이제 영구 집중은 없습니다: 스파이어 2 오브 리워크가 실제로 바꾼 것
전작에서 디펙트를 메인으로 했다면 손은 이미 계획을 알 것입니다. 집중(Focus)을 쌓고, 서리 뒤에 앉아, 오브가 전투를 압도하게 두기. 그 계획을 지우세요. 스파이어 2는 영구 집중 중첩을 완전히 제거했고, 사이트의 흔한 실수 목록은 보스 유물 없음, 죽은 가지(Dead Branch) 없음과 함께 스파이어 1처럼 플레이하는 함정으로 이것을 지목합니다. 디펙트 데이터베이스 항목은 분명히 말합니다. 영구 집중 중첩은 사라지고 능동적 소집(channel)과 발동(evoke) 플레이로 대체되었습니다. 오브는 이제 한 번 지어 평생 수익을 거둬들이는 투자 포트폴리오가 아닙니다. 매 턴, 리듬에 맞춰 취하는 행동입니다.
리워크에서 살아남은 것은 조각 모음이고, 그것이 무엇이 되었는지 보는 것은 유익합니다. 코스트 1, 파워, 집중 1 획득, 업그레이드 시 2, 그리고 카드 텍스트는 스파이어 2 집중 리워크 이후 이것이 유일한 안정적 집중 원천이며 이제 희귀이고 모든 오브 덱이 원한다고 적습니다. 등급 변화를 설계 선언으로 읽으세요. 집중은 예전에 일반 카드에서 무심코 모으던 자원이었습니다. 지금은 보이는 즉시 챙기고 보이는 즉시 업그레이드하는 희소하고 빌드를 정의하는 픽입니다. 초보 FAQ는 말 그대로 조각 모음을 업그레이드 시 두 배가 되어 모닥불 가치가 있는 카드의 예시로 씁니다.
플레이 방식에 대한 귀결은 한 카드보다 큽니다. 영구 스케일링 층이 없으면 클래스의 가치는 능력치 램핑에서 플레이 순서 짜기로 이동했습니다. 어떤 오브를 소집하고, 언제 발동시키고, 준비에 얼마를 쓰고 생존에 얼마를 쓸 것인가. 오브 유형마다 카드를 한 장씩 뽑는 드라이버 컴파일은 한 유형을 무한히 쌓는 대신 보드를 의도적으로 섞는 것에 보상합니다. 가장 오른쪽 오브를 두 번 발동시키는 이중 시전은 오브 순서를 잡담이 아니라 실제 결정으로 바꿉니다. 전투는 이제 템포 라인으로 이깁니다. 커브에 맞춘 구형 번개, 의도 바가 큰 타격을 보일 때의 서리, 이중 시전을 쓸 수 있는 턴을 위해 저축한 어둠.
데이터베이스 항목의 두 번째 헤드라인은 0코스트 발톱 아키타입이 돌아와 그 무엇보다 빨리 죽인다는 것입니다. 그것은 광고 문구가 아닙니다. 빌드 페이지는 게임에서 가장 빠른 처치, 카드당 제로 에너지를 쓰는 것이 계획 전체인 A티어 아키타입으로 설명합니다. 그러므로 현대의 디펙트는 한 벗을 입은 두 덱입니다. 소집과 발동을 섞는 템포 오브 기계, 그리고 오브가 거의 필요 없는 0코스트 공격 덱. 이 가이드는 얼리 액세스 v0.111 베타 밸런스 기준으로 둘 다, 그리고 긴 전투를 위한 서리 플랜까지 다룹니다.
금간 핵과 첫 5개 층: 엔진이 생기기 전에 무엇을 챙을 것인가
시작 유물은 1층부터 일합니다. 금간 핵(Cracked Core)은 매 전투 시작 시 번개 1을 소집합니다. 런의 모든 일반 전투에서 공짜 잔챙이 피해이고, 초반 액트 1 일반 몹은 잔챙이 피해와 플레이 몇 번으로 죽습니다. 기본 카드는 지직(코스트 1, 번개 1 소집)과 이중 시전(코스트 1, 가장 오른쪽 오브 두 번 발동)이고, 유물과 함께 1~5층 키트로서는 기능적이지만 신나지는 않는 조합을 이룹니다. 시작 체력 75, 해금 순서 네 번째, 네크로바인더로 런을 시작하면 열립니다.
액트 1은 오브 체크가 아니라 피해 체크입니다. 경주해야 하는 숫자를 보세요. 니빗은 체력 42~46에 피해 12 들이받기, 피해 6 휘두르기, 힘 더하기 2의 쉬익으로 이루어진 고정 루프를 돌고, 몰러는 체력 72로 회당 2의 발톱 4연타로 시작해 피해 14의 할퀴기와, 일회성으로 취약 3을 거는 포효를 씁니다. 순수 서리는 그 시계에 죽고, 고전적인 신규 플레이어의 패배는 두려움에 방어적으로 드래프트하다가 턴당 15씩 유출되는 9턴짜리 피해 경주에서 지는 것입니다.
이것을 고치는 일반 카드는 보면 가장 반가워해야 할 둘입니다. 구형 번개는 코스트 1에 피해 7, 업그레이드 시 10을 주고 번개 1을 소집하는, 지금의 피해 더하기 이후의 템포입니다. 한파는 코스트 1에 피해 6, 업그레이드 시 9를 주고 서리 1을 소집하는, 방어 축의 같은 거래입니다. 둘 다 거의 모든 액트 1 보상 화면에서 올바른 첫 픽입니다. 카드를 이번 턴에 쓸 것으로, 그리고 다음 턴을 위한 오브로 바꾸어 주는데, 그것이 리워크가 세워진 소집 더하기 발동 리듬 그 자체이기 때문입니다.
엘리트가 카드 예산을 결정합니다. 체력 127의 지나간 시대의 우상은 잠들고 깨어나기를 반복하고, 수면 단계는 공짜 준비 창입니다. 서리를 소집하고, 운이 좋았다면 조각 모음을 내고, 기상 턴을 위해 방어를 쥐세요. 체력 91의 버도니스는 급강하와 쪼기를 번갈아 꾸준히 중간 피해를 주는, 약화나 서리 쿠션이 유출을 줄이는 전투입니다. v0.101부터 6층은 엘리트가 나오지 않으므로 초반 층은 금과 일반 카드를 위한 것입니다. 표준 플랜은 6층까지 덱에 피해 플레이 두세 개, 그다음 엘리트 풀을 보고 첫 엘리트 앞에 휴식지가 있는 경로를 고르는 것입니다.
상점 규칙, 모든 캐릭터와 같지만 반복할 가치가 있습니다. 기본 타격이나 방어 제거가 대개 최고의 금 사용처라는 것이 사이트 FAQ의 결론이고 여기서는 두 배로 적용됩니다. 이 클래스의 두 진짜 엔진, 오브와 발톱은 중요한 카드를 얼마나 자주 뽑는가에 살고 죽으며, 더 작은 덱만큼 드로우 품질을 사는 것은 없습니다. 상점에 희귀도 함께 있다면, 쓰기 전에 제거 두 번과 저울질하세요.
번개, 서리, 어둠, 플라즈마: 각 오브의 역할과 원하는 순간
번개는 기본이자 템포 오브입니다. 시작 유물이 소집하고, 지직이 소집하고, 구형 번개가 공격하면서 소집하고, 폭풍우가 한 번에 풀보드를 소집합니다. 번개는 이 클래스가 적의 스케일링이 켜지기 전에 전투를 끝내는 방법이고, 액트 1 피해 체크에서는 신규 플레이어가 가정하는 것보다 훨씬 자주 올바른 답입니다.
서리는 생존 오브입니다. 한파는 서리에 피해 6을 얹고, 빙하(코스트 2, 방어 6 획득, 업그레이드 시 9, 서리 2 소집)는 데이터베이스가 서리 거북 덱이라 부르는 것의 핵심입니다. 서리는 액트 1에서 원하는 것이 아닙니다. 방어는 체력 72의 몰러와 경주하지 못하니까요. 그러나 액트 2부터는 굴착자의 피해 23 타격과 올빼미 치안관의 피해 33 선고 앞에서 손 전체를 방어에 쓰지 않고 서게 해 주는 것이 서리입니다.
어둠은 폭발 오브이고, 데이터베이스는 그것을 이중 시전에 직접 묶어 그 카드를 어둠 오브 폭발 턴의 열쇠라 부릅니다. 패턴은 저축하고 기폭하기입니다. 값싼 플레이가 턴을 처리하는 동안 어둠을 일찍 소집하고, 이중 시전을 써서 급등을 위해 두 번 발동시킵니다. 어둠은 번개가 하지 않는 방식으로 인내와 계획에 보상하는데, 그래서 발톱 빌드 페이지는 어둠 오브 컨트롤을 0코스트 공격 플랜의 정반대라 부릅니다.
플라즈마는 넷을 완성하는 에너지 오브이고, 클래스의 정체성 문구가 데이터베이스에서 말 그대로 오브 슬래시 에너지입니다. 추가 에너지는 가장 화려하지 않지만 다른 모든 것을 가능하게 하는 효과입니다. 더 큰 폭풍우, 나쁜 국면을 안정시키는 같은 턴의 조각 모음 더하기 빙하, 또는 발톱 한 번 더.
그리고 섞는 것에 보상하는 카드가 있습니다. 드라이버 컴파일, 코스트 1, 피해 7, 업그레이드 시 10, 보유한 오브 유형마다 드로우 1. 오브 유형 둘이면 튼튼한 캔트립이고 셋이면 게임에서 가장 좋은 드로우 일반 카드 중 하나입니다. 혼합 보드는 예전에 집중이 단일 문화를 지탱해 주기를 기다리며 참던 타협이었습니다. 영구 집중이 없는 리워크 이후 번개 더하기 서리 더하기 어둠 보드는 능동적으로 좋고, 드라이버 컴파일은 그것을 짓는 보상입니다. 그 한 카드가 어떤 패치 노트보다 리워크의 철학을 잘 설명합니다. 능력치의 축적이 아니라 플레이의 다양성.
번개 템포: 구형 번개, 폭풍우, 그리고 자금을 대는 에너지 유물
구형 번개가 척추입니다. 피해 7, 업그레이드 시 10, 더하기 번개 오브, 전부 코스트 1. 모든 복사본은 이번 턴의 피해이자 다음 턴의 패시브 압박이고, 액트 1과 액트 3에서 절대 슬프지 않은 일반 카드입니다. 폭풍우는 오브 물량의 천장입니다. X 코스트 고급 스킬로 번개 X개, 업그레이드 시 X 더하기 1개를 소집하는, 데이터베이스 표현대로 카드 한 장, 오브 풀보드. 위력은 에너지 절제에 정비례하므로 에너지 유물은 여기서 비정상적으로 좋습니다.
랜턴은 사이트 목록에서 S티어, 매 전투 첫 턴에 에너지를 하나 더 줍니다. 첫 턴은 적의 버프와 방어가 보드를 채우기 전에 소집 플레이가 가장 강한 정확히 그때입니다. 아이스크림은 합의된 S티어, 턴 사이에 에너지를 보존해 평범한 턴 둘을 폭풍우 3 또는 4와 아껴 둔 다른 것으로 바꿉니다. 고대 유물 엑토플라즘은 금을 절대 얻지 못하는 대가로 턴당 더하기 1 에너지인데, 카드를 사기보다 유물을 위해 엘리트와 싸우길 원하는 덱에 어울립니다.
번개 템포가 답인 매치업은 스케일링 경주입니다. 의식의 짐승은 매 턴 힘 더하기 2를 얻고 체력 150 아래에서 턴당 카드 1장으로 제한하는 울림에 빠지며, 그 단계 전에 죽었거나 거의 죽었길 원하고, 번개 폭발 플랜이 가장 빠른 길입니다. 사이트가 최악의 보스라 부르는 전투인 지식의 악마는 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제합니다. 턴당 피해 6 또는 드로우 한 장 감소, 이후 카드와 에너지 상한으로 격화, 자가 회복에 영구 힘까지. 전략 라인은 공격적으로 경주하는 것이고, 번개가 그 경주입니다.
솔직한 한계, 템포에는 천장이 있으므로. 밴텀은 미끄러움 9로 시작해 모든 타격이 피해 1이 되고, 루프는 3턴 차에 피해 25 이상, 4턴 차에 자기 버프 창을 둡니다. 작고 빠른 타격은 미끄러움에 적극적으로 나쁘므로, 그 전투는 값싼 다중 타격으로 중첩을 벗기고 4턴 차에 진짜 피해를 쓰는 벗기고-버티기 매치업입니다. 폭포 거인은 무엇이든 증기 분출 중첩 수만큼 자폭하고 약화는 폭발을 줄이지 않으므로, 거기서 템포는 체력 바만이 아니라 중첩 수와의 경주입니다. 자신이 실제로 어떤 경주에 있는지 아는 것이 스킬입니다. 체력 경주는 번개에 유리하고, 시계 경주는 방어에 유리하며, 의도 칸을 올바르게 읽는 것이 좋은 디펙트 런과 14층에서 죽는 런을 가릅니다.
서리 거북: 빙하, 조각 모음, 액트 3 관문 버티기
빙하가 닻입니다. 코스트 2, 방어 6 획득, 업그레이드 시 9, 서리 2 소집, 그리고 데이터베이스는 이를 서리 거북 덱의 핵심으로 명명합니다. 조각 모음이 승수입니다. 집중 1, 업그레이드 시 2로 두 배, 리워크가 이것을 유일한 안정적 집중 원천으로 만들었으므로 업그레이드된 한 장은 서리가 라인을 지키는 것과 서리가 정중하게 방어를 권하는 것의 차이입니다. 소집하는 모든 오브는 카드 플레이 한 번으로 전투 남은 기간 동안 더 좋아지며, 옛 집중의 꿈의 마지막 남은 조각이 하나의 희귀로 압축된 것입니다.
거북 플랜은 긴 전투를 위한 것이고 액트 3가 수익을 내는 곳입니다. 체력 87의 굴착자는 피해 13으로 물고, 사라지지 않는 방어 더하기 32를 얻고 땅에 들어간 뒤 매 턴 지하에서 피해 23으로 칩니다. 방어를 전부 부수면 기절시키므로 아껴 둔 폭발에 보상하지만, 기본 라인은 턴당 23 방어와 그라인드이고, 그것은 서리 덱이 꿈꾸는 과제입니다. 체력 191의 개구리 기사는 판금 15를 가지고 반피 아래에서 일회성 피해 35의 벌레 돌진을 풀므로, 플랜은 문자 그대로 밀치는 턴에 방어 35를 준비하는 것입니다. 올빼미 치안관은 피해 33 더하기 취약 4의 선고로 끝나는 고정 4턴 루프를 돌고, 상승 턴이 공짜 피해 창입니다. 액트 3 엘리트인 영혼 결속체는 항상 영혼 작열 29로 시작하므로 그 전투의 입장료는 1턴 차 방어 29입니다.
감정 칩이 꾸러미를 묶는 클래스 유물입니다. 지난 턴에 체력을 잃었다면 턴 시작 시 모든 오브 패시브를 발동시킵니다. 잔챙이 피해가 새다 보이는 긴 전투에서 그것은 반복되는 보너스 패시브 발동이며, 사실상 격턴으로 오브 출력을 두 배로 합니다. 전투가 길어질수록 강해지는 몇 안 되는 유물이고, 그것이 정확히 서리 거북의 시간 지평입니다.
거북이 틀릴 때를 아세요. 지식의 악마는 격화하는 디버프 선택으로 턴을 조이며 자가 회복과 영구 힘으로 느린 덱을 벌주고, 그 상대로는 방어 무거운 빌드가 경주에서 집니다. 만족할 줄 모르는 자의 모래 구덩이 타이머는 4에서 시작하고 0은 런의 끝이며 덱의 필사적 탈출 카드마다 한 턴을 사 주므로, 그 전투는 요새를 짓는 것보다 모든 것을 즉시 쓰는 것에 보상합니다. 올바른 판독은 서리가 액트 2와 3의 보험 정책이며, 피해 플랜이 존재한 뒤에 드래프트하는 것이지 그것을 대신하는 것이 결코 아니라는 것입니다. 서리 원천 여섯 개와 시계 없는 덱은 아름답게 버티다가 집니다.
발톱의 귀환: 그 무엇보다 빨리 죽이는 0코스트 순환
발톱이 돌아왔고 여전히 0코스트입니다. 내면 남은 전투 동안 내는 모든 발톱을 강화하는 공격. 복리가 카드 전부입니다. 발톱 하나는 발톱 둘을 키우고, 둘은 셋을 키우며, 단일 전투 안에서 공짜 카드들이 대부분의 코스트 2 공격을 피해로 앞섭니다. 빌드 페이지는 아키타입을 난이도 2의 A티어로 평가하고 게임에서 가장 빠른 처치라 부르는데, 사일런트의 시브 엔진과 별 7개를 써서 광역 49를 내는 섭정 피니셔가 있는 명단에서 이것은 커뮤니티가 플레이 시간으로 뒷받침하는 진지한 주장입니다.
데이터베이스는 빌드 코어를 발톱 더하기 올 포 원 더하기 FTL로 기록하며, 스크레이프와 빔 셀이 0코스트 피해 순환의 일부로 이름 붙습니다. 그것을 드래프트 템플릿으로 취급하세요. 서로 먹여 주는 공짜 공격, 그것들을 되찾는 회수, 값싼 활성제. 밑의 메커니즘은 순환입니다. 내는 모든 0코스트 카드는 턴의 비용을 줄이고, 엔진은 조각들이 서로를 찾는 충분히 작은 덱을 원하므로, 카드 제거와 보상 절제는 이 아키타입에서 구조적으로 짐을 지탱합니다. 일반적인 좋은 조언이 아니라.
유물 적합은 유난히 날카롭습니다. 고대 유물인 빛나는 스카프는 매 턴 5번째로 내는 카드를 공짜로 만들고, 데이터베이스 설명인 큰 손 덱을 위한 숨은 엔진은 발톱 턴, 예사로 여섯 장 이상을 내는 턴의 거의 문자 그대로의 설명입니다. 멈추지 않는 팽이는 턴 중 손이 비면 카드를 뽑는, 빠른 순환 덱을 위한 드로우 엔진인데, 이것 역시 이 덱의 안정 상태 설명입니다. 그렘린 뿔은 적이 죽을 때마다 에너지와 카드를 환급해 무리 층을 더 큰 쏟아붓기로 바꿉니다. 수은 모래시계는 세팅하는 동안 매 턴 시작 시 모든 적에게 3을 갉습니다.
위협은 고통이고 이것은 강조가 필요합니다. 스파이어 2는 저주를 기존 카드에 달라붙어 상점에서 제거할 수 없는 디버프인 고통으로 대체했습니다. 사이트의 유물 시너지 페이지는 얇은 발톱 덱에 구체적 경고를 줍니다. 고통 가격 축복을 피하세요. 턴당 5장을 순환하며 사는 덱은 오염된 드로우 하나를 감당할 수 없습니다. 실전 버전: 고대나 이벤트가 고통 가격으로 힘을 제안하면, 발톱 덱은 더 묵직한 덱이 어깨를 으쓱하고 지불할 때 거절합니다.
빌드 페이지에서 직접 온 솔직한 약점 하나: 긴 전투. 순환은 빠를 뿐 무한이 아니고, 페이지는 정확히 그 매치업을 위해 어둠 오브 컨트롤을 정반대로 이름 붙입니다. 메카 기사의 체력 300이나 지식의 악마를 상대로, 자신의 런이 공격 버전인지 뒤집혀 컨트롤 버전이 되었는지 알고, 복리가 수학적으로 이길 수 없는 전투를 들어 주기를 바라는 대신 그에 맞춰 플레이하세요.
어둠 폭발 턴: 이중 시전, 오브 순서, 드라이버 컴파일 드로우 엔진
이중 시전은 희귀 카드의 천장을 숨긴 기본 카드입니다. 코스트 1, 가장 오른쪽 오브를 두 번 발동. 데이터베이스는 이를 어둠 오브 폭발 턴의 열쇠라 부르고, 작동 단어는 가장 오른쪽입니다. 오브 순서는 실제 결정입니다. 어둠을 일찍 소집하고 뒤에 다른 오브를 계속 쌓으면 이중 시전이 정확히 저축한 오브를 찾는 보드를 세팅할 수 있습니다. 아무렇게나 오브를 놓고 오른쪽에 우연히 앉은 것을 이중 시전하는 것은 페이오프 전체를 운에 맡기는 것이고, 중급 디펙트 플레이에서 가장 흔한 기술적 실수입니다.
각본화된 폭발 턴: 1~3턴 차에 값싼 플레이, 한파, 구형 번개, 방어 카드로 전투를 처리하며 에너지가 허락하는 대로 어둠을 소집합니다. 보드가 세팅되고 적 의도가 준비 턴을 보여 주거나, 단순히 여유 에너지가 있으면 이중 시전을 써서 저축을 현금화하세요. 준비 턴이 있는 엘리트 상대, 지나간 시대의 우상 기상, 올빼미 치안관의 상승, 메카 기사의 준비 동작, 급등은 정확히 그때 떨어집니다. 방어가 필요 없는 턴이 피해에 쓸 여유가 있는 턴이기 때문입니다.
드라이버 컴파일이 혼합 보드를 움직입니다. 피해 7, 업그레이드 시 10, 더하기 오브 유형당 카드 하나. 번개와 서리 덱에서는 상방이 있는 캔트립이고, 어둠을 더하면 낼 수 있는 공격에 붙은 드로우 3입니다. 데이터베이스는 이를 혼합 오브 덱의 드로우 엔진이라 부르고, 리워크 이후 그것은 틈새가 아닙니다. 영구 집중 단일 문화를 향해 지을 것이 없으므로 혼합 보드가 기본적으로 좋은 상태이고 드라이버 컴파일은 그것에 도달한 보상입니다. 한 장이면 충분하고, 두 장이면 덱이 다른 클래스처럼 느껴집니다.
다중 적 전투는 우선순위를 바꿉니다. 체력 145의 곤충술사는 전투 내내 벌을 소환하고 보드는 계속 자랍니다. 오비콥터는 1~2턴 안에 유충으로 부화하는 알 3개를 낳고, 팁은 부화 전에 알을 터뜨리는 것입니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 카드 1을 주는 S티어 유물 그렘린 뿔은 정확히 이런 전투에서 최고이며, 매 처치를 다음 플레이의 연료로 바꿉니다. 마디 셋이 각각 체력 40 안팎인 데시밀리피드는 반례입니다. 마디는 다른 것이 살아 있는데 하나가 죽으면 체력 25로 재부착하므로 광역기는 함정이고, 한 마디씩 집중된 단일 대상 폭발, 어둠을 한 번에 한 마디로, 이 올바른 라인입니다.
메아리 형상: 천장 카드와 지키는 법
메아리 형상은 데이터베이스 자신의 말로 모든 디펙트 덱의 천장 카드입니다. 매 턴 첫 번째로 내는 카드가 두 번 시전되는 코스트 3 희귀 파워. 휘발이어서 손에 내지 않은 복사본은 턴 끝에 버려지고, 항목은 전체 업그레이드 계획을 결정 지어야 할 세 단어를 더합니다. 최우선 업그레이드. 핵심 파워를 쉬는 것보다 업그레이드하는 것이 표준 사이트 조언이고, 어떤 디펙트 카드도 모닥불에 이렇게 보상하지 않습니다.
두 배가 만드는 것이 재미있는 부분인데, 런이 가장 잘하는 것을 두 배로 만들기 때문입니다. 폭풍우는 번개 X 두 번 소집, 카드 하나로 번개 보드 둘이 됩니다. 이중 시전은 발동 네 번이 됩니다. 조각 모음은 단일 플레이로 집중 더하기 2, 옛 꿈이 한 카드로 압축됩니다. 발톱은 두 번 강화되어 복리를 한 턴 앞당깁니다. 평범한 구형 번개조차 피해 14와 오브 둘이 됩니다. 엄지 규칙: 메아리 형상이 착지한 뒤에는 두 배가 될 카드를 손에서 가장 비싸고 게임을 뒤틀는 것으로 하세요, 우연히 처음 클릭한 가장 싼 것이 아니라.
휘발 조항이 스킬 체크입니다. 에너지를 전부 방어에 써야 하는 턴에 메아리 형상을 뽑으면 증발합니다. 에너지 3이 있는 채로 뽑으면 전투를 정의합니다. 그 긴장은 두 가지로 당신을 밀어 넣습니다. 에너지 유물, 1턴 차의 랜턴, 턴 사이 저축의 아이스크림, 엑토플라즘의 고정 더하기 1, 그리고 준비 창, 적이 즉시 아무것도 하지 않는 카드를 낼 공간을 주는 턴.
이 게임은 어디서 찾을지 알면 창을 줍니다. 지나간 시대의 우상은 잠들고 깨어나기를 반복하고, 데이터베이스 팁은 수면 동안 파워를 세팅하고 기상 턴을 위해 방어를 쥐는 것입니다. 라가불린 여왕은 잠들어 시작하고 전투가 길수록 나빠지므로 수면 중에 낸 파워는 순수 이익입니다. 버도니스는 격화 대신 급강하와 쪼기를 번갈아 쓰므로 서리 쿠션 있는 쪼기 턴이 메아리 형상을 실어 나를 수 있습니다. 올빼미 치안관의 상승 턴과 메카 기사의 준비 동작 턴은 액트 3의 전투 중간 창입니다. 기를 습관은 이번 턴 아무것도 하지 않는 카드에 에너지 3을 쓸 턴을 의도 칸에서 훑고, 자신에게 사과하지 않고 그것을 취하는 것입니다.
좋은 메아리 형상 파일럿과 위대한 파일럿을 가르는 순서 메모 하나: 매 턴 첫 번째 카드를 두 번 시전하고, 그것은 선택하지 않습니다. 매 턴 반사적으로 가장 싼 플레이로 시작하면 지직을 두 배로 만들어 효과를 낭비합니다. 손의 다른 것을 건드리기 전에 매 턴의 첫 카드를 결정하세요.
보스와 엘리트 대응법, 단계별로
의식의 짐승, 액트 1a, 체력 252: 매 턴 힘 더하기 2를 얻는 순수 피해 경주이며, 체력 150 아래에서 턴당 카드 1장만 낼 수 있는 울림에 빠집니다. 오브는 울림에 대한 게임에서 가장 좋은 답 중 하나입니다. 오브 패시브는 카드 플레이가 아니라 자기 타이머에 따라 발사되기 때문입니다. 감정 칩은 말 그대로 체력 손실에 기반해 턴 시작 시 모든 오브 패시브를 재발동시킵니다. 저축된 오브 보드는 단 하나 허용된 카드를 손에서 가장 좋은 것에 쓰는 동안 출력을 계속 흘려보냅니다.
지식의 악마, 액트 2, 체력 321 이상, 사이트 기준 게임 최악의 보스: 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제합니다. 턴당 피해 6 또는 드로우 한 장 감소, 이후 카드 플레이와 에너지 상한으로 격화, 그 위에 자가 회복과 영구 힘 증가. 전략 라인은 공격적으로 경주하고 다중 타격 턴을 반격 효과로 응징하는 것입니다. 디펙트에게 경주는 번개와 발톱을 의미하고, 드로우 감소 디버프는 전투가 손 크기 직접 공격하는 만큼 드라이버 컴파일과 드로우 유물에 평소보다 큰 가치를 줍니다.
카이저 크랩, 액트 2, 209 더하기 199: 포위되어 있으므로 등 뒤 집게의 타격이 50퍼센트 더 크고, 로켓 집게의 피해 31 레이저가 치명타이며, 짝이 죽으면 생존 집게가 힘과 큰 방어 보너스를 얻습니다. 로켓 집게를 집중하고, 1~2턴 차이 안에 둘 다 죽이고, 시선을 신경 쓰지 않는 피해를 선호하세요.
실험체 #C10, 액트 3, 단계별 100/200/300: 1단계는 스킬당 힘 더하기 2로 스킬을 벌주므로 공격에 기대고, 키트는 구형 번개, 한파, 드라이버 컴파일, 발톱으로 협조합니다. 2단계는 막지 못한 피해만큼 상처를 밀어 넣으므로 방어 절제를 조이세요. 3단계는 무형을 번갈아 가지므로 무방비 턴에만 치세요. 데이터베이스 팁은 스케일링 파워가 이긴다인데, 이 클래스에서 그것은 이전 단계 동안 지불된 조각 모음과 메아리 형상을 의미합니다.
여왕, 액트 3, 약 400 체력 더하기 199 호위: 횃불 머리 융합체부터 죽이지 않으면 격노해 처형 루프에 들어가고, 2턴 차는 약화, 취약, 쇠약 각 99중첩을 걸어 오는데 아티팩트가 답이며, 그녀의 사슬은 매 턴 처음 뽑는 카드를 묶어 턴당 속박 카드 하나만 허용하는 반면 턴 중 드로우는 제한 없습니다. 큰 카드를 적게 내는 덱, 메아리 형상으로 두 배가 된 폭풍우, 큰 이중 시전은 제한을 거의 느끼지 못하고, 작은 플레이가 많은 덱은 매 턴 느낍니다. 액트 3 엘리트 존중: 아티팩트 3과 35 피해 강력한 참격으로 끝나는 고정 4턴 루프를 가진 체력 300의 메카 기사는 게임에서 가장 치명적인 엘리트로 불리고, 데이터베이스는 설익은 덱이 스킵해야 한다고 말합니다.
유물 우선순위와 디펙트 런이 죽는 세 가지 방식
대략적 우선순위로 짧은 목록. 에너지: 랜턴, 첫 턴 에너지 더하기 1, S티어. 아이스크림, 턴 사이 보존 에너지, S티어이자 최고 천장. 엑토플라즘, 금 없이 살 수 있다면 턴당 더하기 1. 일관성: 준비의 주머니는 1턴 차에 카드 2장을 더 뽑는데, 그곳이 디펙트 손이 가장 약한 곳입니다. 도박 칩은 모든 오프닝 손을 조각하고, 스네코의 눈은 커뮤니티가 픽률 13.1퍼센트에도 93.8퍼센트 승률로 평가하는 고대 유물로, 매 턴 2장을 더 뽑는 대가로 매 전투 혼란 상태로 시작하며, 오브 덱은 비용 혼돈을 대부분보다 잘 견딥니다.
클래스 전용: 감정 칩, 지난 턴에 체력을 잃었을 때 턴 시작 시 모든 오브 패시브를 발동시키는 디펙트 희귀, 긴 전투에서 반복되는 패시브 두 배. 등급 급등: 비전 두루마리는 무작위 희귀 카드를 주는데, 이 클래스에서 그것은 조각 모음이나 메아리 형상의 복권입니다. 맛있는 쿠키는 획득 시 카드 4장을 업그레이드하고, 커뮤니티는 고대 셋 중 69.9퍼센트 확률로 챙깁니다. 아스트롤라베는 카드 3장을 변환하고 업그레이드해, 나쁜 이른 픽을 몇 장 뽑은 얇은 발톱 덱의 즉각적인 품질 수리입니다.
유지와 방어: 팬토그래프는 보스 전투 시작 시 25를 회복하고, 쇄는 턴당 방어 7, 닻은 전투 시작 시 10, 고동치는 잔해는 높은 승천을 위해 턴당 체력 손실 20을 제한하고, 도마뱀 꼬리는 런당 한 번 최대 체력의 절반으로 부활시킵니다. 그렘린 뿔과 수은 모래시계는 무리 전투에서 일하는데, 각각 처치당 에너지와 카드, 턴 시작 시 모든 적에게 피해 3입니다.
이제 런 중간에 자신을 점검할 수 있도록 반복되는 세 패배. 첫째, 피해보다 먼저 서리를 드래프트하다 액트 1 경주에서 죽는 것. 수정은 잔혹할 만큼 단순합니다. 구형 번개와 한파를 일찍 챙기세요. 공격, 거북, 혼합 어느 버전의 덱에서도 좋기 때문입니다. 둘째, 발동 없이 소집만 하는 것. 오브 패시브도 괜찮지만 급등은 발동에 살고, 현금화할 이중 시전 없이 저축된 오브가 가득한 보드는 엔진이 아니라 박물관입니다. 세 전투 연속 오브 풀보드와 미사용 발동 가능성으로 끝난다면 드래프트가 표류한 것입니다.
셋째, 스파이어 1 램프 플랜을 플레이하는 것: 게임의 전투가 리워크 기준으로 밸런스된 동안 집중이 쌓이기를 기다리는 것. 조각 모음은 이제 희귀입니다. 모든 복사본을 빌드를 정의하는 것으로 취급하고, 모닥불이 제안하면 업그레이드하고, 클래스가 더 이상 갖지 못한 능력치에 실려 가주기를 기대하는 것을 멈추세요. 위 모든 것의 버전 기준: v0.111 베타, 얼리 액세스, 8월 밸런스 패치, v0.108 턴 종료 처리 변경은 현재 전투 행동에 이미 반영되어 있습니다.