ポーションがベルトの中で死ぬ理由
あなたはアクト2の14階層にいて、HPは34。目の前の寄生プリズムはHP200、エンジンの起動まではあと2ターン、ベルトにはブロックポーション、筋力ポーション、そして妖精の瓶が並んでいます。多くのプレイヤーはこの戦いを、3本ともベルトに置いたままの敗北で終えます。飲むことは消費に感じられ、カードでブロックすることは無料に感じられるからです。この本能こそ、殺戮の尖塔2アーリーアクセスで最も高くつく習慣です。
計算は残酷なまでに単純です。ブロックポーションはブロック12を付与します。これをフクロウの長官のバーディクト――33ダメージの一撃と同時に脆弱4も付与してくる大技――に重ねれば、ポーション1枠は実質約20の節約HPになります。あなたをそう試さないボスのために取っておけば、同じ枠の価値はゼロです。だからこそ、ゲーム自身の初心者向け資料も「ボスのためにポーションを貯め込むこと」を古典的な失敗のひとつに挙げています。ベルトの枠は3つしかなく、ポーションは瓶が実際に開かれたときにしかHPへ変換されないのです。
本ガイドはv0.111ベータビルド(2026年8月)に存在する15種類すべてのポーションを扱います。正確な効果、それぞれが欲するターン、そしてランを実際に決める「温存か、飲むか」という問いです。以下のすべては3つの考え方で整理できます。第一に、ポーションの価値は瓶の色ではなく、HPで測った「防いだダメージ」または「買ったテンポ」です。第二に、ポーションは生鮮食品です。ベルトが満杯なら新しい拾い物を一切受け入れず、死んだ走者のベルトの価値は正確にゼロです。第三に、1本だけ、妖精の瓶は本ガイドのあらゆる「早めに飲め」というルールを破ります。あなたが死ぬはずの瞬間にしか発動できないからです。
始める前の便利な習慣をひとつ。戦闘に勝ったらベルトを眺め、「どのポーションが飲まれる寸前まで来たか」を自問してください。答えが「どれも」なら、その戦いは自明すぎたか、賭けに出たかのどちらかです。自明な戦いは何も教えてくれませんが、賭けに出た戦いこそランが終わる場所であり、以下のセクションでは賭ける価値がある正確なターンを名指しします。
詳細の前にひとつ錨を打っておきます。ここにある数値はすべてv0.111ベータブランチを反映しており、ポーションの数値はv0.107からv0.111へのバランス調整を通じて安定しています。アーリーアクセスのパッチは何でも変えうるため、本ガイドを含むどのガイドともゲーム内テキストが食い違う場合は、ゲーム内テキストが正となります。
ファイア・ブロック・俊敏ポーション:早めに使うべき格
この3本はプールの主力労働者です。どれもスケールせず、どれも準備を必要とせず、3本とも持っている階層ごとに価値を失います。液体のHPとして扱い、HPを使うのと同じように――つまり今まさに存在する問題に――使い切ってください。
ファイアポーションは単体の敵に20ダメージを与えます。記載されているベストタイミングは正しく、開幕技ではなく、対象が致死圏内に入ってからのフィニッシャーとしてです。例外はアクト1で、20ダメージは一般敵のHPバーの大きな割合を占めます。HP42~46のニビットやHP51~53の化石の追跡者は、ファイアポーションで2ターン早く死にます。2ターンとはブロックすべき攻撃が2回減ることでもあり、サックのスタックによってブロックされなかったヒットごとに筋力を得る化石の追跡者相手にはこれは非常に大きい。アクト3になると、HP191のカエルの騎士相手の同じポーションは、キルを閉じない限り誤差程度でしかありません。ルール:アクト1を過ぎた時点で、ファイアポーションはダメージではなくリーチとなり、敵のキルターンが到着する前に戦いを1ターン早く終わらせるのに必要な最後の20ダメージです。
ブロックポーションはブロック12を付与し、その価値のすべてはタイミングにあります。殺戮の尖塔2はすべてを予告します。エリートはすべて行動を表示し、ボスはすべて固定のターンループを走らせるため、大技のターンは事前にわかります。v0.111プールで名指しされている対象には、ヴァントムの3ターン目の25超の振り、ソウルネクサスの開幕ソウルバーン29、フクロウの長官の33ダメージのバーディクト、メカ騎士の35ダメージのヘビークリーブ、そして半分以下のHPで放つカエルの騎士の一回限り35ダメージのカブトムシ突進があります。7ダメージの小突きにブロックポーションを飲んで生産的になった気になるのが、典型的な浪費です。3ターン後に30ダメージのターンが来るとわかっているなら、ポーションは価値を1ポイントも失わずに3ターン待てます。
俊敏ポーションは3枚ドローします。真空の中では3本の中で最弱であり、危機においては最強です。解決する危機は「不在」だからです。今ターン必要なボディスラムが、まだ引けていない。ドローポーションは、計画全体が1~2枚の特定カードで回るデッキ――毒蓄積サイレントの1枚の触媒、肥大する盤面を消し飛ばすためにネクロバインダーが必要とする1枚の終末の日――で最高潮に達します。終盤のアクトで、エンジンに5つの部品が順番に必要なとき、欠けた部品を見つける俊敏ポーションは、どんなブロック量よりも価値があります。今ターンのダメージだけでなく、エンジンなしで戦うことになっていたはずの次の3ターン分の戦闘をも防ぐからです。
筋力・エナジー・虚弱・脆弱ポーション:時計付きのバフ
プールの4つのポーションは、ターンを繕うのではなく形を変えます。それぞれに時計が付いており、時計外で飲むことが良いポーションを無駄にする道筋です。遅すぎたバフは何も掛け算せず、間違ったターンに付与されたデバフも何も軽減しません。
筋力ポーションは戦闘の残り時間、筋力2を付与します。つまりファイアポーションの正反対です。フィニッシャーとしては最悪で、1ターン目としては最高です。全敵にX回ヒットする旋風刃の下で、ブレードダンスのシヴの集中砲火の下で、あるいは爪デッキの無料ヒット全体にまたがる筋力2は、その戦闘で今後プレイするすべての攻撃に乗ります。どうせ勝っていた戦いの最終ターンに飲まれた筋力2の価値はゼロです。飲む前に問うべきは「今ダメージが必要か」ではなく「この戦闘であと何回攻撃をプレイするか」です。
エナジーポーションはエナジー2を付与し、その価値は支出できるターンでしか実現しません。記載のタイミング、すなわちバーストターンの起動とは、見返りを手元に揃えて飲むことを意味します。テンペストでXの雷をチャネリングするターン、悪魔化を置いてその裏にもブロックが欲しいターン、ようやく触媒のコンボが揃い、その周囲のカードにエナジーが要るターン。エナジーポーションを飲んでストライクを2枚プレイするのは、除去する予定のストライクをアップグレードするのと同じ失敗です。
虚弱ポーションは虚弱3を付与し、3ターンのあいだ敵の攻撃ダメージを25%カットします。だから標準的なタイミングはボス戦であり、飛んでくる数字が最大のターンに分散させることです。エリートのバードニスでは、ペックのターンに虚弱を掛けるのが文書化された回答です。モウラーでは、吠え声でこちらに脆弱3を付与した後に来る14ダメージのティアーに対して虚弱は増幅された一撃の実質的な部分を取り戻し、当サイトの対策ノートもこの戦いについて「虚弱は極めて価値が高い」と記しています。アクト1bのボスプールからの重大な注意点がひとつ:虚弱は滝の巨人の自爆ブラストを軽減しません。爆発ターンに向けて虚弱ポーションを算入するのは絶対にやめてください。答えを用意できる通貨はブロックだけです。
脆弱ポーションは脆弱3を付与し、対象が受ける攻撃ダメージを50%増加させます。適所はボス戦の開始、最も重い連続の直前であり、見返りはバーストに比例します。筋力でスケールした旋風刃ターンの前に置かれた脆弱3は巨大で、脆弱対象が50%ではなく75%多く受ける紙カエルを保持するアイアンクラッドにとっては、ゲーム内最高のダメージポーションです。毒やドゥームなどの継続ダメージ計画には何もしないため、毒蓄積サイレントやドゥーム処刑ネクロバインダーのデッキは、一般戦で早めに使い切るか、ポーションの未来?イベントで変換すべきです。
複製ポーションと液体の記憶:最高のカードをコピーし、フィニッシャーを再演する
複製ポーションは、このターンにプレイした次のカードを2回解決させます。つまり遅効性のポーションです。価値はどのカードへ連鎖させるかで完全に決まり、ランを救う一杯と無駄な一杯の差は、通常、飲んでから見返りまでの間にプレイされた不注意な1枚です。このセクションの2本は、自分のデッキがどのカードを軸に組まれているか正確に知っているデッキに報い、知らないデッキを静かに罰します。
最高の使い方は2つ、瓶に印刷されている通りです。フィニッシャー、あるいは中核パワー。触媒を複製すれば敵の毒を1ターンに2回倍加し、遅い蓄積を致死の時計に変えます。悪魔化、創世、有毒ガスのようなエンジンパワーを複製すれば、セットアップは予定より2ターン前倒しになります。早期に起動するエンジンこそ、戦いが長引くほど自己回復と恒久筋力を得る知識の悪魔のようなボスに実際に勝つものです。
失敗の形は平凡です。複製ポーションを飲んでから手札に見返りがないことに気づき、ストライクに空撃ちするか、複製バフが空転したまま1ターン丸ごと座り込みます。2つの習慣がこれを直します。見返りカードが物理的に手札へあるときだけ飲むこと。ドローパイルのどこかにある、ではなく。そして確定する前にコストを確認すること。2回のプレイはどちらもエナジーで支払われなければならないため、真のバーストターンにおけるエナジーポーション+複製ポーションが定番の組み合わせです。追加のエナジー2が、倍にしようとするカードの2枚目のコストを賄います。
液体の記憶は、捨て札からカードを1枚手札へ戻し、このターンそのコストを0にします。コンボ復旧ポーションです。触媒がシャッフルの奥へ消え、ボディスラムが山の3枚下に沈んでいるとき、液体の記憶は2枚目を、あるいは唯一の1枚を、追加コストなしで手札へ戻します。コスト0の付属効果があるため、割引こそが飲む理由のすべてである高コストのフィニッシャー、そしてこの戦闘で一度プレイしたカードを倍加できる複製ポーションと自然に組み合います。デッキに現在の対面を勝たせるカードが1枚しかないときは温存し、デッキが均質でほぼ何を戻しても良いときは自由に飲みましょう。
博打の酒とスネッコオイル:手札の手術と7枚の賭け
博打の酒は好きな枚数のカードを捨て、その枚数だけドローします。コミュニティの略称「開幕手札事故の救世主」が、その仕事ぶりを正確に表しています。1ターン目、手札5枚、戦闘が求める順序ではどれもプレイできず、敵のスクリプトは「時計は今から動く」と告げている――それを修理するのです。
サイレントでの使い方はそれより一段上です。StS2の新キーワード、スライは捨てられたとき無料で自分自身をプレイするため、博打の酒を手札の修理からバーストエンジンへと変えます。博打の酒でスライカード2枚を捨てれば、その2枚は無料で解決し、背後で新しいカードを2枚ドローします。スライのトリガーが発動したときエナジーを得るタクティシャンは、同じ1杯を上乗せ付きのマナポーションに変えます。ギャンブルチップのレリックは毎戦闘の開始時に同じ芸当を行うため、所持していれば、博打の酒の役割は開幕の救済から戦闘中盤の修正へ移り、その仕事はラン全体を通じて良いままです。
スネッコオイルは7枚ドローし、手札のカードのコストをランダム化します。7枚は通常の1ターンが与える以上の選択肢であり、その代償は混沌です。7枚引いて探し当てたフィニッシャーが、今やエナジー3を要求しているかもしれません。正直な読みは、これは大きなデッキ向けのポーションだということです。15枚の引き締まったエンジンでは、ランダム化されたコスト1つが、デッキの依存するまさにそのカードを立ち往生させかねません。安いカードで満ちた30枚の肥えたリストでは、最悪のケースも軽く、平均のケースはまざまざな価格の手札フルとなり、ほぼ常にプレイ可能なラインを含みます。
レリックとの比較が示唆的です。毎ターン2枚追加ドローするが各戦闘を混乱状態で開始するエンシェントのレリック、スネッコの目は、コミュニティのエンシェントEloランキングで93.8%という最高水準の勝率を誇りながら、選択率はわずか13.1%です。コストのランダム化に対してコミュニティが下した評決は「感じるより実際のプレイは上」です。これをスネッコオイルに当てはめましょう。デッキが混沌とした1ターンを吸収できるなら、オイルは最上位のバーストポーションです。デッキが壊れやすく精密なら――シャッフルごとにスターの消費先を数えるリージェントのリストなど――ポーションの未来?で変換して、後ろは振り向かないことです。
鍛冶の祝福・鉄の心臓・壺の幽霊:状況依存の3人組
現在のプールにある3つのポーションは、特定の戦闘の形に対してのみ報い、その形を読み違うことが価値の一部だけでの消費につながります。3つすべて、敵のスクリプトを事前に知ることに報いていますが、このゲームではそれは行動表示という、ただで手に入る情報です。
鍛冶の祝福は、戦闘の残り時間、手札のすべてのカードをアップグレードします。価値は手札枚数と残り戦闘長に比例するため、記載のタイミング「1ターン目」は単なる提案ではありません。アップグレードされた5枚の初手が長いボス戦でプレイされる様子は、1杯に圧縮されたショップ級のアップグレードにほぼ等しくなります。罠は、戦闘の最終ターンに手札2枚で飲むことです。知っておくべきニュアンス:アップグレードされるのは今握っている手札であってデッキではないため、飲む前に手札を増やすもの――6枚ドローの予言から、準備の袋の追加初手まで――は、すべてポーションの収穫を直接増やします。
鉄の心臓はプレーティング7を付与し、プレーティングは飛んでくるすべてのヒットのダメージを減らすため、その価値はヒットの大きさではなく回数の関数です。v0.111プールの多段ヒット戦闘がまさに適所です。モウラーの4×2の爪の乱舞、フクロウの長官の4×6のペック、6×4のソウルネクサスのメイルストローム、蟲使いの際限なく増え続ける蜂の盤面。飛んでくる4ヒットに対して、プレーティング7は4回適用されます。同じポーションをメカ騎士の35ダメージのヘビークリーブ単発に飲めば1回しか適用されず、間違った道具です。正しい答えはブロックポーションです。減衰にも目を向けてください。プレーティングは毎ターン1ずつ減るため、鉄の心臓は多段ヒットターンが目前に迫ったときに飲み、その3ターン前に飲んではいけません。
サイレントのポーション、壺の幽霊は無形1を付与します。無形の用語集エントリは率直です。受けるすべてのダメージが1に軽減されるため、攻撃ではなく防御を。1スタックがあれば、そのターンにあなたへ降り注ぐすべてのヒットはダメージ1になり、戦闘の最悪のスクリプトターンに寸法を合わせた、1ターン限りの応急毛布となります。滝の巨人の、積み増されたスチームイラプションカウントによる自爆。メカ騎士のヘビークリーブ。カイザークラブの31ダメージのロケットレーザー。鉄則は、幽霊になったターンを攻撃ではなくセットアップに使うことです。ポーションが買ったのは無料の1ターンであって勝利した戦闘ではなく、その次のターンもまだ生き延びなければなりません。
妖精の瓶:決して飲まない唯一のポーション
妖精の瓶は、あなたが死ぬはずの瞬間まで何もしません。その瞬間にあなたは生存し、最大HPの30%を回復します。価値のために飲むことはできず、早めに消費することもできません。価値のすべては、さもなければ起こるはずの死という条件に依存しており、それゆえ本ガイドのあらゆる「早めに飲め」ルールへの、唯一の常設例外です。
第2のHPバーがランを決める戦いに対する、第2のHPバーとして扱ってください。文書化された役割はエリートとボスへの保険であり、v0.111プールでそれは、メカ騎士の4ターンキルループ、知識の悪魔のエスカレートするデバフ競争、トーチヘッド・アマルガムの死後に来る女王のエンレイジによるエクスキューション、あるいはデッキが本当には払える1階層ぶんの余裕より前に踏んだエリートのいずれかを指します。HP70のサイレントにとって、死亡の瞬間に21を戻す妖精は、32階層で終わるランとアクト3のボスに届くランの分水嶺であることが少なくありません。
コストは本物です。持っている限りベルトの1枠を占有し続け、妖精と温存2本を抱えたベルトは、2つのアクトのあいだすべての拾い物を拒否します。健康で、エリートから離れたルートを進んでいる最中に、本当にランを定義するようなポーションが現れたなら、妖精を上書きするのは擁護できます。トカゲのしっぽのレリックは計算を変えます。これも1ランにつき1回、最大HPの50%であなたを蘇生するため、蘇生をすでに確保していれば妖精は唯一の命ではなく2つ目の命になり、攻撃的に保持するか、その枠をテンポに使っても、すべてを終わらせる一撃の失敗を恐れる必要がなくなります。
協力プレイには1つの鉄則が付きます。妖精の瓶は所有者しか救いません。チームのHPが危うくなったときのマルチプレイのドクトリンは、防御ポーションを最も硬いプレイヤー、通常はアイアンクラッドへ集中させることです。全滅は全員のランを終わらせるからです。その流れにはブロックと虚弱のポーションを運びます。妖精は投げられないため、いた場所に留まります。そして理想的な所有者は、その戦闘のキルターンを食らう可能性が最も高いプレイヤーであり、実践的には、味方がセットアップする間にチームのブロックエンジンを握る前衛です。
「死ぬ前に飲む」の原則
このガイド全体の元を取るルールがこれです。今の戦闘で実HPを救うポーションは、後の戦闘での仮定上の使用より価値があります。後の戦闘は、今の戦闘に勝って初めて存在するからです。ベルト満杯のまま死ぬのは不運ではありません。計画の失敗であり、アーリーアクセスの敗北リプレイの大きな割合に現れます。
実践版はこうです。危険な戦闘の前に、スクリプトを読み、自分を殺せるターンを見つけ、ベルトをそこへ前もってコミットします。滝の巨人は文字通りあなたに指示してきます。対策ノート自身が「爆発ターンのために最良のブロックとポーションを温存せよ」と述べています。ヴァントムの固定4ターンループは3ターン目に25超の振りを置くため、それはブロックポーションと、取っておいたブロックカードのぶんです。フクロウの長官のバーディクトターンは33のカバーを求めます。ソウルネクサスはソウルバーン29で開幕するため、ブロックポーションは1ターン目に飲むか、さもなくば無駄になります。これらは判断の余地ある問いではありません。時刻表であり、ゲームは戦闘が始まる前から、行動表示という形であなたに時刻表を手渡しているのです。
半分のルールは逆方向に走ります。戦闘が余裕をもって勝てるときは、飲むのをやめること。すでに決まっていた勝利を加速するために使ったポーションは、2階層後の寄生プリズムに使えないポーションです。規律は両刃であり、唯一重要なテストは、その一杯が結果を変えるかどうかです。致死ダメージを防ぐことであれ、致死ダメージを防ぐカードを見つけることであれ、意味のあるターン数だけ戦闘を早く終わらせることであれ。それ以外はすべてノイズです。
取引を定量化した錨を打っておきます。当サイトの焚き火ドクトリンは「1を超えるHPは予備」であり、同じ会計がここにも適用されます。ブロックポーションが飛んでくる20ダメージを被弾8に変換するなら、あなたは12HPをベルト1枠で買ったことになります。ショップはポーションを金で売り、エリートはHPを取ります。この取引を貯め込むことの方が受けるより多くのランに勝てるような本作のバージョンは存在しません。ベルトはトロフィーケースではありません。財布であり、財布は使うためにあり、できれば敵のスクリプトが3ターン前に教えてくれた、まさにそのターンに使うものです。
全5キャラクターのポーション優先度
アイアンクラッドが求めるのは乗算的なポーションです。筋力ポーションが最も輝くのはここです。旋風刃の下の、ヘルレイザーが育てたストライクエンジンの下の、あるいは悪魔化のターン毎の成長に上積みした筋力2は古典的な開幕の一杯であり、脆弱ポーションは紙カエルの75%増幅と組み合わせられる唯一のキャラクターで最も鋭く刺さります。廃棄ブロックのリストには、より静かなシナジーがあります。ブロックポーションはブロック12なだけでなく、次のボディスラムのダメージ12でもあります。ボディスラムはブロック値に等しいダメージを与えるからです。このアーキタイプにおける防御の一杯は、すべて密かに攻撃の一杯でもあります。
サイレントのポーションプールは、アーキタイプに合いすぎるほど合っています。壺の幽霊はサイレント固有で、博打の酒はスライのトリガーを兼ね、スネッコオイルは捨て札の多い大きなリストを養い、俊敏ポーションは毒ビルドの触媒を掘り当てます。v0.110の毒パッケージ改修――ヘイズ、アウトブレイク、ミラージュの再設計と、ミラージュが廃棄されなくなった変更――は毒のバーストターンを組みやすくし、倍加した触媒をプレイするまさにそのターンでのエナジーポーションの価値を引き上げました。
リージェントはエナジーとスターの2つの通貨で走り、スター収入は瓶に詰められないため、エナジーポーションが代替になります。スターをエナジーへ変換するアライメントを資金面で支え、セブンスターズがスター7を消費して全体へ49ダメージを与えるバーストターンを賄います。中核パワー、毎ターンスターを与える創世に向けた複製ポーションは、セットアップのフェーズ全体を1ターンへ圧縮します。鍛冶の祝福は、高コストのフィニッシャーを抱えるリージェントには静かに卓越しています。手札のアップグレードされた1枚1枚が、アーキタイプがそのために生きる大一番のターンでの、より大きな一撃になるからです。
ネクロバインダーは終末の日を見つけたいので、俊敏ポーションと液体の記憶が筆頭です。そしてドゥーム処刑は敵のHPを完全に無視するため、素のダメージポーションはこのキャラクターでは低価値です。代わりに鉄の心臓は堅実なピックです。オスティーが身代わりとして立ちはだかり、このデッキは追加ダメージより追加ターンをはるかに必要とします。ディフェクトのオーブターンは、StS2のフォーカス改修以降、設計上エナジーを大量に食います。テンペストを可能にするエナジーポーション、あるいはダークオーブへの倍加デュアルキャストが看板の一杯であり、複製ポーションからデュアルキャストへは、きれいな二重エヴォークがつながります。爪ゼロコストのデッキはそもそもエナジーをほとんど必要としないため、ブロックとドローへ大きく振るべきです。
ベルト管理、変換イベントと協力プレイのポーション運用
3枠がゲーム自身のFAQが扱っている数であり、それが生む管理問題は純粋な機会費用です。占められた1枠1枠が、未来のあらゆるポーションを拒否する枠になるからです。ブロック、俊敏、ファイアで満杯のベルトでアクト3のエリートルートへ突入するのは、壺の幽霊と複製ポーションに「いいえ」と言うベルトです。これを直す習慣は、非ボス階層で1枠を流動的に保つことです。ベルトで最も安いポーションを、実HPを節約できる最初の戦闘で使い切り、高級ボトルは前方に名指しされたキルターンのために取っておきます。
ベルト問題専用のシステムが2つ存在します。ショップのレリック、錬金術の小箱は全ポーション枠を即座に満たし、ボス前のワンストップの武器庫となります。1回の購入で数本分のポーションとして値付けすべきです。イベント側では、ポーションの未来?が余ったポーションを、そのレアリティに応じたカード報酬へ変換します。これは冗長な3本目のブロックポーションの正しい行き先であり、保険として保持する妖精の瓶にとっての誤った行き先です。ポーションの運び屋はファウルポーションを手渡しますが、その唯一の目的はアクト3の隠し商人???戦闘であり、投げるまで1枠を占有します。満杯のベルトではその枠には実価格があるため、運び屋のプレイは、同じ階層の早い段階での安い一杯や変換と自然に組み合わされます。
v0.109以降、協力プレイではほぼすべてのポーションを味方へ使用でき、マルチプレイのポーションドクトリンは書き換えられました。脆弱と虚弱はチーム全体で共有されるため、1人のプレイヤーのデバフポーションが全員のダメージを掛け算します。バフポーションは次にバーストターンが来るプレイヤーへ狙いを定め、防御ポーションは最も硬いプレイヤー、典型的にはアイアンクラッドの前衛へ集中させます。全滅は全員のランを終わらせるからです。妖精の瓶は所有者専用のまま、唯一手渡せないポーションです。
どんな戦闘の前でも5秒で走れる、締めのチェックリストを紹介します。この戦闘のスクリプトの中で、自分を殺せるターンを1つ名指しする。そのターンへポーションを1つ対応させる。そして今、その一杯が開ける枠に何を入れるか決める。キルターンを名指しできないなら、何も飲まない。できるなら、早めに飲むことのコストはゼロであり、貯め込むことはランを失わせえます。ベルトを取り巻くシステムについては、イベント判断ガイドがポーションの未来?とポーションの運び屋を完全に扱い、経済ガイドがベルトのショップ側の価格を説明しています。