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Guide stratégique des élites de Slay the Spire 2 : les 14 élites, ordres de mise à mort et quand combattre ou éviter (bêta v0.111)

Chaque élite de Slay the Spire 2 v0.111 décortiquée par acte : totaux de PV, boucles de tours, ordres de mise à mort et cartes de contre de l'Effigie révolue au Méca-chevalier, plus les maths de la fenêtre de PV pour savoir quand chasser les élites bat faire un détour.
combat Moyen 23 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Étage 11 avec 44 PV : tarifer la fourche de l'élite avant de s'engager

Étage 11. Vous avez 44 PV, un feu de camp deux nœuds plus loin, et une fourche : une branche passe par un élite vers l'approche du boss, l'autre enchaîne trois combats normaux et une boutique. Votre deck vient de ramasser sa seconde vraie carte-réponse. La plupart des joueurs font ce choix au feeling, et le feeling dit généralement d'éviter l'icône crâne. Dans la version bêta v0.111, cet instinct se trompe plus souvent qu'il n'a raison, parce que les élites sont la seule source fiable de reliques d'une partie, et les reliques sont la puissance la moins chère que vous acquerrez jamais : pas d'or, pas d'emplacement de carte, pas de place dans le deck.

Tarifez d'abord le combat. Chaque élite du pool actuel a un schéma documenté et télégraphié, donc vous pouvez calculer votre facture de PV attendue avant d'entrer. Le Méca-chevalier, l'élite la plus meurtrière de l'Acte 3, déroule une boucle fixe de quatre tours : Charge 25, Lance-flammes, Préparation, Grande taille 35. Soixante dégâts non bloqués par boucle. Si votre deck a besoin de deux boucles complètes pour mâcher 300 PV, budgétez 120 dégâts entrants et demandez-vous honnêtement combien vous pouvez en bloquer. Le Nexus des âmes ouvre avec une Brûlure d'âme à 29 avant de cycler autre chose. L'Anguille terreur inflige moins par tour mais traîne un corps de 140 PV sur un long combat, taxant vos cartes de Bloc chaque tour. La vitesse est une défense, et les decks lents paient la taxe d'élite deux fois.

Tarifez maintenant le paiement. Un élite mort lâche une relique de pools que votre partie n'a pas touchés, plus une récompense de carte, et les entrées les plus formatrices de partie de la base siègent exactement dans ces pools : Corne de gremlin, Bec de plume, Crème glacée, Sablier de mercure, Pantographe. La FAQ du jeu compresse toute la décision en une phrase : combattez les élites une fois que vous avez une à deux réponses dans votre deck et un feu de camp tracé avant eux. Une réponse n'est pas une carte génériquement bonne. C'est une carte qui bat la mécanique précise : dégâts de zone pour le Phrog parasite et ses quatre Wrigglers, gros coups uniques pour le Jardinier fantasmatique, dégâts sur la durée ou multi-coups pour la Colonie furtive et son plafond de dégâts par coup.

Ce que la plupart des joueurs ne tarifent jamais, c'est le contournement. Éviter un élite est souvent correct. Les éviter tous est une erreur courante documentée de ce jeu : les élites lâchent des reliques, et esquiver chaque élite vous laisse sous-dimensionné face aux vérifications qui terminent les parties. La façon la moins chère de penser un élite évité est un tirage non réclamé dans un pool où siègent des reliques de rang S. Si votre deck est à une Corne de gremlin ou une Lanterne de fonctionner, le détour coûte cher. Si votre moteur est déjà en ligne et que l'élite en question est un Méca-chevalier à 40 PV, le détour est presque gratuit.

Voici le jeu de règles à utiliser à chaque fourche. Prenez l'élite quand trois choses sont vraies : vos PV actuels moins les dégâts non bloqués attendus du combat restent au-dessus de 20, vous pouvez nommer une carte de votre deck qui répond à la mécanique signature de l'élite, et un feu de camp ou une boutique se trouve à moins de deux nœuds après le combat. Deux sur trois reste un oui en Acte 1, où les combats sont plus courts et les reliques se composent plus longtemps. Un sur trois en Acte 3 est un non, parce que les élites d'Acte 3 punissent le traçage optimiste plus dur que tout autre chose du jeu.

Élites d'Overgrowth classées : Effigie révolue, Byrdonis, Phrog parasite

L'Acte 1a, Overgrowth, vous donne trois élites, et l'ordre de difficulté n'est pas celui que suggère la barre de PV. L'Effigie révolue (Bygone Effigy, 127 PV) fait peur et est en réalité l'élite la plus amicale de tout l'acte pour les decks lents. Elle cycle entre endormie et éveillée, et la phase de sommeil est une fenêtre d'installation gratuite : des pouvoirs comme Embrasement (Inflame), Forme démoniaque, Genèse (Genesis) ou Vapeurs nocives (Noxious Fumes) se posent sans contestation pendant sa sieste. Le contre-jeu tient en une phrase. Installez pendant le sommeil, gardez le Bloc pour le tour de réveil. Une Forme démoniaque jouée sur un tour de sommeil qui vous aurait coûté un tour entier de tempo contre n'importe quelle autre élite ne coûte rien ici, ce qui fait de l'Effigie l'élite vers laquelle les decks de scaling devraient tracer exprès.

Byrdonis (91 PV) est la barrière la plus simple de la variante. Il alterne Plongeon et Bec, des dégâts moyens réguliers qui pressent vos PV sans jamais de pic. Deux réponses, choisissez : appliquez Faiblesse sur les tours de Bec, ce qui réduit sa production d'un quart (Neutralisation le fait pour 0 coût, et Défi est signalé dans notre base comme la commune de mitigation au meilleur rapport valeur du jeu), ou faites-lui simplement la course, parce que 91 PV meurent face à presque n'importe quel deck qui a pris une ou deux cartes de dégâts dans les cinq premiers étages. Byrdonis est l'élite à combattre quand vous voulez la relique mais que votre deck est encore générique. Il ne punit rien d'autre que la pure cupidité sans aucun Bloc.

Le Phrog parasite (61 à 64 PV) est le vrai test, parce que le corps que vous voyez n'est que la moitié du combat. Il alterne Infecte, qui met 3 statuts Infection dans votre défausse, avec Fouet pour 4 dégâts quatre fois. Puis il meurt et le combat recommence : Infesté se déclenche, 4 Wrigglers apparaissent, étourdis à leur premier tour, et le combat ne s'achève que quand le moindre Wriggler restant est mort. Deux règles. Gardez vos dégâts de zone pour la phase deux, et nettoyez les Infections avec des effets d'Épuisement ou de Transformation pour que les statuts ne bouchent pas vos remélanges pendant une longue phase deux. Tornade sur le tour d'étourdissement, les 9 dégâts à tous les ennemis du Pétard festif depuis l'emplacement relique, Sept Étoiles dépensant 7 Étoiles pour 49 dégâts de zone : tout ce qui frappe le plateau entier au premier tour de la phase deux raccourcit spectaculairement le combat.

Le plan d'Overgrowth s'écrit donc tout seul. Les étages 1 à 5 sont pour les normaux et les récompenses de cartes, et l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites depuis le patch v0.101, donc le traçage précoce est réellement sûr. Puis classez les crânes : Byrdonis si votre deck est encore informe, Effigie révolue si vous avez des pouvoirs qui veulent un tour gratuit, Phrog parasite seulement une fois que vous possédez de vrais dégâts de zone. Une dernière habitude à construire dès l'étage 1 : Overgrowth et Underdocks sont des variantes d'Acte 1 choisies aléatoirement aux pools d'élites et de boss complètement différents, donc vérifiez quel acte vous avez obtenu avant de planifier le moindre choix, parce que les élites auxquelles vous devez répondre décident de ce que vos dix premières cartes devraient être.

Élites d'Underdocks : Colonie furtive, Anguille terreur et le pack de jardiniers

Underdocks tire un trio d'élites complètement différent, et l'une d'elles fera ou défera des archétypes précis. La Colonie furtive (Skulking Colony, 79 PV) plafonne les dégâts qu'elle subit par coup. Cette seule ligne contre durement les decks à gros coup unique : un Régent qui déroule la ligne de la Forge plante sa Lame souveraine dans le plafond et gaspille l'essentiel du coup, et un build Charge corporelle qui nourrit un seul énorme nombre apprend la même leçon. Le multi-coups et les dégâts sur la durée contournent le plafond entièrement. Les tic de Poison, les cumuls de Doom, Tornade, le spam de Shiv, les chaînes de Griffe : des dégâts répartis sur de nombreuses applications ignorent la mécanique complètement. Règle : si vos dégâts arrivent comme un seul nombre par tour, contournez la Colonie furtive ou perdez une demi-partie de production dans le plafond. Si vos dégâts arrivent comme dix petits nombres, c'est une relique gratuite.

L'Anguille terreur (Terror Eel, 140 PV) est l'élite la plus charnue des deux variantes d'Acte 1 et pose exactement une question : votre deck peut-il bloquer, chaque tour, sur un long combat. Ce n'est pas une menace de burst, c'est un audit d'usure. Un Automate tortue de Givre avec Glacier (gagner du Bloc et canaliser 2 Givre) passe confortablement. Sans sourciller (8 Bloc plus pioche 1) passe. Un deck de canons en verre échoue lentement et coûteusement. Avant de cliquer le nœud élite, comptez votre densité de bloc : environ une carte de bloc pour cinq cartes de deck est le plancher pratique d'un combat d'usure, et l'Anguille terreur est l'endroit où vous découvrez si vous l'avez réellement.

Le Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener, 26 à 31 PV, quatre corps) ressemble à une ferme de zone et est en réalité un piège de zone. Les quatre portent Skittish 6 : le premier coup qu'ils subissent chaque tour leur accorde du Bloc, donc les dégâts multi-coups les nourrissent exactement de la ressource qui punit vos coups suivants. Ils partagent une boucle Morsure, Fouet, Fléau, Agrandissement à phases décalées, ce qui signifie qu'un jardinier est toujours plus proche de l'Agrandissement que les autres. Le contre est le focus fire à l'ancienne : tuez-les un par un avec de gros coups uniques, et priorisez celui qui est le plus proche de son tour d'Agrandissement, parce que des boucles décalées signifient des menaces décalées.

Les perdants archétypaux ici sont les decks Shiv de la Silencieuse, où chaque coup après le premier fait croître leur Bloc, et tout plan Tornade ; les gagnants sont les decks Force du Cuirassé avec une grosse attaque par tour et les decks Étoiles du Régent qui mettent en banque vers un unique Sept Étoiles. Notez ce que cette variante fait au Régent en particulier : la Colonie furtive annule la Forge, et le pack de jardiniers annule le multi-coups, donc un Régent d'Acte 1b veut combattre l'Anguille terreur ou veut passer son chemin. Votre variante d'Acte 1 est décidée avant que vous ne choisissiez une seule carte, mais lire la carte à l'étage 1 vous dit quelles élites vos premiers choix doivent affronter, et Underdocks répond à cette question avant même que vous ne voyiez une récompense de carte.

Les gardiennes de la Ruche : Prisme infesté, Entomancien et le piège de zone

L'Acte 2, la Ruche, est là où les PV d'élite bondissent et où le jeu cesse de prétendre que vos choix n'importent pas. Le Prisme infesté (Infested Prism, 200 PV) est le videur : un mur qui vérifie si votre build s'est réellement mis en route. Il a été retravaillé en v0.106, donc si votre souvenir de ce combat précède mai, relisez le schéma avant de tracer vers lui. Le guidage communautaire sans détour tient : ayez votre moteur en ligne avant l'Acte 2, ou sautez entièrement les chemins d'élites. Un deck encore composé de cinq bonnes cartes déguisées perd 60 à 80 PV à moudre 200 PV puis arrive au boss sans plus rien à donner. Un deck avec Forme démoniaque ou Vapeurs nocives ou un moteur de Givre en marche traite le Prisme comme un long et ennuyeux salaire.

L'Entomancien (Entomancer, 145 PV) invoque des abeilles tout le combat et le plateau ne cesse de croître. Deux lignes de jeu, à choisir selon le deck : amener des dégâts de zone et nettoyer les invocations, ou griller l'invocateur directement et ignorer les abeilles. La seconde ligne est meilleure qu'elle n'en a l'air, parce que chaque abeille vivante est des dégâts que l'Entomancien a dépensés en corps plutôt que sur vous, mais la première est plus fiable pour les decks qui détiennent Tornade, Pulsion astrale (Astral Pulse, 14 dégâts de zone pour 3 Étoiles) ou Fin des temps. Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est l'engagement à moitié : égratigner l'invocateur pendant que le plateau grandit, et au tour six vous bloquez cinq attaques par tour avec une main pleine de remplissage.

La Décimillipède (Decimillipede, 40 à 46 PV par segment, trois segments) est l'élite la plus instructive du jeu, parce qu'elle punit exactement les outils qui battent tout le reste de l'acte. Les trois segments agissent indépendamment. Quand un segment meurt pendant que les autres vivent, il se Rattache à 25 PV, donc les dégâts dispersés ressuscitent ce qu'ils tuent. Les dégâts de zone sont un piège, dit platement l'astuce du bestiaire. Concentrez un segment à la fois, et une fois que deux sont tombés la pression chute fortement. Si tout votre plan est Pétard festif plus le chip du Sablier de mercure, ce combat défait activement votre investissement en reliques, et le contourner est simplement correct. Une note de données pour la bêta v0.111 : les PV par segment sont de 40 à 46 selon les notes de patch, tandis que l'infoboîte du wiki affiche encore 42 à 48, donc planifiez avec le chiffre le plus haut.

Voilà le méta des élites d'Acte 2 en un paragraphe : le Prisme infesté récompense les moteurs, l'Entomancien récompense les dégâts de zone ou le focus dur, la Décimillipède récompense les dégâts mono-cible et punit la zone. Aucun deck ne fait les trois parfaitement, donc choisissez les deux élites que votre build affronte et tracez vers celles-là. Depuis la v0.101, l'étage 6 est sans élite, ce qui décale toute la fenêtre de risque plus tard : les étages 7 à 13 sont la bande d'élites où le conseil standard s'applique à pleine force, une à deux réponses dans le deck, un feu de camp tracé avant le combat, et la discipline de faire le grand tour autour de la troisième élite quand votre barre de PV le dit.

La bande de chevaliers : pourquoi l'ordre de mise à mort est Mage, Spectral, Fléau d'armes

L'Acte 3, Gloire, déroule un pool de cinq élites, et trois de ces entrées apparaissent ensemble. La bande de chevaliers est une seule rencontre : Chevalier mage (Magi Knight, 82 PV), Chevalier spectral (Spectral Knight, 93 PV) et Chevalier au fléau (Flail Knight, 101 PV), et l'ordre de mise à mort n'est pas une préférence, c'est le combat. Tuez le Mage d'abord, le Spectral en second, le Fléau en dernier, et les raisons sont mécaniques, pas cosmétiques.

Le Chevalier mage porte Aura d'Affaiblissement : tant qu'il vit, toutes vos cartes sont Rétrogradées, et il cycle vers une Bombe magique à 35 dégâts. Chaque tour qu'il survit, vos cartes sont littéralement pires : votre Sans sourciller bloque 8 au lieu de 11, votre Embrasement donne 2 au lieu de 3, et ainsi de suite sur la liste, tandis qu'une bombe à 35 dégâts approche. C'est aussi le corps aux PV les plus bas de la bande, ce qui fait du bon ordre le moins cher possible : dépensez votre burst à supprimer l'aura, et votre deck retrouve sa pleine puissance pour le reste du combat. Tuer autre chose d'abord signifie combattre des chevaliers en pleine santé avec des cartes dégradées, et c'est ainsi que cette rencontre mange des decks qui se portaient bien.

Le Chevalier spectral porte l'Aura de Malédiction : tant qu'il vit, chaque carte de votre main devient Éthérée, et les cartes non jouées sont défaussées à la fin de votre tour. Relisez : vous ne pouvez rien garder en réserve. Pas de carte de Bloc banquée pour le grand tour, pas d'Adrénaline sauvegardée pour le burst, chaque main est à jouer ou à perdre. Il alterne Entaille spectrale (15 dégâts) et Flamme spectrale (3 dégâts, trois coups). Au moment où il meurt, votre main vous appartient à nouveau, donc il meurt en second, immédiatement après le Mage, et le combat devient honnête : vos cartes, votre timing, vos maths de bloc.

Le Chevalier au fléau est le tank et le plus simple. Il ouvre avec un Bélier à 15 dégâts, puis cycle Briseur (plus 3 Force), Fléau (9 dégâts, deux fois) et d'autres Béliers. Gain de Force sans aura attachée : bloquez les Béliers, répondez à son scaling avec votre propre scaling, et essuyez-le pendant qu'il est le dernier corps debout. Le laisser pour la fin est correct non parce qu'il est faible mais parce que sa menace est la plus prévisible de la bande, et la prévisibilité est ce que vous voulez une fois que deux auras sont tombées.

Chiffres pratiques pour toute la rencontre : il vous faut du bloc pour une bombe à 35, des coups à 15 et 9x2, et 15 plus des Béliers à Force croissante, donc un plancher de bloc d'environ 20 par tour couvre un tour moyen avec de la marge pour la bombe. Amenez une source de Faiblesse si vous en possédez une, puisque toute la bande attaque à chaque rotation, et le Masque rouge (1 Faiblesse à tous les ennemis au début du combat) retire discrètement un quart des dégâts de la rencontre avant qu'elle commence. Si votre deck ne peut pas effacer 82 PV rapidement, la bande est à sauter : c'est un test de tempo déguisé en icône d'élite, et l'Acte 3 a des endroits plus sûrs où dépenser 30 PV.

Méca-chevalier et Nexus des âmes : les deux semeurs de défaite de l'Acte 3

Les deux autres élites d'Acte 3 sont des combats en solo, et toutes deux terminent sur place les parties insuffisamment préparées. Le Méca-chevalier (Mecha Knight, 300 PV) est largement considéré comme l'élite la plus meurtrière du jeu, et sa boucle en est la raison. Rotation fixe de quatre tours : Charge à 25, Lance-flammes mettant 4 Brûlures dans votre main, Préparation pour plus 5 Force et plus 15 Bloc, puis Grande taille pour 35. Il porte aussi 3 Artefact, donc vos trois premières applications d'affaiblissement, qu'il s'agisse de Faiblesse, de Vulnérabilité ou de Poison, disparaissent simplement. Planifiez autour des cumuls d'Artefact plutôt que dedans, et comptez vos affaiblissements avant de dépendre du moindre.

Trois règles pour le Méca-chevalier, tirées droit de la boucle. Premièrement, jouez ou épuisez les Brûlures immédiatement. Quatre Brûlures par boucle dans votre main, c'est un cinquième de votre pioche étouffé à chaque cycle, et les sorties d'Épuisement (Cran, ou le moteur Corruption qui rend les compétences épuisantes) convertissent la taxe en carburant ; les détenteurs des Cendres de Charon collectent même 3 dégâts à tous les ennemis par carte épuisée. Deuxièmement, sautez l'attaque au tour de Préparation. Il gagne plus 15 Bloc et plus 5 Force, donc attaquer dans le Bloc jette une carte à la poubelle : banquez l'énergie, jouez pioche ou pouvoirs, laissez le tour passer. Troisièmement, retenez 40 Bloc ou plus pour la Grande taille, parce que 35 dégâts de base plus la Force accumulée ne laisse pas de place au presque assez. Deux boucles complètes non bloquées coûtent 120 dégâts avant le scaling de Force, et c'est pourquoi le conseil honnête pour les decks insuffisants est écrit dans le bestiaire lui-même : passez votre chemin.

Le Nexus des âmes (Soul Nexus, 234 PV) est un examen de tempo avec un tour de passe-passe : il ne répète jamais une action deux fois de suite. Il ouvre avec Brûlure d'âme à 29, puis cycle Brûlure d'âme, Maelstrom (6 dégâts, quatre coups) et Drain de vie (18 dégâts plus 2 Vulnérabilité et 2 Faiblesse) dans un ordre sans répétition. Cette contrainte en fait la grosse élite la plus prévisible de l'acte : s'il vient de lancer Brûlure d'âme, l'action suivante est Maelstrom ou Drain de vie, point final. Amenez 29 Bloc ou plus au premier tour, parce que l'ouverture est garantie et c'est le coup unique le plus fort du combat. Ensuite, lisez la dernière icône chaque tour et couvrez deux possibilités au lieu de trois.

Deux notes techniques qui valent leur poids de mots. Maelstrom est une attaque à quatre coups, donc le Plaquage (le Gorgerin commence chaque combat avec 4) et la Faiblesse (le Masque rouge en applique 1 à tous les ennemis) réduisent chacun les quatre coups, multipliant la valeur de chaque cumul. Le Drain de vie applique 2 Vulnérabilité et 2 Faiblesse d'un coup, et l'astuce du bestiaire signale les reliques de purge d'affaiblissements (effets de type Orange Pellets) comme un avantage énorme, parce qu'une purge restaure simultanément votre production de dégâts et vos maths de bloc. Remarquez ce que le combat vous demande réellement : des reliques de mitigation et des réponses propres aux affaiblissements, pas plus de dégâts. Un deck qui produit 29 Bloc au premier tour et joue régulièrement résout le Nexus des âmes, et un deck incapable de produire ce total de bloc devrait traiter le nœud comme de la décoration.

La fenêtre de PV : budgéter la vie entre élites, feux de camp et boss

Connaître chaque boucle, c'est la moitié du talent. L'autre moitié est de savoir quand votre barre de PV peut se permettre le combat, et c'est une décision de tracé prise des étages à l'avance. Les PV dans ce jeu sont une ressource, et la FAQ débutant le dit franchement : tout ce qui est au-dessus de 1 est du bonus. La question n'est jamais de savoir si vous pouvez survivre à l'élite. C'est de savoir si le paquet total d'élite, feu de camp et boss tient dans les PV que vous détenez plus les PV que vous pouvez récupérer avant le prochain point de contrôle.

Fixez la fenêtre par acte. Les élites d'Acte 1 (61 à 140 PV) survivent rarement à plus de deux boucles d'un deck compétent, donc il vous faut vos PV d'après-combat au-dessus d'environ 35 à 45 tout en atteignant le boss. L'Acte 2 en veut plus, parce que les 200 PV du Prisme infesté étirent les combats, et les normaux de l'acte vous taxent à l'entrée : le Tunnelier frappe à 23 par tour une fois enterré, et l'Ovicoptère pond 3 œufs qui éclosent en larves en deux tours si vous ne pouvez pas les éclater. L'Acte 3 en veut le plus : le Méca-chevalier à 300 PV et le Nexus des âmes à 234 PV sont les deux combats d'élite les plus longs du jeu, et tous deux siègent dans un pool de cinq élites où celle que vous tirez n'est pas celle que vous aviez prévue.

Maintenant le côté récupération du registre. Les feux de camp sont la monnaie de la cupidité d'élite : la bande de milieu de partie des étages 7 à 13 est celle où vous tracez élite puis feu puis élite, dormant à l'un et améliorant à l'autre chaque fois que la règle de la FAQ tient (si le prochain combat ne vous tuera pas, améliorez la carte clé, et rappelez-vous que Défragmentation double littéralement de 1 à 2 Focalisation une fois améliorée). Le Pantographe recâble tout le budget de fin de partie en soignant 25 au début de chaque combat de boss, ce qui convertit vos PV de plancher de sécurité en cupidité dépensable pour la dernière ligne d'élites. La Fraise (plus 7 PV max) et la Poire (plus 10 PV max) élargissent tranquillement la même fenêtre. Les potions sont l'attelle d'urgence : la Fée en bouteille ne se boit jamais, elle se détient comme assurance contre les élites et les bosses, et une Potion de faiblesse jetée sur une ouverture d'élite réduit une Charge de Méca-chevalier de 25 vers 19 avant que quoi que ce soit d'autre n'arrive.

Le coût de contourner un élite est plus facile à calculer que les joueurs ne le croient. Un contournement dépense zéro PV et gagne zéro reliques, et la relique manquante est le prix entier. Donc le contournement est correct quand la facture de PV attendue vous ferait passer sous votre ligne de sécurité du boss, c'est-à-dire que vous arriveriez au boss incapable de survivre à son grand tour documenté, le coup tueur de 25 et plus du tour 3 de Vantom en Acte 1a, ou les rounds d'affaiblissement croissants du Démon du savoir en Acte 2. Le contournement est faux quand vous dépensez un surplus confortable de PV pour esquiver un combat que votre deck affronte démontrablement. Surplus confortable plus réponse correspondante plus feu de camp après : c'est un combat, à chaque fois. Deux des trois en Acte 1 : encore généralement un combat. Faites cette arithmétique honnêtement aux étages 7 à 13 et elle vaut plus de taux de victoire que n'importe quel tier list de cartes.

Poids des reliques : ce que valent les butins d'élite et les maths de boule de neige

Les élites sont le seul type de nœud qui garantit une relique, donc la vraie question sous chaque combat d'élite est ce qu'une relique vaut réellement. Commencez par le pool. La base du site porte 42 reliques et 19 d'entre elles sont de rang S, la classe à-prendre-sans-regarder, et une grande part de la liste S siège exactement dans les bandes de rareté d'où les élites tirent : Lanterne, Fraise, Pétard festif, Corne de gremlin, Sablier de mercure, Pantographe, Bec de plume, Masque rouge, Poire, plus les entrées rares Crème glacée, Toupie infatigable et Jeton de casino. Quand vous sautez un élite, vous ne sautez pas un bibelot aléatoire. Vous déclinez un tirage du pool le plus fort du jeu.

Pesez la récompense par ce qui manque à votre deck, pas par ce qui brille. La façon honnête de noter une relique future est sa valeur de comblement de trou. Un deck avec des dégâts et pas de tempo veut la Lanterne (plus 1 énergie au premier tour) pour que les pouvoirs tombent tôt. Un deck avec un moteur et pas de bloc veut l'Ancre (10 Bloc au début du combat) ou le Saï (7 Bloc chaque tour). Un deck à un finisseur de la fermeture des combats veut le Bec de plume, parce que chaque 10e Attaque infligeant dégâts doubles transforme une lente mouture en exécution programmée. Les élites sont l'endroit le moins cher pour acheter n'importe laquelle d'entre elles, puisque le droit d'entrée est des PV que vous alliez dépenser de toute façon.

Puis comptez la boule de neige, parce que les récompenses d'élite se composent. L'Étoile noire (Black Star, Ancien, rang S) fait tomber une relique supplémentaire de chaque élite, et son propre texte est la stratégie : plus tôt vous la prenez, plus elle dévale. Étoile noire avant une ligne de trois élites signifie que chacun de ces combats paie double. La Corne de gremlin est la même mathématique vue de l'autre côté : chaque fois qu'un ennemi meurt, vous gagnez 1 énergie et piochez 1 carte. Dans la phase deux du Phrog parasite, quatre Wrigglers mourant sur deux tours, c'est 4 énergies et 4 cartes, un tour entier de ressources supplémentaires généré dans un combat qui vous payait déjà une relique. Voilà ce que valeur multiplicative veut dire : la relique n'ajoute pas un nombre, elle change combien de combats vous pouvez prendre, ce qui change combien de reliques vous obtenez.

Construisez donc une table d'attente approximative pour une partie complète. Un joueur qui tue deux à trois élites par acte entre dans le pool de boss d'Acte 3 avec environ six à neuf reliques supplémentaires par rapport à un joueur qui les a toutes évitées. La liste des erreurs courantes de la base finit la phrase : esquiver chaque élite vous laisse sous-dimensionné. Six reliques, c'est la différence entre un deck qui encaisse le coup affaiblissant du tour 2 de la Reine avec un Artefact en main et un deck qui découvre, à environ 400 PV plus 199 de garde, qu'il n'a jamais réellement eu de plan pour le tour deux.

Une note d'efficacité pour fermer la boucle : les récompenses de cartes d'élite sont là où arrivent les noyaux d'archétypes, un Catalyseur, une Forme d'écho, une Genèse, et l'or d'élite finance les suppressions de boutique que votre plan d'amincissement veut. Le nœud élite n'est pas un pari avec une relique attachée. C'est le nœud de valeur à plus haute densité de la carte, et la seule vraie question est de savoir si vos PV actuels et votre nombre de réponses vous laissent payer le droit d'entrée.

Réponses par héros : de Tornade aux exécutions par Doom

Le Cuirassé veut toutes les élites du jeu. Tornade (5 dégâts à tous les ennemis X fois, 8 en version améliorée) répond aux Wrigglers du Phrog parasite et aux abeilles de l'Entomancien avec une seule carte. Fracas applique Vulnérabilité, et avec le Phrog en papier faisant passer cela de plus 50 à plus 75 pour cent de dégâts d'attaque, chaque élite devient une course de dégâts que le deck Force gagne. Sans sourciller et Cran couvrent les Brûlures du Méca-chevalier, le Cran amélioré vous laissant choisir la brûlure. Le moteur Bloc d'Épuisement est sans doute le meilleur deck anti-Méca-chevalier en existence : Corruption convertit les compétences en carburant, les Cendres de Charon paient 3 dégâts à tous les ennemis par épuisement, Barricade retient le Bloc, et Charge corporelle l'encaisse. Un deck Corruption qui trace vers un Méca-chevalier est un deck heureux.

La Silencieuse s'équipe par ligne. Les cumuls de Poison contournent entièrement le plafond par coup de la Colonie furtive, et Vapeurs nocives qui tic 2 Poison (3 en version améliorée) à tous les ennemis chaque tour est de la valeur passive contre chaque élite multi-corps. Mais le Poison est le mauvais outil contre la Décimillipède à moins de focus un segment, parce que les dégâts dispersés déclenchent le Rattachement et ressuscitent ce que vous avez tué. Forme spectrale (2 Intangible, 3 en version améliorée) est la réponse premium au Méca-chevalier et à la bande de chevaliers, puisque Intangible réduit une Grande taille à 35 dégâts à 1 dégât. La Faiblesse à 1 pour 0 coût de Neutralisation rase les tours de Bec de Byrdonis gratuitement tout l'acte.

Le Régent lit l'acte avant l'élite. Les decks Étoiles veulent des bursts uniques, ce qui est exactement ce que le Jardinier fantasmatique récompense et exactement ce que la Colonie furtive interdit, donc vérifiez quelle variante vous avez obtenue. Sept Étoiles (49 dégâts de zone pour 7 Étoiles) nettoie les plateaux d'abeilles et de Wrigglers, et Alignement convertit les Étoiles en banque en l'énergie qui finance le tour de burst. Les decks Forge devraient traiter les nœuds d'élite d'Underdocks comme un terrain hostile, parce qu'une Lame souveraine dans un plafond de dégâts par coup est un coup mort à chaque tour.

Le Nécrolieur apporte le plan de pourcentage. Doom exécute les ennemis en fin de tour une fois que le Doom atteint ou dépasse leurs PV max, ce qui en fait la réponse la plus propre aux mécaniques de segments et aux corps à scaling : les segments de Décimillipède portent 40 à 46 PV, un seuil très accessible, et Fléau (13 Doom, 16 en version améliorée, plus une pioche) s'y cumule tout en se remplaçant. Osty bloque corporellement les attaques d'élite, et Ravage mélange des Âmes dans la pile de pioche, des jetons à 0 coût qui piochent 2 puis s'épuisent. Fin des temps efface net les combats multi-corps, et en co-op les mêmes maths de Doom ignorent entièrement le scaling de PV par nombre de joueurs.

L'Automate se partage en deux. La tortue de Givre (Glacier gagnant du Bloc tout en canalisant 2 Givre) moud l'Anguille terreur et le Nexus des âmes sûrement mais est lente contre 300 PV. Le burst de Foudre (Tempête canalysant X orbes, Double incantation évoquant deux fois, Éclair en boule) veut des combats courts et paie ce privilège en défense. Les decks Griffe tuent les élites plus vite que n'importe quel autre archétype, ce qui est sa propre forme de blocage : plus la boucle du Méca est courte, moins vous mangez de Grandes tailles. Pilote de compilation pioche par type d'orbe différent, gardant les plateaux mixtes alimentés sur les longs combats. Et pour tout héros sans tech dédiée : la Faiblesse est toujours une réponse, Défi existe chez le Nécrolieur, la Potion de Bloc couvre tout tour télégraphié à 25 et plus, et trois cumuls d'une Potion de faiblesse émoussent le plus gros coup de la carte de n'importe quelle élite.

Astuce de pro: Avant de cliquer un nœud d'élite, récite à voix haute ses deux prochains tours depuis la boucle du bestiaire et nomme la carte de votre deck qui répond à chacun. Au moment où vous ne pouvez pas nommer une carte-réponse, vous n'en avez pas, et cette élite est à sauter, peu importe votre bonne santé apparente.