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Guida alle pozioni di Slay the Spire 2: tutte le 15 pozioni, quando berle e gestione della cintura (v0.111 Beta)

Tutte le pozioni di Slay the Spire 2 v0.111 spiegate: effetti esatti, il turno migliore per bere ciascuna, la logica di conservazione o utilizzo immediato, l'assicurazione della Fata in Bottiglia e le priorità di pozione per tutti e cinque i personaggi.
beginner Medio 15 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Perché le pozioni muoiono inutilizzate nella tua cintura

Sei al piano 14 dell'Atto 2 con 34 PF. Il Prisma Infestato (Infested Prism) davanti a te ha 200 PF, il tuo motore è a due turni dal mettersi in moto e la tua cintura contiene una Pozione del Blocco (Block Potion), una Pozione della Forza (Strength Potion) e una Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle). La maggior parte dei giocatori perde quello scontro con tutte e tre ancora ferme in cintura, perché bere sembra una spesa e bloccare con le carte sembra gratis. Quell'istinto è l'abitudine più costosa di Slay the Spire 2 in Early Access.

La matematica è spietata. Una Pozione del Blocco conferisce 12 Blocco. Bevila contro il Verdetto (Verdict) del Magistrato Gufo (Owl Magistrate), un colpo da 33 danni che applica anche 4 Vulnerabile, e uno slot della cintura diventa circa 20 PF risparmiati. Conservala per un boss che non ti mette mai alla prova in quel modo, e lo stesso slot vale zero. Ecco perché i materiali per principianti del gioco stesso elencano l'accaparramento di pozioni per il boss tra gli errori classici: hai solo tre slot in cintura, e le pozioni si convertono in PF soltanto quando la bottiglia viene effettivamente aperta.

Questa guida copre tutte e quindici le pozioni della build beta v0.111 (agosto 2026): l'effetto esatto, il turno che ciascuna desidera e la domanda conservare-o-bere che decide davvero le run. Tre idee organizzano tutto ciò che segue. Primo, il valore di una pozione è il danno che previene o il tempo che compra, misurato in PF, non nel colore della sua bottiglia. Secondo, le pozioni sono deperibili, perché una cintura piena rifiuta ogni nuova raccolta e la cintura di chi muore vale esattamente zero. Terzo, una pozione, la Fata in Bottiglia, infrange ogni regola del bere presto presente in questa guida, perché può scattare solo nell'istante in cui stai per morire.

Un'abitudine utile prima di iniziare: quando vinci uno scontro, dai un'occhiata alla cintura e chiediti quale pozione si è avvicinata di più all'essere bevuta. Se la risposta è nessuna, lo scontro era banale oppure hai giocato d'azzardo. Gli scontri banali non insegnano nulla, ma quelli affrontati d'azzardo sono dove le run finiscono, e le sezioni qui sotto nominano i turni esatti per cui vale la pena rischiare.

Un punto fermo prima dei dettagli: ogni numero qui riflesto riguarda il ramo beta v0.111, e i valori delle pozioni sono rimasti stabili attraverso i passaggi di bilanciamento da v0.107 a v0.111. Le patch dell'Early Access possono cambiare qualsiasi cosa, quindi quando il testo di gioco è in disaccordo con una guida, questa inclusa, vince il testo di gioco.

Pozione di Fuoco, Pozione del Blocco e Pozione Rapida: il livello da spendere subito

Queste tre sono i cavalli da battaglia del pool. Nessuna scala col passare dei turni, nessuna richiede preparazione e tutte e tre perdono valore a ogni piano che le tieni in panchina. Trattale come PF in forma liquida e spendile come spenderesti PF: sui problemi che esistono adesso.

La Pozione di Fuoco (Fire Potion) infligge 20 danni a un singolo nemico, e il timing migliore indicato è quello corretto: da finalizzatore quando un bersaglio è entro il raggio letale, non come apertura. L'eccezione è l'Atto 1, dove 20 danni sono una grossa fetta della barra della vita di un mostro da corridoio. Un Nibbit da 42-46 PF o un Predatore Fossile (Fossil Stalker) da 51-53 muore due turni prima grazie a una Pozione di Fuoco, e due turni sono due colpi in meno da bloccare, il che conta enormemente contro un Predatore Fossile i cui accumuli di Suck gli conferiscono Forza a ogni colpo non bloccato. All'Atto 3, contro un Cavaliere Rana (Frog Knight) da 191 PF, la stessa pozione è un arrotondamento, a meno che non chiuda l'uccisione. La regola: superato l'Atto 1, la Pozione di Fuoco smette di essere danno e diventa gittata, gli ultimi 20 danni che ti servono per chiudere uno scontro un turno prima che arrivi il suo turno d'uccisione.

La Pozione del Blocco conferisce 12 Blocco, e tutto il suo valore sta nel timing. Slay the Spire 2 telegrafa tutto: ogni élite mostra le intenzioni e ogni boss segue un ciclo di turni fisso, quindi i grandi turni sono conoscibili in anticipo. I bersagli designati di questa pozione nel pool v0.111 comprendono il colpo oltre i 25 del turno 3 del Vantom, l'apertura con Soul Burn per 29 del Nesso delle Anime (Soul Nexus), il Verdetto da 33 danni del Magistrato Gufo, il Fendente Pesante (Heavy Cleave) da 35 danni del Cavaliere Meccanico (Mecha Knight) e la carica del coleottero una tantum da 35 danni del Cavaliere Rana dopo che scende sotto metà PF. Bere una Pozione del Blocco contro un colpetto da 7 danni per sentirsi produttivi è lo spreco classico. Se sai che tra tre turni arriva un turno da 30 danni, la pozione aspetta tre turni senza perdere un solo punto di valore.

La Pozione Rapida (Swift Potion) pesca 3 carte. È la più debole delle tre nel vuoto e la più forte in una crisi, perché la crisi che risolve è un'assenza: ti serve Schianto (Body Slam) questo turno e non l'hai pescato. Le pozioni di pesca toccano il picco nei mazzi il cui intero piano passa per una o due copie di una carta, un singolo Catalizzatore (Catalyst) in una lista Veleno della Silente, o l'unico Fine dei Giorni (End of Days) di cui un Necrolegante ha bisogno per spazzare via un campo che cresce. Negli atti tardivi, quando il tuo motore ha bisogno di cinque pezzi in sequenza, una Pozione Rapida che trova il pezzo mancante vale più di qualsiasi quantità di Blocco, perché previene non solo il danno di questo turno ma i prossimi tre turni di lotta che avresti dovuto fare senza il tuo motore.

Pozioni della Forza, dell'Energia, della Debolezza e della Vulnerabilità: potenziamenti con l'orologio

Quattro pozioni del pool cambiano la forma di un turno invece di rattopparlo. Ciascuna porta con sé un orologio, e berne una fuori orario è il modo in cui le buone pozioni vengono sprecate: i potenziamenti giocati troppo tardi non moltiplicano nulla, e gli indebolimenti applicati ai turni sbagliati non mitigano nulla.

La Pozione della Forza conferisce 2 Forza per il resto dello scontro, il che la rende l'opposto della Pozione di Fuoco: pessima da finalizzatore, eccellente al primo turno. Due Forza sotto un Turbine (Whirlwind) che colpisce tutti i nemici X volte, sotto una raffica di Shiv generata da Danza delle Lame (Blade Dance), o distribuita sui colpi gratuiti di un mazzo Artiglio (Claw), si moltiplica su ogni attacco che giochi per il resto dello scontro. Due Forza bevute all'ultimo turno di uno scontro che stavi comunque vincendo valgono zero. Prima di bere, la domanda non è se ti serve danno adesso, ma quanti attacchi giocherai ancora in questo scontro.

La Pozione dell'Energia (Energy Potion) conferisce 2 energia, e il suo valore si realizza solo in un turno capace di spenderla. Il timing stampato, dare l'avvio a un turno esplosivo, significa berla con il payoff già in mano: il turno in cui incanali X Fulmini con Tempesta (Tempest), il turno in cui lanci Forma Demoniaca (Demon Form) e vuoi comunque Blocco dietro, il turno in cui finalmente assembli la linea del Catalizzatore e ti serve energia per le carte che la circondano. Bere una Pozione dell'Energia per giocare due Colpi (Strike) è lo stesso errore che potenziare uno Strike che progetti di rimuovere.

La Pozione della Debolezza (Weak Potion) applica 3 Debole, tagliando del 25 percento il danno d'attacco nemico per tre turni, ed è per questo che il timing canonico sono gli scontri coi boss, distribuita sui turni con i numeri in arrivo più grossi. Sull'élite Byrdonis, Debole sui suoi turni di Beccata (Peck) è la risposta documentata. Sul Mawler, il cui Squarcio (Tear) da 14 danni segue un ruggito che ti applica 3 Vulnerabile, Debole si riprende una fetta concreta del colpo amplificato, e la nota di counter del sito per quello scontro dice che Debole ha un valore eccellente. Un avvertimento netto dal pool dei boss dell'Atto 1b: Debole non riduce l'esplosione autodistruttiva del Gigante della Cascata (Waterfall Giant). Non mettere mai in conto una Pozione della Debolezza contro il turno dell'esplosione; il Blocco è l'unica valuta che risponde.

La Pozione della Vulnerabilità (Vulnerable Potion) applica 3 Vulnerabile, aumentando del 50 percento il danno d'attacco subito da un bersaglio. Appartiene all'inizio degli scontri coi boss, immediatamente prima della tua sequenza più pesante, e il payoff scala con l'exploit: 3 Vulnerabile davanti a un turno di Turbine potenziato dalla Forza è enorme, e su un Corazzato (The Ironclad) che possiede Phrog di Carta (Paper Phrog), dove i bersagli Vulnerabili subiscono il 75 percento in più invece del 50, è la migliore pozione di danno del gioco. Non fa nulla per Veleno, Rovina (Doom) o altri piani di danno nel tempo, quindi i mazzi Veleno della Silente e Rovina del Necrolegante dovrebbero spenderla presto negli scontri da corridoio oppure convertirla all'evento Il Futuro delle Pozioni? (The Future of Potions?).

Duplicatore e Ricordi Liquidi: copia la tua migliore carta, rigioca il tuo finalizzatore

Il Duplicatore (Duplicator) fa sì che la prossima carta che giochi questo turno si risolva una seconda volta. Questo lo rende una pozione differita: il suo valore è deciso interamente dalla carta che ci concateni, e la differenza tra una bevuta che salva la run e una sprecata è di solito una carta giocata con leggerezza tra la bevuta e il payoff. Entrambe le pozioni di questa sezione premiano i mazzi che sanno esattamente attorno a quale carta sono costruiti, e puniscono in silenzio quelli che non lo sanno.

I due usi premium sono stampati sulla bottiglia: il tuo finalizzatore, o un Potere (Power) portante. Duplicare un Catalizzatore raddoppia due volte in un solo turno il Veleno di un nemico, convertendo un lento accumulo in un orologio letale. Duplicare un potere motore come Forma Demoniaca, Genesi (Genesis) o Fumi Nocivi (Noxious Fumes) porta la tua preparazione in vantaggio di due turni sul programma, e i motori che partono presto sono ciò che batte davvero boss come il Demone della Conoscenza (Knowledge Demon), che si cura da solo e guadagna Forza permanente più a lungo va avanti lo scontro.

Le modalità di fallimento sono banali. Bevi il Duplicatore, poi scopri che la tua mano non contiene alcun payoff, e o lo bruci su uno Strike o te ne resti un turno intero con il potenziamento di duplicazione che ticchetta a vuoto. Due abitudini sistemano la cosa. Bevilo solo quando la carta payoff è fisicamente nella tua mano, non semplicemente da qualche parte nel mazzo di pesca. E controlla il costo prima di impegnarti, perché entrambe le giocate vanno pagate in energia, ed è per questo che Pozione dell'Energia più Duplicatore è l'abbinamento standard nei veri turni esplosivi: i 2 energia extra coprono la seconda copia di qualsiasi cosa stai per raddoppiare.

I Ricordi Liquidi (Liquid Memories) fanno tornare una carta dalla tua pila degli scarti in mano e la fanno costare 0 questo turno. È la pozione di recupero delle combo: il tuo Catalizzatore è finito rimescolato chissà dove, il tuo Schianto sta sotto tre carte nella pila, e i Ricordi Liquidi rimettono la seconda copia, o l'unica copia, nella tua mano a costo zero. La clausola del costo 0 significa che si abbina naturalmente ai finalizzatori costosi, dove lo sconto è l'intero senso della bevuta, e col Duplicatore, che può raddoppiare una carta che hai già giocato una volta in questo scontro. Conserva i Ricordi Liquidi quando il tuo mazzo ha esattamente una carta che vince il matchup attuale; bevilla con libertà quando il mazzo è omogeneo e quasi qualsiasi ritorno va bene.

Bevanda del Giocatore e Olio di Snecko: chirurgia della mano e una scommessa da sette carte

La Bevanda del Giocatore (Gambler's Brew) scarta un numero qualsiasi di carte e pesca altrettante, e la scorciatoia con cui la community la chiama, la salvatrice delle mani iniziali brickate, descrive il lavoro esatto: turno uno, cinque carte, nessuna giocabile nell'ordine che lo scontro richiede, e lo script nemico dice che l'orologio parte adesso.

L'uso con la Silente è di un gradino sopra. La nuova parola chiave Sly di StS2 fa sì che le carte si giochino da sole gratis quando vengono scartate, il che converte la Bevanda del Giocatore da riparazione della mano a motore esplosivo. Scarta due carte Sly con la Bevanda e loro si risolvono gratis mentre peschi due carte fresche alle loro spalle. Stratega (Tactician), che conferisce energia quando scatta il suo trigger Sly, trasforma la stessa bevuta in una pozione di mana con un extra. La reliquia Fiche da Gioco (Gambling Chip) esegue lo stesso trucco all'inizio di ogni scontro, quindi se la possiedi il ruolo della Bevanda passa dal salvare le aperture al sistemare un turno a metà scontro, e resta brava in quel lavoro per tutta la run.

L'Olio di Snecko (Snecko Oil) pesca 7 carte e randomizza i costi delle carte nella tua mano. Sette carte sono più selezione di quanta un singolo turno normalmente offra, e il prezzo è il caos: il finalizzatore che hai pescato sette carte per trovare potrebbe ora costare 3 energia. La lettura onesta è che si tratta di una pozione da mazzo grande. In un motore asciutto da 15 carte, un solo costo randomizzato può incagliare esattamente la carta su cui il mazzo gira. In una lista robusta da 30 carte piena di carte economiche, il caso peggiore è blando e il caso medio è una mano piena a prezzi misti, che quasi sempre contiene una linea giocabile.

Il confronto con le reliquie è istruttivo. Occhio di Snecko (Snecko Eye), la reliquia Antica che pesca 2 carte extra ogni turno ma inizia ogni scontro Confuso, registra uno dei tassi di vittoria più alti nella classifica Elo Antica della community, 93,8 percento, pur essendo scelto solo il 13,1 percento delle volte. Il verdetto consolidato della community sulla randomizzazione dei costi è che gioca meglio di quanto sembri. Applicalo all'Olio di Snecko: se il tuo mazzo può assorbire un turno caotico, l'Olio è una pozione esplosiva di prima fascia. Se il tuo mazzo è fragile e millimetrico, una lista del Reggente che conta le sue carte spendi-Stelle per rimescolata, convertila a Il Futuro delle Pozioni? e non guardarti indietro.

Benedizione della Forgia, Cuore di Ferro e Fantasma nel Vaso: il trio situazionale

Tre pozioni del pool attuale pagano solo contro forme di scontro specifiche, e fraintendere quelle forme è il modo in cui finiscono bevute per una frazione del loro valore. Tutte e tre premiano chi conosce in anticipo lo script del nemico, che in questo gioco è informazione gratuita che se ne sta nella finestra delle intenzioni.

La Benedizione della Forgia (Blessing of the Forge) potenzia ogni carta nella tua mano per il resto dello scontro. Il suo valore scala con la dimensione della mano e con la durata residua dello scontro, quindi il timing indicato, il turno uno, non è un suggerimento: una mano iniziale piena di cinque carte potenziate giocate lungo un estenuante scontro col boss equivale a quasi un negozio intero di potenziamenti compresso in una bevuta. La trappola è berla con due carte in mano all'ultimo turno di uno scontro. Una sfumatura da conoscere: potenzia la mano che stai tenendo, non il tuo mazzo, quindi tutto ciò che fa crescere la tua mano prima della bevuta, da Profezia (Prophesize) col suo pescare sei carte alle carte iniziali extra della Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation), aumenta direttamente il rendimento della pozione.

Il Cuore di Ferro (Heart of Iron) conferisce 7 Placcatura, e la Placcatura riduce il danno di ogni colpo in arrivo, il che rende il suo valore funzione del numero di colpi più che della loro taglia. Gli scontri multi-colpo del pool v0.111 sono esattamente dove appartiene: la raffica di artigli quattro-per-due del Mawler, il beccare quattro-per-sei del Magistrato Gufo, il Maelstrom del Nesso delle Anime a sei-per-quattro, il campo di api sempre più folto dell'Entomante (Entomancer). Contro quattro colpi in arrivo, 7 Placcatura si applica quattro volte. La stessa pozione contro un singolo Fendente Pesante da 35 danni del Cavaliere Meccanico si applica una volta sola ed è lo strumento sbagliato; lì la risposta corretta è la Pozione del Blocco. Bada anche al decadimento: la Placcatura scende di 1 ogni turno, quindi bevi il Cuore di Ferro quando i turni multi-colpo sono imminenti, non tre turni prima.

Il Fantasma nel Vaso (Ghost in a Jar), una pozione della Silente, conferisce 1 Intangibile, e la voce di glossario per Intangibile lo dice senza mezzi termini: tutto il danno subito è ridotto a 1, quindi difenditi invece di attaccare. Uno stack fa sì che ogni colpo che ti arriva durante quel turno infligga 1 danno, il che lo rende una coperta d'emergenza monoforno, tagliata esattamente sul peggior turno scriptato di uno scontro: l'autodistruzione del Gigante della Cascata con i suoi accumuli di Eruzione di Vapore, il Fendente Pesante del Cavaliere Meccanico, il Laser da 31 danni del Granchio Kaiser (Kaiser Crab). La disciplina è spendere il turno fantasma per preparare piuttosto che attaccare, perché la pozione ti ha comprato un turno gratuito, non uno scontro vinto, e il turno successivo andrà comunque sopravvissuto.

Fata in Bottiglia: l'unica pozione che non si beve mai

La Fata in Bottiglia non fa assolutamente nulla fino al momento in cui stai per morire, momento in cui invece sopravvivi e recuperi il 30 percento dei tuoi PF massimi. Non puoi berla per racimolare valore, e non puoi spenderla in anticipo. Il suo intero valore è condizionato a una morte che altrimenti avverrebbe, il che la rende l'eccezione perenne a ogni regola del bere presto di questa guida.

Trattala come una seconda barra della vita per gli scontri in cui una seconda barra decide la run. Il ruolo documentato è l'assicurazione contro élite e boss, e nel pool v0.111 questo significa il ciclo d'uccisione in quattro turni del Cavaliere Meccanico, la corsa agli indebolimenti crescenti del Demone della Conoscenza, l'Execution in enrage della Regina (The Queen) dopo la morte del suo Amalgama Testa di Torcia, o qualsiasi élite affrontata un piano prima di quanto il tuo mazzo potesse davvero permettersi. Su una Silente da 70 PF, una Fata che restituisce 21 PF nell'istante della morte è spesso la differenza tra una run che finisce al piano 32 e una che arriva al boss dell'Atto 3.

I suoi costi sono reali. Occupa uno slot della cintura finché la tieni, e una cintura con una Fata più due pozioni accaparrate rifiuta ogni raccolta per due atti. Se compare una pozione che ridefinisce davvero la run mentre sei in salute e il tuo percorso si tiene lontano dalle élite, sovrascrivere la Fata è difendibile. La reliquia Coda di Lucertola (Lizard Tail) cambia l'aritmetica: anche lei ti rianima, al 50 percento dei PF massimi, una volta per run, quindi con una rinascita già in banca la Fata diventa la tua seconda vita invece che l'unica, e puoi tenerla con aggressività o spendere quello slot per fare tempo senza temere l'errore isolato che termina tutto.

Il co-op attacca una regola rigida: la Fata in Bottiglia salva soltanto il suo proprietario. La dottrina multigiocatore quando i PF della squadra corrono bassi è incanalare le pozioni difensive verso il giocatore più corazzato, di solito il Corazzato, perché un annientamento totale termina la run per tutti. Quel canale dovrebbe trasportare Pozioni del Blocco e della Debolezza. La Fata resta dov'è, perché non si può lanciare a nessuno, e il suo proprietario dovrebbe idealmente essere il giocatore più probabile a incassare il turno d'uccisione dello scontro, il che in pratica significa chi sta in prima linea tenendo il motore di Blocco della squadra mentre il resto del gruppo si prepara.

Il principio del bere-prima-di-morire

Ecco la regola che ripaga l'intera guida: una pozione che salva PF reali in questo scontro vale più di un uso ipotetico in uno scontro successivo, perché lo scontro successivo esiste solo se vinci questo. Morire con la cintura piena non è sfortuna. È un fallimento di pianificazione, e compare in una larga fetta dei replay di sconfitta in Early Access.

La versione pratica: prima di ogni scontro pericoloso, leggi lo script, trova il turno che può ucciderti e pre-impegna la cintura su di esso. Il Gigante della Cascata letteralmente te lo insegna; la sua stessa nota di counter dice di conservare il tuo miglior Blocco e le pozioni per il turno dell'esplosione. Il ciclo fisso di quattro turni del Vantom mette un colpo oltre i 25 al turno tre, il che significa una Pozione del Blocco più qualunque carte di Blocco avessi trattenuto. Il turno del Verdetto del Magistrato Gufo vuole 33 coperti. Il Nesso delle Anime apre con Soul Burn per 29, quindi la tua Pozione del Blocco va bevuta al turno uno o è sprecata. Non sono valutazioni a occhio. Sono orari, e il gioco ti consegna l'orario nella finestra delle intenzioni prima ancora che lo scontro cominci.

La mezza-regola va nell'altra direzione: quando uno scontro è comodamente vinto, smetti di bere. Pozioni spese ad accelerare una vittoria già in tasca sono pozioni non disponibili per il Prisma Infestato due piani più avanti. La disciplina taglia in entrambi i sensi, e l'unico test che conta è se la bevuta cambia l'esito, sia prevenendo danno letale, sia trovando la carta che previene il danno letale, sia chiudendo lo scontro un numero significativo di turni in anticipo. Tutto il resto è rumore.

Un'ancora quantificata per lo scambio: la dottrina del sito sui fuochi da campo è che i PF sopra 1 sono di scorta, e lo stesso conteggio vale qui. Se una Pozione del Blocco converte 20 danni in arrivo in 8 subiti, hai pagato uno slot della cintura per 12 PF, e i negozi vendono pozioni in cambio d'oro mentre le élite si pagano in PF. Non esiste versione di questo gioco in cui accaparrare quello scambio vinca più run di quante ne vinca accettarlo. La cintura non è una teca di trofei. È un portafoglio, e i portafogli servono per spendere, preferibilmente nell'esatto turno di cui lo script nemico ti ha parlato tre turni in anticipo.

Priorità di pozione per tutti e cinque i personaggi

Il Corazzato vuole pozioni moltiplicative. La Pozione della Forza è al suo meglio qui: 2 Forza sotto Turbine, sotto un motore di Colpi alimentato da Hellraiser, o impilata sopra la crescita per turno della Forma Demoniaca è la bevuta d'apertura classica, e la Pozione della Vulnerabilità tocca il picco più alto sull'unico personaggio capace di abbinarla all'amplificazione al 75 percento del Phrog di Carta. Per le liste Blocco da Esaurimento (Exhaust Block) esiste una sinergia più quieta: la Pozione del Blocco non è solo 12 Blocco, è 12 danni sul prossimo Schianto, perché Schianto infligge danno pari al tuo Blocco. Ogni bevuta difensiva di quell'archetipo è segretamente anche una offensiva.

Il pool di pozioni della Silente (The Silent) calza i suoi archetipi quasi troppo bene. Il Fantasma nel Vaso è nativo della Silente, la Bevanda del Giocatore raddoppia come trigger Sly, l'Olio di Snecko nutre le liste grandi e piene di scarti, e la Pozione Rapida scava in cerca del Catalizzatore nei mazzi Veleno. Il rework del pacchetto veleno della v0.110, che ha ridisegnato Haze, Outbreak e Mirage e ha impedito a Mirage di Esaurirsi, ha reso più facili da assemblare i turni esplosivi di Veleno, il che alza il valore della Pozione dell'Energia nell'esatto turno in cui giochi il Catalizzatore raddoppiato.

Il Reggente (The Regent) gira su due valute, energia e Stelle, e il reddito di Stelle non si può imbottigliare, quindi la Pozione dell'Energia è il sostituto: finanzia Allineamento (Alignment), il convertitore Stelle-in-energia, e i turni esplosivi in cui Sette Stelle (Seven Stars) spende 7 Stelle per 49 danni a tutto il campo. Il Duplicatore puntato su un Potere portante come Genesi, che conferisce Stelle ogni turno, comprime un'intera fase di preparazione in un solo turno. La Benedizione della Forgia è silenziosamente eccellente per un Reggente che tiene finalizzatori costosi, visto che ogni carta potenziata in mano è un colpo più grosso nell'unico grande turno per cui vive l'archetipo.

Il Necrolegante (The Necrobinder) vuole trovare Fine dei Giorni, quindi Pozione Rapida e Ricordi Liquidi guidano la lista, e poiché le esecuzioni di Rovina ignorano del tutto i PF nemici, le pozioni di danno puro hanno poco valore su questo personaggio. Il Cuore di Ferro è invece un acquisto solido, dato che Osty fa da corpo-scudo per te e il mazzo ha bisogno di turni extra molto più che di danno extra. I turni a orbi del Difettoso (The Defect) sono affamati di energia per progetto dopo il rework del Focus in StS2: una Pozione dell'Energia che abilita una Tempesta, o un Doppio Lancio (Dualcast) raddoppiato su un orbe Oscuro, è la bevuta simbolo, e Duplicatore su Doppio Lancio è una doppia evocazione pulita. I mazzi Artiglio a costo zero non hanno quasi bisogno di energia e dovrebbero propendere nettamente per Blocco e pesca.

Gestione della cintura, eventi di conversione e uso delle pozioni in co-op

Tre slot è il numero con cui lavora la stessa FAQ del gioco, e il problema di gestione che crea è puro costo opportunità: ogni slot occupato è uno slot che rifiuta ogni futura pozione. Una cintura piena di Blocco, Rapida e Fuoco in vista di un percorso di élite nell'Atto 3 è una cintura che dice no ai Fantasmi nel Vaso e ai Duplicatori. L'abitudine che la sistema è tenere uno slot liquido nei piani senza boss: spendi la pozione più economica della cintura nel primo scontro in cui salva PF reali, e conserva le bottiglie di pregio per i turni d'uccisione specifici che ti aspettano.

Due sistemi esistono specificamente per il problema della cintura. La reliquia da negozio Scrigno Alchemico (Alchemical Coffer) riempie istantaneamente ogni slot pozione, un'armeria completa prima di un boss, e va prezzata come diverse pozioni in un singolo acquisto. Sul fronte eventi, Il Futuro delle Pozioni? converte una pozione in esubero in una ricompensa carta proporzionata alla sua rarità, che è la destinazione corretta per una terza Pozione del Blocco ridondante e quella sbagliata per una Fata in Bottiglia tenuta come assicurazione. Il Corriere di Pozioni (Potion Courier) ti consegna una Pozione Fetida (Foul Potion) il cui unico scopo è lo scontro nascosto col Mercante nell'Atto 3, e finché non la lanci occupa uno slot; in una cintura piena quello slot ha un prezzo reale, ed è per questo che la giocata del Corriere si abbina naturalmente a una bevuta economica o a una conversione fatta prima nello stesso piano.

Dalla v0.109, quasi ogni pozione può bersagliare i compagni di squadra in co-op, il che ha riscritto la dottrina delle pozioni multigiocatore. Vulnerabile e Debole sono condivisi dall'intera squadra, quindi la pozione d'indebolimento di un giocatore moltiplica il danno di tutti: punta le pozioni di potenziamento su chiunque abbia il prossimo turno esplosivo, e incanala le difensive verso il giocatore più corazzato, tipicamente il Corazzato in prima linea, perché un annientamento termina la run per tutti. La Fata in Bottiglia resta solo del proprietario, l'unica pozione che non si può passare.

Una checklist di chiusura che puoi eseguire in cinque secondi prima di qualsiasi scontro: nomina l'unico turno nello script di questo scontro che può ucciderti, abbina una pozione a quel turno e decidi ora cosa riempirà lo slot che la bevuta libera. Se non riesci a nominare il turno d'uccisione, non bere nulla. Se ci riesci, bere presto non costa nulla, e accaparrare può costare la run. Per i sistemi attorno alla cintura, la guida alle decisioni degli eventi copre per intero Il Futuro delle Pozioni? e il Corriere di Pozioni, e la guida all'economia prezza il lato negozio della cintura.

Consiglio pro: Prima di ogni élite e di ogni boss, nomina l'unico turno dello script che può ucciderti e abbina una pozione a quel turno. Se non riesci a nominare il turno, non bere nulla; se ci riesci, bere presto non costa nulla e accaparrare può costare la run. L'unica eccezione è la Fata in Bottiglia, che non viene mai bevuta, solo attivata.