Por qué las pociones mueren sin usar en tu cinturón
Estás en el piso 14 del Acto 2 con 34 PV. El Prisma infestado (Infested Prism) que tienes delante tiene 200 PV, tu motor está a dos turnos de arrancar y tu cinturón guarda una Poción de bloqueo (Block Potion), una Poción de fuerza (Strength Potion) y un Hada en una botella (Fairy in a Bottle). La mayoría de jugadores pierde ese combate con las tres todavía en el cinturón, porque beber se siente como gastar y bloquear con cartas se siente gratis. Ese instinto es el hábito más caro de Slay the Spire 2 en Acceso Anticipado.
Las matemáticas son crudas. Una Poción de bloqueo otorga 12 de Bloqueo. Bébela contra el Veredicto del Magistrado búho (Owl Magistrate), un golpe de 33 de daño que además aplica 4 de Vulnerable, y una ranura de poción se convierte en unos 20 PV ahorrados. Guárdala para un jefe que nunca te pone a prueba de esa forma y la misma ranura vale cero. Por eso los materiales para principiantes del propio juego incluyen acaparar pociones para el jefe entre los errores clásicos: solo tienes tres ranuras en el cinturón, y las pociones se convierten en PV únicamente cuando la botella se abre de verdad.
Esta guía cubre las quince pociones de la versión beta v0.111 (agosto de 2026): el efecto exacto, el turno que quiere cada una y la pregunta de guardar o beber que de verdad decide las partidas. Tres ideas organizan todo lo que sigue. Primera: el valor de una poción es el daño que evita o el tempo que compra, medido en PV, no en el color de su botella. Segunda: las pociones son perecederas, porque un cinturón lleno rechaza cada nueva adquisición y el cinturón de un corredor muerto no vale absolutamente nada. Tercera: una poción, el Hada en una botella, rompe todas las reglas de beber pronto de esta guía, porque solo puede activarse en el momento en que morirías.
Un hábito útil antes de empezar: cuando ganes un combate, mira tu cinturón y pregúntate cuál poción estuvo más cerca de ser bebida. Si la respuesta es ninguna, el combate fue trivial o apostaste. Los combates triviales no enseñan nada, pero los combates apostados son donde terminan las partidas, y las secciones siguientes señalan los turnos exactos por los que vale la pena apostar.
Un ancla antes de los detalles: todos los números aquí reflejan la rama beta v0.111, y los valores de las pociones se han mantenido estables durante los ajustes de equilibrio de v0.107 a v0.111. Los parches de Acceso Anticipado pueden cambiar cualquier cosa, así que cuando el texto del juego contradiga a cualquier guía, incluida esta, gana el texto del juego.
Poción de fuego, Poción de bloqueo y Poción veloz: el nivel de gasto temprano
Estas tres son las caballerías de trabajo del grupo. Ninguna escala, ninguna necesita preparación y las tres pierden valor cada piso que las retienes. Trátalas como PV en forma líquida y gástalas como gastarías PV: en problemas que existen ahora mismo.
La Poción de fuego (Fire Potion) inflige 20 de daño a un solo enemigo, y el mejor momento indicado es el correcto: como remate una vez que el objetivo está dentro del rango letal, no como apertura. La excepción es el Acto 1, donde 20 de daño son una gran fracción de la barra de vida de un monstruo de pasillo. Un Nibbit de 42 a 46 PV o un Acechador fósil (Fossil Stalker) de 51 a 53 muere dos turnos antes con una Poción de fuego, y dos turnos son dos golpes menos que tienes que bloquear, lo cual importa muchísimo contra un Acechador fósil cuyas cargas de Succión le otorgan Fuerza con cada golpe no bloqueado. Para el Acto 3, contra un Caballero rana (Frog Knight) de 191 PV, la misma poción es un error de redondeo salvo que cierre la ejecución. La regla: pasado el Acto 1, la Poción de fuego deja de ser daño y se convierte en alcance, los últimos 20 de daño que necesitas para acabar un combate un turno antes de que llegue su turno de muerte.
La Poción de bloqueo otorga 12 de Bloqueo, y todo su valor es el momento. Slay the Spire 2 lo anuncia todo: cada élite muestra su intención y cada jefe ejecuta un bucle fijo de turnos, así que los grandes turnos son conocibles por adelantado. Los objetivos concretos de la poción en la versión v0.111 incluyen el golpe de turno 3 de más de 25 del Vantom, la apertura de Quemadura de alma por 29 del Nexo de almas (Soul Nexus), el Veredicto de 33 de daño del Magistrado búho, el Tajo pesado de 35 de daño del Caballero meca (Mecha Knight) y la carga única de escarabajo de 35 de daño del Caballero rana tras bajar de la mitad de PV. Beber una Poción de bloqueo contra un empujón de 7 de daño para sentirse productivo es el desperdicio clásico. Si sabes que un turno de 30 de daño llega en tres turnos, la poción espera tres turnos sin perder un punto de valor.
La Poción veloz (Swift Potion) roba 3 cartas. Es la más débil de las tres en el vacío y la más fuerte en una crisis, porque la crisis que resuelve es la ausencia: necesitas Plancha (Body Slam) este turno y no la has robado. Las pociones de robo alcanzan su pico en mazos cuyo plan entero pasa por una o dos copias de una carta, un único Catalizador (Catalyst) en una lista de veneno de La Silenciosa, o el único Fin de los días (End of Days) que un Necrovinculador necesita para limpiar un tablero creciente. En los actos tardíos, cuando tu motor necesita cinco piezas en secuencia, una Poción veloz que encuentra la pieza que falta vale más que cualquier cantidad de Bloqueo, porque evita no solo el daño de este turno sino los siguientes tres turnos de pelea que habrías librado sin tu motor.
Pociones de fuerza, energía, debilidad y vulnerabilidad: mejoras con reloj
Cuatro pociones del grupo cambian la forma de un turno en lugar de remendarlo. Cada una lleva un reloj, y beberlas fuera de hora es como se desperdician las buenas pociones: las mejoras jugadas demasiado tarde no multiplican nada, y los perjuicios aplicados en los turnos equivocados no mitigan nada.
La Poción de fuerza otorga 2 de Fuerza durante el resto del combate, lo que la convierte en lo contrario de la Poción de fuego: pésima como remate, excelente en el turno uno. Dos de Fuerza bajo un Torbellino (Whirlwind) que golpea a todos los enemigos X veces, bajo una ráfaga de Shivs de Danza de cuchillas (Blade Dance), o a lo largo de los golpes gratuitos de un mazo de Garra (Claw), se multiplica a través de cada ataque que juegues el resto del combate. Dos de Fuerza bebidas en el turno final de un combate que ya ibas a ganar valen cero. Antes de beber, la pregunta no es si necesitas daño ahora, sino cuántos ataques vas a jugar todavía en este combate.
La Poción de energía (Energy Potion) otorga 2 de energía, y su valor solo se realiza en un turno que pueda gastarla. El momento impreso, arrancar un turno de ráfaga, significa que la bebes con el pago en la mano: el turno en que canalizas X Relámpagos con Tempestad (Tempest), el turno en que colocas Forma demoníaca (Demon Form) y aún quieres Bloqueo detrás, el turno en que por fin ensamblas la línea de Catalizador y necesitas energía para las cartas alrededor. Beber una Poción de energía para jugar dos Golpes es el mismo error que mejorar un Golpe que planeas eliminar.
La Poción de debilidad (Weak Potion) aplica 3 de Débil, reduciendo el daño de ataque enemigo un 25 por ciento durante tres turnos, y por eso el momento canónico son los combates contra jefes, repartida por los turnos con los números entrantes más grandes. Contra la élite Byrdonis, Débil en sus turnos de Picotazo es la respuesta documentada. Contra el Mordedor (Mawler), cuyo Tajo de 14 de daño sigue a un rugido que te aplica 3 de Vulnerable, Débil recupera un buen trozo del golpe amplificado, y la nota de contraestrategia del sitio para ese combate es que Débil es un valor excelente. Una advertencia seria del grupo de jefes del Acto 1b: Débil no reduce la explosión de autodestrucción del Gigante de la cascada (Waterfall Giant). Nunca presupuestes una Poción de debilidad contra el turno de la explosión; el Bloqueo es la única divisa que responde.
La Poción de vulnerabilidad (Vulnerable Potion) aplica 3 de Vulnerable, aumentando el daño de ataque que recibe un objetivo un 50 por ciento. Pertenece al inicio de los combates contra jefes, inmediatamente antes de tu secuencia más pesada, y el pago escala con la ráfaga: 3 de Vulnerable delante de un turno de Torbellino escalado por Fuerza es enorme, y en un Acorazado que porta Phrog de papel (Paper Phrog), donde los objetivos con Vulnerable reciben un 75 por ciento más en lugar de 50, es la mejor poción de daño del juego. No hace nada por el veneno, la Condena (Doom) u otros planes de daño en el tiempo, así que los mazos de veneno de La Silenciosa y de Condena del Necrovinculador deberían gastarla pronto en combates de pasillo o convertirla en el evento ¿El futuro de las pociones? (The Future of Potions?).
Duplicador y Recuerdos líquidos: copia tu mejor carta, repite tu remate
El Duplicador (Duplicator) hace que la siguiente carta que juegues este turno se resuelva una segunda vez. Eso lo convierte en una poción retardada: su valor lo decide por completo la carta con la que lo encadenas, y la diferencia entre un trago que salva la partida y uno desperdiciado suele ser una carta descuidada jugada entre la bebida y el pago. Ambas pociones de esta sección premian a los mazos que saben exactamente alrededor de qué carta están construidos, y castigan silenciosamente a los que no.
Los dos usos premium están impresos en la botella: tu carta de remate, o un Poder central. Duplicar un Catalizador duplica dos veces el Veneno de un enemigo en un solo turno, convirtiendo una acumulación lenta en un reloj letal. Duplicar un Poder de motor como Forma demoníaca, Génesis (Genesis) o Vapores nocivos (Noxious Fumes) adelanta tu preparación dos turnos, y los motores que arrancan pronto son los que de verdad vencen a jefes como el Demonio del conocimiento (Knowledge Demon), que se cura a sí mismo y gana Fuerza permanente cuanto más se alarga el combate.
Los modos de fallo son mundanos. Bebes Duplicador, luego descubres que tu mano no contiene pago, y o lo quemas en un Golpe o te sientas un turno entero con la mejora de duplicación consumiéndose en la nada. Dos hábitos lo arreglan. Bébela solo cuando la carta de pago esté físicamente en tu mano, no meramente en alguna parte de tu pila de robo. Y comprueba el coste antes de comprometerte, porque ambas jugadas deben pagarse en energía, y por eso Poción de energía más Duplicador es el emparejamiento estándar en los turnos de ráfaga verdadera: los 2 de energía extra cubren la segunda copia de lo que sea que estés a punto de duplicar.
Los Recuerdos líquidos (Liquid Memories) devuelven una carta de tu pila de descarte a tu mano y hacen que cueste 0 este turno. Es la poción de recuperación de combos: tu Catalizador se mezcló hacia el fondo, tu Plancha está bajo tres cartas en la pila, y los Recuerdos líquidos devuelven la segunda copia, o la única, a tu mano sin coste alguno. La condición de coste 0 significa que se empareja de forma natural con remates caros, donde el descuento es todo el punto del trago, y con el Duplicador, que puede duplicar una carta que ya jugaste una vez en este combate. Guarda los Recuerdos líquidos cuando tu mazo tiene exactamente una carta que gana el enfrentamiento actual; bébelos con libertad cuando el mazo es homogéneo y casi cualquier devolución sirve.
Brebaje del jugador y Aceite de snecko: cirugía de mano y una apuesta de siete cartas
El Brebaje del jugador (Gambler's Brew) descarta cualquier número de cartas y roba esa misma cantidad, y el apodo de la comunidad, el salvador de las manos de apertura fallidas, describe el trabajo exacto: turno uno, cinco cartas, ninguna jugable en el orden que el combate exige, y el guion enemigo dice que el reloj empieza ahora.
El uso con La Silenciosa está un nivel por encima. La nueva palabra clave Sly de StS2 hace que las cartas se jueguen solas gratis al ser descartadas, lo que convierte el Brebaje del jugador de reparador de mano en motor de ráfaga. Descarta dos cartas Sly con el Brebaje y se resuelven gratis mientras robas dos cartas nuevas detrás de ellas. El Estratega (Tactician), que otorga energía cuando se dispara su disparador Sly, convierte el mismo trago en una poción de maná con ventaja. La reliquia Ficha de juego (Gambling Chip) realiza el mismo truco al inicio de cada combate, así que si la posees, el papel del Brebaje pasa de salvar aperturas a arreglar un turno de mitad de combate, y sigue siendo bueno en ese trabajo toda la partida.
El Aceite de snecko (Snecko Oil) roba 7 cartas y aleatoriza los costes de las cartas en tu mano. Siete cartas son más selección de la que un solo turno suele ofrecer, y el precio es el caos: el remate que robaste siete para encontrar puede costar ahora 3 de energía. La lectura honesta es que esta es una poción de mazos grandes. En un motor ajustado de 15 cartas, un coste aleatorizado puede varar la carta exacta sobre la que corre el mazo. En una lista gruesa de 30 cartas llena de cartas baratas, el peor caso es leve y el caso promedio es una mano llena a precios mixtos, que casi siempre contiene una línea jugable.
La comparación con reliquias es instructiva. El Ojo de snecko (Snecko Eye), la reliquia Antigua que roba 2 cartas extra cada turno pero empieza cada combate Confuso, registra una de las tasas de victoria más altas en la escala Elo Antigua de la comunidad, 93,8 por ciento, mientras solo se elige el 13,1 por ciento de las veces. El veredicto asentado de la comunidad sobre la aleatorización de costes es que juega mejor de lo que se siente. Aplícalo al Aceite de snecko: si tu mazo puede absorber un turno caótico, el Aceite es una poción de ráfaga de primer nivel. Si tu mazo es frágil y preciso, una lista del Regente que cuenta sus gastadoras de Estrellas por barajada, conviértelo en ¿El futuro de las pociones? y no mires atrás.
Bendición de la forja, Corazón de hierro y Fantasma en un frasco: el trío situacional
Tres pociones del grupo actual solo se pagan contra formas de combate específicas, y malinterpretar esas formas es como acaban bebidas por una fracción de su valor. Las tres premian conocer el guion enemigo por adelantado, que en este juego es información gratuita sentada en la pantalla de intención.
La Bendición de la forja (Blessing of the Forge) mejora todas las cartas de tu mano durante el resto del combate. Su valor escala con el tamaño de mano y la duración restante del combate, así que el momento impreso, el turno uno, no es una sugerencia: una mano de apertura llena de cinco cartas mejoradas jugada a lo largo de un combate largo contra un jefe equivale a casi un boquete de mejoras de tienda comprimido en un solo trago. La trampa es beberla con dos cartas en la mano en el último turno de un combate. Un matiz que vale la pena conocer: mejora la mano que sostienes, no tu mazo, así que cualquier cosa que agrande tu mano antes del trago, desde Profetizar (Prophesize) y su robo de seis cartas hasta las cartas de apertura extra de la Bolsa de preparación (Bag of Preparation), aumenta directamente el rendimiento de la poción.
El Corazón de hierro (Heart of Iron) otorga 7 de Blindaje (Plating), y el Blindaje reduce el daño de cada golpe entrante, lo que hace que su valor dependa del número de golpes y no de su tamaño. Los combates de múltiples golpes del grupo v0.111 son exactamente donde pertenece: la andanada de zarpas cuatro por dos del Mordedor, el picotazo cuatro por seis del Magistrado búho, el Maelstrom del Nexo de almas a seis por cuatro, el tablero de abejas siempre creciente del Entomante (Entomancer). Contra cuatro golpes entrantes, 7 de Blindaje se aplican cuatro veces. La misma poción contra un único Tajo pesado de 35 de daño del Caballero meca se aplica una vez y es la herramienta equivocada; ahí la respuesta correcta es la Poción de bloqueo. Vigila también el decaimiento: el Blindaje baja 1 cada turno, así que bebe el Corazón de hierro cuando los turnos de múltiples golpes sean inminentes, no tres turnos antes.
El Fantasma en un frasco (Ghost in a Jar), una poción de La Silenciosa, otorga 1 de Intangible, y la entrada del glosario para Intangible lo dice sin rodeos: todo el daño recibido se reduce a 1, así que defiéndete en lugar de atacar. Una carga hace que cada golpe que te alcance durante ese turno inflija 1 de daño, lo que lo convierte en una manta de emergencia de un solo turno dimensionada exactamente para el peor turno guionizado del combate: la autodestrucción del Gigante de la cascada con sus cargas acumuladas de Erupción de vapor, el Tajo pesado del Caballero meca, el Láser cohete de 31 de daño del Cangrejo káiser (Kaiser Crab). La disciplina consiste en gastar el turno fantasmal preparando en lugar de atacando, porque la poción te compró un turno gratis, no un combate ganado, y el turno siguiente todavía hay que sobrevivirlo.
Hada en una botella: la única poción que nunca bebes
El Hada en una botella no hace absolutamente nada hasta el momento en que morirías, punto en el cual sobrevives en su lugar y recuperas 30 por ciento de tus PV máximos. No puedes beberla por valor, y no puedes gastarla pronto. Todo su mérito está condicionado a una muerte que de otro modo ocurriría, lo que la convierte en la excepción permanente a todas las reglas de beber pronto de esta guía.
Trátala como una segunda barra de vida para los combates donde una segunda barra de vida decide la partida. Su papel documentado es seguro contra élites y jefes, y en el grupo v0.111 eso significa el bucle de muerte de cuatro turnos del Caballero meca, la carrera de perjuicios crecientes del Demonio del conocimiento, la Ejecución enfurecida de La Reina (The Queen) tras morir su Amalgama Cabeza de Antorcha, o cualquier élite tomada un piso antes de lo que tu mazo podía permitirse de verdad. En una Silenciosa de 70 PV, un Hada que devuelve 21 PV en el instante de la muerte es con frecuencia la diferencia entre una partida que termina en el piso 32 y una que alcanza al jefe del Acto 3.
Sus costes son reales. Ocupa una ranura del cinturón todo el tiempo que la retengas, y un cinturón con un Hada más dos pociones acaparadas rechaza cada adquisición durante dos actos. Si aparece una poción genuinamente definitoria mientras estás sano y traceando lejos de las élites, sobrescribir el Hada es defendible. La reliquia Cola de lagarto (Lizard Tail) cambia la aritmética: también te revive, con 50 por ciento de PV máximos, una vez por partida, así que con una resurrección ya asegurada el Hada pasa a ser tu segunda vida en lugar de tu única vida, y puedes retenerla con agresividad o gastar la ranura en tempo sin temer el único error que lo termina todo.
El cooperativo añade una regla dura: el Hada en una botella solo salva a su dueño. La doctrina multijugador cuando los PV del equipo bajan es canalizar las pociones defensivas hacia el jugador más tanque, normalmente El Acorazado (The Ironclad), porque un borrón total termina la partida para todos. Ese canal debe llevar pociones de Bloqueo y de Débil. El Hada se queda donde está, porque no se puede lanzar, y su dueño debería ser idealmente el jugador con más probabilidades de comerse el turno letal del combate, lo que en la práctica significa el que sostiene el motor de Bloqueo del equipo mientras el resto del grupo se prepara.
El principio de beber antes de morir
Aquí está la regla que paga esta guía entera: una poción que salva PV reales en este combate vale más que un uso hipotético en un combate posterior, porque el combate posterior solo existe si ganas este. Morir con el cinturón lleno no es mala suerte. Es un fallo de planificación, y aparece en una gran parte de las repeticiones de derrotas del Acceso Anticipado.
La versión práctica: antes de cada combate peligroso, lee el guion, encuentra el turno que puede matarte y precompromete tu cinturón con él. El Gigante de la cascada literalmente te lo instruye; su propia nota de contraestrategia dice guardar tu mejor Bloqueo y tus pociones para el turno de la explosión. El bucle fijo de cuatro turnos del Vantom pone un golpe de más de 25 en el turno tres, que es una Poción de bloqueo más las cartas de bloqueo que hayas reservado. El turno de Veredicto del Magistrado búho quiere 33 cubiertos. El Nexo de almas abre con Quemadura de alma por 29, así que tu Poción de bloqueo se bebe en el turno uno o se desperdicia. Estos no son juicios de valor. Son horarios, y el juego te entrega el calendario en la pantalla de intención antes de que el combate empiece.
La media regla corre en la dirección opuesta: cuando un combate está cómodamente ganado, deja de beber. Las pociones gastadas en acelerar una victoria que ya tenías son pociones no disponibles para el Prisma infestado dos pisos después. La disciplina corta en ambos sentidos, y la única prueba que importa es si el trago cambia el resultado, ya sea evitando daño letal, encontrando la carta que evita el daño letal, o cerrando el combate un número significativo de turnos antes. Todo lo demás es ruido.
Un ancla cuantificada para el intercambio: la doctrina de hogueras del sitio es que los PV por encima de 1 son de sobra, y la misma contabilidad se aplica aquí. Si una Poción de bloqueo convierte 20 de daño entrante en 8 recibidos, pagaste una ranura del cinturón por 12 PV, y las tiendas venden pociones por oro mientras las élites cobran PV. No existe versión de este juego en la que acaparar ese intercambio gane más partidas que aceptarlo. El cinturón no es una vitrina de trofeos. Es una cartera, y las carteras son para gastar, preferiblemente en el turno exacto que el guion enemigo te anunció tres turnos antes.
Prioridades de poción para los cinco personajes
El Acorazado quiere pociones multiplicativas. La Poción de fuerza está en su mejor momento aquí: 2 de Fuerza bajo Torbellino, bajo un motor de Golpes alimentado por Hellraiser, o apilada sobre el crecimiento por turno de Forma demoníaca es el trago de apertura clásico, y la Poción de vulnerabilidad alcanza su pico más alto en el único personaje que puede emparejarla con la amplificación del 75 por ciento del Phrog de papel. Hay una sinergia más silenciosa para las listas de Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block): la Poción de bloqueo no son solo 12 de Bloqueo, son 12 de daño en la siguiente Plancha, porque Plancha inflige daño igual a tu Bloqueo. Cada trago defensivo de ese arquetipo es en secreto uno ofensivo.
El conjunto de pociones de La Silenciosa (The Silent) encaja con sus arquetipos casi demasiado bien. El Fantasma en un frasco es nativo de La Silenciosa, el Brebaje del jugador sirve doble como disparador Sly, el Aceite de snecko alimenta listas grandes cargadas de descarte, y la Poción veloz excava buscando el Catalizador en mazos de veneno. El rework del paquete de veneno de v0.110, que rediseñó Haze, Outbreak y Mirage e hizo que Mirage dejara de Agotarse, facilitó el ensamblaje de los turnos de ráfaga de veneno, lo que eleva el valor de la Poción de energía justo en el turno en que juegas el Catalizador duplicado.
El Regente (The Regent) funciona con dos divisas, energía y Estrellas, y el ingreso de Estrellas no se puede embotellar, así que la Poción de energía es el sustituto: financia Alineación (Alignment), el conversor de Estrellas a energía, y los turnos de ráfaga donde Siete estrellas (Seven Stars) gasta 7 Estrellas por 49 de daño a todo. El Duplicador apuntado a un Poder central como Génesis, que otorga Estrellas cada turno, comprime una fase entera de preparación en un turno. La Bendición de la forja es discretamente excelente para un Regente con remates caros, ya que cada carta mejorada en la mano es un golpe mayor en el único gran turno por el que vive el arquetipo.
El Necrovinculador (The Necrobinder) quiere encontrar Fin de los días, así que la Poción veloz y los Recuerdos líquidos encabezan la lista, y como las ejecuciones por Condena ignoran por completo los PV enemigos, las pociones de daño puro tienen poco valor en este personaje. El Corazón de hierro es en cambio una adquisición sólida, ya que Osty bloquea con su cuerpo por ti y el mazo necesita turnos extra mucho más que daño extra. Los turnos de orbes de El Defectuoso (The Defect) tienen hambre de energía por diseño tras el rework de Enfoque de StS2: una Poción de energía que habilita una Tempestad, o un Doble lanzamiento (Dualcast) duplicado sobre un orbe Oscuro, es el trago emblemático, y Duplicador hacia Doble lanzamiento es una doble evocación limpia. Los mazos de Garra de coste cero apenas necesitan energía y deberían inclinarse con fuerza hacia el Bloqueo y el robo.
Gestión del cinturón, eventos de conversión y juego de pociones en cooperativo
Tres ranuras es el número con el que trabaja la propia FAQ del juego, y el problema de gestión que crea es coste de oportunidad puro: cada ranura ocupada es una ranura que rechaza toda poción futura. Un cinturón lleno de Bloqueo, Veloz y Fuego camino de una ruta de élites del Acto 3 es un cinturón que dice no a Fantasmas en un frasco y Duplicadores. El hábito que lo arregla es mantener una ranura líquida en pisos sin jefe: gasta la poción más barata del cinturón en el primer combate donde salve PV reales, y reserva las botellas premium para los turnos letales concretos que vienen.
Existen dos sistemas específicamente para el problema del cinturón. La reliquia de tienda Cofre alquímico (Alchemical Coffer) llena todas las ranuras de poción al instante, una armería integral antes de un jefe, y debería tasarse como varias pociones en una sola compra. En el lado de eventos, ¿El futuro de las pociones? convierte una poción sobrante en una recompensa de carta escalada a su rareza, que es el hogar correcto para una tercera Poción de bloqueo redundante y el hogar equivocado para un Hada en una botella retenida como seguro. El Mensajero de pociones (Potion Courier) te entrega una Poción fétida cuyo único propósito es el combate oculto contra El Mercader en el Acto 3, y hasta que la lanzas, ocupa una ranura; en un cinturón lleno esa ranura tiene un precio real, y por eso la jugada del Mensajero se empareja naturalmente con un trago barato o una conversión antes en el mismo piso.
Desde v0.109, casi cualquier poción puede dirigirse a compañeros en cooperativo, lo que reescribió la doctrina multijugador de pociones. Vulnerable y Débil se comparten con todo el equipo, así que la poción de perjuicio de un jugador multiplica el daño de todos: apunta las pociones de mejora a quien tenga el próximo turno de ráfaga, y canaliza las pociones defensivas hacia el jugador más tanque, típicamente el Acorazado de primera línea, porque un borrón total termina la partida para todos. El Hada en una botella sigue siendo solo para su dueño, la única poción que no se puede pasar.
Una lista de verificación final que puedes ejecutar en cinco segundos antes de cualquier combate: nombra el único turno del guion de este combate que puede matarte, empareja una poción con ese turno, y decide ya qué llenará la ranura que el trago abre. Si no puedes nombrar el turno letal, no bebas nada. Si puedes, beber pronto no cuesta nada, y acaparar puede costar la partida. Para los sistemas alrededor del cinturón, la guía de decisiones de eventos cubre ¿El futuro de las pociones? y el Mensajero de pociones por completo, y la guía de economía tasan el lado de tienda del cinturón.