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Guía de eventos de Slay the Spire 2: los 15 eventos clave, cada elección y la opción de la comunidad (beta v0.111)

Todos los eventos con impacto de Slay the Spire 2 explicados: Baños abisales, Amalgamador, Wongo's, la cadena oculta del Mercader y más, con el resultado de cada opción, la elección de la comunidad y cuándo tu baraja debería desviarse.
beginner Medio 15 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

El marco de decisión de eventos: primero la eliminación, el oro al final

Piso 9, 61 PV, una baraja de 24 cartas que aún carga cuatro Defend iniciales, y el Tesoro hundido (Sunken Treasury) te ofrece un poco de oro o mucho oro más una maldición permanente. Montones de jugadores hacen clic en el cofre grande, porque un número más grande parece más valor. La respuesta asentada de la comunidad, elaborada a lo largo de un año de Acceso Anticipado y refinada en los pases de equilibrio de la v0.107 a la v0.111, es que el cofre pequeño gana casi siempre. La razón es una clasificación que puedes aplicar a casi todos los eventos del juego.

La jerarquía de consenso dice: la eliminación o transformación de cartas dirigida vence a las reliquias, las reliquias vencen a los PV máximos, y los PV máximos vencen al oro. Los intercambios de oro por maldición suelen ser malos. Cada peldaño hacia abajo pierde permanencia. Un Strike eliminado deja de aparecer en cada mezcla futura, para siempre. Una reliquia actúa en cada combate futuro. Los PV máximos amortiguan cada golpe futuro. El oro es solo potencial hasta que se convierte en una de las cosas por encima de él, y el potencial sin convertir es el activo más común en las pantallas de muerte.

El segundo principio es contextual: toma lo que a la baraja le falta. Eliminación cuando la baraja está hinchada, PV máximos cuando el corredor es frágil, reliquias cuando el motor está en marcha pero falto de poder. El mismo evento puede ser correcto en una partida e incorrecto en la siguiente, y por eso esta guía empareja cada opción por defecto de la comunidad con las situaciones que la invierten.

El tercer principio es defensivo: lee cada opción antes de hacer clic en nada, incluida la salida. Slay the Spire 2 esconde castigos guionizados dentro de botones que parecen la opción segura por defecto. Wongo's es el ejemplo estandarte, donde negarse degrada una de tus cartas, pero la misma cautela se aplica a cada intercambio de aquí abajo. Los instintos viejos de StS1 engañan aquí en general: sin reliquias de jefe, Aflicciones (Afflictions) en lugar de Maldiciones, y eventos que muerden a la salida.

Una nota de alcance antes de los detalles: la versión actual incluye 66 eventos, y esta guía cubre los 15 que la comunidad considera de mayor impacto, con valores actualizados a la rama beta v0.111. El Acto 1 es aleatoriamente Overgrowth o Underdocks, cada uno con un grupo de eventos exclusivo, así que una sola partida ve solo una porción de lo que sigue. Esa porción merece jugarse bien: a lo largo de una partida completa, las decisiones de evento mueven tu baraja más que cualquier visita a la tienda, y a diferencia de las tiendas, las buenas opciones son gratis.

Eventos de Overgrowth (Acto 1a): Nido de Byrdonis, Aroma del caos, Manantial, Vegetación densa

El grupo de Overgrowth llega a tu primer acto en el momento en que tu baraja está menos formada, así que cada decisión de aquí es en realidad una pregunta sobre qué quieres que la baraja llegue a ser para el muro de élites del Acto 2. Cuatro eventos definen el acto, y ninguno cuesta oro, que es exactamente por lo que vale la pena acertarlos.

El Nido de Byrdonis (Byrdonis Nest) te pide comer el huevo por PV máximos u ocultarlo, en cuyo caso el huevo se une a tu baraja. La mayoría de guías recomiendan comerlo, y la lógica es simple: los PV máximos son un colchón permanente para un corredor temprano frágil, mientras que una carta que se une a tu baraja es un robo que pagas en cada mezcla futura, y las barajas del Acto 1 tienen el menor espacio para cartas monas. Oculta el huevo solo cuando tu baraja ya sea fina, disciplinada y busque activamente más material, lo que en el Acto 1a casi nunca es tu situación.

El Aroma del caos (Aroma of Chaos) ofrece transformar 1 carta o mejorar 1 carta. Transforma si tienes una carta muerta, si no mejora, es la línea comunitaria. Una transformación borra un Strike que de otro modo tendrías que pagar por eliminar en la tienda y lo reemplaza con una carta aleatoria, que es eliminación más un boleto de lotería en una sola acción. Una mejora es el suelo seguro, una mejora garantizada a una carta que elegiste conservar. El error a evitar es transformar una carta con la que estabas contento: tenías un problema de robo muerto e intercambiaste una pieza funcional para resolverlo.

El Manantial (Wellspring) ofrece la Botella, una poción aleatoria, o el Baño, que elimina 1 carta pero añade una maldición temporal. Bañarse cuando vas corto de opciones de eliminación es la elección documentada. El intercambio es una maldición que expira por una eliminación que nunca lo hará, y en el Acto 1a, cuando la tienda más cercana puede estar a medio acto de distancia y tu oro está sin comprometer, pagar con un perjuicio temporal es barato. Toma la Botella cuando tu cinturón esté vacío y tu baraja ya limpia, que es un bonito problema que tener en el piso 4.

La Vegetación densa (Dense Vegetation) ofrece abrirse paso, perdiendo PV para eliminar 1 carta, o descansar, lo que significa pelear contra una manada de Wrigglers. Abrirse paso con salud es la opción comunitaria por defecto: los PV son el recurso más renovable de la partida, y cada carta inicial eliminada eleva la calidad de cada mano futura. Toma el combate cuando tu baraja sea floja, porque una manada de Wrigglers es un combate de dificultad normal que sí puedes ganar por una recompensa de carta, mientras que una eliminación no hace nada por una baraja a la que le faltan daño o Bloqueo en primer lugar. Si peleas, nota que las mismas criaturas aparecen cuando muere un Parásito phrog (Phrog Parasite), así que puede que ya sepas cómo se comporta la manada.

Eventos de Underdocks (Acto 1b): Baños abisales, Puertas de luz y oscuridad, Tesoro hundido, Montón de basura

El grupo de Underdocks es el acto de la eliminación. Cuatro eventos, y tres de ellos pueden borrar cartas o pagarte en permanencia, lo que convierte el Acto 1b en el mejor acto del juego para una baraja que salió de Overgrowth hinchada y sin pagar. Traza la ruta hacia los interrogantes aquí con confianza si tu número de iniciales sigue alto.

Los Baños abisales (Abyssal Baths) te dejan rechazar por una curación de 10 PV, o sumergirte por +2 PV máximos y 3 de daño, repetidamente. La jugada comunitaria es sumergirse pronto y a menudo, y la aritmética es amable: cada baño cambia 3 PV actuales por 2 de capacidad permanente, y en el Acorazado (The Ironclad), la Sangre ardiente (Burning Blood) cura 6 después de cada combate, así que un solo combate de pasillo reembolsa dos baños directamente. Súmete hasta que los PV actuales se vuelvan incómodos, y rechaza solo si necesitas la curación para sobrevivir el próximo combate. Diez PV máximos comprados por 15 de daño es una tasa fenomenal, y se compone con reliquias posteriores de PV máximos como la Fresa (Strawberry) y la Pera (Pear), que la comunidad califica de nivel S exactamente por esta razón.

Las Puertas de luz y oscuridad (Doors of Light and Dark) son la bifurcación clásica: la Puerta de luz mejora 2 cartas aleatorias, la Puerta de oscuridad elimina 1 carta a tu elección. Normalmente la Puerta de oscuridad, porque la eliminación dirigida vence a las mejoras aleatorias. La palabra que hace el trabajo es dirigida: borras la peor carta de la baraja, a propósito, mientras la puerta de luz mejora dos cartas elegidas por una tirada de dados, que pueden ser dos cartas que ibas a eliminar de todos modos. Cámbiate a la luz solo cuando tu baraja no guarde cartas genuinamente malas, una condición que suele describir el final del Acto 2, no el Acto 1b.

El Tesoro hundido es el evento que abrió esta guía: un cofre pequeño con un poco de oro, o un cofre grande con mucho oro más una maldición permanente. Toma el cofre pequeño. El oro extra del cofre grande muy probablemente se gastará eliminando la maldición que acaba de instalar, y si nunca llegas a hacerlo, cargas un robo muerto el resto de la partida. El consenso comunitario sobre los intercambios de oro por maldición es que suelen ser malos, y este evento es la prueba estándar.

El Montón de basura (Trash Heap) ofrece cavar hondo, perdiendo PV por una reliquia única del grupo legado, o rebuscar, por oro más una carta única. Cava hondo con salud, porque una reliquia legada única no se puede comprar en ninguna tienda y puede redefinir una partida como lo hace una buena bendición Antigua. Rebusca cuando seas pobre y el oro tenga un destino nombrado, como tu primera eliminación o una compra planeada en la próxima tienda. Observa que ambas opciones pagan en únicos, así que este evento nunca es un paso en el sentido en que el cofre grande del Tesoro hundido es una trampa.

Wongo's: el evento-tienda donde negarse es un castigo

Wongo's aparece en el Acto 2, la Colmena (The Hive), con el disfraz de mercader. Ofrece cuatro opciones: comprar una reliquia común aleatoria, comprar una reliquia rara específica, comprar una entrada que paga varias reliquias aleatorias tras unos combates, o negarte. La opción de negarse es la trampa, porque negarse degrada 1 carta. No hay salida gratis. En la mayoría de eventos, irse es la opción segura por defecto que no cuesta nada; en Wongo's, irse daña activamente tu baraja, y el daño no es cosmético: una degradación puede arrancarte la mejora que invertiste en hoguera en la Forma demoníaca (Demon Form) hace dos pisos, o dejar una carta ya floja peor que una inicial.

Elegir entre las tres compras es una pregunta de liquidez. La reliquia rara específica es la jugada de información: ves exactamente qué estás pagando antes de pagar, y una reliquia rara que encaja con tu build, un Azufre (Brimstone) para un Acorazado de Fuerza, un Helado (Ice Cream) para un Defectuoso (The Defect) hambriento de energía, vale una prima. La entrada es la jugada de valor: varias reliquias aleatorias por un solo pago superan a la larga a cualquier artículo individual, pero el pago llega solo después de unos combates, y el Acto 2 es el acto del Prisma infestado (Infested Prism) de 200 PV y del tablero creciente del Entomante (Entomancer), así que hay una posibilidad real de encarar tu muro de élites más duro antes de que aterricen las reliquias. La reliquia común aleatoria es la opción de presupuesto cuando la rara en exposición no encaja con tu build y el precio de la entrada supera tu bolsa.

La línea comunitaria es comprar la entrada o la reliquia rara cuando eres rico, y nunca negarse. Si tu oro es escaso, la reliquia común aleatoria al precio que puedas pagar sigue superando a una degradación forzada, que es el suelo de este evento: Wongo's convierte oro en reliquias a tarifas peores que la tienda y castiga la pobreza, así que la preparación real ocurre antes de entrar, en la ruta que construyó tu bolsa.

La lección profunda se generaliza a todo el sistema de eventos. Trata cada botón de salida de este juego como un coste potencial hasta que se demuestre lo contrario. El error que los propios materiales del juego señalan es jugar como si siguieras en StS1, y el diseño de eventos es uno de los lugares donde la secuela castiga más duro los instintos viejos. Antes de hacer clic en salir en cualquier sitio, hazte una pregunta: ¿qué paga salir?

Amalgamador: dos eliminaciones gratis y una carta Definitiva

El Amalgamador (Amalgamator) del Acto 2 ofrece eliminar 2 Defend y otorgar un Ultimate Defend, o eliminar 2 Strike y otorgar un Ultimate Strike. El veredicto comunitario es casi siempre tomarlo, y la razón es que el evento son dos eliminaciones gratuitas de iniciales más un reemplazo superior, que es precisamente el servicio por el que las tiendas cobran oro, entregado a coste cero en el acto en que tu baraja ya debería estar comprometiéndose con su forma final.

Elegir el lado es una pregunta de composición de baraja: consolida la inicial que más tengas y menos necesites. Una baraja llena de ataques escogidos temprano, una build de Fuerza atesorando Torbellino (Whirlwind) e Inflamar (Inflame), sigue necesitando sus Defend para sobrevivir la carrera de daño del Demonio del conocimiento (Knowledge Demon), así que debería consolidar los Strike en el Ultimate Strike y mantener intacto su suelo defensivo. Una lista cargada de bloqueo, un motor de Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block) con rumbo a Barricade y Plancha (Body Slam), saca más de consolidar sus Defend, porque ese arquetipo acaba generando Bloqueo desde cartas que de verdad quiere robar. Cuenta tus iniciales antes de hacer clic: el lado correcto es donde perder dos copias duele menos, no el lado con la carta de reemplazo más brillante.

¿Cuándo lo rechazarías? La respuesta honesta es casi nunca. Incluso una baraja de combo de cinco cartas se beneficia de comprimir dos iniciales en una carta mejor, y las versiones Ultimate son estrictamente superiores a lo que reemplazan. El único pase defendible es una baraja tan comprometida con la delgadez que añadir cualquier carta rompe una proporción deliberada, y esa baraja apenas existe fuera de partidas dedicadas al adelgazamiento. Trata el Amalgamador como uno de los mejores nodos hacia los que trazar ruta en el Acto 2, cómodamente al lado de una élite muerta en valor esperado pero sin el coste en PV.

Una nota de planificación conecta este evento con la partida en general. Si sabes que el Amalgamador está en el grupo del Acto 2, puedes comprar con más agresividad en el Acto 1, eliminando por el lado en que tu baraja es más débil, porque el evento ofrece una segunda ronda de consolidación gratis más tarde. Los corredores que tratan cada fuente de eliminación como parte de un solo presupuesto, tiendas, eventos, transformaciones, terminan el Acto 2 de forma consistente con barajas más limpias que los que compran eliminaciones de forma reactiva cada vez que aparece una tienda.

Libro de autoayuda y ¿El futuro de las pociones?: la pareja de ventaja gratis

Dos eventos del grupo actual pueden aparecer en cualquier acto y no cuestan efectivamente nada. También son los dos eventos más fáciles de desperdiciar, porque las opciones sin coste siguen teniendo un componente de puntería, y apuntarlas con pereza es como mejorar un Strike que planeas eliminar el piso siguiente.

El Libro de autoayuda (Self-Help Book) te deja estudiar el tomo de sangre para potenciar un Ataque, Habilidad o Poder de tu baraja. Tómalo siempre, ventaja pura, apuntando a tu carta núcleo. La regla de puntería importa más que la regla de toma. Potencia la pieza a través de la que corre tu motor: la Forma demoníaca en una lista de Fuerza, el Catalizador (Catalyst) en Veneno, la Corrupción (Corruption) en el corazón del Bloqueo de agotamiento, Profetizar (Prophesize) en un motor de robo del Regente (The Regent). Potenciar una inicial o una común de relleno convierte un evento gratis en un punto de estadística marginal que será irrelevante para el Acto 3. Como el evento puede aparecer en cualquier acto, un avistamiento tardío es el mejor avistamiento, potenciando una carta que ya está mejorada y ya es central para el plan.

¿El futuro de las pociones? (The Future of Potions?) convierte una de tus pociones en una recompensa de carta basada en su rareza. Valor gratis siempre que tengas una poción sobrante, dice la línea comunitaria, y toda la habilidad está en saber qué poción es la sobrante. La tercera poción defensiva redundante en un cinturón lleno es sobrante. Una poción fuera de arquetipo, una Poción de vulnerabilidad (Vulnerable Potion) en una baraja de Veneno que no inflige daño de ataque, es sobrante. Un Hada en una botella (Fairy in a Bottle) que retienes explícitamente como seguro contra élites no es sobrante, y convertirla cambia un disparo que salva partidas por un robo de carta. Este evento también es la válvula de escape del cinturón de tres huecos: verlo mientras sostienes un cinturón de duplicados es una de las piezas de valor más limpias que el sistema de eventos te entrega jamás.

Un hábito de planificación une a la pareja. Ambos eventos escalan con lo que ya tienes: el Libro de autoayuda con tu mejor carta, ¿El futuro de las pociones? con tu peor poción. Ninguno vale trazar ruta, pero ambos premian la disciplina de mantener una carta núcleo definida y un orden de mérito honesto de tu cinturón, que es la misma disciplina en torno a la que se construye la guía de uso de pociones. Los jugadores que pueden nombrar la mejor carta de su baraja en un segundo sacan más de los eventos gratis que los que dudan, porque la duda ante un evento gratis es síntoma de una baraja sin centro.

La cadena de la Foul Potion: del Mensajero de pociones a ¿El mercader???

La secuencia guionizada más elaborada del grupo de eventos abarca dos actos. El Mensajero de pociones (Potion Courier), que aparece en el Acto 2 o el Acto 3, ofrece una sola elección: recoger la Foul Potion. La respuesta comunitaria es siempre tomarla y retenerla, porque la poción es una llave, no una bebida, y la puerta que abre paga mejor que cualquier tienda del juego.

La cerradura es ¿El mercader??? (The Merchant???), un evento posterior donde un mercader sospechoso se revela como falso, y tus opciones se reducen a lanzarle la Foul Potion, lo que activa un combate oculto de jefe. La paga por ganar es enorme: 300 de oro, todas las reliquias de imitación que el falso vendía y la reliquia exclusiva Alfombra del Mercader (Merchant's Rug), necesaria para el 100 por cien de completitud e imposible de obtener en cualquier otro sitio. Ninguna tienda, élite o cofre del juego paga nada parecido, y para partidas de completitud la Alfombra por sí sola justifica todo el desvío.

Ponle precio a la cadena con honestidad antes de comprometerte. De la recogida al lanzamiento, la Foul Potion ocupa un hueco del cinturón, potencialmente a lo largo de un acto entero, y un cinturón de tres huecos lleno que rechaza buenas recogidas porque sostiene una llave ha pagado un coste real. El combate en sí es un control de fuerza de jefe, así que el lanzamiento se hace mejor con PV altos y una baraja en marcha; que el combate lo inicie el jugador mediante el lanzamiento significa que controlas el momento, que es la diferencia entre este jefe oculto y una élite forzosa. Una restricción dura: el evento no aparece en cooperativo, así que los corredores cooperativos pueden ignorar toda la cadena y conservar su hueco de cinturón.

Dos notas prácticas completan el cuadro. Si tomas la poción del Mensajero en el Acto 2, planifica tu cinturón en torno a ella, gastando o convirtiendo uno de tus otros dos huecos para que la llave nunca te bloquee las recogidas. Y si llegas al Acto 3 con la Foul Potion aún en mano y PV bajos, recuerda que sostenerla unos pisos más mientras te curas en una hoguera es gratis: el evento del Mercader no caduca porque hayas jugado bien por el camino, y la diferencia entre lanzarla con 80 PV frente a 25 PV es con frecuencia la diferencia entre una paga y una pantalla de muerte.

Maniquí desgastado por la batalla: el único evento de prueba de habilidad

El Maniquí desgastado por la batalla (Battleworn Dummy) del Acto 3, Glory, es el único evento del grupo que comprueba el rendimiento de tu baraja en lugar de intercambiar recursos. Eliges un nivel de dificultad y luego debes matar al maniquí en 3 turnos por una recompensa escalada. Falla, y no obtienes nada: sin pago parcial, sin premio de consolación, solo un nodo de evento desperdiciado y los recursos que quemaste intentándolo.

La opción comunitaria por defecto, elige conservadoramente un nivel que puedas matar con fiabilidad, es razonamiento de valor esperado en una frase. Una recompensa que completas nueve de cada diez partidas supera a una recompensa mayor que completas cuatro de cada diez, porque el fallo paga exactamente cero y el Acto 3 es el acto menos indulgente del juego para salir debilitado. La medición honesta es el techo de daño a tres turnos de tu baraja contra un maniquí de entrenamiento, que golpea de vuelta mucho menos que un enemigo real pero tampoco muere solo.

Conoce el techo de tu arquetipo antes de elegir. La Garra de coste cero (Claw Zero-Cost) está descrita como el arquetipo de muerte más rápido del juego y puede mirar el nivel más alto con honestidad. Una lista de Descarte astuto (Sly Discard) resolviendo cinco o más cartas por turno tiene una ventana genuina de ráfaga a tres turnos. Un Defectuoso tortuga de Frost, una Silenciosa (The Silent) de Veneno antes de que el Catalizador se ponga en marcha, o un Necrovinculador (The Necrobinder) lento de condena acumulando hacia una ejecución por porcentaje tiene un techo bajo a tres turnos y debería tomar un nivel bajo y aceptar una paga modesta. El evento premia el mismo autoconocimiento que enseña la guía de rutas de élites: pelea contra lo que de verdad puedes matar, no contra lo que desearías poder.

Una nota de timing: como la recompensa escala con el nivel y el evento está en el Acto 3, una baraja fuerte que ya ha reunido respuestas para el grupo de jefes del Acto 3 puede tomar el nivel más alto sin pestañear, ya que el maniquí no puede castigar la avaricia como sí puede un Caballero meca (Mecha Knight). Pero si la partida va justa, trata cada nivel por encima de tu techo fiable como un lanzamiento de moneda tasado a cero, y recuerda que el oro que paga este evento tiene que competir con simplemente llegar al jefe más sano. Las recompensas escaladas escalan en ambos sentidos; los niveles del maniquí son el último lugar de la partida donde la excesiva confianza sigue a la venta.

Grupos de eventos, actos alternativos y rutas hacia los interrogantes

El Acto 1 sortea aleatoriamente entre Overgrowth y Underdocks, y las dos variantes llevan grupos de enemigos, eventos y jefes completamente distintos. Lo primero que hay que hacer en el piso 1 es identificar qué acto te tocó, porque cambia el valor de cada decisión de ruta: Underdocks está denso de eventos de eliminación, lo que favorece rutas tempranas avariciosas para barajas que necesitan adelgazar, mientras que el grupo de Overgrowth, Nido de Byrdonis, Aroma del caos, Manantial y Vegetación densa, se apoya en PV máximos y servicios de una sola carta.

La distribución de los quince eventos de esta guía: cuatro en Overgrowth, cuatro en Underdocks, el Amalgamador y Wongo's en el Acto 2, la Colmena, el Maniquí desgastado por la batalla en el Acto 3, Glory, el Libro de autoayuda y ¿El futuro de las pociones? en todos los actos, y la cadena del Mensajero de pociones al Mercader entre el Acto 2 y el Acto 3. Como el Acto 1 es un lanzamiento de moneda y los eventos de todos los actos son avistamientos raros, una partida completa toca quizá de seis a ocho de los quince, que es exactamente por lo que cada decisión merece tomarse bien cuando aparece.

Las implicaciones de ruta son concretas. Los eventos son el nodo de mayor valor fuera de las élites porque varios de ellos replican servicios de tienda sin cobrar oro, y un evento de eliminación en tu ruta es funcionalmente dinero gratis. Incorpora la densidad de eventos a tus decisiones de rama, el propio consejo de la guía de rutas del mapa, y recuerda que desde la v0.101 el piso 6 ya no genera élites, así que los nodos de interrogante tempranos son más baratos de alcanzar que en el lanzamiento. La forma clásica del Acto 1 es combates primero por oro y cartas, luego un grupo de tienda o eventos, y luego élites cuando ya tienes respuestas en la baraja. Las hogueras se pliegan al mismo libro de cuentas: una mejora a menudo vale más que curarse, y cada punto de PV que ahorras con buenas decisiones de evento son PV que puedes gastar en una mejora en lugar de en una siesta.

Una cautela para terminar: los grupos de eventos también son donde el juego esconde sus peores intercambios, el cofre grande del Tesoro hundido, el rechazo de Wongo's, y las opciones tasadas en Aflicciones dispersas por el grupo completo de 66 eventos. Las Aflicciones, el reemplazo de las Maldiciones en StS2, se adhieren a tus cartas existentes y no se pueden eliminar en las tiendas en absoluto, así que cualquier evento que pague en Aflicciones es una evitación tajante para la mayoría de barajas. Traza la ruta hacia los interrogantes con intención, pero lee cada uno como un contrato, porque la línea decisiva suele estar en la letra más pequeña.

La chuleta: los quince eventos en un párrafo cada uno

Baños abisales: sumérgete repetidamente al principio, rechaza solo para la curación de emergencia de 10 PV. Amalgamador: tómalo, consolidando la inicial que más tengas y menos necesites. Puertas de luz y oscuridad: toma la Puerta de oscuridad por la eliminación dirigida salvo que a tu baraja no le queden cartas malas. Vegetación densa: ábrente paso con salud, pelea contra los Wrigglers cuando la baraja sea floja.

Nido de Byrdonis: come el huevo por PV máximos. Aroma del caos: transforma una carta muerta, si no mejora. Manantial: báñate por la eliminación cuando las tiendas estén lejos, botella cuando tu cinturón esté vacío y tu baraja limpia. Tesoro hundido: cofre pequeño, todas las veces, porque la maldición del cofre grande sobrevive a su oro. Libro de autoayuda: siempre, apuntando a la carta núcleo de tu motor.

¿El futuro de las pociones?: convierte pociones genuinamente sobrantes, nunca el Hada. Mensajero de pociones: toma siempre la Foul Potion y reténla. ¿El mercader???: lánzala cuando seas fuerte; la paga son 300 de oro, las reliquias de imitación y la exclusiva Alfombra del Mercader. Wongo's: compra la entrada o la reliquia rara cuando seas rico, y nunca te niegues, porque negarse degrada una carta. Maniquí desgastado por la batalla: elige un nivel que mates nueve de cada diez veces. Montón de basura: cava hondo con salud, rebusca cuando estés sin fondos con un destino nombrado para el oro.

Los errores que de verdad cuestan partidas, en orden aproximado de frecuencia: tomar el cofre grande del Tesoro hundido por avaricia; negarse en Wongo's por cautela; potenciar una carta de relleno con el Libro de autoayuda; ocultar el huevo de Byrdonis en una baraja fina; pasarse de nivel en el Maniquí desgastado; y convertir o descartar un Hada retenido en una emergencia de cinturón. Observa que cuatro de los seis son versiones del mismo error, tomar la opción que parece más grande o más segura en lugar de la opción que es permanente.

El marco del principio de esta guía, eliminación y transformación sobre reliquias sobre PV máximos sobre oro, responde a la mayoría de estos antes incluso de leer el texto de ambientación. La forma actual de tu baraja responde al resto. Cuando ambos coinciden, haz clic rápido. Cuando discrepan, confía en la baraja: la clasificación es el caso medio, y tu partida no es el caso medio. Y cuando aparezca un evento que nunca has visto, recurre por defecto a la salida más barata que no cueste nada permanente. La novedad en este juego suele tasarse en PV, maldiciones o Aflicciones, y la casa rara vez fija esas probabilidades a tu favor.

Consejo pro: El botón de negarse no siempre es gratis. En Wongo's degrada una carta, y por el grupo más amplio de 66 eventos varias salidas llevan precios ocultos. Lee cada opción, incluida la que parece no hacer nada, antes de hacer clic.