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Guide des potions de Slay the Spire 2 : les 15 potions, meilleur timing et gestion de la ceinture (bêta v0.111)

Toutes les potions de Slay the Spire 2 v0.111 expliquées : effets exacts, meilleur tour pour boire chacune, logique boire ou conserver, l'assurance de la Fée en bouteille (Fairy in a Bottle) et les priorités de potions pour les cinq personnages.
beginner Moyen 15 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Pourquoi les potions meurent sans être bues dans votre ceinture

Vous êtes à l'étage 14 de l'Acte 2 avec 34 PV. Le Prisme infesté (Infested Prism) en face de vous affiche 200 PV, votre moteur est à deux tours de se mettre en route, et votre ceinture contient une Potion de Bloc (Block Potion), une Potion de Force (Strength Potion) et une Fée en bouteille (Fairy in a Bottle). La plupart des joueurs perdent ce combat avec les trois flacons toujours posés dans la ceinture, parce que boire donne l'impression de dépenser, alors que bloquer avec des cartes semble gratuit. Cet instinct est l'habitude la plus coûteuse de Slay the Spire 2 en Early Access.

Le calcul est brutal. Une Potion de Bloc accorde 12 Bloc. Buvez-la dans le Verdict du Magistrat hibou (Owl Magistrate), une frappe à 33 dégâts qui applique aussi 4 Vulnérabilité, et un emplacement de potion devient environ 20 PV sauvés. Gardez-la pour un boss qui ne vous testera jamais de cette façon, et le même emplacement vaut zéro. C'est pourquoi les supports débutants du jeu citent la thésaurisation des potions pour le boss parmi les erreurs classiques : vous n'avez que trois emplacements de ceinture, et les potions ne se convertissent en PV que lorsque le flacon est réellement ouvert.

Ce guide couvre les quinze potions de la build bêta v0.111 (août 2026) : l'effet exact, le tour que chacune réclame, et la question boire ou garder qui décide réellement des runs. Trois idées organisent tout ce qui suit. Premièrement, la valeur d'une potion, c'est les dégâts qu'elle prévient ou le tempo qu'elle achète, mesurés en PV, pas dans la couleur du flacon. Deuxièmement, les potions sont périssables, car une ceinture pleine refuse chaque nouvelle trouvaille et la ceinture d'un runner mort ne vaut strictement rien. Troisièmement, une potion, la Fée en bouteille, enfreint toutes les règles « buvez tôt » de ce guide, parce qu'elle ne peut se déclencher qu'au moment précis où vous devriez mourir.

Une habitude utile avant de commencer : quand vous gagnez un combat, jetez un œil à votre ceinture et demandez-vous quelle potion a frôlé l'ouverture. Si la réponse est « aucune », le combat était trivial ou vous avez joué aux dés. Les combats triviaux n'apprennent rien, mais les combats joués aux dés sont ceux où les runs s'arrêtent, et les sections ci-dessous nomment les tours précis qui valent le pari.

Une ancre avant les détails : chaque chiffre ici reflète la branche bêta v0.111, et les valeurs des potions sont restées stables des passes d'équilibrage v0.107 à v0.111. Les patchs d'Early Access peuvent tout changer, donc quand le texte du jeu contredit un guide, celui-ci inclus, le texte du jeu gagne.

Potion de feu, Potion de Bloc et Potion de rapidité : la catégorie à dépenser tôt

Ces trois-là sont les chevaux de trait du pool. Aucune ne scale, aucune n'exige de setup, et toutes trois perdent de la valeur à chaque étage où vous les gardez. Traitez-les comme du PV sous forme liquide et dépensez-les comme vous dépenseriez des PV : sur des problèmes qui existent maintenant.

La Potion de feu (Fire Potion) inflige 20 dégâts à un seul ennemi, et le meilleur timing indiqué est le bon : en finisher une fois la cible à portée de létal, pas en ouverture. L'exception est l'Acte 1, où 20 dégâts représentent une grande fraction de la barre de vie d'un monstre de couloir. Un Nibbit à 42 ou 46 PV ou un Traqueur fossile (Fossil Stalker) à 51-53 meurt deux tours plus tôt grâce à une Potion de feu, et deux tours, ce sont deux coups en moins à bloquer, ce qui compte énormément contre un Traqueur fossile dont les stacks de Suck lui accordent de la Force à chaque coup non bloqué. À l'Acte 3, face à un Chevalier grenouille (Frog Knight) à 191 PV, la même potion est une erreur d'arrondi, sauf si elle conclut le kill. La règle : après l'Acte 1, la Potion de feu cesse d'être des dégâts et devient de la portée, les 20 derniers dégâts qu'il vous faut pour terminer un combat un tour avant l'arrivée de son tour de mise à mort.

La Potion de Bloc accorde 12 Bloc, et toute sa valeur tient au timing. Slay the Spire 2 télégraphie tout : chaque élite affiche son intention et chaque boss suit une boucle de tours fixe, donc les gros tours sont prévisibles. Les cibles nommées de la potion dans le pool v0.111 incluent le coup du tour 3 du Vantom à 25 et plus, l'ouverture Soul Burn à 29 du Nexus des âmes (Soul Nexus), le Verdict à 33 dégâts du Magistrat hibou, le Coup lourd (Heavy Cleave) à 35 dégâts du Méca-chevalier (Mecha Knight), et la charge de scarabée unique à 35 dégâts du Chevalier grenouille après sa descente sous la moitié de ses PV. Boire une Potion de Bloc contre une pichenette à 7 dégâts pour se sentir productif est le gaspillage classique. Si vous savez qu'un tour à 30 dégâts arrive dans trois tours, la potion attend trois tours sans perdre un point de valeur.

La Potion de rapidité (Swift Potion) pioche 3 cartes. C'est la plus faible des trois dans l'absolu et la plus forte en cas de crise, parce que la crise qu'elle résout est une absence : vous avez besoin de Charge corporelle (Body Slam) ce tour-ci et vous ne l'avez pas piochée. Les potions de pioche culminent dans les decks dont tout le plan passe par une ou deux copies d'une carte, un unique Catalyseur (Catalyst) dans une liste Poison de la Silencieuse, ou l'unique Fin des temps (End of Days) dont un Nécrolieur a besoin pour nettoyer un plateau qui grossit. Dans les actes tardifs, quand votre moteur exige cinq pièces dans l'ordre, une Potion de rapidité qui trouve la pièce manquante vaut plus que n'importe quelle quantité de Bloc, parce qu'elle prévient non seulement les dégâts de ce tour, mais aussi les trois prochains tours de combat que vous auriez menés sans votre moteur.

Potions de Force, d'énergie, de faiblesse et de vulnérabilité : des bonus avec chronomètre

Quatre potions du pool changent la forme d'un tour au lieu de le recoudre. Chacune porte un chronomètre, et les boire hors de ce chronomètre est la manière dont les bonnes potions se gaspillent : un buff joué trop tard ne multiplie rien, et un debuff appliqué sur les mauvais tours n'atténue rien.

La Potion de Force accorde 2 Force pour le reste du combat, ce qui en fait l'inverse de la Potion de feu : détestable en finisher, excellente au tour 1. Deux Force sous une Tornade (Whirlwind) qui touche tous les ennemis X fois, sous une volée de Shivs de Danse des lames (Blade Dance), ou à travers les coups gratuits d'un deck Griffe (Claw), se multiplie sur chaque attaque que vous jouerez jusqu'à la fin du combat. Deux Force bues au dernier tour d'un combat que vous gagniez de toute façon valent zéro. Avant de boire, la question n'est pas « ai-je besoin de dégâts maintenant », mais « combien d'attaques vais-je encore jouer dans ce combat ».

La Potion d'énergie (Energy Potion) accorde 2 énergie, et sa valeur ne se réalise que sur un tour capable de la dépenser. Le timing imprimé, lancer un tour de burst, signifie que vous la buvez le payoff en main : le tour où vous canalisez X Foudre avec Tempête (Tempest), le tour où vous posez Forme démoniaque (Demon Form) et voulez encore du Bloc derrière, le tour où vous assemblez enfin la ligne du Catalyseur et avez besoin d'énergie pour les cartes autour. Boire une Potion d'énergie pour jouer deux Frappes est la même erreur qu'améliorer une Frappe que vous comptez retirer.

La Potion de faiblesse (Weak Potion) applique 3 Faiblesse, réduisant de 25 pour cent les dégâts d'attaque ennemis pendant trois tours, d'où le timing canonique : les combats de boss, répartie sur les tours aux plus gros chiffres entrants. Sur l'élite Byrdonis, la Faiblesse sur ses tours de Bec est la réponse documentée. Contre le Mawler, dont la Déchirure (Tear) à 14 dégâts suit un rugissement qui vous applique 3 Vulnérabilité, la Faiblesse récupère une vraie tranche du coup amplifié, et la note de contre de ce combat sur le site précise que la Faiblesse y est un excellent investissement. Une mise en garde sérieuse venue du pool de boss de l'Acte 1b : la Faiblesse ne réduit pas l'explosion d'auto-destruction du Géant de la cascade (Waterfall Giant). Ne budgétez jamais une Potion de faiblesse contre le tour de l'explosion ; le Bloc est la seule monnaie qui y répond.

La Potion de vulnérabilité (Vulnerable Potion) applique 3 Vulnérabilité, augmentant de 50 pour cent les dégâts d'attaque que subit la cible. Elle se place en début de combat de boss, juste avant votre séquence la plus lourde, et le payoff scale avec le burst : 3 Vulnérabilité devant un tour de Tornade monté en Force est énorme, et sur un Cuirassé (The Ironclad) porteur d'un Phrog en papier (Paper Phrog), où les cibles Vulnérables prennent 75 pour cent de dégâts en plus au lieu de 50, c'est la meilleure potion de dégâts du jeu. Elle ne fait rien pour le Poison, la Condamnation (Doom) ou les autres plans de dégâts sur la durée, donc les decks Poison de la Silencieuse (The Silent) et Condamnation du Nécrolieur (The Necrobinder) devraient la dépenser tôt dans les combats de couloir ou la convertir à l'événement L'avenir des potions ? (The Future of Potions?).

Duplicateur et Souvenirs liquides : copiez votre meilleure carte, rejouez votre finisher

Le Duplicateur (Duplicator) fait résoudre une seconde fois la prochaine carte que vous jouez ce tour. C'est donc une potion différée : sa valeur dépend entièrement de la carte que vous y enchaînez, et la différence entre une boisson qui sauve la run et une boisson gaspillée tient généralement à une carte négligente jouée entre le breuvage et le payoff. Les deux potions de cette section récompensent les decks qui savent exactement autour de quelle carte ils sont construits, et punissent discrètement ceux qui ne le savent pas.

Les deux usages premium sont imprimés sur le flacon : votre finisher, ou un Pouvoir central. Dupliquer un Catalyseur double le Poison d'un ennemi deux fois dans le même tour, convertissant une accumulation lente en une horloge létale. Dupliquer un pouvoir-moteur comme Forme démoniaque, Genèse (Genesis) ou Vapeurs nocives (Noxious Fumes) installe votre setup deux tours en avance, et les moteurs qui démarrent tôt sont ce qui bat réellement des boss comme le Démon du savoir (Knowledge Demon), qui se soigne et gagne de la Force permanente à mesure que le combat s'étire.

Les modes d'échec sont ordinaires. Buvez le Duplicateur, puis découvrez que votre main ne contient aucun payoff : vous le gaspillez sur une Frappe ou vous passez un tour entier avec le buff de duplication qui ticote dans le vide. Deux habitudes y remédient. Ne le buvez que lorsque la carte de payoff est physiquement dans votre main, pas simplement quelque part dans votre pile de pioche. Et vérifiez le coût avant de vous engager, car les deux jouages doivent être payés en énergie, raison pour laquelle Potion d'énergie plus Duplicateur est l'appariement standard des vrais tours de burst : les 2 énergie supplémentaires couvrent la seconde copie de ce que vous êtes sur le point de doubler.

Les Souvenirs liquides (Liquid Memories) renvoient une carte de votre pile de défausse vers votre main et la font coûter 0 ce tour. C'est la potion de récupération de combo : votre Catalyseur a été mélangé au fond, votre Charge corporelle dort sous trois cartes dans la pile, et les Souvenirs liquides remettent la seconde copie, ou l'unique copie, dans votre main sans frais. La clause à coût 0 la couple naturellement aux finishers coûteux, où la réduction est tout l'intérêt du breuvage, et au Duplicateur, qui peut doubler une carte que vous avez déjà jouée une fois dans ce combat. Gardez les Souvenirs liquides quand votre deck contient exactement une carte qui gagne le matchup en cours ; buvez-les librement quand le deck est homogène et que presque n'importe quel renvoi convient.

Breuvage du parieur et Huile de Snecko : chirurgie de main et pari à sept cartes

Le Breuvage du parieur (Gambler's Brew) défausse un nombre quelconque de cartes et en pioche autant, et le raccourci de la communauté, le sauveur des mains pourries d'ouverture, décrit exactement le poste : tour 1, cinq cartes, aucune jouable dans l'ordre que le combat exige, et le script ennemi dit que l'horloge commence maintenant.

L'usage par la Silencieuse est un cran au-dessus. Le nouveau mot-clé Sly de StS2 fait se jouer gratuitement les cartes lorsqu'elles sont défaussées, ce qui convertit le Breuvage du parieur d'outil de réparation de main en moteur de burst. Défaussez deux cartes Sly avec le Breuvage et elles se résolvent gratuitement pendant que vous piochez deux cartes fraîches derrière. Le Tacticien (Tactician), qui accorde de l'énergie quand son déclencheur Sly s'active, transforme le même breuvage en potion de mana avec du bonus. La relique Jeton de casino (Gambling Chip) accomplit le même tour au début de chaque combat : si vous la possédez, le rôle du Breuvage passe du sauvetage des ouvertures à la réparation d'un tour en plein combat, et il reste bon à ce travail toute la run.

L'Huile de Snecko (Snecko Oil) pioche 7 cartes et randomise les coûts des cartes en main. Sept cartes, c'est plus de sélection qu'un seul tour n'en offre normalement, et le prix est le chaos : le finisher que vous avez pioché sept cartes pour trouver peut maintenant coûter 3 énergie. La lecture honnête : c'est une potion de gros deck. Dans un moteur de 15 cartes affûté, un seul coût randomisé peut échouer la carte précise sur laquelle le deck tourne. Dans une liste de 30 cartes pleine de cartes bon marché, le pire cas est doux et le cas moyen est une main pleine à prix mixtes, qui contient presque toujours une ligne jouable.

La comparaison de relique est instructive. L'Œil de Snecko (Snecko Eye), la relique Antique qui pioche 2 cartes supplémentaires chaque tour mais commence chaque combat Confus, affiche l'un des plus hauts taux de victoire de l'échelle Elo Antique de la communauté, 93,8 pour cent, alors qu'elle n'est choisie que 13,1 pour cent du temps. Le verdict arrêté de la communauté sur la randomisation des coûts : ça joue mieux que ça ne semble. Appliquez cela à l'Huile de Snecko : si votre deck peut absorber un tour chaotique, l'Huile est une potion de burst de premier ordre. Si votre deck est fragile et précis, une liste de Régent (The Regent) comptant ses dépenseurs d'Étoiles par passe, convertissez-la à L'avenir des potions ? et sans retour en arrière.

Bénédiction de la Forge, Cœur de fer et Fantôme en bocal : le trio situationnel

Trois potions du pool actuel ne rentabilisent que face à des formes de combat précises, et mal lire ces formes est la manière de les boire pour une fraction de leur valeur. Les trois récompensent la connaissance du script ennemi à l'avance, information gratuite qui se trouve dans l'affichage d'intention.

La Bénédiction de la Forge (Blessing of the Forge) améliore chaque carte en main pour le reste du combat. Sa valeur scale avec la taille de main et la durée restante du combat : le timing imprimé, tour 1, n'est pas une suggestion. Une main d'ouverture pleine de cinq cartes améliorées jouées sur un long combat de boss équivaut presque à l'amélioration d'une boutique entière compressée dans une gorgée. Le piège est de la boire avec deux cartes en main au dernier tour d'un combat. Une nuance à connaître : elle améliore la main que vous tenez, pas votre deck, donc tout ce qui grossit votre main avant la gorgée, de la Prophétie (Prophesize) et ses six cartes piochées aux cartes d'ouverture supplémentaires du Sac de préparation (Bag of Preparation), augmente directement le rendement de la potion.

Le Cœur de fer (Heart of Iron) accorde 7 Plating, et le Plating réduit les dégâts de chaque coup entrant, ce qui fait de sa valeur une fonction du nombre de coups plutôt que de leur taille. Les combats multi-coups du pool v0.111 sont exactement sa place : la volée de griffes en quatre fois deux du Mawler, le bec en quatre fois six du Magistrat hibou, le Maelstrom du Nexus des âmes à six fois quatre, le plateau d'abeilles toujours plus grand de l'Entomancien (Entomancer). Contre quatre coups entrants, 7 Plating s'applique quatre fois. La même potion contre un unique Coup lourd à 35 dégâts du Méca-chevalier s'applique une fois et est le mauvais outil ; la Potion de Bloc est la réponse correcte là. Surveillez aussi la décroissance : le Plating diminue de 1 chaque tour, donc buvez le Cœur de fer quand les tours multi-coups sont imminents, pas trois tours avant.

Le Fantôme en bocal (Ghost in a Jar), une potion de la Silencieuse, accorde 1 Intangible, et l'entrée du glossaire pour Intangible le dit sans détour : tous les dégâts subis sont réduits à 1, donc défendez plutôt qu'attaquez. Un stack fait que chaque coup reçu ce tour-là inflige 1 dégât, ce qui en fait une couverture d'urgence d'un seul tour, taillée exactement pour le pire tour scripté d'un combat : l'auto-destruction du Géant de la cascade avec ses stacks d'Eruption de Vapeur accumulés, le Coup lourd du Méca-chevalier, le Laser à 31 dégâts du Crabe Kaiser (Kaiser Crab). La discipline consiste à passer le tour fantômé à se préparer plutôt qu'à attaquer, parce que la potion vous a acheté un tour gratuit, pas un combat gagné, et que le tour d'après doit encore être survécu.

Fée en bouteille : la seule potion que l'on ne boit jamais

La Fée en bouteille ne fait strictement rien jusqu'au moment où vous devriez mourir, moment où vous survivez et soignez 30 pour cent de vos PV max. Vous ne pouvez pas la boire pour de la valeur, ni la dépenser tôt. Sa valeur entière est conditionnée à une mort qui aurait autrement lieu, ce qui en fait l'exception permanente à toutes les règles « buvez tôt » de ce guide.

Traitez-la comme une seconde barre de vie pour les combats où une seconde barre de vie décide de la run. Le rôle documenté est l'assurance contre les élites et les boss : dans le pool v0.111, cela signifie la boucle de mort en quatre tours du Méca-chevalier, la course aux debuffs croissants du Démon du savoir, l'Enrage d'Exécution de la Reine (The Queen) après la mort de son Amalgame Torch Head, ou n'importe quelle élite prise un étage plus tôt que ce que votre deck pouvait réellement se permettre. Sur une Silencieuse à 70 PV, une Fée qui rend 21 PV à l'instant de la mort est fréquemment la différence entre une run qui s'arrête à l'étage 32 et une run qui atteint le boss de l'Acte 3.

Ses coûts sont réels. Elle occupe un emplacement de ceinture aussi longtemps que vous la gardez, et une ceinture tenant une Fée plus deux potions thésaurisées refuse chaque nouvelle trouvaille pendant deux actes. Si une potion réellement décisive apparaît alors que vous êtes en bonne santé et loin des élites, écraser la Fée est défendable. La relique Queue de lézard (Lizard Tail) change l'arithmétique : elle vous ranime aussi, à 50 pour cent des PV max, une fois par run ; avec une résurrection déjà en banque, la Fée devient votre seconde vie au lieu de votre seule vie, et vous pouvez la garder agressivement ou consacrer l'emplacement au tempo sans craindre l'unique erreur qui termine tout.

La coop attache à cela une règle dure : la Fée en bouteille ne sauve que sa propriétaire. La doctrine multijoueur quand les PV de l'équipe baissent est de canaliser les potions défensives vers le joueur le plus tank, généralement le Cuirassé, car un wipe complet met fin à la run pour tout le monde. Cette canalisation doit transporter les potions de Bloc et de Faiblesse. La Fée reste où elle est, parce qu'elle ne peut pas être lancée, et sa propriétaire devrait idéalement être la joueuse la plus susceptible d'encaisser le tour létal du combat, ce qui en pratique signifie la joueuse de première ligne tenant le moteur de Bloc de l'équipe pendant que le reste du groupe s'installe.

Le principe : buvez avant de mourir

Voici la règle qui rembourse ce guide entier : une potion qui sauve de vrais PV dans ce combat vaut plus qu'un usage hypothétique dans un combat ultérieur, parce que le combat ultérieur n'existe que si vous gagnez celui-ci. Mourir avec une ceinture pleine n'est pas de la malchance. C'est un échec de planification, et il apparaît dans une large part des rediffusions de défaites d'Early Access.

La version pratique : avant chaque combat dangereux, lisez le script, trouvez le tour qui peut vous tuer, et pré-engagez votre ceinture sur lui. Le Géant de la cascade vous l'instruit littéralement ; sa propre note de contre dit de garder vos meilleurs Blocs et potions pour le tour de l'explosion. La boucle fixe de quatre tours du Vantom place un coup à 25 et plus au tour trois, soit une Potion de Bloc plus les cartes de bloc que vous aviez mises de côté. Le tour de Verdict du Magistrat hibou veut 33 couverts. Le Nexus des âmes ouvre sur un Soul Burn à 29 : votre Potion de Bloc se boit au tour 1 ou elle est gaspillée. Ce ne sont pas des jugements au cas par cas. Ce sont des horaires, et le jeu vous tend la grille dans l'affichage d'intention avant même le début du combat.

La demi-règle va dans l'autre sens : quand un combat est confortablement gagné, cessez de boire. Des potions dépensées à accélérer une victoire déjà acquise sont des potions indisponibles pour le Prisme infesté deux étages plus loin. La discipline coupe dans les deux sens, et le seul test qui compte est de savoir si la gorgée change l'issue, soit en empêchant des dégâts létaux, soit en trouvant la carte qui empêche des dégâts létaux, soit en concluant le combat un nombre significatif de tours plus tôt. Tout le reste est du bruit.

Une ancre chiffrée pour l'échange : la doctrine du site sur les feux de camp dit que les PV au-dessus de 1 sont du surplus, et la même comptabilité s'applique ici. Si une Potion de Bloc convertit 20 dégâts entrants en 8 subis, vous avez payé un emplacement de ceinture pour 12 PV, et les boutiques vendent des potions contre de l'or pendant que les élites prennent des PV. Il n'existe aucune version de ce jeu où thésauriser cet échange gagne plus de runs que de le prendre. La ceinture n'est pas une vitrine. C'est un portefeuille, et les portefeuilles sont faits pour dépenser, de préférence au tour exact que le script ennemi vous a annoncé trois tours à l'avance.

Priorités de potions pour les cinq personnages

Le Cuirassé veut des potions multiplicatives. La Potion de Force est à son meilleur ici : 2 Force sous une Tornade, sous un moteur de Frappes nourri par Hellraiser, ou empilée sur la croissance par tour de Forme démoniaque, c'est la boisson d'ouverture classique, et la Potion de vulnérabilité frappe le plus fort sur le seul personnage capable de l'associer à l'amplification de 75 pour cent du Phrog en papier. Il existe une synergie plus discrète pour les listes Bloc d'Épuisement (Exhaust Block) : la Potion de Bloc n'est pas seulement 12 Bloc, c'est 12 dégâts sur la prochaine Charge corporelle, parce que Charge corporelle inflige des dégâts égaux à votre Bloc. Chaque boisson défensive de cet archétype est secrètement une boisson offensive.

Le pool de potions de la Silencieuse colle à ses archétypes presque trop bien. Le Fantôme en bocal est natif de la Silencieuse, le Breuvage du parieur sert de déclencheur Sly, l'Huile de Snecko alimente les grosses listes centrées sur la défausse, et la Potion de rapidité fouille après le Catalyseur dans les builds Poison. La refonte du paquet poison en v0.110, qui a redessiné Haze, Outbreak et Mirage et empêché Mirage de s'Épuiser, a rendu les tours de burst Poison plus faciles à assembler, ce qui augmente la valeur de la Potion d'énergie au tour exact où vous jouez le Catalyseur doublé.

Le Régent fonctionne à deux monnaies, l'énergie et les Étoiles, et le revenu d'Étoiles ne se met pas en bouteille, donc la Potion d'énergie est la substitute : elle finance l'Alignement (Alignment), le convertisseur Étoiles-vers-énergie, et les tours de burst où Sept Étoiles (Seven Stars) dépense 7 Étoiles pour 49 dégâts à tout le monde. Un Duplicateur pointé sur un Pouvoir central comme Genèse, qui accorde des Étoiles chaque tour, comprime toute une phase de setup en un seul tour. La Bénédiction de la Forge est discrètement excellente pour un Régent porteur de finishers coûteux, puisque chaque carte améliorée en main est un plus gros coup sur l'unique grand tour pour lequel vit l'archétype.

Le Nécrolieur veut trouver Fin des temps, donc la Potion de rapidité et les Souvenirs liquides dominent la liste, et parce que les exécutions par Condamnation (Doom Execute) ignorent totalement les PV ennemis, les potions de dégâts bruts sont de faible valeur sur ce personnage. Le Cœur de fer est en revanche une solide prise : Osty encaisse les coups à votre place et le deck a bien plus besoin de tours supplémentaires que de dégâts supplémentaires. Les tours d'orbes de l'Automate (The Defect) sont affamés d'énergie par conception après la refonte du Focus de StS2 : une Potion d'énergie rendant possible une Tempête, ou une Double incantation (Dualcast) doublée sur un orbe Sombre, est la boisson signature, et Duplicateur dans Double incantation est une double invocation propre. Les decks Griffe à coût 0 n'ont pratiquement pas besoin d'énergie et devraient pencher franchement vers le Bloc et la pioche.

Gestion de la ceinture, événements de conversion et potions en coop

Trois emplacements, c'est le chiffre avec lequel travaille la FAQ du jeu, et le problème de gestion qu'il crée est un pur coût d'opportunité : chaque emplacement occupé est un emplacement qui refuse toute potion future. Une ceinture pleine de Bloc, Rapidité et Feu en route vers un chemin d'élites de l'Acte 3 est une ceinture qui dit non aux Fantômes en bocal et aux Duplicateurs. L'habitude qui y remédie est de garder un emplacement liquide sur les étages hors boss : dépensez la potion la moins chère de la ceinture au premier combat où elle sauve de vrais PV, et réservez les flacons premium aux tours létaux nommés qui vous attendent.

Deux systèmes existent spécifiquement pour le problème de ceinture. La relique de boutique Coffret alchimique (Alchemical Coffer) remplit instantanément tous vos emplacements de potions, une armurerie clé en main avant un boss, et doit être chiffrée comme plusieurs potions en un seul achat. Côté événements, L'avenir des potions ? convertit une potion superflue en récompense de carte indexée sur sa rareté, le bon foyer pour une troisième Potion de Bloc redondante et le mauvais pour une Fée en bouteille gardée comme assurance. Le Messager des potions (Potion Courier) vous remet une Potion Fétide dont le seul but est le combat caché du Marchand dans l'Acte 3, et tant que vous ne l'avez pas jetée, elle occupe un emplacement ; dans une ceinture pleine, cet emplacement a un prix réel, raison pour laquelle le jeu du Messager se marie naturellement avec une boisson bon marché ou une conversion plus tôt dans le même étage.

Depuis la v0.109, presque n'importe quelle potion peut cibler des coéquipiers en coop, ce qui a réécrit la doctrine multijoueur. Vulnérabilité et Faiblesse sont partagées dans toute l'équipe, donc la potion de debuff d'un joueur multiplie les dégâts de tous : visez les potions de buff sur celui dont le tour de burst arrive ensuite, et canalisez les potions défensives vers le joueur le plus tank, typiquement le Cuirassé de première ligne, car un wipe met fin à la run pour tout le monde. La Fée en bouteille reste réservée à sa propriétaire, la seule potion que l'on ne peut pas passer.

Une liste de contrôle finale à dérouler en cinq secondes avant chaque combat : nommez l'unique tour du script de ce combat capable de vous tuer, associez une potion à ce tour, et décidez maintenant ce qui remplira l'emplacement que la gorgée libère. Si vous ne pouvez pas nommer le tour létal, ne buvez rien. Si vous le pouvez, boire tôt ne coûte rien, et thésauriser peut coûter la run. Pour les systèmes autour de la ceinture, le guide des décisions d'événements couvre L'avenir des potions ? et le Messager des potions en détail, et le guide d'économie chiffre le côté boutique de la ceinture.

Astuce de pro: Avant chaque élite et chaque boss, nommez l'unique tour du script capable de vous tuer et associez-lui une potion. Si vous ne pouvez pas nommer ce tour, ne buvez rien ; si vous le pouvez, boire tôt ne coûte rien et thésauriser peut coûter la run. La seule exception est la Fée en bouteille, qui ne se boit jamais : elle se déclenche.