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슬레이 더 스파이어 2 포션 공략: 15종 효과와 최적 타이밍, 벨트 관리 총정리 (v0.111 베타)

슬레이 더 스파이어 2 v0.111의 모든 포션을 정리했습니다. 정확한 효과, 마시기 좋은 최적의 턴, 아껴 두기와 마시기의 판단 기준, 병 속의 요정 보험 활용법, 그리고 5개 캐릭터별 포션 우선순위까지 실투에 바로 쓸 수 있게 설명합니다.
beginner 보통 15 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

왜 포션은 벨트 안에서 죽는가

2막 14층, 체력 34로 도착했습니다. 앞의 감염된 프리즘(Infested Prism)은 체력 200이고 내 엔진은 두 턴 뒤에야 돌아가며, 벨트에는 방어 포션(Block Potion) 하나, 힘 포션(Strength Potion) 하나, 병 속의 요정(Fairy in a Bottle) 하나가 들어 있습니다. 대부분의 플레이어는 이 전투에서 셋 모두 벨트에 남긴 채 패배합니다. 마시는 것은 지출처럼 느껴지고 카드로 막는 것은 공짜처럼 느껴지기 때문입니다. 이 본능은 얼리 액세스 슬레이 더 스파이어 2에서 가장 비싼 버릇입니다.

계산은 단순합니다. 방어 포션은 방어도(Block) 12를 줍니다. 이를 올빼미 치안관(Owl Magistrate)의 33 피해에 취약 4를 얹는 판결(Verdict)에 마시면 포션 칸 하나가 대략 20의 아껴진 체력이 됩니다. 그런 시련을 하지 않을 보스에게 아껴 두면 같은 칸의 가치는 0입니다. 게임 자체의 입문 자료가 '보스를 위해 포션을 아끼는 것'을 고전적 실수로 꼽는 이유입니다. 벨트 칸은 세 개뿐이고, 포션은 병을 실제로 열어야만 체력으로 바뀝니다.

이 가이드는 2026년 8월 기준 v0.111 베타 빌드의 15종 포션 전부를 다룹니다. 정확한 효과, 각 포션이 원하는 턴, 그리고 실제로 런을 가르는 '아껴 두기 대 마시기' 질문까지. 아래의 모든 내용은 세 가지 관점으로 정리됩니다. 첫째, 포션의 가치는 병의 색이 아니라 HP로 환산한 막아 낸 피해와 벌어 온 템포입니다. 둘째, 포션은 부패성 자원입니다. 가득 찬 벨트는 새 획득을 전부 거부하고, 죽은 러너의 벨트는 정확히 아무 가치도 없습니다. 셋째, 병 속의 요정 하나만 이 가이드의 모든 일찍 마시기 원칙을 깨는데, 이 포션은 플레이어가 죽는 순간에만 발동할 수 있기 때문입니다.

시작하기 전에 들이면 좋은 습관 하나. 전투에서 이기면 벨트를 훑으며 '어느 포션이 마시기 직전까지 갔는가'를 자문하세요. 답이 '전부 아니다'라면 그 전투는 너무 쉬웠거나 도박을 한 겁니다. 쉬운 전투는 가르치는 것이 없지만, 도박한 전투가 런이 끝나는 곳이고 아래 절들은 도박할 가치가 있는 정확한 턴의 이름을 밝힙니다.

세부 사항 전에 닻 하나. 이 글의 모든 수치는 v0.111 베타 브랜치를 반영하며, 포션 수치는 v0.107부터 v0.111까지의 밸런스 패치를 거치며 안정적으로 유지되어 왔습니다. 얼리 액세스 패치는 무엇이든 바꿀 수 있으므로, 인게임 텍스트가 이 글을 포함한 어떤 가이드와 충돌하면 인게임 텍스트가 정답입니다.

화염 포션, 방어 포션, 신속 포션: 일찍 쓰는 티어

이 셋은 포션 풀의 일꾼입니다. 스케일링이 없고 셋업이 필요 없으며, 들고 있는 층마다 가치가 떨어집니다. 액체 형태의 체력으로 취급하고 체력을 쓰듯 쓰세요. 지금 당장 존재하는 문제에 쓰는 겁니다.

화염 포션(Fire Potion)은 단일 적에게 20 피해를 줍니다. 표기된 최적 타이밍이 곧 정답입니다. 개시용이 아니라 대상이 처형권에 들어왔을 때 마무리용으로 쓰세요. 예외는 1막입니다. 1막에서 20 피해는 복도 몹의 체력 바에서 큰 비중을 차지합니다. 체력 42~46의 니빗(Nibbit)이나 51~53의 화석 추적자(Fossil Stalker)는 화염 포션 한 병에 두 턴 일찍 죽고, 두 턴은 막아야 할 공격 두 번이 줄어든다는 뜻입니다. 막지 못한 타격마다 흡수(Suck) 중첩으로 힘을 얻는 화석 추적자 상대로 이 차이는 어마어마합니다. 3막의 체력 191짜리 개구리 기사(Frog Knight) 앞에서 같은 포션은 킬을 닫아 내지 않는 한 오차 범위 수준입니다. 원칙은 이렇습니다. 1막을 지나면 화염 포션은 더 이상 피해가 아니라 리치입니다. 몹의 킬 턴이 오기 한 턴 전에 전투를 끝낼 마지막 20 피해 말입니다.

방어 포션(Block Potion)은 방어도 12를 주며 가치 전체가 타이밍입니다. 슬레이 더 스파이어 2는 모든 것을 예고합니다. 모든 엘리트는 의도를 표시하고 모든 보스는 고정 턴 루프를 돌리므로 큰 턴은 미리 알 수 있습니다. v0.111 풀에서 이 포션이 지목하는 대상은 다음과 같습니다. 3턴째 25 이상의 강타를 휘두르는 밴텀(Vantom), 29의 영혼 작열(Soul Burn)으로 시작하는 영혼 결속체(Soul Nexus), 올빼미 치안관의 33 피해 판결, 35 피해의 무거운 베기(Heavy Cleave)를 쓰는 메카 기사(Mecha Knight), 그리고 체력 절반 이하로 떨어지면 일회성 35 피해 딱정벌레 돌진을 쓰는 개구리 기사. 7 피해짜리 찌르기를 앞에 두고 뭔가 해내고 있다는 느낌을 얻으려 방어 포션을 마시는 것이 전형적인 낭비입니다. 3턴 뒤에 30 피해 턴이 온다는 것을 안다면, 포션은 가치를 한 점도 잃지 않고 세 턴을 기다립니다.

신속 포션(Swift Potion)은 카드를 3장 뽑습니다. 진공 상태에서는 셋 중 가장 약하고 위기에서는 가장 강합니다. 이 포션이 해결하는 위기는 부재이기 때문입니다. 이번 턴 육신 강타(Body Slam)가 필요한데 뽑히지 않았다면, 그것이 신속 포션의 자리입니다. 뽑기 포션은 덱 전체 계획이 한두 장의 카드 복사본에 달려 있는 덱에서 정점을 찍습니다. 독 사일런트 리스트의 단 한 장의 촉매(Catalyst), 커지는 보드를 쓸어낼 종말의 날(End of Days) 한 장이 필요한 네크로바인더가 그렇습니다. 후반부 액트에서 엔진이 순서대로 다섯 조각을 필요로 할 때, 빠진 조각을 찾아 주는 신속 포션은 어떤 양의 방어도보다 가치가 큽니다. 이번 턴의 피해만 막는 것이 아니라, 엔진 없이 치러야 했을 앞으로 세 턴의 전투를 통째로 막기 때문입니다.

힘·에너지·약화·취약 포션: 시계가 달린 버프

풀에 있는 네 포션은 턴을 수선하는 것이 아니라 턴의 형태를 바꿉니다. 각자 시계를 차고 있으며, 시계 밖에서 마시는 것이 좋은 포션이 낭비되는 방식입니다. 너무 늦게 치른 버프는 곱할 것이 없고 잘못된 턴에 붙인 디버프는 줄여 주는 것이 없습니다.

힘 포션(Strength Potion)은 전투가 끝날 때까지 힘 2를 부여하며, 그래서 화염 포션의 정반대입니다. 마무리용으로는 끔찍하고 1턴째에는 훌륭합니다. 모든 적을 X회 타격하는 회오리(Whirlwind) 아래에서, 칼춤(Blade Dance)의 시브(Shiv) 난사 아래에서, 발톱(Claw) 덱의 무료 타격에 걸친 힘 2는 이번 전투에서 앞으로 치르는 모든 공격에 곱해집니다. 어차피 이기고 있던 전투의 마지막 턴에 마신 힘 2의 가치는 0입니다. 마시기 전의 질문은 지금 피해가 필요한가가 아니라 이번 전투에서 앞으로 공격을 몇 번이나 더 치를 것인가입니다.

에너지 포션(Energy Potion)은 에너지 2를 주며 가치는 그것을 쓸 수 있는 턴에서만 실현됩니다. 표기된 타이밍인 폭발 턴 개시는 보상을 손에 든 채 마신다는 뜻입니다. 폭풍우(Tempest)로 번개 X를 집속하는 턴, 악마 형상(Demon Form)을 깔고 뒤에 방어도까지 챙기고 싶은 턴, 드디어 촉매 라인을 맞추고 그 주변 카드에 에너지가 필요한 턴이 그렇습니다. 에너지 포션을 마시고 타격 2장을 치르는 것은 제거할 계획인 타격을 업그레이드하는 것과 같은 실수입니다.

약화 포션(Weak Potion)은 약화 3을 부여해 3턴 동안 적 공격 피해를 25% 줄이며, 그래서 공식 타이밍이 보스전입니다. 들어오는 숫자가 가장 큰 턴들에 걸쳐 쓰라는 뜻입니다. 엘리트 버도니스(Byrdonis)에서는 쪼기(Peck) 턴에 약화를 거는 것이 문서화된 정답입니다. 몰러(Mawler)는 14 피해의 찢기(Tear)에 앞서 3의 취약을 거는 포효를 쓰는데, 약화는 증폭된 타격의 상당한 덩어리를 되찾아 주며 이 전투에 대한 사이트의 카운터 노트 역시 약화가 훌륭한 가성비라고 적고 있습니다. 1막 b 보스 풀에서 단단한 주의 하나. 약화는 폭포 거인(Waterfall Giant)의 자폭 폭발을 줄이지 않습니다. 폭발 턴을 상대로 약화 포션을 예산에 넣지 마세요. 그것에 답하는 유일한 화폐는 방어도입니다.

취약 포션(Vulnerable Potion)은 취약 3을 부여해 대상이 받는 공격 피해를 50% 올립니다. 보스전의 시작, 가장 무거운 연계 직전에 속하며 보상은 버스트에 비례해 커집니다. 힘으로 스케일된 회오리 턴 앞의 취약 3은 어마어마하고, 취약 대상이 50% 대신 75%를 더 받게 만드는 종이 개구리(Paper Phrog)를 든 아이언클래드에게 이것은 게임 전체에서 최고의 공격 포션입니다. 독, 파멸(Doom) 등 그 외 지속 피해 계획에는 아무것도 해 주지 않으므로, 독 사일런트 덱과 파멸 네크로바인더 덱은 복도 전투 초반에 소비하거나 포션의 미래?(The Future of Potions?) 이벤트에서 변환해야 합니다.

복제기와 액체 기억: 최고의 카드 복제, 마무리카드 재생

복제기(Duplicator)는 이번 턴에 다음으로 치르는 카드가 두 번 해결되게 합니다. 그래서 지연형 포션입니다. 가치 전체가 어떤 카드로 연결되느냐로 결정되며, 런을 구원하는 한 모금과 낭비되는 한 모금의 차이는 대개 마신 뒤와 보상 사이에 무심코 치른 카드 한 장입니다. 이 절의 두 포션은 자기 덱이 무엇을 중심으로 지어졌는지 정확히 아는 덱에 보상을 주고, 모르는 덱을 조용히 벌합니다.

프리미엄 활용법 두 가지가 병에 적혀 있습니다. 마무리카드, 또는 핵심 파워(Power)입니다. 촉매를 복제하면 한 턴에 적의 독을 두 번 배가하여 느린 중첩을 치명적인 시계로 바꿉니다. 악마 형상, 창세(Genesis), 유독성 연기(Noxious Fumes) 같은 엔진 파워를 복제하면 셋업을 두 턴 앞당기는데, 일찍 켜지는 엔진이야말로 전투가 길어질수록 스스로 회복하고 영구적인 힘을 얻는 지식의 악마(Knowledge Demon) 같은 보스를 실제로 이기는 수단입니다.

실패 양상은 평범합니다. 복제기를 마신 뒤 손에 보상이 없음을 발견하면 타행에 태우거나 복제 버프가 텅 빈 채 째깍거리는 턴 하나를 통째로 앉아 보내게 됩니다. 두 가지 습관이 이를 고칩니다. 첫째, 보상 카드가 뽑기 더미 어딘가가 아니라 물리적으로 손에 있을 때만 마실 것. 둘째, 확정하기 전에 비용을 확인할 것. 두 번의 시전은 모두 에너지로 지불해야 하므로, 진짜 폭발 턴에서 에너지 포션과 복제기의 짝이 표준입니다. 추가 에너지 2가 곧 두 배로 늘리려는 카드의 두 번째 복사본 값을 치러 줍니다.

액체 기억(Liquid Memories)은 버린 더미의 카드 한 장을 손으로 되돌리고 이번 턴 비용을 0으로 만듭니다. 콤보 복구 포션입니다. 촉매가 셔플 밖으로 밀려나 버렸고 육신 강타는 더미에서 카드 세 장 아래 깔려 있을 때, 액체 기억은 두 번째 복사본 혹은 유일한 복사본을 공짜로 손에 돌려줍니다. 0코스트 옵션 덕분에 할인 자체가 마시는 이유인 비싼 마무리카드와, 이번 전투에서 이미 한 번 치른 카드까지 두 배로 늘려 주는 복제기와 자연스럽게 짝을 이룹니다. 덱에 현재 매치를 이길 카드가 정확히 한 장뿐이라면 액체 기억을 아껴 두고, 덱이 균질해서 거의 아무거나 돌려받아도 괜찮다면 자유롭게 마시세요.

도박사의 양조주와 스네코 오일: 손 수술과 7장짜리 도박

도박사의 양조주(Gambler's Brew)는 카드를 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑으며, 커뮤니티의 줄임말인 망한 시작 손의 구원자가 정확히 직무를 설명합니다. 1턴, 손카드 5장, 전투가 요구하는 순서로는 하나도 치를 수 없고, 적 스크립트는 시계가 지금 시작한다고 말합니다.

사일런트 활용은 한 단계 위입니다. 슬레이 더 스파이어 2의 새 키워드 교활(Sly)은 버려질 때 카드가 무료로 스스로 발동하게 만들어, 도박사의 양조주를 손 수리 도구에서 폭발 엔진으로 바꿉니다. 양조주로 교활 카드 2장을 버리면 두 장은 무료로 해결되고 그 뒤로 새 카드 2장이 뽑힙니다. 교활 발동이 일어날 때 에너지를 주는 전술가(Tactician)는 같은 한 모금을 상승 효과 붙은 마나 포션으로 바꿉니다. 유물 도박 칩(Gambling Chip)은 매 전투 시작 시 같은 기술을 쓰므로, 이것을 보유 중이라면 양조주의 역할은 시작 손 구원에서 전투 중간 턴 수리로 옮겨가고, 그 일은 런 내내 계속 좋습니다.

스네코 오일(Snecko Oil)은 7장을 뽑고 손카드의 비용을 무작위로 만듭니다. 7장은 보통 한 턴이 제공하는 선택 폭보다 크고 그 대가는 혼돈입니다. 7장을 뽑아 찾아낸 마무리카드의 비용이 이제 3일 수도 있는 겁니다. 정직한 판독은 이것이 큰 덱용 포션이라는 것입니다. 15장짜리 날렵한 엔진에서 무작위 비용 하나는 덱이 굴러가는 바로 그 카드를 묶어 버릴 수 있습니다. 싼 카드가 가득한 30장짜리 뚱뚱한 리스트에서는 최악의 경우도 온건하고 평균적인 경우는 가격이 뒤섞인 가득 찬 손이 되며, 거기에는 거의 언제나 치를 수 있는 라인이 들어 있습니다.

유물 비교가 시사하는 바가 큽니다. 매 턴 2장을 더 뽑지만 매 전투 혼란(Confused) 상태로 시작하는 고대(Ancient) 유물 스네코의 눈(Snecko Eye)은 커뮤니티 고대 Elo 래더에서 93.8%라는 최고 수준의 승률을 기록하면서도 픽률은 13.1%에 불과합니다. 비용 무작위화에 대한 커뮤니티의 정착된 결론은 느낌보다 실제 성능이 낫다는 것입니다. 이것을 스네코 오일에 적용하세요. 덱이 혼돈스러운 턴 하나를 흡수할 수 있다면 오일은 최상급 폭발 포션입니다. 덱이 섬세하고 약하다면, 셔플마다 별 소비를 세는 섭정 리스트 같은 덱이라면, 포션의 미래?에서 변환하고 뒤돌아보지 마세요.

대장간의 축복, 강철 심장, 항아리 속의 유령: 상황부 트리오

현재 풀의 세 포션은 특정한 전투 형태에서만 값을 치르며, 그 형태를 잘못 읽는 것이 제값의 일부만 받고 마셔지는 경로입니다. 셋 모두 적 스크립트를 미리 아는 것에 보상을 주는데, 이 게임에서 그것은 의도 표시에 놓인 공짜 정보입니다.

대장간의 축복(Blessing of the Forge)은 전투가 끝날 때까지 손에 든 모든 카드를 업그레이드합니다. 가치는 손 크기와 남은 전투 길이에 비례하므로 표기된 타이밍인 1턴째는 건의가 아닙니다. 긴 보스전에 걸쳐 치러지는 업그레이드된 5장의 시작 손은 상점의 업그레이드 몇 개를 한 모금에 압축한 것에 가깝습니다. 함정은 전투의 마지막 턴에 카드 2장 든 손으로 마시는 것입니다. 알아 둘 뉘앙스 하나. 이 포션은 덱이 아니라 지금 든 손을 업그레이드하므로, 마시기 전에 손을 키우는 무엇이든, 6장 뽑기인 예언(Prophesize)부터 준비의 주머니(Bag of Preparation)의 추가 시작 카드까지, 포션의 수확을 직접 늘립니다.

강철 심장(Heart of Iron)은 판금(Plating) 7을 부여하고 판금은 들어오는 모든 타격의 피해를 줄이므로, 가치는 타격 크기가 아니라 타격 횟수의 함수입니다. v0.111 풀의 다중 타격 전투가 정확히 이 포션의 자리입니다. 몰러의 4회 2연타 발톱 연타, 올빼미 치안관의 4회 6연타 부리질, 6회 4연타의 영혼 결속체 대소용돌이(Maelstrom), 곤충술사(Entomancer)의 끝없이 자라는 벌레 보드가 그렇습니다. 들어오는 타격 4회에 판금 7은 네 번 적용됩니다. 같은 포션을 단일 35 피해의 메카 기사 무거운 베기에 쓰면 한 번 적용될 뿐이고 잘못된 도구입니다. 거기서 정답은 방어 포션입니다. 감쇠도 지켜보세요. 판금은 매 턴 1씩 줄어드므로, 다중 타격 턴 3턴 전이 아니라 코앞에 두고 강철 심장을 마셔야 합니다.

사일런트 전용 포션인 항아리 속의 유령(Ghost in a Jar)은 무형(Intangible) 1을 부여하며 무형에 대한 용어집 항목은 명확합니다. 받는 모든 피해가 1로 줄어드니 공격하지 말고 수비하세요. 중첩 하나는 그 턴에 당신에게 들어오는 모든 타격의 피해를 1로 만들어, 전투의 최악의 스크립트 턴에 정확히 맞춤한 단일 턴용 비상 담요가 됩니다. 증기 분출(Steam Eruption) 중첩 수만큼 자폭하는 폭포 거인, 메카 기사의 무거운 베기, 카이저 크랩(Kaiser Crab)의 31 피해 로켓 레이저가 그렇습니다. 여기서의 규율은 유령이 켜진 턴을 공격이 아니라 셋업에 쓰는 것입니다. 포션이 사 준 것은 이긴 전투가 아니라 공짜 턴 하나이고, 그다음 턴은 여전히 살아남아야 하기 때문입니다.

병 속의 요정: 절대 마시지 않는 단 하나의 포션

병 속의 요정(Fairy in a Bottle)은 당신이 죽을 그 순간까지 아무것도 하지 않다가, 그 순간에 대신 살아남고 최대 체력의 30%를 회복합니다. 가치를 위해 마실 수도 없고 일찍 쓸 수도 없습니다. 존재 가치 전체가 그렇지 않았다면 일어났을 죽음에 조건부이며, 그래서 이 가이드의 모든 일찍 마시기 규칙의 유일한 상시 예외입니다.

두 번째 체력 바가 런을 가르는 전투들에서의 두 번째 체력 바로 취급하세요. 문서화된 역할은 엘리트와 보스에 대한 보험이며, v0.111 풀에서 그것은 메카 기사의 4턴 킬 루프, 지식의 악마의 가속하는 디버프 레이스, 여왕(The Queen)의 횃불머리 융합체(Torch Head Amalgam) 사망 후 처형(Execution) 격노, 혹은 덱이 정말 감당할 수 있기 한 층 전에 잡은 엘리트 전부를 뜻합니다. 체력 70의 사일런트에게 죽음의 순간에 체력 21을 되돌려 주는 요정은 32층에서 끝나는 런과 3막 보스에 도달하는 런을 자주 갈라 놓습니다.

비용은 실재합니다. 들고 있는 동안 벨트 칸을 점유하고, 요정 하나에 아껴 둔 포션 둘을 더 든 벨트는 두 액트 동안 모든 획득을 거부합니다. 체력이 건강하고 엘리트를 피해 가는 경로일 때 런을 재정의할 만한 포션이 정말 나타난다면 요정을 덮어쓰는 것도 정당합니다. 유물 도마뱀 꼬리(Lizard Tail)는 이 산수를 바꿉니다. 역시 런당 한 번 최대 체력 50%로 부활시켜 주므로, 부활이 이미 확보된 상태에서 요정은 유일한 목숨이 아니라 두 번째 목숨이 되고, 모든 것을 끝낼 단 한 실수를 두려워하지 않고 공격적으로 들거나 그 칸을 템포에 쓸 수 있습니다.

협동에는 단단한 규칙 하나가 붙습니다. 병 속의 요정은 소유자만 구합니다. 팀 체력이 낮아질 때의 멀티플레이어 교리는 방어 포션을 가장 튼튼한 플레이어, 대개 아이언클래드에게 모아 주는 것입니다. 전멸은 모두의 런을 끝내기 때문입니다. 그 파이프라인에는 방어와 약화 포션이 실려야 합니다. 요정은 던질 수 없으니 제자리에 두되, 소유자는 이상적으로 그 전투의 킬 턴을 가장 크게 얻어맞을 플레이어여야 하며, 실전에서는 파티가 셋업하는 동안 팀의 방어 엔진을 쥔 최전선이 그 역할입니다.

죽기 전에 마시기 원칙

이 가이드 전체의 값을 치르는 규칙이 여기 있습니다. 이번 전투에서 실제 체력을 아껴 주는 포션은 이후 전투의 가상 활용보다 가치가 큽니다. 이후 전투는 이번 전투에서 이겨야만 존재하기 때문입니다. 가득 찬 벨트를 든 채 죽는 것은 불운이 아닙니다. 계획 실패이며, 얼리 액세스 패배 리플레이 상당수에 나타나는 패턴입니다.

실용 버전은 이렇습니다. 위험한 전투마다 스크립트를 읽고, 당신을 죽일 수 있는 턴을 찾고, 벨트를 그 턴에 미리 배정하세요. 폭포 거인은 말로 직접 가르칩니다. 그 전투의 카운터 노트는 폭발 턴을 위해 최고의 방어와 포션을 아껴 두라고 적혀 있습니다. 밴텀의 고정 4턴 루프는 3턴째에 25 이상의 강타를 놓으며, 이는 방어 포션 한 병과 아껴 둔 방어 카드들의 몫입니다. 올빼미 치안관의 판결 턴은 33을 커버해야 합니다. 영혼 결속체는 29의 영혼 작열로 시작하므로 방어 포션은 1턴째에 마셔지지 않으면 낭비입니다. 이것들은 판단의 문제가 아니라 시간표이고, 게임은 전투가 시작되기도 전에 의도 표시로 그 시간표를 건네 줍니다.

절반 규칙은 반대 방향으로 작동합니다. 전투를 여유 있이 이기고 있다면 마시기를 멈추세요. 이미 확보된 승리를 앞당기는 데 쓴 포션은 두 층 뒤 감염된 프리즘을 위해 쓸 수 없는 포션이 됩니다. 규율은 양방향으로 적용되며, 중요한 시험은 단 하나입니다. 그 한 모금이 결과를 바꾸는가. 치명적 피해를 막거나, 치명적 피해를 막을 카드를 찾거나, 전투를 의미 있는 턴수만큼 일찍 끝내거나. 나머지는 전부 잡음입니다.

거래에 대한 정량적 닻. 이 사이트의 모닥불 교리는 1 초과의 체력은 여분이며 같은 회계가 여기에 적용됩니다. 방어 포션이 들어오는 20 피해를 받는 8로 바꾼다면, 당신은 체력 12를 사기 위해 벨트 칸 하나를 지불한 겁니다. 상점은 포션을 금으로 팔고 엘리트는 체력을 가져갑니다. 그 거래를 아껴 두는 편이 더 많은 런을 이기는 이 게임의 버전은 존재하지 않습니다. 벨트는 트로피 케이스가 아니라 지갑이며, 지갑은 쓰라고 있는 것입니다. 바람직하게는 적 스크립트가 3턴 전에 알려 준 바로 그 턴에 쓰는 겁니다.

5개 캐릭터별 포션 우선순위

아이언클래드(The Ironclad)는 곱연산 포션을 원합니다. 힘 포션이 여기서 최고입니다. 회오리 아래에서, 헬레이저(Hellraiser)로 먹여진 타격 엔진 위에서, 혹은 악마 형상의 턴당 성장 위에 쌓이는 힘 2는 고전적인 개시 음료이며, 취약 포션은 그 증폭을 종이 개구리의 75%와 묶을 수 있는 유일한 캐릭터에서 가장 세게 터집니다. 소멸 방어(Exhaust Block) 리스트에는 더 조용한 시너지가 있습니다. 방어 포션은 방어도 12일 뿐 아니라 다음 육신 강타의 피해 12이기도 합니다. 육신 강타는 방어도와 같은 피해를 주기 때문입니다. 이 아키타입의 모든 방어적 음료는 몰래 공격적인 음료이기도 합니다.

사일런트(The Silent)의 포션 풀은 자기 아키타입에 거의 과할 정도로 맞습니다. 항아리 속의 유령은 사일런트 전용이고, 도박사의 양조주는 교활 발동을 겸하며, 스네코 오일은 버리기 중심의 큰 덱을 먹이고, 신속 포션은 독 빌드에서 촉매를 파냅니다. 헤이즈(Haze), 아웃브레이크(Outbreak), 미라지(Mirage)를 재설계하고 미라지가 더 이상 소멸하지 않게 만든 v0.110 독 패키지 리워크는 독 폭발 턴을 꾸리기 쉽게 만들었고, 이는 배가된 촉매를 치르는 바로 그 턴에 에너지 포션의 가치를 끌어올립니다.

섭정(The Regent)은 에너지와 별(Stars)이라는 두 화폐로 굴러가는데 별 수입은 병에 담을 수 없으므로 에너지 포션이 대체재입니다. 이 포션은 별을 에너지로 바꾸는 변환기인 정렬(Alignment)과, 별 7을 써서 모두에게 49 피해를 주는 칠성(Seven Stars)의 폭발 턴에 자금을 댑니다. 매 턴 별을 주는 핵심 파워인 창세를 겨냥한 복제기는 셋업 국면 전체를 한 턴에 압축합니다. 대장간의 축복은 비싼 마무리카드를 든 섭정에게 조용히 훌륭합니다. 손에 든 업그레이드된 카드 하나하나가 이 아키타입이 사는 바로 그 큰 턴의 더 큰 스윙이기 때문입니다.

네크로바인더(The Necrobinder)는 종말의 날을 찾고 싶어 하므로 신속 포션과 액체 기억이 목록 최상위입니다. 파멸 처형은 적 체력을 아예 무시하므로 이 캐릭터에서 순수 피해 포션은 가치가 낮습니다. 대신 강철 심장은 확실한 픽업입니다. 오스티(Osty)가 대신 막아 주고, 이 덱은 추가 피해보다 추가 턴을 훨씬 더 필요로 하기 때문입니다. 디펙트(The Defect)의 구슬 턴은 슬레이 더 스파이어 2 집중(Focus) 리워크 이후 설계상 에너지에 굶주려 있습니다. 폭풍우를 활성화하는 에너지 포션이나 어둠 구슬 위의 이중 시전(Dualcast) 배가가 시그니처 음료이며, 복제기에서 이중 시전으로 이어지는 흐름은 깔끔한 이중 추출입니다. 발톱 0코스트 덱은 에너지가 거의 필요 없으므로 방어와 뽑기로 강하게 기울어야 합니다.

벨트 관리, 변환 이벤트, 협동 포션 플레이

세 칸이 게임 자체의 FAQ가 다루는 숫자이며, 이것이 만드는 관리 문제는 순수한 기회비용입니다. 점유된 칸 하나하나가 미래의 모든 포션을 거부하는 칸입니다. 방어·신속·화염으로 가득 찬 벨트를 들고 3막 엘리트 경로에 들어가는 것은 항아리 속의 유령과 복제기에 아니라고 말하는 벨트를 드는 것입니다. 이를 고치는 습관은 보스 층이 아닌 곳에서 한 칸을 유동적으로 유지하는 것입니다. 벨트에서 가장 싼 포션을 실제 체력을 아껴 주는 첫 전투에 소비하고, 프리미엄 병들은 앞에 놓인 지명된 킬 턴을 위해 아껴 두세요.

벨트 문제를 위해 존재하는 시스템이 둘 있습니다. 상점 유물 연금술 궤짝(Alchemical Coffer)은 모든 포션 칸을 즉시 채우는 보스 전 원스톱 무기고이며, 단일 구매로 포션 몇 개의 값을 치러야 합니다. 이벤트 쪽에서 포션의 미래?(The Future of Potions?)는 남는 포션을 희귀도에 비례한 카드 보상으로 변환하는데, 이는 남아도는 세 번째 방어 포션의 올바른 갈 곳이고 보험으로 든 병 속의 요정의 잘못된 갈 곳입니다. 포션 배달부(Potion Courier)는 3막의 숨겨진 상인(The Merchant???) 전투가 유일한 쓸모인 악취 포션(Foul Potion)을 건네며, 던지기 전까지 칸을 점유합니다. 가득 찬 벨트에서 그 칸에는 실제 가격이 있어서, 배달부 플레이는 같은 층에서 앞선 싼 음료나 변환과 자연스럽게 짝을 이룹니다.

v0.109부터 협동에서 거의 모든 포션을 팀원에게 사용할 수 있게 되어 멀티플레이어 포션 교리가 다시 쓰였습니다. 취약과 약화는 팀 전체에 공유되므로 한 플레이어의 디버프 포션이 모두의 피해에 곱해집니다. 버프 포션은 다음으로 폭발 턴이 오는 사람에게 쓰고, 방어 포션은 가장 튼튼한 플레이어, 전형적으로 아이언클래드 최전선에게 모아 주세요. 전멸은 모두의 런을 끝냅니다. 병 속의 요정은 여전히 소유자 전용으로, 건넬 수 없는 유일한 포션입니다.

어떤 전투든 5초 안에 돌릴 수 있는 마무리 체크리스트. 이 전투 스크립트에서 나를 죽일 수 있는 턴 하나를 지목하고, 그 턴에 포션 하나를 짝 지우고, 그 음료로 열리는 칸을 무엇으로 채울지 지금 정하세요. 킬 턴의 이름을 댈 수 없다면 아무것도 마시지 마세요. 댈 수 있다면 일찍 마시는 것은 공짜이고, 아껴 두는 것은 런을 잃을 수 있습니다. 벨트를 둘러싼 시스템에 대해서는 이벤트 판단 가이드가 포션의 미래?와 포션 배달부를 다루고, 경제 가이드가 벨트의 상점 쪽 가격을 다룹니다.

프로 팁: 모든 엘리트와 보스 전에 스크립트에서 나를 죽일 수 있는 턴 하나를 지목하고 그 턴에 포션을 짝 지으세요. 턴을 댈 수 없다면 아무것도 마시지 않습니다. 댈 수 있다면 일찍 마셔도 손해가 없고 아껴 두면 런을 잃을 수 있습니다. 유일한 예외는 마시는 것이 아니라 발동만 되는 병 속의 요정입니다.