Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – przewodnik po miksturach: wszystkie 15 mikstur, najlepszy timing i zarządzanie pasem (v0.111 Beta)

Slay the Spire 2 – przewodnik po miksturach: wszystkie 15 mikstur, najlepszy timing i zarządzanie pasem (v0.111 Beta)

Każda mikstura w Slay the Spire 2 v0.111 wyjaśniona: dokładne efekty, najlepsza tura do wypicia każdej z nich, logika trzymania kontra picia, Wróżka w Butelce jako polisa ubezpieczeniowa oraz priorytety mikstur dla wszystkich pięciu postaci.
beginner Średni 15 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Dlaczego mikstury umierają nieużyte w twoim pasie

Jesteś na piętrze 14 Aktu 2 z 34 HP. Naprzeciwko Zarażony Pryzmat (Infested Prism) ma 200 HP, twój silnik potrzebuje jeszcze dwóch tur, żeby wystartować, a pas mieści Miksturę Bloku (Block Potion), Miksturę Siły (Strength Potion) i Wróżkę w Butelce (Fairy in a Bottle). Większość graczy przegrywa tę walkę z całą trójką wciąż leżącą w pasie, bo wypicie czegokolwiek wygląda jak wydatek, a blokowanie kartami wygląda na darmowe. Ten odruch to najdroższy nawyk w Slay the Spire 2 Early Access.

Rachunek jest brutalny. Mikstura Bloku daje 12 Bloku. Wypita pod Verdict Sowiedzego Sędziego (Owl Magistrate) – uderzeniem za 33 obrażenia, które nakłada dodatkowo 4 Podatności (Vulnerable) – zamienia jeden slot mikstury w około 20 uratowanych HP. Zachowana na bossa, który nigdy nie przetestuje cię w ten sposób, ten sam slot jest wart zero. Dlatego materiały dla początkujących samej gry wymieniają chomikowanie mikstur na bossa wśród klasycznych błędów: masz tylko trzy sloty w pasie, a mikstury zamieniają się w HP dopiero wtedy, gdy butelka faktycznie zostaje otwarta.

Ten przewodnik obejmuje wszystkich piętnaście mikstur w buildzie beta v0.111 (sierpień 2026): dokładny efekt, turę, na którą każda z nich czeka, oraz pytanie trzymać czy pić, które naprawdę decyduje o przebiegach. Trzy idee porządkują wszystko poniżej. Po pierwsze, wartość mikstury to obrażenia, którym zapobiega, albo tempo, które kupuje – mierzone w HP, a nie w kolorze butelki. Po drugie, mikstury są produktem psującym się, bo pełny pas odmawia przyjęcia każdego nowego znaleziska, a pas martwego gracza jest wart dokładnie nic. Po trzecie, jedna mikstura, Wróżka w Butelce, łamie każdą zasadę wczesnego picia z tego przewodnika, bo może zadziałać wyłącznie w chwili, w której miałbyś umrzeć.

Przydatny nawyk na start: gdy wygrasz walkę, rzuć okiem na pas i zapytaj, która mikstura była najbliżej wypicia. Jeśli odpowiedź brzmi: żadna, walka była albo trywialna, albo zagrałeś na hazard. Trywialne walki niczego nie uczą, ale to te hazardowe kończą przebiegi, a poniższe sekcje wymieniają dokładne tury, na których warto zaryzykować.

Jeszcze jedna kotwica przed szczegółami: każda liczba tutaj odzwierciedla gałąź beta v0.111, a wartości mikstur były stabilne przez patche balansowe od v0.107 do v0.111. Patche Early Access mogą zmienić wszystko, więc gdy tekst w grze nie zgadza się z jakimkolwiek przewodnikiem, w tym z tym, tekst z gry wygrywa.

Mikstura Ognia, Mikstura Bloku i Mikstura Szybkości: poziom do szybkiego wydawania

Ta trójka to pociągi robocze całej puli. Żadna z nich nie skaluje się, żadnej nie potrzebuje setupu, a wszystkie trzy tracą na wartości z każdym piętrem trzymania. Traktuj je jak HP w formie płynnej i wydawaj je tak, jak wydaje się HP: na problemy, które istnieją tu i teraz.

Mikstura Ognia (Fire Potion) zadaje 20 obrażeń jednemu wrogowi, a podany jako najlepszy timing jest poprawny: jako finisher, gdy cel jest w zasięgu lethalu, a nie jako otwarcie. Wyjątkiem jest Akt 1, gdzie 20 obrażeń to duża część paska życia potwora z korytarza. Nibbit przy 42–46 HP albo Skamieniały Prześladowca (Fossil Stalker) przy 51–53 ginie dwie tury wcześniej od Mikstury Ognia, a dwie tury to dwa ciosy mniej do zablokowania, co ma ogromne znaczenie przeciw Skamieniałemu Prześladowcy, którego stosy Suck dają mu Siłę przy każdym nie zablokowanym trafieniu. W Akcie 3, przeciw Żabiemu Rycerzowi (Frog Knight) przy 191 HP, ta sama mikstura to błąd zaokrąglenia, chyba że domyka zabójstwo. Zasada: po Akcie 1 Mikstura Ognia przestaje być obrażeniami, a staje się sięganiem – ostatnie 20 obrażeń, których potrzebujesz, by zakończyć walkę turę przed nadejściem jej zabójczej tury.

Mikstura Bloku daje 12 Bloku, a jej cała wartość to timing. Slay the Spire 2 telegrafuje wszystko: każda elitka pokazuje zamiar, a każdy boss kręci stałą pętlę tur, więc wielkie tury da się przewidzieć z wyprzedzeniem. Nazwane cele tej mikstury w puli v0.111 obejmują zamach Vantoma w turze 3 za 25 plus, otwierające Soul Burn za 29 od Nexusa Dusz (Soul Nexus), Verdict Sowiedzego Sędziego za 33 obrażenia, Heavy Cleave Mecha Rycerza (Mecha Knight) za 35 obrażeń oraz jednorazową 35-obrażeniową szarżę żuka Żabiego Rycerza po spadnięciu poniżej połowy HP. Wypijanie Mikstury Bloku pod 7-obrażeniowe szturchanie, by poczuć się produktywnie, to klasyczne marnotrawstwo. Jeśli wiesz, że tura za 30 obrażeń nadchodzi za trzy tury, mikstura czeka trzy tury, nie tracąc ani punktu wartości.

Mikstura Szybkości (Swift Potion) dobiera 3 karty. W próżni jest najsłabsza z trójki, a w kryzysie najmocniejsza, bo rozwiązywany przez nią kryzys to nieobecność: potrzebujesz w tej turze Uderzenia Ciałem (Body Slam), a go nie dobrałeś. Mikstury dobierania osiągają szczyt w taliach, których cały plan przechodzi przez jedną lub dwie kopie karty – pojedynczy Katalizator (Catalyst) w liście Trucizny Cichej albo jedyne Koniec Dni (End of Days), bez którego Nekrobinder (The Necrobinder) nie zetrze rosnącej planszy. W późnych aktach, gdy twój silnik potrzebuje pięciu elementów po kolei, Mikstura Szybkości znajdująca brakujący element jest warta więcej niż jakakolwiek ilość Bloku, bo zapobiega nie tylko obrażeniom tej tury, ale i trzem kolejnym turom walki, które odbyłbyś bez silnika.

Mikstury Siły, Energii, Osłabienia i Podatności: buffy z zegarem

Cztery mikstury z puli zmieniają kształt tury zamiast ją łatać. Każda niesie zegar, a picie ich nie na godzinie to właśnie tak dobre mikstury marnują się: buffy zagrane za późno niczego nie mnożą, a debuffy nałożone na złe tury niczego nie osłabiają.

Mikstura Siły daje 2 Siły do końca walki, co czyni ją odwrotnością Mikstury Ognia: fatalną jako finisher, doskonałą w pierwszej turze. Dwie Siły pod Wirem (Whirlwind), który uderza wszystkich wrogów X razy, pod serią Shiv z Tańca Ostrzy (Blade Dance) albo w całej talii Pazura (Claw) z darmowymi trafieniami, mnożą się przez każdy atak, który zagrasz do końca walki. Dwie Siły wypite w ostatniej turze walki, którą i tak wygrywałeś, są warte zero. Zanim wypijesz, pytanie nie brzmi, czy potrzebujesz teraz obrażeń, lecz ile ataków jeszcze zagrasz w tej walce.

Mikstura Energii daje 2 energii, a jej wartość realizuje się tylko w turze, która potrafi ją wydać. Podany timing – odpalenie tury eksplozywnej – oznacza wypicie jej z payoffem w ręce: w turze, w której kanałujesz X Błyskawic przez Nawałnicę (Tempest), w turze, w której ląduje Forma Demona (Demon Form), a ty chcesz jeszcze postawić za nią Blok, w turze, w której w końcu składasz linię Katalizatora i potrzebujesz energii na karty wokół niej. Picie Mikstury Energii, by zagrać dwa Uderzenia, to ten sam błąd, co ulepszanie Uderzenia, które planujesz usunąć.

Mikstura Osłabienia nakłada 3 Osłabienia (Weak), obniżając obrażenia ataków wroga o 25 procent na trzy tury, i dlatego kanoniczny timing to walki z bossami, rozłożone na tury z największymi nadchodzącymi liczbami. Na elitce Byrdonis Osłabienie na turach Peck to udokumentowana odpowiedź. Na Mawlerze, którego 14-obrażeniowe Tear następuje po ryku nakładającym na ciebie 3 Podatności, Osłabienie odbija realny kawał wzmocnionego trafienia, a notka kontr tej strony dla tej walki mówi wprost, że Osłabienie to znakomita wartość. Jedno twarde zastrzeżenie z puli bossów Aktu 1b: Osłabienie nie redukuje wybuchu samozniszczenia Giganta Wodospadu (Waterfall Giant). Nigdy nie budżetuj Mikstury Osłabienia na turę eksplozji; Blok to jedyna waluta, która na nią odpowiada.

Mikstura Podatności nakłada 3 Podatności, podnosząc obrażenia ataków otrzymywane przez cel o 50 procent. Należy na początek walk z bossami, bezpośrednio przed twoją najcięższą sekwencją, a payoff skaluje się z burstą: 3 Podatności przed turą Wiru skalowanego Siłą to ogrom, a u Pancernego (The Ironclad) trzymającego Papierowego Phroga (Paper Phrog), gdzie cele z Podatnością otrzymują 75 procent więcej zamiast 50, to najlepsza mikstura obrażeń w grze. Nie robi nic dla Trucizny (Poison), Zguby (Doom) ani innych planów obrażeń w czasie, więc talie Trucizny Cichej (The Silent) i Zguby Nekrobindera powinny wydawać ją wcześnie w walkach korytarzowych albo konwertować w evencie Przyszłość Mikstur? (The Future of Potions?).

Duplikator i Płynne Wspomnienia: skopiuj swoją najlepszą kartę, powtórz finisher

Duplikator (Duplicator) sprawia, że następna karta, którą zagrasz w tej turze, rozstrzyga się drugi raz. To czyni go miksturą opóźnioną: jego wartość zależy całkowicie od tego, jaką kartę w niego wbudujesz, a różnica między ratującym przebieg łykiem a zmarnowanym to zazwyczaj jedna nieostrożna karta zagrana między wypiciem a payoffem. Obie mikstury z tej sekcji nagradzają talie, które dokładnie wiedzą, wokół której karty są zbudowane, i po cichu karzą te, które tego nie wiedzą.

Dwa premium zastosowania są wypisane na butelce: twój finisher albo kluczowa Moc. Zduplikowany Katalizator podwaja Truciznę wroga dwa razy w jednej turze, zamieniając powolną stertę w śmiertelny zegar. Zduplikowana moc silnika, jak Forma Demona, Geneza (Genesis) czy Trujące Opary (Noxious Fumes), wprowadza twój setup dwie tury przed planem, a silniki startujące wcześnie to dokładnie to, co pokonuje bossów takich jak Demon Wiedzy (Knowledge Demon), który leczy się i zyskuje trwałą Siłę, im dłużej trwa walka.

Tryby porażki są prozaiczne. Wypij Duplikator, po czym odkryj, że twoja ręka nie trzyma payoffu – i albo spalasz go na Uderzenie, albo siedzisz pełną turę z tykającym w próżnię bufem duplikacji. Dwa nawyki to naprawiają. Pij go tylko wtedy, gdy karta-payoff fizycznie leży w twojej ręce, a nie jedynie gdzieś w stosie dobierania. I sprawdzaj koszt przed zaangażowaniem, bo oba zagrania muszą być opłacone energią – dlatego Mikstura Energii plus Duplikator to standardowe parowanie na prawdziwych turach bursty: dodatkowe 2 energii pokrywa drugą kopię tego, co właśnie masz podwoić.

Płynne Wspomnienia (Liquid Memories) zwracają kartę ze stosu odrzuconych do ręki i czynią ją kosztującą 0 w tej turze. To mikstura odzyskiwania combo: twój Katalizator został przetasowany gdzieś w głąb talii, twoje Uderzenie Ciałem leży pod trzema kartami w stosie, a Płynne Wspomnienia wyciągają drugą kopię – albo jedyną – z powrotem do ręki bez kosztu. Dodatek o koszcie 0 oznacza, że naturalnie paruje się z drogimi finisherami, gdzie rabat to cały sens picia, oraz z Duplikatorem, który może podwoić kartę już raz zagrana w tej walce. Trzymaj Płynne Wspomnienia, gdy twoja talia ma dokładnie jedną kartę wygrywającą bieżące starcie; pij swobodnie, gdy talia jest jednorodna i niemal każda karta się przyda.

Wywar Hazardzisty i Olej Snecko: operacja na ręce i hazard na siedem kart

Wywar Hazardzisty (Gambler's Brew) odrzuca dowolną liczbę kart i tyle samo dobiera, a skrót społeczności – wybawiciel zablokowanych rąk otwarcia – opisuje dokładnie to zadanie: tura pierwsza, pięć kart, żadna niezagrywalna w kolejności, jakiej wymaga walka, a skrypt wroga mówi, że zegar startuje teraz.

Zastosowanie u Cichej jest o klasę wyżej. Nowe słowo kluczowe Sly w StS2 sprawia, że karty zagrywają się same za darmo, gdy zostają odrzucone, co zamienia Wywar Hazardzisty z narzędzia naprawy ręki w silnik bursty. Odrzuć Wywarem dwie karty Sly, a one rozstrzygają się za darmo, a ty dobierasz za nimi dwie świeże karty. Taktyk (Tactician), który daje energię, gdy odpala się jego wyzwalacz Sly, zamienia ten sam łyk w miksturę many z bonusem. Relikt Żeton Hazardowy (Gambling Chip) wykonuje tę samą sztuczkę na początku każdej walki, więc jeśli go posiadasz, rola Wywaru przesuwa się z ratowania otwarć do naprawiania środkowej tury walki – i pozostaje w tym fachu dobra do końca przebiegu.

Olej Snecko (Snecko Oil) dobiera 7 kart i losuje koszty kart w twojej ręce. Siedem kart to więcej wyboru, niż jakakolwiek pojedyncza tura normalnie oferuje, a ceną jest chaos: finisher, do którego dobierałeś siedmiu kart, może teraz kosztować 3 energii. Szczerze czytając: to mikstura wielkich talii. W zwinnym 15-kartowym silniku jeden zrandomizowany koszt może uwięzić dokładnie tę kartę, na której talia się opiera. W tłustej 30-kartowej liście pełnej tanich kart najgorszy przypadek jest łagodny, a przeciętny to pełna ręka w mieszanych cenach, która prawie zawsze zawiera zagrywalną linię.

Porównanie z reliktem jest pouczające. Oko Snecko (Snecko Eye), starożytny relikt, który dobiera 2 dodatkowe karty w każdej turze, ale rozpoczyna każdą walkę w stanie Confused, ma jeden z najwyższych wskaźników wygranych na społecznościowej drabince Elo Starożytnych – 93,8 procent – przy wyborze zaledwie 13,1 procent razy. Ustabilizowany wyrok społeczności o losowaniu kosztów brzmi: gra się lepiej, niż to wygląda. Zastosuj to do Oleju Snecko: jeśli twoja talia potrafi wchłonąć jedną chaotyczną turę, Olej to mikstura bursty najwyższej klasy. Jeśli twoja talia jest krucha i precyzyjna – lista Regenta licząca wydawców Gwiazd na tasowanie – skonwertuj ją w Przyszłości Mikstur? i nie oglądaj się za siebie.

Błogosławieństwo Kuźni, Żelazne Serce i Duch w Słoiku: trio sytuacyjne

Trzy mikstury z obecnej puli opłacają się tylko przeciw konkretnym kształtom walk, a złe odczytanie tych kształtów to sposób, by wypić je za ułamek wartości. Wszystkie trzy nagradzają znajomość skryptu wroga z wyprzedzeniem, co w tej grze jest darmową informacją siedzącą w wyświetlaczu zamiarów.

Błogosławieństwo Kuźni (Blessing of the Forge) ulepsza każdą kartę w twojej ręce do końca walki. Jego wartość skaluje się z wielkością ręki i pozostałą długością walki, więc podany timing – tura pierwsza – to nie sugestia: pełna otwierająca ręka pięciu ulepszonych kart zagrana przez długą walkę z bossem to prawie tyle ulepszeń, co sklep, skompresowane w jedno picie. Pułapką jest wypicie go z dwiema kartami w ręce w ostatniej turze walki. Niuans wart znajomości: ulepsza ono rękę, którą trzymasz, a nie talię, więc wszystko, co powiększa twoją rękę przed wypiciem – od Proroctwa (Prophesize) i jego doboru sześciu kart po dodatkowe karty otwarcia z Torby Przygotowań (Bag of Preparation) – bezpośrednio zwiększa wydajność mikstury.

Żelazne Serce (Heart of Iron) daje 7 Platingu, a Plating zmniejsza obrażenia każdego nadchodzącego trafienia, co czyni jego wartość funkcją liczby trafień, a nie ich rozmiaru. Walki wielotrafieniowe w puli v0.111 to dokładnie jego miejsce: furia pazurów Mawlera cztery na dwa, dziobnięcie Sowiedzego Sędziego cztery na sześć, Maelstrom Nexusa Dusz na sześć na cztery, stale rosnąca plansza pszczół Entomanta (Entomancer). Przeciw czterem nadchodzącym trafieniom 7 Platingu aplikuje się cztery razy. Ta sama mikstura w pojedynczy 35-obrażeniowy Heavy Cleave Mecha Rycerza aplikuje się raz i jest złym narzędziem; tam poprawną odpowiedzią jest Mikstura Bloku. Obserwuj też zanikanie: Plating spada o 1 co turę, więc pij Żelazne Serce, gdy tury wielotrafieniowe są tuż-tuż, a nie trzy tury przed nimi.

Duch w Słoiku (Ghost in a Jar), mikstura Cichej, daje 1 Intangible, a hasło słownikowe o Intangible mówi wprost: wszystkie otrzymywane obrażenia są redukowane do 1, więc broń się, zamiast atakować. Jedna warstwa sprawia, że każde trafienie, które w tej turze w ciebie trafia, zadaje 1 obrażenie, co czyni go jednoturowym kocem awaryjnym dopasowanym dokładnie do najgorszej zaplanowanej tury walki: samozniszczenie Giganta Wodospadu przy nagromadzonych stosach Steam Eruption, Heavy Cleave Mecha Rycerza, Rocket Laser Kraba Cesarza (Kaiser Crab) za 31 obrażeń. Dyscypliną jest spędzenie tury pod Duchem na setupie, a nie na ataku, bo mikstura kupiła ci jedną darmową turę, a nie wygraną walkę – i turę po niej nadal trzeba przeżyć.

Wróżka w Butelce: jedyna mikstura, której nigdy nie pijesz

Wróżka w Butelce nie robi kompletnie nic aż do chwili, w której miałbyś umrzeć – wtedy przeżywasz i leczysz 30 procent maksymalnego HP. Nie możesz jej wypić dla wartości i nie możesz wydać jej wcześnie. Jej cała wartość jest warunkowa od śmierci, która inaczej by nastąpiła, co czyni ją jedyną stałą kodą odstępstwa od każdej zasady wczesnego picia w tym przewodniku.

Traktuj ją jak drugi pasek zdrowia w walkach, w których drugi pasek zdrowia decyduje o przebiegu. Udokumentowaną rolą jest polisa na elitki i bossów, a w puli v0.111 oznacza to czteroturoową pętlę zabójstwa Mecha Rycerza, eskalujący wyścig debuffów Demona Wiedzy, Execution w Enrage Królowej (The Queen) po śmierci jej Torch Head Amalgam albo dowolną elitkę wziętą piętro wcześniej, niż twoja talia naprawdę mogła sobie pozwolić. Na 70 HP Cichej Wróżka zwracająca 21 HP w samej chwili śmierci jest często różnicą między przebiegiem kończącym się na piętrze 32 a przebiegiem, który dociera do bossa Aktu 3.

Jej koszty są realne. Zajmuje slot w pasie tak długo, jak ją trzymasz, a pas trzymający Wróżkę plus dwie chomikowane mikstury odmawia każdego znaleziska przez dwa akty. Jeśli pojawi się naprawdę definiująca przebieg mikstura, gdy jesteś zdrowy i prowadzisz ścieżkę z dala od elitek, nadpisanie Wróżki jest do obrony. Relikt Jaszurczy Ogon (Lizard Tail) zmienia arytmetykę: on też cię ożywia, przy 50 procentach maks. HP, raz na przebieg, więc z już odłożonym ożywieniem Wróżka staje się twoim drugim życiem zamiast jedynym – i możesz trzymać ją agresywnie albo wydać slot na tempo bez lęku przed pojedynczym błędem kończącym wszystko.

Kooperacja dodaje jedną twardą zasadę: Wróżka w Butelce ratuje wyłącznie właściciela. Doktryna multiplayer, gdy HP drużyny siada, mówi: kieruj mikstury defensywne do najtankowskiego gracza, zwykle Pancernego, bo pełny wipe kończy przebieg dla wszystkich. Ten strumień powinien nieść Mikstury Bloku i Osłabienia. Wróżka zostaje tam, gdzie jest, bo nie da się jej rzucić, a jej właścicielem najlepiej gracz najbardziej prawdopodobny do zjedczenia zabójczej tury walki – w praktyce frontliner trzymający blokowy silnik drużyny, podczas gdy reszta ekipy się ustawia.

Zasada wypicia przed śmiercią

Oto zasada, która płaci za cały ten przewodnik: mikstura ratująca realne HP w tej walce jest warta więcej niż hipotetyczne użycie w późniejszej walce, bo późniejsza walka istnieje tylko wtedy, gdy wygrasz tę. Śmierć z pełnym pasem to nie pech. To błąd planowania – i widać go w dużej części powtórek porażek z Early Access.

Wersja praktyczna: przed każdą niebezpieczną walką przeczytaj skrypt, znajdź turę, która może cię zabić, i zaangażuj pas w nią z wyprzedzeniem. Gigant Wodospadu dosłownie cię instruuje; jego własna notka kontr mówi, by zachować najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji. Stała czteroturoowa pętla Vantoma kładzie uderzenie za 25 plus w turze trzeciej, czyli Mikstura Bloku plus wszelkie karty blokowe, które zatrzymałeś. Tura Verdict Sowiedzego Sędziego chce zakrytych 33. Nexus Dusz otwiera Soul Burn za 29, więc twoja Mikstura Bloku jest wypijana w turze pierwszej albo marnowana. To nie są kwestie osądu. To harmonogramy, a gra podaje ci rozkład jazdy w wyświetlaczu zamiarów, zanim walka w ogóle się zacznie.

Pół-zasada biegnie w drugą stronę: gdy walka jest komfortowo wygrana, przestań pić. Mikstury wydane na przyspieszenie wygranej, którą już miałeś, to mikstury niedostępne na Zarażonego Pryzmatu dwa piętra dalej. Dyscyplina tnie w obie strony, a jedyny test, który się liczy, brzmi: czy łyk zmienia wynik – przez zapobieżenie obrażeniom lethalnym, przez znalezienie karty, która im zapobiega, albo przez zamknięcie walki o istotną liczbę tur wcześniej. Wszystko inne to szum.

Skwantyfikowana kotwica dla tego trade'u: ogniskowa doktryna tej strony mówi, że HP powyżej 1 jest zapasem, i ta sama księgowość obowiązuje tutaj. Jeśli Mikstura Bloku zamienia nadchodzące 20 obrażeń w 8 otrzymanych, zapłaciłeś jeden slot w pasie za 12 HP, a sklepy sprzedają mikstury za złoto, podczas gdy elitki biorą HP. Nie ma wersji tej gry, w której chomikowanie tego trade'u wygrywa więcej przebiegów niż jego wzięcie. Pas to nie gablota na trofea. To portfel, a portfele są do wydawania – najlepiej w dokładnie tę turę, o której skrypt wroga powiedział ci trzy tury wcześniej.

Priorytety mikstur dla wszystkich pięciu postaci

Pancerny chce mikstur multiplikatywnych. Mikstura Siły jest tu w swoim najlepszym wydaniu: 2 Siły pod Wirem, pod silnikiem Uderzeń karmionym Hellraiserem albo nawinięte na per-turowy wzrost Formy Demona to klasyczne otwierające picie, a Mikstura Podatności uderza najmocniej u jedynej postaci, która może sparować ją ze 75-procentową amplifikacją Papierowego Phroga. Jest też cichsza synergia dla list Bloku Wyczerpania (Exhaust Block): Mikstura Bloku to nie tylko 12 Bloku, to 12 obrażeń na kolejnym Uderzeniu Ciałem, bo Uderzenie Ciałem zadaje obrażenia równe twojemu Blokowi. Każdy defensywny łyk w tym archetypie jest po cichu ofensywny.

Pula mikstur Cichej pasuje do jej archetypów niemal za dobrze. Duch w Słoiku jest natywny dla Cichej, Wywar Hazardzisty podwaja się jako wyzwalacz Sly, Olej Snecko karmi wielkie talie oparte na odrzucaniu, a Mikstura Szybkości kopie za Katalizatorem w buildach Trucizny. Rework paczki trucizny w v0.110, który przeprojektował Haze, Outbreak i Mirage i przestał Exhaustować Mirage, ułatwił składanie tury bursty Trucizny, co podnosi wartość Mikstury Energii dokładnie w turze, w której zagrywasz podwojony Katalizator.

Regent działa na dwóch walutach – energii i Gwiazdach (Stars) – a przychód Gwiazd nie da się zabutelkować, więc Mikstura Energii jest substytutem: finansuje Wyrównanie (Alignment), konwerter Gwiazd na energię, oraz tury bursty, w których Siedem Gwiazd (Seven Stars) wydaje 7 Gwiazd za 49 obrażeń wszystkiemu. Duplikator wycelowany w kluczową Moc, jak Geneza, dająca Gwiazdy co turę, kompresuje całą fazę setupu w jedną turę. Błogosławieństwo Kuźni jest po cichu znakomite u Regenta trzymającego drogie finishery, bo każda ulepszona karta w ręce to większy zamach w jednej wielkiej turze, dla której ten archetyp żyje.

Nekrobinder chce znaleźć Koniec Dni, więc Mikstura Szybkości i Płynne Wspomnienia są na szczycie listy, a ponieważ egzekucje Zguby całkowicie ignorują HP wroga, surowe mikstury obrażeń są niskowartościowe u tej postaci. Żelazne Serce to zamiast tego solidny pickup, bo Osty blokuje za ciebie ciosy, a talia potrzebuje dodatkowych tur znacznie bardziej niż dodatkowych obrażeń. Tury orbów Defektu (The Defect) są z natury głodne energii po reworku Fokusa w StS2: Mikstura Energii umożliwiająca Nawałnicę albo podwojone Podwójne Rzucenie (Dualcast) na ciemnym orbie to podpisane picie, a Duplikator w Podwójne Rzucenie to czysty podwójny evoke. Talie Pazura za zero ledwo w ogóle potrzebują energii i powinny mocno przechylać się ku Blokowi i dobieraniu.

Zarządzanie pasem, eventy konwersji i gra miksturami w kooperacji

Trzy sloty to liczba, z którą pracuje FAQ samej gry, a problem zarządzania, który tworzy, to czysty koszt alternatywny: każdy zajęty slot to slot odmawiający każdej przyszłej miksturze. Pas pełen Bloku, Szybkości i Ognia wchodzący w ścieżkę elitek Aktu 3 to pas mówiący nie Duchom w Słoiku i Duplikatorom. Naprawiający go nawyk to utrzymywanie jednego slotu płynnego na piętrach bez bossa: wydaj najtańszą miksturę z pasa w pierwszej walce, w której ratuje jakiekolwiek realne HP, a premium butelki zachowaj na wskazane przed tobą tury zabójstwa.

Dwa systemy istnieją specjalnie pod problem pasa. Relikt sklepowy Alchemiczna Skrzynia (Alchemical Coffer) wypełnia natychmiast każdy slot mikstury – kompletna zbrojownia za jednym zakupem przed bossem – i powinien być wyceniany jako kilka mikstur w jednym kupnie. Po stronie eventów Przyszłość Mikstur? konwertuje zapasową miksturę na nagrodę kartową skalowaną jej rzadkością, co jest właściwym domem dla redundantnej trzeciej Mikstury Bloku i złym domem dla Wróżki w Butelce trzymanej jako polisa. Kurier Mikstur (Potion Courier) wręcza ci Foul Potion, którego jedynym celem jest ukryta walka z Kupcem w Akcie 3, a dopóki go nie rzucisz, zajmuje slot; w pełnym pasie ten slot ma realną cenę, dlatego zagranie Kuriera naturalnie paruje się z tanim piciem albo konwersją wcześniej na tym samym piętrze.

Od v0.109 niemal każda mikstura może w kooperacji celować w sojuszników, co przepisało multiplayerową doktrynę mikstur. Podatność i Osłabienie są dzielone w całej drużynie, więc mikstura debuffowa jednego gracza mnoży obrażenia wszystkich: celuj miksturami buffowymi w tego, czyja tura bursty jest następna, i kieruj mikstury defensywne do najtankowskiego gracza, typowo frontlinera Pancernego, bo wipe kończy przebieg dla każdego. Wróżka w Butelce pozostaje wyłącznie właścicielska – jedyna mikstura, której nie możesz przekazać.

Domykająca checklista do przebiegnięcia w pięć sekund przed każdą walką: nazwij jedną turę w skrypcie tej walki, która może cię zabić, dopasuj do niej miksturę i zdecyduj teraz, co wypełni slot, który otwiera łyk. Jeśli nie potrafisz nazwać tury zabójstwa, nie pij niczego. Jeśli potrafisz, wczesne picie nic nie kosztuje, a chomikowanie może kosztować przebieg. Z systemów wokół pasa: przewodnik po decyzjach eventowych opisuje w całości Przyszłość Mikstur? i Kuriera Mikstur, a przewodnik ekonomiczny wycenia sklepowa stronę pasa.

Wskazówka pro: Przed każdą elitką i bossem nazwij jedną turę w skrypcie, która może cię zabić, i dopasuj do niej miksturę. Jeśli nie potrafisz nazwać tej tury, nie pij nic; jeśli potrafisz, wczesne picie nic nie kosztuje, a chomikowanie może kosztować przebieg. Jedyny wyjątek to Wróżka w Butelce, której nigdy się nie pije – tylko sama się odpala.