansza pełna zbankowanych orbów bez Podwójnego Rzucenia, by je skasować, to muzeum, nie silnik. Jeśli trzy walki z rzędu kończą się pełną planszą orbów i niewykorzystanym potencjałem ewokacji, draft zdryfował.
Trzecia: granie planem rampy ze StS1: czekanie, aż Skupienie się nagromadzi, podczas gdy walki gry były zbalansowane wokół reworku. Defragmentacja jest teraz rarytetem. Traktuj każdą kopię jako definiującą build, ulepsz ją, gdy ognisko oferuje, i przestań oczekiwać, że klasa poniesie Cię na statystykach, których już nie ma. Kotwica wersji dla wszystkiego powyżej: beta v0.111, Early Access, sierpniowy pass balansu, ze zmianą rozliczania końca tury z v0.108 już wpisaną w obecne zachowanie walk.