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Slay the Spire 2 Tränke-Guide: Alle 15 Tränke, bestes Timing und Gürtel-Management (v0.111 Beta)

Jeder Trank in Slay the Spire 2 v0.111 erklärt: exakte Effekte, der beste Zug zum Trinken jedes Tranks, die Halten-gegen-Trinken-Logik, die Fee in der Flasche als Versicherung und die Trank-Prioritäten für alle fünf Charaktere.
beginner Mittel 15 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Warum Tränke ungenutzt in deinem Gürtel sterben

Du befindest dich auf Etage 14 von Akt 2 mit 34 LP. Das Befallene Prisma (Infested Prism) dir gegenüber hat 200 LP, deine Engine ist zwei Züge davon entfernt online zu gehen, und dein Trankgürtel (Belt) hält einen Blocktrank (Block Potion), einen Stärketrank (Strength Potion) und eine Fee in der Flasche (Fairy in a Bottle). Die meisten Spieler verlieren diesen Kampf, während alle drei weiterhin im Gürtel sitzen, weil Trinken sich wie Ausgeben anfühlt und Blocken mit Karten sich wie gratis anfühlt. Dieser Instinkt ist die teuerste Angewohnheit in Slay the Spire 2 Early Access.

Die Rechnung ist hart. Ein Blocktrank gewährt 12 Block. Trink ihn in das Urteil (Verdict) des Eulenmagistrats (Owl Magistrate), einen 33-Schaden-Schlag, der zusätzlich 4 Verwundbarkeit (Vulnerable) verursacht, und ein Trankplatz wird zu etwa 20 geretteten LP. Spare ihn für einen Boss auf, der dich niemals auf diese Weise testet, und derselbe Platz wird zu null. Deshalb führt das Anfängermaterial des Spiels das Horten von Tränken für den Boss unter den klassischen Fehlern auf: Du hast nur drei Gürtelplätze, und Tränke verwandeln sich nur dann in LP, wenn die Flasche tatsächlich geöffnet wird.

Dieser Guide behandelt alle fünfzehn Tränke im v0.111-Beta-Build (August 2026): den exakten Effekt, den Zug, den jeder einzelne möchte, und die Halten-gegen-Trinken-Frage, die tatsächlich Runs entscheidet. Drei Ideen ordnen alles im Folgenden. Erstens: Der Wert eines Tranks ist der Schaden, den er verhindert, oder das Tempo, das er erkauft, gemessen in LP, nicht in der Farbe seiner Flasche. Zweitens: Tränke sind verderblich, weil ein voller Gürtel jede neue Aufnahme verweigert und der Gürtel eines toten Läufers exakt nichts wert ist. Drittens: Ein einziger Trank, die Fee in der Flasche, bricht jede Früh-trinken-Regel in diesem Guide, weil sie nur in dem Moment ausgelöst werden kann, in dem du sonst sterben würdest.

Eine nützliche Angewohnheit, bevor wir starten: Wenn du einen Kampf gewinnst, wirf einen Blick auf deinen Gürtel und frage dich, welcher Trank dem Trinken am nächsten kam. Lautet die Antwort keiner, war der Kampf entweder trivial oder du hast gezockt. Triviale Kämpfe lehren nichts, aber gezockte Kämpfe sind die, in denen Runs enden, und die folgenden Abschnitte benennen die exakten Züge, für die sich das Zocken lohnt.

Ein Anker, bevor es ins Detail geht: Jede Zahl hier spiegelt den v0.111-Beta-Zweig wider, und die Trankwerte sind durch die Balance-Durchgänge von v0.107 bis v0.111 stabil geblieben. Early-Access-Patches können alles ändern. Widerspricht der Ingame-Text also irgendeinem Guide, einschließlich diesem, gewinnt der Ingame-Text.

Feuertrank, Blocktrank und Flinkheitstrank: Die Früh-ausgeben-Klasse

Diese drei sind die Arbeitstiere des Pools. Keiner von ihnen skaliert, keiner braucht Vorbereitung, und alle drei verlieren mit jeder Etage, die du sie hältst, an Wert. Behandle sie als LP in flüssiger Form und gib sie so aus, wie du LP ausgeben würdest: für Probleme, die genau jetzt existieren.

Der Feuertrank (Fire Potion) verursacht 20 Schaden an einem einzelnen Gegner, und das angegebene beste Timing ist das richtige: als Finisher, sobald ein Ziel in den tödlichen Bereich kommt, nicht als Opener. Die Ausnahme ist Akt 1, wo 20 Schaden ein großer Anteil der Lebensleiste eines Flur-Monsters sind. Ein Nibbit mit 42 bis 46 LP oder ein Fossilpirscher (Fossil Stalker) mit 51 bis 53 stirbt durch einen Feuertrank zwei Züge früher, und zwei Züge sind zwei Schläge weniger, die du blocken musst, was enorm wichtig ist gegen einen Fossilpirscher, dessen Saugen-Stacks (Suck) ihm bei jedem ungeblockten Treffer Stärke gewähren. In Akt 3, gegen einen Froschritter (Frog Knight) mit 191 LP, ist derselbe Trank ein Rundungsfehler, es sei denn, er schließt den Kill ab. Die Regel: Nach Akt 1 hört der Feuertrank auf, Schaden zu sein, und wird zu Reichweite, die letzten 20 Schaden, die du brauchst, um einen Kampf einen Zug vor seinem Kill-Zug zu beenden.

Der Blocktrank gewährt 12 Block, und sein gesamter Wert ist Timing. Slay the Spire 2 kündigt alles an: Jedes Elite zeigt seine Absicht, und jeder Boss durchläuft eine feste Zugschleife, sodass die großen Züge im Voraus bekannt sind. Die benannten Ziele des Tranks im v0.111-Pool umfassen Vantoms Zug-3-Schlag mit 25-plus, die Eröffnung des Seelennexus (Soul Nexus) mit Seelenbrand (Soul Burn) für 29, das 33-Schaden-Urteil des Eulenmagistrats, die 35-Schaden-Schwerthieb (Heavy Cleave) des Mecha-Ritters (Mecha Knight) und den einmaligen 35-Schaden-Käferangriff des Froschritters, nachdem er unter die Hälfte seiner LP gefallen ist. Einen Blocktrank gegen einen 7-Schaden-Stupser zu trinken, um sich produktiv zu fühlen, ist die klassische Verschwendung. Wenn du weißt, dass ein 30-Schaden-Zug in drei Zügen kommt, wartet der Trank drei Züge, ohne einen Punkt Wert zu verlieren.

Der Flinkheitstrank (Swift Potion) zieht 3 Karten. Er ist der schwächste der drei im Vakuum und der stärkste in der Krise, weil die Krise, die er löst, Abwesenheit ist: Du brauchst Körperslam (Body Slam) in diesem Zug und hast ihn nicht gezogen. Zieh-Tränke erreichen ihren Höhepunkt in Decks, deren gesamter Plan über ein oder zwei Kopien einer einzigen Karte läuft, einen einzelnen Katalysator (Catalyst) in einer Gift-Stille-Liste oder das eine Ende der Tage (End of Days), das ein Nekrobinde braucht, um ein wachsendes Brett zu vernichten. In den späten Akten, wenn deine Engine fünf Teile in Folge braucht, ist ein Flinkheitstrank, der das fehlende Teil findet, mehr wert als jede Menge Block, weil er nicht nur den Schaden dieses Zugs verhindert, sondern auch die nächsten drei Züge Kampf, die du ohne deine Engine hättest bestreiten müssen.

Stärke-, Energie-, Schwach- und Verwundbarkeitstränke: Buffs mit eingebauter Uhr

Vier Tränke im Pool verändern die Form eines Zugs, statt ihn zu flicken. Jeder trägt eine Uhr, und gegen die Uhr getrunken zu werden ist die Art, wie gute Tränke verschwendet werden: Zu spät gespielte Buffs multiplizieren nichts, und auf die falschen Züge applizierte Debuffs mildern nichts.

Der Stärketrank gewährt 2 Stärke für den Rest des Kampfes, was ihn zum Gegenteil des Feuertranks macht: schrecklich als Finisher, exzellent in Zug eins. Zwei Stärke unter einem Wirbelwind (Whirlwind), der alle Gegner X-mal trifft, unter einem Shiv-Hagel aus Klingentanz (Blade Dance) oder über die Gratis-Treffer eines Klaue (Claw)-Decks hinweg multiplizieren sich durch jeden Angriff, den du für den Rest des Kampfes spielst. Zwei Stärke, getrunken im letzten Zug eines Kampfes, den du ohnehin gewonnen hast, sind null wert. Bevor du trinkst, lautet die Frage nicht, ob du jetzt Schaden brauchst, sondern wie viele Angriffe du in diesem Kampf noch spielen wirst.

Der Energietrank (Energy Potion) gewährt 2 Energie, und sein Wert realisiert sich nur in einem Zug, der sie ausgeben kann. Das gedruckte Timing, den Start eines Burst-Zugs, bedeutet, dass du ihn mit dem Payoff in der Hand trinkst: den Zug, in dem du X Blitz mit Sturmfront (Tempest) kanalisierst, den Zug, in dem du Dämonenform (Demon Form) landest und trotzdem Block dahinter willst, den Zug, in dem du endlich die Katalysator-Linie zusammenstellst und Energie für die Karten drumherum brauchst. Energietrank zu trinken, um zwei Schläge zu spielen, ist derselbe Fehler wie einen Schlag aufzuwerten, den du entfernen willst.

Der Schwächetrank (Weak Potion) appliziert 3 Schwach und senkt damit den Angriffsschaden der Gegner drei Züge lang um 25 Prozent, weshalb das kanonische Timing Boss-Kämpfe sind, verteilt auf die Züge mit den größten eingehenden Zahlen. Beim Elite Byrdonis ist Schwach auf seinen Pick (Peck)-Zügen die dokumentierte Antwort. Beim Reißer (Mawler), dessen 14-Schaden-Zerreißen (Tear) einem Brüllen folgt, das dir 3 Verwundbarkeit gibt, holt Schwach einen echten Brocken des verstärkten Treffers zurück, und die Konter-Notiz der Seite für diesen Kampf lautet, dass Schwach exzellenter Wert ist. Eine harte Einschränkung aus dem Akt-1b-Boss-Pool: Schwach reduziert nicht die Selbstzerstörungs-Explosion des Wasserfallriesen (Waterfall Giant). Budgetiere niemals einen Schwächetrank gegen den Explosionszug; Block ist die einzige Währung, die darauf antwortet.

Der Trank der Verwundbarkeit (Vulnerable Potion) appliziert 3 Verwundbarkeit und erhöht den Schaden, den ein Ziel durch Angriffe nimmt, um 50 Prozent. Er gehört an den Anfang von Boss-Kämpfen, unmittelbar vor deine schwerste Sequenz, und der Payoff skaliert mit Burst: 3 Verwundbarkeit vor einem stärke-skalierten Wirbelwind-Zug ist enorm, und bei einer Eisenklaue (The Ironclad) mit Papier-Phrog (Paper Phrog), wo verwundbare Ziele 75 statt 50 Prozent mehr nehmen, ist er der beste Schadenstrank im Spiel. Er tut nichts für Gift, Verdammnis (Doom) oder andere Schaden-über-Zeit-Pläne, deshalb sollten Gift-Stille- und Verdammnis-Nekrobinde-Decks ihn früh in Flurkämpfen ausgeben oder beim Event Die Zukunft der Tränke? (The Future of Potions?) umwandeln.

Duplikator und Flüssige Erinnerungen: Kopiere deine beste Karte, spiele deinen Finisher erneut

Der Duplikator (Duplicator) lässt die nächste Karte, die du in diesem Zug spielst, ein zweites Mal auflösen. Das macht ihn zu einem verzögerten Trank: Sein Wert wird vollständig davon entschieden, welche Karte du daran anhängst, und der Unterschied zwischen einem Run rettenden und einem verschwendeten Trank ist meistens eine unachtsam gespielte Karte zwischen dem Trinken und dem Payoff. Beide Tränke in diesem Abschnitt belohnen Decks, die exakt wissen, um welche Karte sie herumgebaut sind, und bestrafen leise die Decks, die es nicht wissen.

Die zwei Premium-Nutzungen stehen auf der Flasche: dein Finisher oder eine Kern-Kraft (Power). Einen Katalysator zu duplizieren verdoppelt zweimal in einem Zug das Gift eines Gegners und verwandelt einen langsamen Stapel in eine tödliche Uhr. Eine Engine-Kraft wie Dämonenform, Genesis oder Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) zu duplizieren bringt dein Setup zwei Züge vor Zeitplan, und Enginen, die früh online gehen, sind es tatsächlich, die Bosse wie den Wissensdämon (Knowledge Demon) schlagen, der sich selbst heilt und dauerhafte Stärke gewinnt, je länger der Kampf läuft.

Die Fehlerarten sind banal. Trink den Duplikator, stelle fest, dass deine Hand keinen Payoff hält, und du verbrennst ihn entweder an einem Schlag oder sitzt einen ganzen Zug mit dem Duplikations-Buff herum, der auf nichts tickt. Zwei Angewohnheiten beheben das. Trink ihn nur, wenn die Payoff-Karte physisch in deiner Hand liegt, nicht bloß irgendwo in deinem Nachziehstapel. Und prüfe die Kosten, bevor du dich festlegst, weil beide Spielaktionen in Energie bezahlt werden müssen, weshalb Energietrank plus Duplikator die Standard-Kombination an echten Burst-Zügen ist: Die zusätzlichen 2 Energie decken die zweite Kopie von allem, was du gleich verdoppeln willst.

Flüssige Erinnerungen (Liquid Memories) bringt eine Karte aus deinem Ablagestapel zurück auf deine Hand und lässt sie in diesem Zug 0 kosten. Er ist der Kombinations-Wiederherstellungstrank: Dein Katalysator wurde weggemischt, dein Körperslam liegt unter drei Karten im Stapel, und Flüssige Erinnerungen legt die zweite Kopie, oder die einzige Kopie, kostenlos zurück in deine Hand. Die 0-Kosten-Beigabe bedeutet, dass er von Natur aus mit teuren Finishern harmoniert, wo der Rabatt der ganze Punkt des Trinkens ist, und mit dem Duplikator, der eine Karte verdoppeln kann, die du in diesem Kampf bereits einmal gespielt hast. Halte Flüssige Erinnerungen, wenn dein Deck genau eine Karte hat, die das aktuelle Matchup gewinnt; trink ihn frei, wenn das Deck homogen ist und fast jede Rückgabe in Ordnung ist.

Spielerbräu und Snecko-Öl: Hand-Chirurgie und ein Sieben-Karten-Gamble

Das Spielerbräu (Gambler's Brew) wirft eine beliebige Anzahl Karten ab und zieht genauso viele, und die Kurzform der Community dafür, der Retter verkappter Anfangshände, beschreibt exakt die Aufgabe: Zug eins, fünf Karten, keine davon in der Reihenfolge spielbar, die der Kampf verlangt, und das Gegner-Skript sagt, dass die Uhr jetzt startet.

Die Stille-Nutzung liegt eine Stufe darüber. Das neue StS2-Schlüsselwort List (Sly) lässt Karten sich gratis selbst spielen, wenn sie abgeworfen werden, was das Spielerbräu von einer Hand-Reparatur in eine Burst-Engine verwandelt. Wirf zwei List-Karten mit dem Bräu ab, und sie lösen sich gratis auf, während du dahinter zwei frische Karten ziehst. Der Taktiker (Tactician), der Energie gewährt, wenn sein List-Auslöser feuert, verwandelt dasselbe Getränk in einen Manatrank mit Zusatznutzen. Das Relikt Jeton (Gambling Chip) führt denselben Trick zu Beginn jedes Kampfes aus. Besitzt du ihn also, verschiebt sich die Rolle des Bräus vom Retten von Eröffnungen zum Reparieren eines Zugs mitten im Kampf, und darin bleibt es den ganzen Run über gut.

Das Snecko-Öl (Snecko Oil) zieht 7 Karten und randomisiert die Kosten der Karten in deiner Hand. Sieben Karten sind mehr Auswahl, als ein einzelner Zug normalerweise bietet, und der Preis ist Chaos: Der Finisher, nach dem du sieben Karten gezogen hast, um ihn zu finden, kostet jetzt womöglich 3 Energie. Die ehrliche Lesart ist, dass dies ein Trank für große Decks ist. In einer schlanken 15-Karten-Engine kann eine randomisierte Kosten exakt die Karte stranden lassen, auf der das Deck läuft. In einer fetten 30-Karten-Liste voller billiger Karten ist der schlimmste Fall mild und der Durchschnittsfall eine volle Hand zu gemischten Preisen, die fast immer eine spielbare Linie enthält.

Der Relikt-Vergleich ist lehrreich. Das Snecko-Auge (Snecko Eye), das Relikt der Urtümlichen (Ancient), das zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten zieht, aber jeden Kampf mit Verwirrt (Confused) beginnt, bringt eine der höchtesten Siegraten auf der Community-Elo-Leiter der Urtümlichen zustande, 93,8 Prozent, während es nur 13,1 Prozent der Zeit gepickt wird. Das gefällte Urteil der Community über Kosten-Randomisierung lautet: Es spielt sich besser, als es sich anfühlt. Übertrage das auf das Snecko-Öl: Kann dein Deck einen chaotischen Zug absorbieren, ist das Öl ein Burst-Trank der obersten Liga. Ist dein Deck fragil und präzise, eine Regent-Liste, die ihre Sternen-Ausgaben pro Mischung zählt, wandle es bei Die Zukunft der Tränke? um und blicke nicht zurück.

Segen der Schmiede, Eisenherz und Geist im Glas: Das situative Trio

Drei Tränke im aktuellen Pool zahlen sich nur gegen spezifische Kampfformen aus, und diese Formen falsch zu lesen ist die Art, wie sie für einen Bruchteil ihres Wertes getrunken werden. Alle drei belohnen es, das Gegner-Skript im Voraus zu kennen, was in diesem Spiel kostenlose Information in der Absichtsanzeige ist.

Der Segen der Schmiede (Blessing of the Forge) wertet jede Karte in deiner Hand für den Rest des Kampfes auf. Sein Wert skaliert mit Handgröße und verbleibender Kampflänge, weshalb das gedruckte Timing, Zug eins, kein Vorschlag ist: Eine volle Eröffnungshand aus fünf aufgewerteten Karten, gespielt über einen langen Bosskampf hinweg, entspricht fast dem Wert eines Ladens an Upgrades, komprimiert in einem Getränk. Die Falle ist, ihn mit zwei Karten in der Hand im letzten Zug eines Kampfes zu trinken. Eine Nuance, die man kennen sollte: Er wertet die Hand auf, die du hältst, nicht dein Deck, also erhöht alles, was deine Hand vor dem Trinken vergrößert, von Prophezeien (Prophesize) mit seinem Sechs-Karten-Zug bis zu den zusätzlichen Eröffnungskarten aus dem Beutel der Vorbereitung (Bag of Preparation), den Ertrag des Tranks direkt.

Das Eisenherz (Heart of Iron) gewährt 7 Panzerung (Plating), und Panzerung reduziert den Schaden jedes eingehenden Treffers, was ihren Wert zu einer Funktion der Trefferzahl statt der Treffergröße macht. Die Mehrfach-Treffer-Kämpfe im v0.111-Pool sind exakt der richtige Ort dafür: die Vier-mal-Zwei-Krallen-Salve des Reißers, das Vier-mal-Sechs-Picken des Eulenmagistrats, den Strudel (Maelstrom) des Seelennexus mit Sechs-mal-Vier, das ständig wachsende Bienen-Brett des Entomanten (Entomancer). Gegen vier eingehende Treffer wirkt 7 Panzerung viermal. Derselbe Trank in einen einzelnen 35-Schaden-Schwerthieb des Mecha-Ritters wirkt einmal und ist das falsche Werkzeug; der Blocktrank ist dort die richtige Antwort. Beachte auch den Zerfall: Panzerung sinkt pro Zug um 1, also trink das Eisenherz, wenn die Mehrfach-Treffer-Züge unmittelbar bevorstehen, nicht drei Züge davor.

Der Geist im Glas (Ghost in a Jar), ein Trank der Stillen, gewährt 1 Unkörperlichkeit (Intangible), und der Glossar-Eintrag für Unkörperlichkeit sagt es klar: Jeder erlittene Schaden wird auf 1 reduziert, also verteidige, statt anzugreifen. Ein Stapel lässt jeden Treffer, der dich in diesem Zug erreicht, 1 Schaden verursachen, was ihn zu einer Einzelzug-Notfalldecke macht, exakt bemessen für den schlimmsten skripteten Zug eines Kampfes: die Selbstzerstörung des Wasserfallriesen bei gestapelten Dampferuption (Steam Eruption)-Zählern, den Schwerthieb des Mecha-Ritters, die 31-Schaden-Raketenlaser (Rocket Laser) der Kaiserkrabbe (Kaiser Crab). Die Disziplin besteht darin, den Geist-Zug für Setup statt für Angriff zu nutzen, weil der Trank dir einen freien Zug gekauft hat, keinen gewonnenen Kampf, und der Zug danach muss ebenfalls überlebt werden.

Fee in der Flasche: Der eine Trank, den du niemals trinkst

Die Fee in der Flasche tut gar nichts bis zu dem Moment, in dem du sterben würdest, und dann überlebst du stattdessen und heilst 30 Prozent deiner maximalen LP. Du kannst sie nicht für Wert trinken und kannst sie nicht früh ausgeben. Ihr gesamter Wert hängt von einem Tod ab, der andernfalls stattfinden würde, was sie zur stehenden Ausnahme von jeder Früh-trinken-Regel in diesem Guide macht.

Behandle sie als zweite Lebensleiste für die Kämpfe, in denen eine zweite Lebensleiste den Run entscheidet. Die dokumentierte Rolle ist eine Versicherung gegen Elites und Bosse, und im v0.111-Pool bedeutet das die Vier-Züge-Kill-Schleife des Mecha-Ritters, das eskalierende Debuff-Rennen des Wissensdämons, die Vollstrecker (Execution)-Raserei der Königin (The Queen), nachdem ihr Fackelkopf-Amalgam gestorben ist, oder irgendein Elite, das eine Etage früher genommen wurde, als sich dein Deck wirklich leisten konnte. Bei einer Stillen (The Silent) mit 70 LP ist eine Fee, die im Augenblick des Todes 21 LP zurückbringt, häufig der Unterschied zwischen einem Run, der auf Etage 32 endet, und einem Run, der den Akt-3-Boss erreicht.

Ihre Kosten sind real. Sie belegt einen Gürtelplatz, solange du sie hältst, und ein Gürtel mit einer Fee plus zwei gehorteten Tränken verweigert zwei Akte lang jede Aufnahme. Erscheint ein wirklich Run-definierender Trank, während du gesund bist und von Elites wegplanst, ist das Überschreiben der Fee vertretbar. Das Relikt Eidechsenschwanz (Lizard Tail) ändert die Rechnung: Es belebt dich ebenfalls wieder, mit 50 Prozent der maximalen LP, einmal pro Run. Mit einer bereits gebankten Wiederbelebung wird die Fee dein zweites Leben statt deines einzigen, und du kannst sie aggressiv halten oder den Platz für Tempo nutzen, ohne den einzelnen Fehler zu fürchten, der alles beendet.

Co-op hängt eine harte Regel an: Die Fee in der Flasche rettet nur ihren Besitzer. Die Multiplayer-Doktrin, wenn die Team-LP zur Neige geht, lautet, defensive Tränke zum robustesten Spieler zu leiten, meist die Eisenklaue, weil eine komplette Auslöschung den Run für alle beendet. Diese Weiterleitung sollte Block- und Schwächetränke tragen. Die Fee bleibt, wo sie ist, weil man sie nicht werfen kann, und ihr Besitzer sollte idealerweise der Spieler sein, der am ehesten den Kill-Zug des Kampfes abbekommt, in der Praxis also der Frontkämpfer, der die Block-Engine des Teams hält, während der Rest der Gruppe sich aufbaut.

Das Prinzip: Trinke, bevor du stirbst

Hier ist die Regel, die diesen gesamten Guide bezahlt: Ein Trank, der in diesem Kampf echte LP rettet, ist mehr wert als eine hypothetische Nutzung in einem späteren Kampf, weil der spätere Kampf nur existiert, wenn du diesen gewinnst. Mit vollem Gürtel zu sterben ist kein Pech. Es ist ein Planungsfehler, und er taucht in einem großen Teil der Niederlagen-Wiederholungen der Early Access auf.

Die praktische Version: Lies vor jedem gefährlichen Kampf das Skript, finde den Zug, der dich töten kann, und verpflichte deinen Gürtel vorab darauf. Der Wasserfallriese weist dich wörtlich an; seine eigene Konter-Notiz sagt, deine besten Blockkarten und Tränke für den Explosionszug aufzusparen. Vantoms feste Vier-Züge-Schleife legt einen 25-plus-Schlag auf Zug drei, das ist ein Blocktrank plus die Blockkarten, die du zurückgehalten hast. Der Urteils-Zug des Eulenmagistrats will 33 abgedeckt haben. Der Seelennexus eröffnet mit Seelenbrand für 29, also wird dein Blocktrank in Zug eins getrunken oder er ist verschwendet. Das sind keine Ermessensfragen. Das sind Zeitpläne, und das Spiel händigt dir den Fahrplan in der Absichtsanzeige aus, bevor der Kampf überhaupt beginnt.

Die halbe Regel läuft in die andere Richtung: Wenn ein Kampf bequem gewonnen ist, hör auf zu trinken. Tränke, die dafür ausgegeben werden, einen Sieg zu beschleunigen, den du schon hattest, sind Tränke, die für das Befallene Prisma zwei Etagen später nicht mehr verfügbar sind. Die Disziplin schneidet in beide Richtungen, und der einzige Test, der zählt, ist, ob das Trinken das Ergebnis verändert, entweder durch das Verhindern von tödlichem Schaden, durch das Finden der Karte, die tödlichen Schaden verhindert, oder durch das Beenden des Kampfes um eine relevante Anzahl von Zügen früher. Alles andere ist Rauschen.

Ein quantifizierter Anker für den Handel: Die Lagerfeuer-Doktrin der Seite lautet, dass LP über 1 Reserve sind, und dieselbe Buchhaltung gilt hier. Wandelt ein Blocktrank einen eingehenden 20-Schaden in 8 erlittene um, hast du einen Gürtelplatz für 12 LP bezahlt, und Läden verkaufen Tränke für Gold, während Elites LP nehmen. Es gibt keine Version dieses Spiels, in der das Horten dieses Handels mehr Runs gewinnt als das Eingehen. Der Gürtel ist keine Trophäensammlung. Er ist ein Portemonnaie, und Portemonnaies sind zum Ausgaben da, am besten exakt in dem Zug, von dem dir das Gegner-Skript drei Züge im Voraus erzählt hat.

Trank-Prioritäten für alle fünf Charaktere

Die Eisenklaue will multiplikative Tränke. Der Stärketrank ist hier auf dem Höhepunkt: 2 Stärke unter Wirbelwind, unter einer von Höllenlärm (Hellraiser) gefütterten Schlag-Engine oder gestapelt auf das pro-Zug-Wachstum der Dämonenform ist das klassische Eröffnungsgetränk, und der Trank der Verwundbarkeit spitzt sich auf dem einen Charakter am stärksten zu, der ihn mit der 75-Prozent-Verstärkung des Papier-Phrogs paaren kann. Es gibt eine leisere Synergie für Erschöpfungs-Block (Exhaust Block)-Listen: Der Blocktrank ist nicht nur 12 Block, er ist 12 Schaden beim nächsten Körperslam, weil Körperslam Schaden in Höhe deines Blocks verursacht. Jede defensive Trinkaktion dieses Archetyps ist insgeheim eine offensive.

Der Trankpool der Stillen passt zu ihren Archetypen fast zu gut. Der Geist im Glas ist Stillen-nativ, das Spielerbräu funktioniert zusätzlich als List-Auslöser, das Snecko-Öl füttert große abwurflastige Listen, und der Flinkheitstrank gräbt in Gift-Builds nach dem Katalysator. Die Überarbeitung des Gift-Pakets in v0.110, die Dunst (Haze), Ausbruch (Outbreak) und Trugbild (Mirage) neu entwarf und Trugbild am Erschöpfen hinderte, machte Gift-Burst-Züge leichter zusammenzustellen, was den Wert des Energietranks exakt in dem Zug erhöht, in dem du den verdoppelten Katalysator spielst.

Der Regent (The Regent) läuft auf zwei Währungen, Energie und Sterne (Stars), und Sternen-Einkommen lässt sich nicht abfüllen, also ist der Energietrank der Ersatz: Er finanziert die Ausrichtung (Alignment), den Sterne-zu-Energie-Wandler, und die Burst-Züge, in denen Sieben Sterne (Seven Stars) 7 Sterne für 49 Schaden an alles ausgibt. Ein Duplikator, gerichtet auf eine Kern-Kraft wie Genesis, die jede Runde Sterne gewährt, komprimiert eine ganze Setup-Phase in einen Zug. Der Segen der Schmiede ist leise exzellent für einen Regenten mit teuren Finishern, denn jede aufgewertete Karte in der Hand ist ein größerer Schwung in dem einen großen Zug, für den der Archetyp lebt.

Der Nekrobinde (The Necrobinder) will Ende der Tage finden, also stehen der Flinkheitstrank und Flüssige Erinnerungen oben auf der Liste, und weil Verdammnis-Exekutionen die LP der Gegner komplett ignorieren, sind rohe Schadenstränke auf diesem Charakter von geringem Wert. Das Eisenherz ist stattdessen ein solider Griff, da Osty für dich Körperblöcke macht und das Deck zusätzliche Züge weit mehr braucht als zusätzlichen Schaden. Die Orbs-Züge des Defekten (The Defect) sind nach der StS2-Fokus-Überarbeitung konstruktionsbedingt energiehungrig: Der Energietrank, der eine Sturmfront (Tempest) ermöglicht, oder ein verdoppelter Doppelzauber (Dualcast) auf einem dunklen Orb ist das Signaturgetränk, und Duplikator in Doppelzauber ist ein sauberes Doppel-Hervorrufen. Klaue-Null-Kosten-Decks brauchen kaum Energie und sollten stark zu Block und Zug neigen.

Gürtel-Management, Umwandlungs-Events und Trank-Spiel im Co-op

Drei Plätze sind die Zahl, mit der die eigene FAQ des Spiels arbeitet, und das Verwaltungsproblem, das sie erzeugt, sind reine Opportunitätskosten: Jeder belegte Platz ist ein Platz, der jeden künftigen Trank verweigert. Ein Gürtel voller Block, Flinkheit und Feuer auf dem Weg zu einem Akt-3-Elite-Pfad ist ein Gürtel, der zu Geistern im Glas und Duplikatoren Nein sagt. Die Angewohnheit, die das behebt, ist, auf Nicht-Boss-Etagen einen Platz flüssig zu halten: Gib den billigsten Trank im Gürtel im ersten Kampf aus, in dem er echte LP rettet, und hebe die Premium-Flaschen für die benannten Kill-Züge auf, die vor dir liegen.

Zwei Systeme existieren spezifisch für das Gürtelproblem. Das Laden-Relikt Alchemistische Truhe (Alchemical Coffer) füllt sofort jeden Trankplatz, eine Rundum-Ausrüstung vor einem Boss, und sollte als mehrere Tränke in einem einzigen Kauf bepreist werden. Auf der Event-Seite wandelt Die Zukunft der Tränke? einen überzähligen Trank in eine Kartenbelohnung um, skaliert nach seiner Seltenheit, das korrekte Zuhause für einen redundanten dritten Blocktrank und das falsche für eine Fee in der Flasche, die als Versicherung gehalten wird. Der Tränkekurier (Potion Courier) händigt dir einen Faultrank aus, dessen einziger Zweck der versteckte Händler-Kampf in Akt 3 ist, und bis du ihn wirfst, belegt er einen Platz; in einem vollen Gürtel hat dieser Platz einen echten Preis, weshalb das Kurier-Spiel von Natur aus mit einem billigen Getränk oder einer Umwandlung früher auf derselben Etage einhergeht.

Seit v0.109 kann im Co-op fast jeder Trank auf Teammitglieder zielen, was die Multiplayer-Trank-Doktrin neu schrieb. Verwundbarkeit und Schwach werden im ganzen Team geteilt, also multipliziert der Debuff-Trank eines Spielers den Schaden aller: Richte Buff-Tränke auf den Spieler, dessen Burst-Zug als Nächster kommt, und leite defensive Tränke an den robustesten Spieler, typischerweise die Eisenklaue-Front, weil eine Auslöschung den Run für alle beendet. Die Fee in der Flasche bleibt besitzergebunden, der eine Trank, den du nicht weitergeben kannst.

Eine Abschluss-Checkliste, die du in fünf Sekunden vor jedem Kampf durchlaufen kannst: Benenne den einen Zug im Skript dieses Kampfes, der dich töten kann, matche einen Trank auf diesen Zug und entscheide jetzt, was den Platz füllt, den das Trinken öffnet. Kannst du den Kill-Zug nicht benennen, trink nichts. Kannst du es, kostet frühes Trinken nichts, und Horten kann den Run kosten. Für die Systeme rund um den Gürtel behandelt der Event-Entscheidungs-Guide Die Zukunft der Tränke? und den Tränkekurier vollständig, und der Wirtschaftsguide bepreist die Ladenseite des Gürtels.

Profi-Tipp: Benenne vor jedem Elite und Boss den einen Zug im Skript, der dich töten kann, und matche einen Trank darauf. Kannst du den Zug nicht benennen, trink nichts; kannst du es, kostet frühes Trinken nichts, und Horten kann den Run kosten. Die einzige Ausnahme ist die Fee in der Flasche, die niemals getrunken, sondern nur ausgelöst wird.