ホーム / 攻略一覧 / 【殺戮の尖塔2】エリート攻略|全14種の撃破順序と戦う・避けるの判断基準(v0.111 beta)

【殺戮の尖塔2】エリート攻略|全14種の撃破順序と戦う・避けるの判断基準(v0.111 beta)

【殺戮の尖塔2】v0.111の全エリートをアクト別に徹底解説。往時の彫像からメカ騎士までのHP、行動ループ、撃破順序、対策カードに加え、エリート狩りがルート回避に勝つHPウィンドウの計算方法まで解説します。
combat 中級 23 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

フロア11、HP44:エリート分岐をコミット前に値付けする

フロア11。あなたはHP44、2ノード先に焚き火、そして分岐があります。1つの枝はエリートを通ってボス前へ、もう1つは通常戦闘3つとショップを連ねます。デッキには2枚目の本物の切り札が入ったところ。多くのプレイヤーは感覚でこの判断を下し、感覚はたいていドクロアイコンを避けるよう言います。v0.111ベータの環境では、この直感は正しいよりも間違っていることの方が多いです。エリートはランにおける唯一の信頼できるレリック源であり、レリックはあなたが手に入る中で最も安い戦力だからです。金もいらず、カード枠もいらず、デッキ容量も圧迫しません。

まず戦闘に値段を付けましょう。現在のプールのすべてのエリートは記録され予告された行動パターンを持つため、踏み込む前に予想HP請求書を計算できます。アクト3で最も危険なエリート、メカ騎士は固定4ターンループを回します。チャージ25、火炎放射、ウィンドアップ、ヘビークリーブ35。ループごとに未ブロック60ダメージ。デッキが300HPを崩すのに2ループ必要なら、120の被弾を見込み、そのうちいくつブロックできるか正直に問いましょう。ソウルネクサスは他の行動に移る前に29のソウルバーンで始まります。テラーウナギは毎ターンのダメージこそ少ないものの、140HPの胴体を長い戦闘に引きずり込み、毎ターンあなたのブロックカードに課税し続けます。速さは防御であり、遅いデッキはエリート税を二重に払うのです。

次に払い出しに値段を付けます。死んだエリートは、ランがまだ触れていないプールからレリックとカード報酬を落とし、データベースで最もランを形作る強力な品々はまさにそのプールに座っています。グレムリンの角、ペンの先、アイスクリーム、水銀の砂時計、パンタグラフ。ゲーム自身のFAQが判断全体を1文に圧縮しています。デッキに1〜2枚の切り札があり、その前に焚き火を通るルートを取れてからエリートと戦え。切り札とは汎用的に強いカードではありません。特定のメカニクスを打ち負かすカードです。フロッグ・パラサイトとその4体のリグラーへの範囲ダメージ、幻の庭師への単発大ダメージ、隠れ潜む群体とその1ヒット上限への継続ダメージか多段ヒット。

ほとんどのプレイヤーが値付けしないのは迂回です。1体のエリートをスキップするのはしばしば正しい。しかしすべてをスキップするのは、このゲームで記録された典型的な失敗です。エリートはレリックを落とし、すべてのエリートを回避すれば、ランを終わらせる関門に対して戦力不足のまま突入します。スキップしたエリートを考える最も安い方法は、S級レリックが眠るプールからの、未受け取りの1回分の抽選です。デッキがあと1つのグレムリンの角かランタンで機能するなら、迂回は高くつきます。エンジンがすでに回っていて、相手がHP40のメカ騎士なら、迂回はほぼ無料です。

すべての分岐で使うべきルールセットはこうです。3つの条件が真のときエリートを取る。現在のHPから戦闘の予想未ブロックダメージを引いても20を超えていること。エリートの代名詞的なメカニクスに答えるカードをデッキの中に名指しできること。戦闘の後、2ノード以内に焚き火かショップがあること。3つのうち2つなら、アクト1ではまだイエスです。戦闘は短く、レリックはより長く複利します。アクト3で3つのうち1つならノーです。アクト3のエリートは、ゲーム内の他の何よりも希望的観測のルート選びを罰します。

オーバーグロウスのエリート評価:往時の彫像、バードニス、フロッグ・パラサイト

アクト1a、オーバーグロウスには3体のエリートがおり、難易度順はHPバーが示すものではありません。往時の彫像(127HP)は恐ろしく見えて、実はアクト全体で遅いデッキに最も友好的なエリートです。睡眠と覚醒を循環し、睡眠フェーズは無料のセットアップ窓になります。発火、悪魔化、創世、有毒ガスのようなパワーは、眠っている間に邪魔されずに置けるのです。対策は1文で済みます。睡眠中にセットアップし、覚醒ターンにブロックを構える。他のエリートなら1ターン分のテンポを失った悪魔化が、この睡眠ターンでは何も失いません。だからこそ往時の彫像は、スケーリング系デッキが意図的に目指すべきエリートなのです。

バードニス(91HP)はこのバリアントで最も単純な関門です。ダイブとピークを交互に行い、急上昇なしにHPを削り続ける安定的な中距離ダメージを与えてきます。対策は2つで、どちらでも構いません。ピークのターンに虚弱を入れて出力を4分の1に削る(無力化が0コストでこれを行い、抵抗は当サイトのデータベースがゲーム内で最も費用対効果の高い一般軽減カードとしています)、あるいは単純にレースに勝つこと。91HPは、最初の5フロアで1〜2枚のダメージカードを取ったほぼすべてのデッキに倒されます。バードニスは、レリックが欲しいがデッキがまだ定まっていないときに戦うエリートです。ブロックゼロの純粋な強欲以外、何も罰しません。

フロッグ・パラサイト(61〜64HP)が本当の試験です。見えている胴体は戦闘の半分にすぎないからです。捨て札に3枚の感染の状態カードを入れる寄生と、4ダメージを4回与えるムチ打ちを交互に行い、そして死んだとき戦闘がやり直しになります。寄生が発動して4体のリグラーが生まれ、最初のターンはスタン状態ですが、戦闘は最後の1匹のリグラーが死ぬまで終わりません。ルールは2つ。範囲ダメージはフェーズ2のために取っておくこと。そして感染を廃棄や変換効果で処理し、長引くフェーズ2の間に状態カードがシャッフルを詰まらせないようにすることです。スタンターンでの旋風刃、レリック枠から全敵に9ダメージのフェスティブポッパー、7スターを消費して49の範囲ダメージのセブンスターズ。フェーズ2の1ターン目に盤面全体を叩くものなら何でも、戦闘を劇的に短縮します。

こうしてオーバーグロウスの計画は自然と書き上がります。フロア1〜5は通常戦闘とカード報酬に充て、v0.101パッチ以降フロア6にはエリートが湧かないため、序盤のルート取りは本当に安全です。それからドクロに順位を付けます。デッキがまだ形を持たないならバードニス、無料のターンを欲するパワーがあるなら往時の彫像、本物の範囲ダメージを手に入れてからフロッグ・パラサイト。フロア1で構える価値のあるもう1つの習慣:オーバーグロウスとアンダードックスは、完全に異なるエリートとボスのプールを持つランダムに選ばれるアクト1のバリアントです。最初の10枚のカードが何であるべきかを決めるのは、答えなければならないエリートの方なので、1枚でもピックを計画する前に、どちらのアクトが出たかを確認しましょう。

アンダードックスのエリート:隠れ潜む群体、テラーウナギと庭師の一団

アンダードックスは完全に異なる3体のエリートを振り、そのうち1体は特定のアーキタイプの運命を分けます。隠れ潜む群体(79HP)は1ヒットあたりの被ダメージ上限を持ちます。この一行だけで単発大ダメージデッキをハードカウンターします。鍛冶ラインを走るリージェントは主権の剣を上限に叩きつけてヒットの大半を無駄にし、1つの巨大な数値を流し込むボディスラム型も同じ教訓を学びます。多段ヒットと継続ダメージはこの上限を完全にバイパスします。毒の発動、ドゥームのスタック、旋風刃、シヴの乱れ打ち、爪の連鎖。多数の適用に分割されたダメージは、このメカニクスをまるごと無視します。ルールはこうです。ダメージが1ターンに1つの数字として届くなら、隠れ潜む群体を迂回するか、戦闘分の出力の半分を上限に失いましょう。ダメージが10個の小さな数字として届くなら、これは無料のレリックです。

テラーウナギ(140HP)は両アクト1バリアントで最も肉厚なエリートで、たった1つの質問を投げかけます。あなたのデッキは、長い戦闘にわたって毎ターンブロックできるか。これはバーストの脅威ではなく、持久の監査です。グレイシャー(ブロック獲得とフロスト2体のチャネリング)を持つフロストタートルのディフェクトは快適に合格します。受け流し(8ブロック+1枚ドロー)も合格です。ガラス砲のデッキは、ゆっくりと高くつきながら落ちていきます。エリートノードをクリックする前に、ブロック密度を数えましょう。およそデッキ5枚につきブロックカード1枚が持久戦の実用的な下限であり、テラーウナギは、あなたが実際にそれを持っているかどうかを突き止める場所です。

幻の庭師(26〜31HP、4体)は範囲攻撃の狩り場に見えて、実は範囲攻撃の罠です。4体全てがスキティッシュ6を持ち、毎ターン最初に受けるヒットが彼らにブロックを与えるため、多段ヒットダメージは、あなたの追撃を罰するリソースそのものを彼らに与えます。噛みつき、ムチ打ち、連枷、肥大化のループを位相をずらして共有するため、1体の庭師は常に他より肥大化に近い。対策は昔ながらの集中砲火です。単発の大ダメージで1体ずつ倒し、位相がずれたループはずれた脅威を意味するため、肥大化ターンに最も近い個体を優先しましょう。

ここでの典型的な敗者は、最初のヒット以降のすべてが彼らのブロックを育てるサイレントのシヴデッキと、あらゆる旋風刃プランです。勝者は、1ターンに1回の太い攻撃を持つアイアンクラッドの筋力デッキと、単発のセブンスターズへ向けて貯めるリージェントのスター系デッキです。このバリアントがリージェントに何をするかに注目してください。隠れ潜む群体は鍛冶を無効化し、庭師の一団は多段ヒットを無効化します。つまりアクト1bのリージェントは、テラーウナギと戦うか、立ち去りたいのです。あなたのアクト1はカードを1枚選ぶ前に決まっていますが、フロア1でマップを読めば、序盤のピックが答えるべきエリートが分かります。アンダードックスは、カード報酬を見る前にその質問へ答えてくれるのです。

ザ・ハイブの門番:寄生プリズム、蟲使いと範囲攻撃の罠

アクト2、ザ・ハイブはエリートのHPが跳ね上がり、ピックが重要でないふりをやめる場所です。寄生プリズム(200HP)が門番です。あなたのビルドが実際に起動したかを確認する壁です。v0.106で改修されたため、この戦闘の記憶が5月より前のものなら、踏み込む前にパターンを読み直しましょう。率直なコミュニティの指針は今も立ちます。アクト2までにエンジンをオンラインにするか、エリートルートを完全に回避せよ。まだ5枚の良カードに化けたデッキは、200HPを粉砕するのに60〜80のHPを削られ、ボスに到着したときもう差し出せるものがありません。悪魔化や有毒ガス、フロストエンジンが回っているデッキは、プリズムを長く退屈な給料として扱えます。

蟲使い(145HP)は終始ハチを召喚し、盤面は増え続けます。2つのプレイラインがあり、デッキで選びます。範囲ダメージを持って召喚を一掃するか、詠唱者を直接焼き切ってハチを無視するかです。2つ目のラインは見た目より優れています。生きているハチの1匹1匹は、蟲使いがあなたではなく肉体に費やしたダメージだからです。しかし1つ目のラインは、旋風刃、アストラルパルス(3スターで14の範囲ダメージ)、終末の日を持つデッキにはより確実です。やってはいけないのは中途半端な交戦です。盤面が育つ間に詠唱者をちまちま削り、6ターン目には埋め草だらけの手札で毎ターン5回の攻撃をブロックする羽目になります。

デシミリピード(節あたり40〜46HP、3節)は、このアクトの他のすべてに勝つツールを正確に罰する、ゲームで最も教訓的なエリートです。3つの節は独立して行動します。他が生きている間に節が死ぬと、25HPで再接合するため、ばらまいたダメージは自分が殺したものを蘇らせます。範囲ダメージは罠である、と図鑑のヒントは率直に述べています。1節ずつ集中し、2節倒せば圧力は急激に下がります。計画のすべてがフェスティブポッパーと水銀の砂時計のチップダメージなら、この戦闘はレリック投資を積極的に元に戻すため、迂回することが端的に正しい。v0.111ベータのデータ注記:パッチノートでは節あたりのHPは40〜46ですが、Wikiの情報ボックスにはまだ42〜48と表示されているため、大きい方の数値で計画しましょう。

これが1段落にまとめたアクト2のエリート・メタです。寄生プリズムはエンジンに報い、蟲使いは範囲ダメージか完全な集中に報い、デシミリピードは単体ダメージに報いて範囲攻撃を罰します。3つすべてを完璧にこなすデッキはないため、ビルドが答えられる2体のエリートを選び、そこへ向かうルートを取りましょう。v0.101以降、フロア6はエリートフリーになり、リスクの窓は後ろへ押し出されました。フロア7〜13が、標準的な助言が全力で適用されるエリート帯です。デッキに1〜2枚の切り札、戦闘の前に焚き火を通るルート、そしてHPバーがそう言うときに3体目のエリートを遠回りする規律。

騎士団:撃破順序が魔導、幽霊、連枷である理由

アクト3、グローリーは5体のエリート・プールを走らせ、そのうち3体が一緒に出現します。騎士団は単一のエンカウターです。魔導騎士(82HP)、幽霊騎士(93HP)、連枷騎士(101HP)。そして撃破順序は好みではなく、戦闘そのものです。魔導を最初に、幽霊を2番目に、連枷を最後に倒す。その理由は見た目ではなくメカニクスにあります。

魔導騎士はオーラダンプンを携えています。生きている間、あなたのすべてのカードがダウングレードされ、35ダメージのマジックボムへ向かって循環します。生き残る毎ターン、あなたのカードは文字通り悪くなります。受け流しは11ではなく8しかブロックせず、発火は3ではなく2しか与えず、リストの以下同文、その間に35ダメージの爆弾が近づいていきます。また、魔導騎士は一団で最もHPの低い胴体でもあります。つまり正しい順序は最も安い順序でもあるのです。バーストでオーラを消し去れば、デッキは戦闘の残りで本来の力に戻ります。他を先に倒すことは、劣化したカードで健康な騎士たちと戦うことを意味し、これこそ、うまくいっていたデッキがこの遭遇に食われる仕組みです。

幽霊騎士はオーラヘックスを携えています。生きている間、手札のすべてのカードが幽体化し、プレイされなかったカードはターン終了時に捨てられます。もう一度読んでください。カードを保持できないのです。大技のためにブロックカードを溜めることも、バーストのためにアドレナリンを取っておくこともできず、すべての手札が使うか失うかになります。ソウルスラッシュ(15ダメージ)とソウルフレイム(3ダメージ×3回)を交互に使います。死んだ瞬間に手札はあなたのものに戻るため、2番目、魔導の直後に倒し、戦闘は正直なものになります。あなたのカード、あなたのタイミング、あなたのブロック計算。

連枷騎士はタンクであり、単純な相手です。15ダメージの体当たりで開始し、その後はブレイカー(+3筋力)、連枷(9ダメージ×2回)、そして体当たりの追加で循環します。オーラの付かない筋力獲得です。体当たりをブロックし、そのスケーリングをあなた自身のスケーリングで答え、最後に立っている胴体として片付けましょう。最後に回すのが正しいのは、弱いからではなく、その脅威が一団で最も予測可能だからです。2つのオーラが消えた後は、予測可能性こそが欲しいものです。

遭遇全体の実用数値:35の爆弾、15と9×2の攻撃、成長する筋力を持つ15+体当たりへのブロックが必要で、ターンあたりおおよそ20のブロック下限が、爆弾の余裕を含めた平均的なターンをカバーします。持っているなら虚弱ソースを1つ。一団全員が毎ローテーション攻撃するため、赤いマスク(戦闘開始時に全敵へ虚弱1)は、戦闘が始まる前に遭遇のダメージの4分の1を静かに取り除きます。82HPを素早く消し去れないデッキなら、騎士団戦はスキップです。エリートのアイコンを着たテンポ・チェックであり、アクト3には30HPを費やすより安全な場所があります。

メカ騎士とソウルネクサス:アクト3の2人の戦闘終結者

もう2体のアクト3エリートはソロ戦闘で、どちらも火が入っていないランをその場で終わらせます。メカ騎士(300HP)はゲームで最も危険なエリートと広く見なされており、そのループが理由です。固定の4ターン回転:チャージ25、手札に4枚の火傷を押し込む火炎放射、+5筋力と+15ブロックのウィンドアップ、そして35のヘビークリーブ。さらに3アーティファクトを所持するため、虚弱、脆弱、毒を問わず、最初の3回のデバフ付与は単純に消えます。アーティファクトのスタックに向かってではなく、その周囲で計画し、頼る前にデバフの数を数えましょう。

ループからまっすぐ取り出した、メカ騎士のための3つのルール。第一に、火傷を即座にプレイまたは廃棄すること。ループごとの4枚の火傷は毎サイクルでドローの5分の1を窒息させ、廃棄の排出口(真の根性、またはスキルを廃棄に変える腐敗エンジン)はこの課税を燃料に変えます。カロンの灰の所有者は、廃棄されたカード1枚ごとに全敵への3ダメージまで集めます。第二に、ウィンドアップのターンに攻撃をしないこと。+15ブロックと+5筋力を得るため、ブロックに向かって攻撃するのはカードを捨てるようなものです。エナジーを貯め、ドローやパワーをプレイし、ターンをやり過ごします。第三に、ヘビークリーブのために40以上のブロックを保持すること。基本35ダメージに蓄積された筋力が加われば、「ほぼ足りる」の余地はありません。筋力スケーリング前でも、未ブロックの2ループで120ダメージです。だからこそ、火の入っていないデッキへの正直な助言が図鑑自身に書かれています。スキップせよ。

ソウルネクサス(234HP)は1つのトリックを持つテンポ試験です。同じ行動を連続では繰り返しません。29のソウルバーンで開始し、その後ソウルバーン、メイルストロム(6ダメージ×4回)、ドレインライフ(18ダメージ+2脆弱+2虚弱)を繰り返さない順序で循環させます。この制約が、このエリートをアクトで最も予測可能な大型エリートにします。直前にソウルバーンを唱えたなら、次の行動はメイルストロムかドレインライフです。以上。1ターン目に29以上のブロックを持ち込みましょう。開幕が保証されており、戦闘で最も大きな単発ダメージだからです。その後は毎ターン最後のアイコンを読み、3つではなく2つの可能性をカバーします。

文字数に見合う価値のある2つのテクニカル・ノート。メイルストロムは4回攻撃のため、装甲(ゴルジェットは各戦闘を4で開始)と虚弱(赤いマスクは全敵に1を付与)が4回すべてを減らし、スタックごとの価値を倍加させます。ドレインライフは一度に2脆弱と2虚弱をあなたに付与し、図鑑のヒントはデバフ洗浄系レリック(オレンジペレット的な効果)を巨大なアドバンテージとして指摘します。1回の洗浄が、ダメージ出力とブロック計算を同時に回復するからです。この戦闘が実際にあなたへ求めているものに気づいてください。軽減レリックときれいなデバフの回答であって、より多くのダメージではありません。1ターン目に29ブロックを生産し、着実にプレイするデッキはソウルネクサスを解決し、そのブロック値を生産できないデッキは、このノードを飾りとして扱うべきです。

HPウィンドウ:エリート、焚き火、ボスに命を配分する

すべてのループを知っていることは、スキルの半分にすぎません。もう半分は、自分のHPバーが戦闘の費用を賄えるときを知ることであり、それはフロア単位で先に行われるルート判断です。このゲームのHPはリソースであり、初心者FAQはそれを端的に言います。1より上はすべて予備である。質問はエリートを生き延びられるかではありません。エリートと焚き火とボスのパッケージ全体が、手持ちのHPと次のチェックポイントまでに回復できるHPの中に収まるかどうかです。

アクトごとにウィンドウを設定します。アクト1のエリート(61〜140HP)は、有能なデッキの2ループ以上持ちこたえることはまれで、戦闘後のHPは、ボスに到達しつつ概ね35〜45を確保できれば十分です。アクト2はさらに必要です。寄生プリズムの200HPは戦闘を引き延ばし、アクトの通常戦闘は道中で課税してきます。トンネラーは潜った後は毎ターン23で攻撃し、オヴィコプターは、潰せなければ2ターン以内に孵化する卵を3つ産みます。アクト3が最も要求します。300HPのメカ騎士と234HPのソウルネクサスはゲームで最も長い2つのエリート戦闘であり、その両方が5体のエリート・プールに座り、実際に引くエリートは計画したエリートではないのです。

次に帳簿の回復側です。焚き火はエリートへの強欲の通貨です。フロア7〜13の中盤帯は、エリートから焚き火へ、またエリートへとルートを取り、FAQのルールが成立する限り片方で眠り、もう片方でアップグレードする場所です(次の戦闘で死なないなら、鍵となるカードをアップグレードせよ。そしてデフラグメントはアップグレードで集中力が文字通り1から2に倍になることを思い出してください)。パンタグラフは、すべてのボス戦闘の開始時に25回復することで終盤の予算全体を組み替え、最後のエリート連続に対して安全下限のHPを使える強欲へ変えます。イチゴ(+7最大HP)と梨(+10最大HP)は、同じ窓を静かに広げます。ポーションは緊急の枠です。妖精の瓶は決して飲まれず、エリートとボスに対する保険として保持され、エリートの開幕に投げられた虚弱ポーションは、他の何が起こる前にメカ騎士のチャージを25から19へ向けて削ります。

エリートを迂回する費用は、プレイヤーが信じているより計算が簡単です。迂回は0のHPを費やし、0のレリックを得ます。失われたレリックこそが費用のすべてです。したがって迂回が正しいのは、予想HP請求書がボスの安全ラインを下回らせるだろうとき、つまり記録された大技、アクト1aのヴァントムの3ターン目の25超の殺人的な大技や、アクト2の知識の悪魔のエスカレートするデバフ・ラウンドを生き延びられない状態でボスに到着してしまうときです。迂回が誤りなのは、快適なHPの剰余を使って、デッキが明らかに答えられる戦闘を避けるときです。快適な剰余と、一致する切り札と、戦闘後の焚き火。それは毎回戦闘です。3つのうち2つがアクト1で成立しているなら、それでもたいてい戦闘です。フロア7〜13でこの算数を正直に回すことは、どんなカードティアリストよりも勝率に貢献します。

レリックの重み:エリートのドロップ価値と雪だるま式計算

エリートはレリックを保証する唯一のノードタイプです。したがって、すべてのエリート戦闘の根底にある本当の質問は、レリック1つが実際にどれだけの価値を持つかです。まずプールから始めましょう。当サイトのデータベースは42個のレリックを載せ、うち19個がS級、つまり見た目問わず取るクラスであり、Sリストの大きな割合が、まさにエリートが引く希少度帯に座っています。ランタン、イチゴ、フェスティブポッパー、グレムリンの角、水銀の砂時計、パンタグラフ、ペンの先、赤いマスク、梨、さらに希少枠のアイスクリーム、止まらないトップ、ギャンブルチップ。エリートをスキップするとき、あなたはランダムな小物をスキップしているのではありません。ゲームで最強のプールからの抽選を辞退しているのです。

報酬は、派手なものではなく、デッキに欠けているもので重み付けしましょう。将来のレリックを採点する正直な方法は、穴埋め価値です。ダメージはあるがテンポがないデッキは、パワーが早く置けるランタン(+1ターン目のエナジー)を求めます。エンジンはあるがブロックがないデッキは、アンカー(戦闘開始時に10ブロック)かサイ(毎ターン7ブロック)を求めます。戦闘を締めきるフィニッシャーが1枚足りないデッキはペンの先を求めます。10回ごとの攻撃が2倍ダメージになることは、遅い消耗戦を予定された処刑へ変えるからです。エリートは、これらのどれを買うにしても最も安い場所です。入場料は、どうせ何かに費やす予定だったHPなのですから。

そして雪だるまを数えましょう。エリートの報酬は複利で働きます。ブラックスター(エンシェント、S級)はエリートのドロップを追加の1つにし、その説明文自身が戦略です。より早く取るほど、より硬く雪だるまになる。3体のエリート連続の前のブラックスターは、それらの戦闘のそれぞれが2倍を払うことを意味します。グレムリンの角は反対側からの同じ数学です。敵が死ぬたびに1エナジーと1カードを得ます。フロッグ・パラサイトのフェーズ2では、2ターンにわたって死ぬ4体のリグラーが4エナジーと4カードであり、既にレリックを払ってくれていた戦闘の中で生まれる、丸ごと1ターン分の追加リソースです。これが乗算的な価値の意味です。レリックは数値を足すのではなく、あなたが取れる戦闘の数を変え、それが得られるレリックの数を変えるのです。

したがって、ラン全体の大まかな期待表を作りましょう。アクトごとに2〜3体のエリートを倒すプレイヤーは、すべてを避けたプレイヤーと比べて、アクト3のボスプールに約6〜9個の追加レリックを持って入ります。データベース自身の典型的失敗リストが文章を締めくくります。すべてのエリートを回避すると戦力不足になる。6個のレリックは、アーティファクトを手に女王の2ターン目のデバフの大打撃を軽々とかわすデッキと、約400HP+199の護りに対して、2ターン目の計画を実際には1つも持っていなかったと判明するデッキの差なのです。

ループを閉じる1つの効率ノート:エリートのカード報酬はアーキタイプの中核が届く場所であり、触媒、エコーフォーム、創世であり、エリートの金は、デッキ圧縮計画が求めるショップの削除の資金になります。エリート・ノードは、レリックの付いたギャンブルではありません。それはマップ上で最も価値密度の高いノードであり、唯一の本当の質問は、現在のHPと切り札の数で入場料を払えるかどうかです。

ヒーロー別のエリート対策:旋風刃からドゥーム処刑まで

アイアンクラッドはゲーム内のすべてのエリートを欲しがります。旋風刃(全敵にX回の5ダメージ、アップグレード後8)は、フロッグ・パラサイトのリグラーと蟲使いのハチに1枚で答えます。強打は脆弱を付与し、紙カエルがその増幅を+50%から+75%へ引き上げることで、すべてのエリートが筋力デッキの勝つダメージレースになります。受け流しと真の根性はメカ騎士の火傷を処理し、アップグレード後の真の根性は焼却するカードを選べます。廃棄ブロックエンジンは、おそらく実存する最良のメカ騎士デッキです。腐敗はスキルを燃料に変え、カロンの灰は廃棄ごとに全敵3ダメージを払い、バリケードがブロックを保持し、ボディスラムがそれを現金化する。腐敗デッキがメカ騎士へ向かうルートを取るとき、それは幸せなデッキです。

サイレントはラインごとに対策を立てます。毒のスタックは隠れ潜む群体の1ヒット上限を完全にバイパスし、毎ターン全敵に2の毒(アップグレード後3)を発動させる有毒ガスは、すべての多体エリートに対するパッシブな価値です。ただし毒は、1節に集中しない限りデシミリピードには間違った道具です。ばらまきダメージは再接合を誘発し、殺したものを蘇らせるからです。レイスフォーム(幽体2、アップグレード後3)は最上級のメカ騎士および騎士団への回答です。幽体は35のヘビークリーブを1ダメージへ減らします。無力化の0コストの虚弱1は、アクトを通じてバードニスのピークのターンを無料で削ります。

リージェントはエリートの前にアクトを読みます。スター系デッキは単発のバーストを求め、それはまさに幻の庭師が報い、隠れ潜む群体が禁じるものです。したがって、どちらのバリアントが出たか確認しましょう。セブンスターズ(7スターで49の範囲ダメージ)はハチの盤面とリグラーの盤面を一掃し、アライメントは貯めたスターを、バーストターンの資金であるエナジーへ変換します。鍛冶デッキはアンダードックスのエリート・ノードを敵地として扱うべきです。1ヒット上限への主権の剣は、毎ターン死んだ一振りなのですから。

ネクロバインダーは割合の計画を持ち込みます。ドゥームは、ドゥームが最大HP以上に達した敵をターン終了時に処刑するため、節メカニクスとスケーリングする胴体への最もきれいな回答になります。デシミリピードの節は40〜46HPで、十分に届く閾値であり、スカージ(13ドゥーム、アップグレード後16、ドロー付き)は自己置換しながらそこへ積み上がります。オスティはエリートの攻撃をボディブロックし、リーヴは0コストで2枚ドロー後に廃棄されるトークン、ソウルをドローパイルへシャッフルします。終末の日は多体戦闘を丸ごと拭い取り、コープでは同じドゥームの数学がプレイヤー数によるHPスケーリングを完全に無視します。

ディフェクトは真っ二つに分かれます。フロストタートル(ブロックを獲得しつつフロスト2体をチャネリングするグレイシャー)はテラーウナギとソウルネクサスを安全に削りますが、300HP相手には遅いです。ライトニングバースト(X個のオーブをチャネリングするテンペスト、2回排出するデュアルキャスト、ボールライトニング)は短い戦闘を求め、その代償を防御で払います。爪デッキは他のどのアーキタイプよりも速くエリートを倒し、それ自体が1つのブロック形態です。メカのループが短いほど、食べるヘビークリーブが減るのですから。コンパイルドライバーはオーブタイプごとにドローし、長い戦闘を通じて混合盤面に供給します。そして、専用の対策を持たないあらゆるヒーローへ:虚弱は常に回答であり、抵抗はネクロバインダーに存在し、ブロックポーションは予告された25超のターンをカバーし、虚弱ポーションの3スタックは、どのエリートのカードの最大の一撃も鈍らせます。

プロのコツ: エリート・ノードをクリックする前に、図鑑のループから次の2ターンを声に出して復唱し、それぞれに答えるデッキ内のカードを名指ししましょう。答えのカードを名指しできない瞬間、あなたはそれを持っておらず、どれほど健康に感じていても、そのエリートはスキップです。
関連攻略
advanced

【殺戮の尖塔2】マップルーティング攻略|ノード価値・エリートタイミング・焚き火判断・ルート計画(v0.111ベータ)

ノードではなく枝(ブランチ)を選ぶ考え方を解説。全ノードタイプの価値ランキング、エリートに挑むかどうかの2ゲートテスト、焚き火の決定木、そしてオーバーグロウス・ザ・ハイブ・グローリーを貫く実例ルートと、その曲折の理由まで紹介します。

20 分で読める📅 2026-09-04
combat

【殺戮の尖塔2】アクト1の敵とボス完全攻略|オーバーグロウスとアンダードックスの行動パターン解説(v0.111)

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)アーリーアクセス(v0.111ベータ版)のアクト1に登場する全ての敵・エリート・ボスを解説。オーバーグロウスとアンダードックス両バリアントの敵プールごとに、行動ループ、必要HP、ブロックの目安、キャラ別の対策をまとめています。

17 分で読める📅 2026-09-04
combat

【殺戮の尖塔2】アクト2(ザ・ハイブ)の敵とボス攻略|カイザークラブ・知識の悪魔・飽くなき者の対策(v0.111)

殺戮の尖塔2アクト2「ザ・ハイブ」(v0.111ベータ版)に登場する全ての敵・エリート・ボスを解説。トンネラーのスタンウィンドウ、オヴィコプターの卵処理、寄生プリズムとデシミリピードの分裂メカニクス、カイザークラブの包囲計算に加え、アクト2でランが死ぬ典型パターンとその予防策までまとめました。

17 分で読める📅 2026-09-04