Piętro 11 z 44 PZ: wycena elitarnego rozwidlenia, zanim się zdecydujesz
Piętro 11. Masz 44 PZ, obozowisko dwa węzły dalej i rozwidlenie: jedna gałąź biegnie przez elitę ku podejściu do bossa, druga spina trzy normalne walki i sklep. Twój deck właśnie podniósł swoją drugą prawdziwą kartę odpowiedzi. Większość graczy podejmuje ten wybór na czucie, a czucie zwykle mówi: omijaj ikonę czaszki. W becie v0.111 ten instynkt myli się częściej, niż ma rację, bo elity to jedyne niezawodne źródło reliktów w biegu, a relikty to najtańsza siła, jaką kiedykolwiek zdobędziesz: bez złota, bez slotu na kartę, bez miejsca w decku.
Wycenij walkę najpierw. Każda elita w obecnej puli ma udokumentowany, telegrafowany wzorzec, więc możesz policzyć spodziewany rachunek PZ, zanim wejdziesz. Mecha Rycerz, najśmiertelniejsza elita Aktu 3, prowadzi stałą czteroturową pętlę: Ładunek 25, Miotacz Ognia, Zamach, Ciężkie Cięcie 35. Sześćdziesiąt niezblokowanych obrażeń na pętlę. Jeśli twój deck potrzebuje dwóch pełnych pętli, żeby przeżuć 300 PZ, zbudżetuj 120 nadchodzących obrażeń i zapytaj szczerze, ile z nich zdołasz zablokować. Nexus Dusz otwiera Soul Burnem za 29, zanim w ogóle zacykluje cokolwiek innego. Węgorz Grozy zadaje mniej na turę, ale przeciąga 140-PZ ciało przez długą walkę, opodatkowując twoje karty bloku co pojedynczą turę. Prędkość to obrona, a wolne decki płacą podatek elitarny dwukrotnie.
Teraz wycenij wypłatę. Martwa elita upuszcza relikt z pul, których twój bieg nie dotknął, plus nagrodę karty, a najmocniejsze definiujące bieg pozycje w bazie siedzą dokładnie w tych pulach: Róg Gremlina, Stalówka, Lody, Rtęciowa Klepsydra, Pantograf. FAQ gry samo kompresuje całą decyzję w jedno zdanie: walcz z elitami, gdy masz w decku jedną-dwie odpowiedzi i obozowisko zaplanowane przed nimi. Odpowiedź to nie generycznie dobra karta. To karta, która pokonuje specyficzną mechanikę: obrażenia obszarowe na Pasożyta Phrog i jego cztery Wigglerę, pojedyncze wielkie trafienia na Widmowego Ogrodnika, obrażenia w czasie albo wielotrafieniowość na Czającą się Kolonię i jej limit obrażeń na cios.
Czego większość graczy nigdy nie wycenia, to obejście. Pominięcie jednej elity jest często poprawne. Pominięcie wszystkich to udokumentowany częsty błąd w tej grze: elity upuszczają relikty, a omijanie każdej elity zostawia cię niedowładnym na sprawdziany, które kończą biegi. Najtańszy sposób myślenia o pominiętej elicie to jeden nieodebrany los z puli, gdzie siedzą relikty tieru S. Jeśli twój deck jest o jeden Róg Gremlina albo jedną Latarnię od funkcjonowania, obejście jest drogie. Jeśli twój silnik jest już online, a elitą w pytaniu jest Mecha Rycerz przy 40 PZ, obejście jest niemal darmowe.
Oto zestaw reguł do użycia na każdym rozwidleniu. Weź elitę, gdy prawdziwe są trzy rzeczy: twoje aktualne PZ minus spodziewane niezblokowane obrażenia walki nadal przeświecają 20, potrafisz nazwać kartę w twoim decku, która odpowiada na sygnaturową mechanikę elity, a obozowisko albo sklep leży w obrębie dwóch węzłów po walce. Dwa z trzech to wciąż tak w Akcie 1, gdzie walki są krótsze, a relikty procentują dłużej. Jeden z trzech w Akcie 3 to nie, bo elity Aktu 3 karzą życzeniowe planowanie ścieżek mocniej niż cokolwiek innego w grze.
Elity Overgrowth w rankingu: Kukła Przeszłości, Byrdonis, Pasożyt Phrog
Akt 1a, Overgrowth, daje ci trzy elity, a kolejność trudności nie jest taka, jak sugeruje pasek PZ. Kukła Przeszłości (Bygone Effigy, 127 PZ) wygląda strasznie, a faktycznie jest najprzyjaźniejszą elitą dla wolnych decków w całym akcie. Cykluje między snem a przebudzeniem, a faza snu to darmowe okno setupu: Mocy jak Rozpalenie (Inflame), Forma Demona, Geneza (Genesis) czy Trujące Opary (Noxious Fumes) schodzą bez walki, podczas gdy ona drzemie. Kontragra jest jednolinijkowa. Ustawiaj podczas snu, trzymaj Blok na turę przebudzenia. Forma Demona zagrana na śpiącej turze, która kosztowałaby cię pełną turę tempa przeciw każdej innej elicie, nie kosztuje tu nic — przez to Kukła to elita, ku której decki skalujące powinny kierować się celowo.
Byrdonis (91 PZ) to najprostsza bramka wariancie. Naprzemiennie Nurkuje i Dziobie, równe średnie obrażenia, które dociskają twoje PZ, nie spikesując nigdy. Dwie odpowiedzi, wybierz dowolną: nałóż Osłabienie na turach Dziobania, co ścina jego produkcję o ćwierć (Neutralizacja robi to za 0 kosztu, Opór jest oflagowany w naszej bazie jako najlepszej wartości common redukcji obrażeń w grze), albo po prostu ścigaj się z nim, bo 91 PZ umiera niemal każdemu deckowi, który wziął jedną-dwie karty obrażeń w pierwszych pięciu piętrach. Byrdonis to elita do walki, gdy chcesz relikt, a twój deck jest wciąż generyczny. Nie karze niczego poza czystą chciwością bez bloku.
Pasożyt Phrog (61 do 64 PZ) to prawdziwy sprawdzian, bo ciało, które widzisz, to tylko połowa walki. Naprzemiennie Zakaża, wkładając 3 statusy Infekcji do twojego stosu kart odrzuconych, ze Smaganiem 4 obrażenia czterokrotnie. Potem ginie i walka zaczyna się od nowa: odpala Infested, spawnują się 4 Wigglerę, ogłuszone w pierwszej turze, a walka kończy się dopiero, gdy padnie ostatnia Wigglera. Dwie reguły. Zostaw obrażenia obszarowe na fazę drugą i czyść Infekcje efektami Wyczerpania albo Transformacji, żeby statusy nie zapychały twoich tasowań podczas długiej fazy drugiej. Wir na turze ogłuszenia, 9 obrażeń wszystkim wrogom ze slotu reliktu Festiwalowego Konfetti (Festive Popper), Siedem Gwiazd wydające 7 Gwiazd za 49 obrażeń obszarowych — cokolwiek, co uderza całą planszę w pierwszej turze fazy drugiej, dramatycznie skraca walkę.
Więc plan na Overgrowth pisze się sam. Piętra 1-5 są na normalne walki i nagrody kart, a piętro 6 nie spawnuje elit od łatki v0.101, więc wczesne planowanie ścieżki jest autentycznie bezpieczne. Potem uszereguj czaszki: Byrdonis, jeśli twój deck jest wciąż bezkształtny, Kukła Przeszłości, jeśli masz Mocy, które chcą darmowej tury, Pasożyt Phrog dopiero, gdy posiadasz prawdziwe obrażenia obszarowe. Jeszcze jeden nawyk wart zbudowania na piętrze 1: Overgrowth i Underdocks to losowo wybierane warianty Aktu 1 o zupełnie różnych pulach elit i bossów, więc sprawdź, który akt wylosowałeś, zanim zaplanujesz pojedynczy wybór, bo elity, którym musisz sprostać, decydują, jakimi powinny być twoje pierwsze dziesięć kart.
Elity Underdocks: Czająca się Kolonia, Węgorz Grozy i paczka Ogrodników
Underdocks losują zupełnie inną trójkę elit i jedna z nich rozstrzyga o losach konkretnych archetypów. Czająca się Kolonia (Skulking Colony, 79 PZ) ogranicza obrażenia, jakie przyjmuje na cios. Ta jedna linijka twardo kontruje decki pojedynczego wielkiego trafienia: Regent prowadzący linię Kuźni wymachuje Ostrzem Suwerena w limit i marnuje większość trafienia, a build Uderzenia Ciałem karmiący w nią jedną wielką liczbę uczy się tej samej lekcji. Wielotrafieniowość i obrażenia w czasie omijają limit całkowicie. Ticki Trucizny, stosy Zguby, Wir, spam Shiv, łańcuchy Pazura: obrażenia rozłożone na wiele aplikacji ignorują mechanikę kompletnie. Reguła: jeśli twoje obrażenia przychodzą jako jedna liczba na turę, obchodź Czającą się Kolonię bokiem albo strać połowę produkcji walki na limicie. Jeśli twoje obrażenia przychodzą jako dziesięć małych liczb, to jest darmowy relikt.
Węgorz Grozy (Terror Eel, 140 PZ) to najśmiertelsniejsza elita w obu wariantach Aktu 1 i zadaje dokładnie jedno pytanie: czy twój deck umie blokować, co turę, przez długą walkę. To nie jest zagrożenie burstowe, to audyt wytrzymałościowy. Defekt z żółwiem Mrozu i Lodowcem (Glacier, zyskaj Blok i przyzwij 2 Mrozu) przechodzi komfortowo. Wzruszenie Ramion (8 Bloku plus dobrebranie 1) przechodzi. Deck ze szklanymi armatami pada powoli i drogo. Przed kliknięciem węzła elity policz swoją gęstość bloku: z grubsza jedna karta bloku na pięć kart decku to praktyczna podłoga walki na wyczerpanie, a Węgorz Grozy to miejsce, gdzie odkrywasz, czy naprawdę ją masz.
Widmowy Ogrodnik (26 do 31 PZ, cztery ciała) wygląda jak farma AoE, a faktycznie jest pułapką AoE. Wszyscy cztery niosą Skittish 6: pierwsze trafienie, jakie przyjmą w turze, daje im Blok, więc obrażenia wielotrafieniowe karmią ich dokładnie zasobem, który karze twoje kolejne uderzenia. Dzielą wspólną pętlę Ugryzienie, Smaganie, Kiścień, Powiększenie w rozstrojonych fazach, co znaczy, że jeden ogrodnik jest zawsze bliżej Powiększenia niż pozostałe. Kontrą jest staromodny focus fire: zabijaj ich pojedynczo wielkimi trafieniami i priorytetyzuj tego, który jest najbliżej swojej tury Powiększenia, bo rozstrojone pętle znaczą rozstrojone zagrożenia.
Archeotypowymi przegrywającymi tutaj są decki Shiv Cichej, gdzie każde trafienie po pierwszym rośnie ich Blok, i każdy plan z Wirem; wygrywającymi są decki Siłowe Pancernego z jednym grubym atakiem na turę i decki Gwiazd Regenta bankujące ku pojedynczym Siedmiu Gwiazd. Zauważ, co ten wariant robi z Regentem konkretnie: Czająca się Kolonia zeruje Kuźnię, a paczka Ogrodników zeruje wielotrafieniowość, więc Akt 1b z Regentem chce walczyć z Węgorzem Grozy albo chce iść dalej. Twój wariant Aktu 1 rozstrzyga się, zanim weźmiesz jakąkolwiek kartę, ale odczytanie mapy na piętrze 1 mówi ci, na jakich elitach twoje otwierające wybory muszą umieć odpowiedzieć, a Underdocks odpowiada na to pytanie, zanim w ogóle zobaczysz nagrodę karty.
Strażnicy Ula: Zarażony Pryzmat, Entomant i pułapka AoE
Akt 2, Ul, to miejsce, gdzie PZ elit skaczą, a gra przestaje udawać, że twoje wybory nie mają znaczenia. Zarażony Pryzmat (Infested Prism, 200 PZ) to odźwierny: ściana, która sprawdza, czy twój build faktycznie wystartował. Został przebudowany w v0.106, więc jeśli twoja pamięć tej walki jest wcześniejsza niż maj, przeczytaj wzorzec od nowa, zanim w nią wejdziesz. Szczera linia społeczności pozostaje: miej silnik online przed Aktorem 2 albo pomiń ścieżki elit całkowicie. Deck, który wciąż jest pięcioma dobrymi kartami w przebraniu, traci 60-80 PZ, mieląc 200 PZ, a potem dociera do bossa z niczym, co mógłby dać. Deck z Formą Demona, Trującymi Oparami albo silnikiem Mrozu traktuje Pryzmat jak długą, nudną wypłatę.
Entomant (Entomancer, 145 PZ) przywołuje pszczoły przez całą walkę, a plansza rośnie. Dwie linie gry, wybierz według decku: przynieś obrażenia obszarowe i czyść przywołania, albo pal czarownika bezpośrednio i ignoruj pszczoły. Druga linia jest lepsza, niż wygląda, bo każda żywa pszczoła to obrażenia, które Entomant wydał na ciała zamiast na ciebie, ale pierwsza jest bardziej niezawodna dla decków trzymających Wir, Astralny Puls (14 obrażeń obszarowych za 3 Gwiazdy) albo Koniec Dni. Czego nie możesz robić, to angażować się w pół: szczyp czarownika, podczas gdy plansza rośnie, a na turze szóstej blokujesz pięć ataków na turę z ręką pełną wypełniaczy.
Dziesięcionoga (Decimillipede, 40 do 46 PZ na segment, trzy segmenty) to najbardziej pouczająca elita w grze, bo karze dokładnie te narzędzia, które pokonują wszystko inne w akcie. Trzy segmenty działają niezależnie. Gdy segment ginie, podczas gdy pozostałe żyją, Przyczepia się Ponownie (Reattach) przy 25 PZ, więc rozproszone obrażenia wskrzeszają to, co zabiły. Obrażenia obszarowe to pułapka, powiedziane wprost w poradzie bestiariusza. Skup się na jednym segmencie naraz, a gdy dwa padną, presja spada ostro. Jeśli cały twój plan to Festiwalowy Konfetti plus chip Rtęciowej Klepsydry, ta walka aktywnie cofa twoją inwestycję w relikty, a obejście jej bokiem jest po prostu poprawne. Jedna notka danych do bety v0.111: PZ na segment to 40-46 według notek łatki, podczas gdy infobox wiki wciąż pokazuje 42-48, więc planuj pod wyższą liczbą.
To jest meta elit Aktu 2 w jednym akapicie: Zarażony Pryzmat nagradza silniki, Entomant nagradza obrażenia obszarowe albo twardy focus, Dziesięcionoga nagradza obrażenia pojedynczocelowe i karze AoE. Żaden deck nie robi wszystkich trzech rzeczy perfekcyjnie, więc wybierz te dwie elity, którym twój build odpowiada, i kieruj się ku nim. Od v0.101 piętro 6 jest wolne od elit, co przesuwa całe okno ryzyka później: piętra 7-13 to pas elit, gdzie standardowa rada działa z pełną siłą — jedna-dwie odpowiedzi w decku, obozowisko zaplanowane przed walką i dyscyplina, by obejść trzecią elitę dłuższą drogą, gdy pasek PZ tego chce.
Paczka Rycerzy: dlaczego kolejność zabijania to Magowie, Widmowy, Kiścień
Akt 3, Glory, prowadzi pięcioelitową pulę, a trzy z tych pozycji pojawiają się razem. Paczka Rycerzy to jedno spotkanie: Rycerz Magów (Magi Knight, 82 PZ), Widmowy Rycerz (Spectral Knight, 93 PZ) i Rycerz Kiścienia (Flail Knight, 101 PZ), a kolejność zabijania to nie preferencja, to cała walka. Zabij Magów pierwszego, Widmowego drugiego, Kiścienia ostatniego, a powody są mechaniczne, nie kosmetyczne.
Rycerz Magów niesie Aura Dampen: póki żyje, wszystkie twoje karty są Zdegradowane, a on cykluje ku Magicznej Bombie 35 obrażeń. Każda tura, którą przeżywa, twoje karty są dosłownie gorsze: twoje Wzruszenie Ramion blokuje 8 zamiast 11, twoje Rozpalenie daje 2 zamiast 3, i tak dalej po liście, podczas gdy bomba 35 obrażeń tyka bliżej. Jest też najniższym ciałem PZ w paczce, co czyni poprawną kolejność najtańszą możliwą: wydaj swój burst na skasowanie aury, a twój deck wraca do pełnej mocy na resztę walki. Zabijanie czegokolwiek innego najpierw znaczy walkę ze zdrowymi rycerzami z zdegradowanymi kartami — i tak to spotkanie zjada decki, którym szło dobrze.
Widmowy Rycerz niesie Aura Hex: póki żyje, każda karta w twojej ręce staje się Eterowa (Ethereal), a niezagrane karty są odrzucane na końcu twojej tury. Przeczytaj jeszcze raz: nie możesz trzymać kart. Żadnego bankowania karty Bloku na wielką turę, żadnego oszczędzania Adrenaliny na burst, każda ręka to użyj albo strać. Naprzemiennie Duchowe Cięcie (15 obrażeń) i Duchowy Płomień (3 obrażenia, trzy trafienia). W momencie, gdy ginie, twoja ręka jest znowu twoja, więc ginie drugi, natychmiast po Magach, a walka staje się uczciwa: twoje karty, twój timming, twoja matematyka bloku.
Rycerz Kiścienia to tank i prostaczek. Otwiera Taranem 15 obrażeń, potem cykluje Łamacz (plus 3 Siły), Kiścień (9 obrażeń, dwukrotnie) i kolejne Tarany. Zysk Siły bez przyczepionej aury: blokuj Tarany, odpowiadaj na jego skalowanie własnym skalowaniem i dobij go, gdy jest ostatnim stojącym ciałem. Zostawienie go na koniec jest poprawne nie dlatego, że jest słaby, ale dlatego, że jego zagrożenie jest najbardziej przewidywalne w paczce, a przewidywalność jest tym, czego chcesz, gdy dwie aury już zniknęły.
Praktyczne liczby na całe spotkanie: potrzebujesz bloku na bombę 35, zamachy 15 i 9x2 oraz 15 plus Tarany z rosnącą Siłą, więc podłoga bloku z grubsza 20 na turę pokrywa przeciętną turę z zapasem na bombę. Przynieś źródło Osłabienia, jeśli jakieś masz, bo cała paczka atakuje co rotację, a Czerwona Maska (1 Osłabienia na wszystkich wrogów na starcie walki) po cichu zdejmuje ćwierć obrażeń spotkania, zanim się zacznie. Jeśli twój deck nie umie szybko skasować 82 PZ, walka z paczką to skip: to sprawdzian tempa w przebraniu ikony elity, a Akt 3 ma bezpieczniejsze miejsca na wydanie 30 PZ.
Mecha Rycerz i Nexus Dusz: dwa końcówki walk w Akcie 3
Pozostałe dwie elity Aktu 3 to solo walki i obie kończą niedogotowane biegi na miejscu. Mecha Rycerz (300 PZ) jest powszechnie uznawany za najśmiertelniejszą elitę w grze i jego pętla jest powodem. Stała czteroturowa rotacja: Ładunek 25, Miotacz Ognia wkładający 4 Oparzenia do twojej ręki, Zamach na plus 5 Siły i plus 15 Bloku, potem Ciężkie Cięcie 35. Niesie też 3 Artefakty, więc twoje pierwsze trzy aplikacje debuffów — czy to Osłabienie, Podatność czy Trucizna — po prostu znikają. Planuj wokół stosów Artefaktu, nie w nie, i policz swoje debuffy, zanim na jakimkolwiek polegasz.
Trzy reguły na Mecha Rycerza, wzięte prosto z pętli. Po pierwsze, zagraj albo wyczerp Oparzenia natychmiast. Cztery Oparzenia na pętlę w twojej ręce to jedna piąta twojego doboru duszona co cykl, a ujścia wyczerpania (Prawdziwy Zapał albo silnik Zepsucia, który czyni umiejętności wyczerpywanymi) konwertują podatek w paliwo; posiadacze Prochów Charona zbierają nawet 3 obrażenia dla wszystkich wrogów za każdą wyczerpaną kartę. Po drugie, pomiń atak w turze Zamachu. Zyskuje plus 15 Bloku i plus 5 Siły, więc atakowanie w Blok to wyrzucenie karty: zbankuj energię, zagraj doborowe albo Mocy, pozwól turze minąć. Po trzecie, trzymaj 40 albo więcej Bloku na Ciężkie Cięcie, bo 35 bazowych obrażeń plus nagromadzona Siła nie zostawia miejsca na „prawie dość”. Dwie pełne niezblokowane pętle kosztują 120 obrażeń przed skalowaniem Siły, i dlatego szczera rada dla niedogotowanych decków jest wpisana w sam bestiariusz: pomiń go.
Nexus Dusz (Soul Nexus, 234 PZ) to egzamin tempa z jednym trikiem: nigdy nie powtarza akcji bezpośrednio po sobie. Otwiera Soul Burnem 29, potem cykluje Soul Burn, Maelstrom (6 obrażeń, cztery trafienia) i Drain Life (18 obrażeń plus 2 Podatności i 2 Osłabienia) w niepowtarzającej się kolejności. To ograniczenie czyni go najbardziej przewidywalną dużą elitą aktu: jeśli właśnie rzucił Soul Burn, następna akcja to Maelstrom albo Drain Life, kropka. Przynieś 29 albo więcej Bloku w pierwszej turze, bo opener jest gwarantowany i jest największym pojedynczym trafieniem walki. Po tym czytaj ostatnią ikonę co turę i przykrywaj dwie możliwości zamiast trzech.
Dwie notki techniczne warte swojej długości. Maelstrom to atak czterotrafieniowy, więc Pancerzyk (Kolnierz startuje każdą walkę z 4) i Osłabienie (Czerwona Maska nakłada 1 na wszystkich wrogów) redukują wszystkie cztery trafienia, mnożąc wartość każdego stosu. Drain Life nakłada 2 Podatności i 2 Osłabienia na ciebie naraz, a rada bestiariusza oflagowuje relikty czyszczące debuffy (efekty w stylu Orange Pellets) jako ogromną przewagę, bo jedno oczyszczenie przywraca jednocześnie twoją produkcję obrażeń i twoją matematykę bloku. Zauważ, czego ta walka naprawdę od ciebie chce: relikty mitygacyjne i czyste odpowiedzi na debuffy, nie więcej obrażeń. Deck, który produkuje 29 Bloku w pierwszej turze i gra równo, rozwiązuje Nexus Dusz, a deck, który nie umie wyprodukować tego totalu bloku, powinien traktować węzeł jako dekorację.
Okno PZ: budżetowanie życia między elitami, obozowiskami i bossami
Znajomość każdej pętli to połowa umiejętności. Druga połowa to wiedza, kiedy twój pasek PZ może pozwolić sobie na walkę, a to decyzja planistyczna podejmowana piętra wcześniej. PZ w tej grze to zasób, a FAQ dla początkujących mówi to wprost: wszystko powyżej 1 to zapas. Pytanie nigdy nie brzmi, czy przeżyjesz elitę. Brzmi, czy cały pakiet elity, obozowiska i bossa mieści się w PZ, które trzymasz, plus PZ, które możesz odzyskać przed następnym punktem kontrolnym.
Ustaw okno aktowo. Elity Aktu 1 (61 do 140 PZ) rzadko przeżywają więcej niż dwie pętle sprawnego decku, więc potrzebujesz, by twoje pozawalkowe PZ przeświecało z grubsza 35-45, a jednak sięgało bossa. Akt 2 chce więcej, bo 200 PZ Zarażonego Pryzmatu rozciąga walki, a normalne walkiaktu opodatkowują cię po drodze: Tunelarz uderza po 23 na turę, gdy się zakopie, a Ovicopter spawnuje 3 jaja wykluwające się w larwy w obrębie dwóch tur, jeśli nie zdołasz ich popękać. Akt 3 chce najwięcej: Mecha Rycerz na 300 PZ i Nexus Dusz na 234 PZ to dwie najdłuższe walki elit w grze, a obie siedzą w pięcioelitowej puli, gdzie elita, którą faktycznie dobierzesz, nie jest elitą, na którą planowałeś.
Teraz strona odzyskiwania w rejestrze. Obozowiska to waluta elitowej chciwości: środkowy pas pięter 7-13 to miejsce, gdzie planujesz elitę w obozowisko w elitę, śpiąc na jednym i ulepszając na drugim, ilekroć rada FAQ obowiązuje (jeśli następna walka cię nie zabije, ulepsz kluczową kartę, i pamiętaj, że Defragmentacja dosłownie podwaja się z 1 na 2 Skupienia po ulepszeniu). Pantograf przepina cały budżet endgame, lecząc 25 na początku każdej walki z bossem, co konwertuje twoje bezpieczne podłogowe PZ w wydajną chciwość na ostatni odcinek elit. Truskawka (plus 7 Maksa PZ) i Gruszka (plus 10 Maksa PZ) po cichu rozszerzają to samo okno. Mikstury to awaryjny nawias: Wróżka w Butelce nigdy nie jest pita, jest trzymana jako ubezpieczenie na elity i bossów, a Mikstura Osłabienia rzucona w opener elity ścina Ładunek Mecha Rycerza z 25 ku 19, zanim cokolwiek innego się wydarzy.
Koszt obchodzenia elity bokiem jest łatwiejszy do policzenia, niż gracze wierzą. Obejście wydaje zero PZ i zyskuje zero reliktów, a brakujący relikt to cała cena. Więc obejście jest poprawne, gdy spodziewany rachunek PZ zrzuciłby cię poniżej linii bezpieczeństwa bossa — to znaczy przybyłbyś do bossa niezdolny przeżyć jego udokumentowaną wielką turę, zabójczy zamach Vantoma 25-plus w turze 3 Aktu 1a albo eskalujące rundy debuffów Demona Wiedzy w Akcie 2. Obejście jest błędne, gdy wydajesz komfortową nadwyżkę PZ na unikanie walki, której twój deck ewidentnie odpowiada. Komfortowa nadwyżka plus pasująca odpowiedź plus obozowisko po: to walka, za każdym razem. Dowolne dwa z trzech w Akcie 1: wciąż zwykle walka. Prowadź tę arytmetykę uczciwie na piętrach 7-13, a jest warta więcej winrate'u niż jakakolwiek lista tierów kart.
Waga reliktów: ile warte są dropy z elit i matematyka kuli śnieżnej
Elity to jedyny typ węzła, który gwarantuje relikt, więc prawdziwym pytaniem pod każdą elitarną walką jest to, ile naprawdę wart jest jeden relikt. Zacznij od puli. Baza serwisu nosi 42 relikty, a 19 z nich to tier S, klasa bierz-na-widok, a duża część listy S siedzi dokładnie w pasach rzadkości, z których losują elity: Latarnia, Truskawka, Festiwalowy Konfetti, Róg Gremlina, Rtęciowa Klepsydra, Pantograf, Stalówka, Czerwona Maska, Gruszka, plus rzadkie pozycje Lody, Nieustanny Bąk i Żeton Hazardowy. Gdy pomijasz elitę, nie pomijasz losowej bibułki. Odmawiasz losowania z najsilniejszej puli w grze.
Oceń nagrodę tym, czego twojemu deckowi brakuje, nie tym, co błyszczy. Szczerą metodą punktowania przyszłego reliktu jest wartość wypełniania dziur. Deck z obrażeniami i bez tempa chce Latarni (plus 1 energia w pierwszej turze), żeby Mocy schodziły wcześnie. Deck z silnikiem i bez bloku chce Kotwicę (10 Bloku na starcie walki) albo Sai (7 Bloku co turę). Deckom zabrakło jednego finalizatora do domykania walk chce Stalówki, bo każde 10. Atak zadający podwójne obrażenia zamienia powolne mielenie w zaplanowaną egzekucję. Elity to najtańsze miejsce zakupu każdego z nich, wstęp to PZ, które i tak zamierzałeś na coś wydać.
Potem policz kulę śnieżną, bo nagrody z elit się procentują. Czarna Gwiazda (Ancient, tier S) sprawia, że każdy drop elity dodaje dodatkowy relikt, a jej własny tekst to strategia: im wcześniej ją weźmiesz, tym mocniej śnieżynkuje. Czarna Gwiazda przed odcinkiem trzech elit znaczy, że każda z tych walk płaci podwójnie. Róg Gremlina to ta sama matematyka z drugiej strony: zawsze, gdy wróg ginie, zyskujesz 1 energię i dobierasz 1 kartę. W fazie drugiej Pasożyta Phrog cztery Wigglerę ginące w ciągu dwóch tur to 4 energie i 4 karty, cała dodatkowa tura zasobów wygenerowana wewnątrz walki, która już ci płaciła relikt. To znaczy wartość multiplikatywna: relikt nie dodaje liczby, on zmienia, ile walk możesz podjąć, co zmienia, ile reliktów zdobędziesz.
Więc zbuduj zgrubny tabelę oczekiwań na pełny bieg. Gracz, który zabija dwie-trzy elity na akt, wchodzi w pulę bossów Aktu 3 z z grubsza sześcioma-dziewięcioma dodatkowymi relikwiami względem gracza, który obszedł je wszystkie. Lista częstych błędów własnej bazy dopełnia zdanie: omijanie każdej elity zostawia cię niedowładnym. Sześć reliktów to różnica między deckiem, który strząsa debuffowe uderzenie Królowej w turze 2 z Artefaktem w ręku, a deckiem, który odkrywa — przy z grubsza 400 PZ plus 199 osłony — że nigdy właściwie nie miał planu na drugą turę.
Jedna notka wydajności do domknięcia pętli: nagrody kartowe z elit to miejsce, gdzie przybywają rdzenie archetypów — Katalizator, Forma Echa, Geneza — a złoto z elit finansuje sklepowe usunięcia, których chce twój plan przerzedzania decku. Węzeł elity to nie hazard z przyczepionym reliktem. To węzeł o najwyższej gęstości wartości na mapie, a jedyne prawdziwe pytanie brzmi, czy twoje aktualne PZ i liczba odpowiedzi pozwalają ci zapłacić wstęp.
Odpowiedzi elit według bohatera: od Wiru po egzekucje Zguby
Pancerny chce każdą elitę w grze. Wir (5 obrażeń wszystkim wrogom X razy, 8 po ulepszeniu) odpowiada na Wigglerę Pasożyta Phrog i pszczoły Entomanta jedną kartą. Miażdżenie (Bash) nakłada Podatność, a z Papierowym Phrogiem podnoszącym ją z plus 50 do plus 75 procent obrażeń ataków, każda elita staje się wyścigiem obrażeń, które deck Siłowy wygrywa. Wzruszenie Ramion i Prawdziwy Zapał pokrywają Oparzenia Mecha Rycerza, a ulepszony Prawdziwy Zapał pozwala wybrać oparzenie. Silnik Bloku Wyczerpania to miarodajnie najlepszy deck na Mecha Rycerza w istnieniu: Zepsucie konwertuje umiejętności w paliwo, Prochy Charona płacą 3 obrażenia wszystkim wrogom za wyczerpanie, Barricade trzyma Blok, a Uderzenie Ciałem go spłaca. Deck z Zepsuciem planujący wejście na Mecha Rycerza to szczęśliwy deck.
Cicha teche liniowo. Stosy Trucizny omijają limit obrażeń na cios Czającą się Kolonię całkowicie, a Trujące Opary tickujące 2 Trucizny (3 po ulepszeniu) wszystkim wrogom co turę to pasywna wartość przeciwko każdej wielociałowej elicie. Ale Trucizna to złe narzędzie na Dziesięcionogę, chyba że skupiasz jeden segment, bo rozproszone obrażenia odpalają Reattach i wskrzeszają to, co zabiłeś. Forma Upiora (2 Niematerialności, 3 po ulepszeniu) to premium odpowiedź na Mecha Rycerza i Paczkę Rycerzy, bo Niematerialność redukuje 35-obrażeniowe Ciężkie Cięcie do 1. Jedno Osłabienie Neutralizacji za 0 kosztu goli tury Dziobania Byrdonisa za darmo przez cały akt.
Regent czyta akt przed elitą. Decki Gwiazd chcą pojedynczych burstów, co dokładnie nagradza Widmowy Ogrodnik i dokładnie zabrania Czająca się Kolonia, więc sprawdź, który wariant wylosowałeś. Siedem Gwiazd (49 obrażeń obszarowych za 7 Gwiazd) czyści plansze pszczół i Wigglerów, a Wyrównanie konwertuje zbankowane Gwiazdy w energię finansującą turę burstu. Decki Kuźni powinny traktować węzły elit Underdocks jako wrogie tereny, bo Ostrze Suwerena w limit obrażeń na cios to martwy zamach co turę.
Nekrobinder przynosi plan procentowy. Zguba straci wrogów na końcu tury, gdy Zguba dorówna albo przekroczy ich maksymalne PZ, co czyni ją najczystszą odpowiedzią na mechaniki segmentów i skalujące się ciała: segmenty Dziesięcionogi niosą 40-46 PZ, bardzo osiągalny próg, a Plaga (13 Zguby, 16 po ulepszeniu, plus dobrebranie) ku niemu kumuluje, zastępując samą siebie. Osty blokuje ciałem ataki elit, a Grabież tasuje Dusze do stosu dobierania — żetony za 0, które dobierają 2 i potem się wyczerpują. Koniec Dni wyciera wielociałowe walki z powierzchni, a w kooperacji ta sama matematyka Zguby ignoruje skalowanie PZ od liczby graczy całkowicie.
Defekt rozdziela się na pół. Żółw Mrozu (Lodowiec zyskujący Blok, przyzywając 2 Mrozu) mieli Węgorza Grozy i Nexus Dusz bezpiecznie, ale jest wolny przeciw 300 PZ. Burst Błyskawic (Nawałnica przyzywająca X orbów, Podwójne Rzucenie evoke'ujące dwukrotnie, Błyskawica Kulista) chce krótkich walk i płaci za ten przywilej obroną. Decki Pazura zabijają elity szybciej niż jakikolwiek inny archetyp, co jest własną formą blokowania: im krótsza pętla Mecha, tym mniej Ciężkich Cięć zjesz. Kompilator dobiera za każdy inny typ orbu, utrzymując mieszane plansze najedzone przez długie walki. A dla każdego bohatera bez dedykowanego techu: Osłabienie to zawsze odpowiedź, Opór istnieje u Nekrobindera, Mikstura Bloku przykrywa każdą telegrafowaną turę 25-plus, a trzy stosy z Mikstury Osłabienia stępiają największy zamach na karcie dowolnej elity.