No eres un Acorazado pequeño: lo que 70 PV fuerzan de verdad
El escenario: piso 9, has peleado tres combates de pasillo, recibido quizá 6 de daño en cada uno porque atacar parecía más rápido que bloquear, y ahora estás a 48 de 70 PV mirando un nodo de élite sin pociones y sin plan. Esa es la experiencia de La Silenciosa (The Silent) pilotada como un Acorazado de descuento. Empieza con 70 PV, por delante solo de los 66 del Necrovinculador en la plantilla, y su reliquia inicial no cura nada. Lo que tiene en cambio es tiempo. El Anillo de la Serpiente (Ring of the Snake) roba cartas extra al inicio del combate, lo que significa que tu primer turno suele ser tu turno más fuerte del combate, y todo su kit está construido alrededor de convertir esa ventaja de tempo en una permanente antes de que el motor enemigo arranque.
Empieza con la carta que todos infravaloran por ser inicial: Neutralizar (Neutralize). Coste cero, 3 de daño (4 mejorada) más 1 de Débil (2 mejorada). Nuestra base de datos la califica como la carta inicial más fuerte del juego, y la razón es el Débil: el daño de ataque enemigo cae un 25 por ciento. Una embestida de 12 de daño del Nibbit se vuelve 9. Un láser de 31 de daño del Cangrejo káiser se vuelve aproximadamente 23. Eso es Bloqueo que generaste sin robar una carta de Bloqueo, a energía cero, cada combate, y mejorada duplica la aplicación. Débil es, según nuestro repaso de estados, la mitigación de mejor valor en StS2, y ella empieza con ella en su mano de apertura cada partida.
Identidad en un párrafo: tres motores con tres relojes distintos. Veneno, construido sobre Vapores nocivos (Noxious Fumes) y Catalizador (Catalyst), gana combates largos y escala contra cualquier cosa. Shivs, construidos sobre Danza de cuchillas (Blade Dance) y Puñalada (Backstab), ganan el juego temprano y proporcionan el suelo de daño de mitad de partida. Descarte astuto (Sly Discard), el arquetipo de palabra clave nuevo de StS2 donde las cartas se juegan solas gratis al descartarse, lleva el techo de daño en un solo turno más alto del juego según nuestros datos de construcciones, al precio de ser el mazo más difícil de pilotar de la plantilla. La mayoría de partidas ganadoras de La Silenciosa usan un motor como columna y un segundo como condimento, y el arte es saber cuál es cuál para el final del Acto 1.
Contexto de desbloqueo: La Silenciosa se desbloquea en el momento en que empiezas una partida como Acorazado, y empezar una partida como ella desbloquea al Regente, luego al Necrovinculador, luego a El Defectuoso. Ese orden es deliberado. Ella castiga la defensa descuidada mucho más duro que él, y el juego quiere que tengas disciplina básica de Bloqueo antes de entregarte un personaje de 70 PV cuyas herramientas de recuperación son cero.
Ancla de versión: beta v0.111. Dos parches importan aquí. Acrobacias (Acrobatics) pasó de común a poco común en v0.103, así que la pieza de robo clave del motor Sly aparece en recompensas menos a menudo de lo que afirman las guías de la era de lanzamiento. Y v0.110 rediseñó todo el paquete de veneno: Haze, Outbreak y Mirage fueron rehechas, y Mirage ya no se Agota. Si tu instinto dice que los mazos de veneno se quedan sin vapor tarde, ese instinto es anterior al rework y describe un mazo más débil que el que estás jugando ahora.
Pisos 1-5: elecciones de impacto inmediato antes de que exista cualquier motor
La pregunta de La Silenciosa para los pisos 1 a 5 es más afilada que la del Acorazado: tu daño base es más débil, así que ¿qué cinco cartas hacen a las élites matables siquiera? El piso 6 no ha generado élites desde v0.101, así que tienes seis pisos seguros para responderla.
Elecciones de impacto inmediato, en orden. Puñalada primero: daño de ráfaga de coste 0 que nuestros datos señalan como encaje para mazos de Veneno, Shiv y Sly por igual, que es una forma educada de decir que encaja con lo que sea que acabes construyendo, así que nunca es una elección desperdiciada. Danza de cuchillas segundo: 1 de energía, añade Shivs a tu mano, daño bruto por energía que sostiene los combates de pasillo del Acto 1 casi sola. Lanzamiento de daga (Dagger Throw) tercero: 9 de daño (12 mejorado), roba 1 y luego descarta 1. Incluso antes de que poseas una sola carta Sly, robar y descartar suaviza tu mano, y más tarde se convierte en una pieza de combo real, así que mejora con la edad en la dirección correcta. Acrobacias, roba 3 (4 mejoradas) y luego descarta 1, es la carta de motor; es poco común desde v0.103, así que cuando aparezca, trata la pantalla de recompensas como un pequeño evento. Adrenalina (Adrenaline), coste 0, robo más energía en una carta, encaja en prácticamente todo mazo de La Silenciosa y es una elección instantánea, aunque como rara rara vez se ofrecerá.
La única decisión temprana genuinamente difícil es Vapores nocivos. Una energía, un Poder: al inicio de cada turno aplica 2 de Veneno (3 mejorado) a TODOS los enemigos. En un combate de pasillo de dos enemigos son 4 de daño gratis por turno para siempre, y en el combate del Entomante del Acto 2, con abejas reapareciendo todo el rato, es la mejor carta de tu mazo. Pero el Veneno no hace nada el turno que aterriza, así que si tu daño del Acto 1 es escaso, los Fumes no te salvarán de la élite que necesitabas muerta para el piso 8. Regla general: tómala si ya sostienes dos de Puñalada, Danza de cuchillas o Lanzamiento de daga; pásala si no sostienes ninguna, porque los Fumes no arreglan un suelo de daño ausente.
El orden de eliminación para La Silenciosa es Golpes antes que Defensas. Neutralizar y Puñalada reemplazan ranuras de ataque, así que cada Golpe cortado mejora tu ofensiva dos veces: una al borrar una carta mala, otra al subir las probabilidades de robar las buenas. Las Defensas se quedan hasta que lleguen tus cartas de Bloqueo, porque con 70 PV no puedes permitirte adelgazar el muro antes de reemplazarlo.
Los eventos tempranos pagan distinto para ella que para el tanque. El Nido de Byrdonis (Byrdonis Nest), comerse el huevo por PV máximos, es estrictamente bueno con esta reserva de vida. Los Baños abisales (Abyssal Baths), más 2 PV máximos por 3 de daño por chapuzón, repetible, son mejores cuanto antes los encuentres. La Vegetación densa (Dense Vegetation) ofrece eliminación de cartas por PV, lo que en un personaje que no puede curar es un precio real: insiste solo cuando la carta es lastre genuinamente muerto.
Primera prueba de élite. La fase de sueño de la Efigie pasada (Bygone Effigy) es una ventana libre para colocar Fumes y preparar el robo. Byrdonis, 91 PV, alterna Zambullida y Picotazo: un Neutralizar mejorado en los turnos de Picotazo más daño de Shivs es la línea de muerte prevista. El Acechador fósil (Fossil Stalker) de Underdocks se hace bola con los golpes no bloqueados mediante Succión, más 3 de Fuerza por fuga, y aquí es donde aterriza la lección del personaje: con 70 PV un golpe filtrado no es daño recuperable, es un enemigo que escala. Si tu mano no puede bloquear el mordisco, tracea hacia otra parte.
El motor de Veneno: Vapores nocivos, Catalizador y dónde carga
El Veneno es el arquetipo más consistente de La Silenciosa, rango A con la calificación de dificultad más baja de sus mazos, y la razón es que convierte tiempo en daño usando casi ninguna ranura de cartas. Dos cartas y una reliquia son toda la columna.
Vapores nocivos, 1 de energía: al inicio de cada turno aplica 2 de Veneno (3 mejorado) a TODOS los enemigos. Léelo tal como está escrito: cada enemigo, cada turno, desde una carta, el resto del combate. Contra un jefe único es daño acumulándose por turno; contra un paquete de élite de tres enemigos son 6 por turno sin que gastes otra carta en ofensiva. Es la carta de motor que hace que los mazos de veneno parezcan vagos, porque tu daño se resuelve al inicio del turno mientras tu energía real va a Bloqueo y robo.
Catalizador, 1 de energía: duplica el Veneno de un enemigo, triplicado al mejorarlo. Es el remate y la razón de que el veneno supere su arranque lento. La disciplina de secuenciación es simple de enunciar y difícil de sostener: nunca Catalices una acumulación pequeña. Un enemigo con 15 de Veneno duplicado queda en 30, que son 30 de daño por 1 de energía, la mejor tasa de su kit. Acumula primero, duplica después, y retén una poción Duplicador (Duplicator), que juega tu siguiente carta dos veces, para un Catalizador duplicado sobre una acumulación grande cuando un jefe deba morir este ciclo.
El Cráneo de snecko (Snecko Skull), una reliquia común de La Silenciosa, aplica 1 de Veneno adicional cada vez que aplicas Veneno. Llamarlo obligatorio para la Silenciosa de veneno no es editorialización nuestra, es la descripción de la propia reliquia, y la descripción tiene razón: los Fumes pasan a 3 por turno, cada objetivo de Catalizador llega efectivamente más grande antes de duplicarse, y la reliquia acorta cada combate en un turno o dos por sí sola. Si la ves en una tienda y estás en las cercanías del plan de veneno, es una compra con prioridad de nivel eliminación.
Contexto de parche que necesitas: v0.110 reheízo el paquete de veneno de La Silenciosa. Haze, Outbreak y Mirage fueron rediseñadas, y Mirage ya no se Agota. La consecuencia práctica es que los mazos de veneno conservan sus cartas de motor a través de combates largos en lugar de quemarlas, lo que arregló discretamente el estancamiento del arquetipo en el viejo Acto 3. Cualquier guía anterior a agosto describe un mazo más débil que el que corre en v0.111.
Donde el veneno gana sin discusión: el Gigante de la cascada (Waterfall Giant), 240 PV, se vuelve invulnerable a 0 PV y detona por su recuento de cargas de Erupción de vapor, y el Veneno es explícitamente excelente ahí porque las cargas estables pueden terminarlo con 0 acumulaciones, mientras que Débil no reduce la explosión. El Hacedor de puertas (Doormaker) en el Acto 3 reaparece su fase de puertas con PV completos y la Fuerza arrastrándose, y el Veneno persiste entre fases mientras la mayoría de los reinicios se borran, y por eso nuestra página de jefes lo llama el combate para mazos de daño en el tiempo. El Entomante, 145 PV invocando abejas todo el rato, es una vitrina de Fumes, ya que las abejas aparecen en un campo que ya daña todo por turno.
Donde el veneno se queda sin tiempo: los datos de construcción son honestos en que el veneno es lento contra jefes de PV muy altos. El Sujeto de prueba C10 es un maratón de 600 PV cuyos daños en el tiempo se reinician entre fases, así que una lista de veneno pura se estanca sin respaldo de ráfaga. El Demonio del conocimiento se autocura mientras tus cargas hacen tictak, así que la carrera necesita el Catalizador duplicado pronto, no tarde. Planifica ese respaldo antes del piso 14, no durante la pantalla de carga del jefe.
Shivs: el puente del Acto 1 que paga alquiler en el Acto 3
Los Shivs son la divisa de La Silenciosa durante los dos primeros actos. Danza de cuchillas, 1 de energía, añade Shivs a tu mano: daño bruto, inmediato y flexible que no le pide nada a tus robos futuros. El emparejamiento oficial del arquetipo es Accuracy, que añade un bono plano de daño a cada Shiv, y ese bono plano es toda la razón de que el mazo escale: sin Accuracy, los Shivs son un puente; con él, son una condición de victoria.
Piensa en el paquete Shiv como un alquiler. El Veneno es dueño del juego tardío pero no paga nada a la entrada; el Sly es dueño del techo pero necesita piezas concretas que aún no has robado. Los Shivs pagan en el piso 1. Puñalada, ráfaga de coste 0 que encaja en todo mazo de La Silenciosa, más Danza de cuchillas más los 9 de daño del Lanzamiento de daga significa que tus tres primeras recompensas de carta pueden producir turnos de más de 20 de daño para el piso 4, que es exactamente el requisito de élite del piso 8. Cuando el paquete Shiv es tu apertura, tu decisión de motor más adelante en la partida se toma desde una posición de fuerza en lugar de desesperación.
Los multiplicadores, en orden de disponibilidad. Vulnerable, de una Poción de vulnerabilidad en solitario o un compañero en cooperativo, multiplica cada Shiv porque son ataques. El Plumín (Pen Nib), una reliquia poco común, hace que cada 10.º Ataque que juegues inflija daño doble, y ningún mazo juega Ataques más rápido que un mazo de Shivs, así que los disparos del plumín aterrizan pronto y a menudo; contar tu camino hasta un golpe duplicado en el gran turno de un jefe es una línea legítima. Adrenalina, coste 0, robo más energía, es el acelerante: convierte un turno de 3 de energía en una andanada de 5 cartas sin gastar un robo.
La limitación honesta: los Shivs convierten energía en daño a tasa fija, y el Acto 3 pide escalado. El Caballero rana lleva 191 PV y 15 de Blindaje; el Magistrado búho lleva 234. Los 4 planos dejan de ser un plan en algún punto profundo del Acto 2 salvo que llegara Accuracy, y aun así, la presión a un solo objetivo importa más que el volumen contra el Cangrejo káiser, donde la garra Cohete debe morir rápido o su Láser de 31 de daño te termina.
Regla práctica de drafito: toma generadores de Shiv en el Acto 1 con libertad, y luego para. Cada Danza de cuchillas después de la tercera es una carta que baja la densidad del motor sin añadir una capacidad nueva. Las excepciones son el propio Accuracy, siempre, y Adrenalina, siempre, ya que es rara y encaja con todo. Para el Acto 2 tus recompensas deberían fluir hacia el robo (Acrobacias), la columna de veneno (Fumes, Catalizador) o piezas Sly, con los Shivs que ya posees actuando como el suelo de daño sobre el que nunca dejas de pisar.
Una interacción que vale la pena memorizar: los Shivs se añaden a tu mano en lugar de robarse, así que ni consumen el robo de apertura extra del Anillo de la Serpiente ni dependen de que tu pila de robo esté sana. Simplemente aparecen y se gastan. Eso hace de Danza de cuchillas una de las pocas cartas del juego cuyo valor es completamente independiente del estado de tu pila de robo, que es precisamente por lo que es la carta puente: sigue funcionando en los combates exactos, las aperturas varadas, donde nada más de tu mazo lo hace.
Descarte astuto: el techo de daño más alto de StS2, y por qué es difícil
Sly es la palabra clave que StS2 añadió para convertir el descarte en un pago en lugar de un coste: una carta con Sly se juega sola gratis al descartarse. No opcionalmente, automáticamente. En el momento en que un efecto de descarte la toca, la carta se resuelve a energía cero, hace su trabajo y deja tu mano. Nuestros datos de construcción califican el mazo de Descarte astuto con rango S y el techo de daño más alto del juego con una dificultad de 4 sobre 5, resolviendo 5 o más cartas por turno una vez ensamblado. Esta sección trata de por qué es así de bueno y por qué es así de difícil.
La pieza central es el Estratega (Tactician), y tienes que leerlo dos veces para creerlo. Coste impreso: 3 de energía. Efecto: gana 1 de energía (2 mejorada). Palabra clave: Sly. En tu mano es casi injugable, ya que 3 de energía por 1 es una carta mala por cualquier medida. Descartada, se juega gratis y sales ganando energía. Cada salida de descarte de tu mazo es por tanto un ritual de energía gratis, y el hueco entre los dos modos de la carta es el arquetipo entero: el mazo quiere descartar al Estratega cada turno, y el motor existe para hacer que eso ocurra a tiempo.
Las salidas. Acrobacias, 1 de energía: roba 3 (4 mejoradas) y luego descarta 1. Una carta, más una carta en mano, más un Sly disparado. Lanzamiento de daga, 1 de energía: 9 de daño, roba 1, descarta 1. Ataque, ciclo, disparo. Los efectos de descarte al estilo Prepared, que nuestra página de construcciones nombra junto a Acrobacias y Adrenalina como el motor, hacen el mismo trabajo aún más barato. La propia Adrenalina, coste 0, da robo más energía, que es de lo que vive un turno de combo. Y la Ficha de juego (Gambling Chip), una reliquia rara que te deja descartar cualquier número de cartas y robar esa cantidad al inicio del combate, efectivamente abre cada combate con una mano afinada y disparadores Sly gratis: es la mejor reliquia del arquetipo y una razón para apostar por elecciones de reliquia rara.
Reglas de secuenciación que separan la S más de la S menos. Roba antes de descartar: Acrobacias roba 3 y luego descarta 1, así que una carta Sly revelada este turno puede dispararse este turno, mientras que un efecto de descartar-primero desperdispara disparadores en cartas que ibas a robar de todos modos. Gasta la energía del Estratega antes de los ataques, porque la energía reembolsada debería financiar la andanada, no quedarse sin usar al final del turno. Cuenta las salidas antes de comprometerte: el motor necesita 2 o más efectos de descarte fiables antes de que el Estratega deje de ser un ladrillo de coste 3, así que una sola Acrobacias es una carta agradable, no un arquetipo.
El techo, en concreto: un turno donde Acrobacias roba hacia una segunda Acrobacias, cada una descartando un Estratega, la energía reembolsada financiando Lanzamientos de daga y Shivs mientras las cartas Sly se resuelven gratis, puede jugar de 8 a 10 cartas en un turno. Nada más en la plantilla hace eso sin reliquias de preparación, y es por eso que la comunidad trata a Sly como el patrón de medida del techo.
El modo de fallo es igual de concreto: un mazo Sly a medio construir es un mazo sosteniendo múltiples cartas de coste 3 que no puede lanzar, y un turno varado con 70 PV cuesta vida real. Dificultad 4 significa que cada recompensa de carta debe evaluarse como pieza de combo y no como carta. Si las piezas no han llegado a inicios del Acto 2, toma la columna de veneno en su lugar y trata los descartes que sí posees como alisado de mano.
Sobrevivir con 70 PV: Débil, Forma espectral y el Bloqueo que no compraste
Setenta PV sin curación alguna significa que la defensa de La Silenciosa debe venir de perjuicios, cartas de Bloqueo y acabar los combates pronto, aproximadamente en ese orden de volumen. El kit de herramientas es pequeño, pero cada pieza es eficiente.
Débil es la primera línea y es gratis. Neutralizar aplica 1 de Débil (2 mejoradas) a coste 0, y Débil recorta el daño de ataque enemigo un 25 por ciento. Nuestra guía de estados lo llama la mitigación de mejor valor del juego porque se aplica al turno entero del enemigo, no a un ataque: la mordida de 12 de daño de un Acechador fósil cargando 2 de Débil inflige 6 menos, permanentemente, desde una carta que posees al empezar cada partida. La Máscara roja (Red Mask), una reliquia poco común que aplica 1 de Débil a TODOS los enemigos al inicio del combate, hace cada combate multienemigo mediblemente más suave antes de que hayas jugado una sola carta.
La Forma espectral (Wraith Form) es el botón de pánico, y la versión v0.111 es deliberadamente salpicable: 3 de energía por 2 de Intangible (3 mejoradas), pierdes 1 de Destreza al inicio de cada turno. Fue elevada al nuevo nivel de rareza Antiguo precisamente para que cualquier mazo pueda salpicarla, según nuestros datos de cartas. Intangible reduce todo el daño recibido a 1, así que el uso correcto es estrecho y decisivo: lánzala contra los turnos letales anunciados. El golpe de turno 3 de más de 25 del Vantom se vuelve 1 de daño. El Veredicto del Magistrado búho, 33 de daño más 4 de Vulnerable, se vuelve 1. El Tajo pesado de 35 del Caballero meca se vuelve 1. Tres turnos concretos, tres negaciones casi totales, una ranura de carta.
El impuesto de Destreza es el mecanismo de equilibrio: menos 1 de Destreza por turno significa que la Forma espectral es un cronómetro, no un estilo de vida. Un mazo defensivo planeando bloquear 15 turnos no puede permitírsela; un mazo planeando ganar en 5 turnos sí. Lánzala cuando el combate esté a punto de terminar, sea porque estás a punto de ganar o porque algo imposible de bloquear está a punto de aterrizar.
Las pociones extienden la misma idea. El Fantasma en un frasco (Ghost in a Jar), una poción de La Silenciosa, otorga 1 de Intangible para absorber un único turno masivo: retenlo para las ventanas de pico de los jefes, las mismas que atacarías con la Forma espectral. Poción de bloqueo, 12 de Bloqueo, justo antes de los pesados anunciados. Poción de debilidad, 3 de Débil, en las aperturas de los jefes antes de sus grandes ataques, que se apila con la aplicación del propio Neutralizar para una reducción seria en el primer turno de daño del combate.
La defensa estructural, sin embargo, es tempo, y este es el hábito de La Silenciosa que ningún otro personaje enseña con tanta crudeza: matar cosas es Bloqueo. El Petardo festivo (Festive Popper), 9 de daño a todos los enemigos al inicio del combate y una reliquia comunitaria de rango S, acorta cada combate de pasillo un turno. El Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass), 3 de daño a todos al inicio del turno, se apila con los Vapores nocivos para 6 de daño pasivo por turno antes de que juegues una carta. Cada enemigo que muere antes de actuar inflige exactamente cero daño, y una reserva de 70 PV preservada por tempo es una reserva de 70 PV que puedes gastar en élites después. Esa es toda la economía del personaje: ella no puede reembolsar PV como hace el Acorazado, así que su habilidad es no deberlos en primer lugar.
Prioridad de reliquias para La Silenciosa: Cráneo de snecko y cuatro reliquias de motor
La prioridad de reliquias de La Silenciosa la decide una pregunta que deberías poder responder al final del Acto 1: ¿en qué motor estoy? La misma reliquia oscila de obligatoria a casi en blanco según la respuesta.
Para Veneno, el Cráneo de snecko, una común del grupo de La Silenciosa, es la única reliquia verdaderamente obligatoria de la plantilla. Más 1 de Veneno en cada aplicación: los Vapores nocivos hacen tictak a 3 por turno, cada carga llega más grande, y el Catalizador duplica el número más grande. Nuestra página de reliquias no se anda con rodeos en esto y tú tampoco deberías. El Reloj de arena de mercurio, 3 de daño a todos al inicio del turno, se apila discretamente con los Fumes para 6 de daño pasivo por turno. El Pantógrafo (Pantograph), curando 25 PV al inicio de los combates contra jefes, importa más para ella que para nadie, ya que 25 PV son más de un tercio de su reserva inicial.
Para Descarte astuto, la Ficha de juego es el arquetipo en forma de reliquia: al inicio de cada combate, descarta cualquier número de cartas y roba esa cantidad. Disparadores Sly gratis, una mano de apertura esculpida y una solución para los arranques varados, que en este personaje son letales. La Peonza incesante (Unceasing Top), robando 1 cada vez que tu mano se vacía durante tu turno, mantiene vivas las cadenas de combo en un mazo que juega cartas a esta velocidad. La Bufanda brillante (Brilliant Scarf), haciendo gratis la 5.ª carta que juegas cada turno, premia exactamente los turnos de 8 a 10 cartas que el motor produce.
Para Shivs y daño genérico: el Plumín, cada 10.º Ataque inflige daño doble, cuenta disparos más rápido aquí que en ningún otro sitio; el Akabeko, 8 de Vigor al inicio del combate, potencia tu Puñalada de apertura o la primera andanada; el Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), 1 de energía y 1 de carta por muerte de enemigo, es el motor perpetuo de los combates multienemigo, y La Silenciosa mata enemigos pequeños más rápido que nadie de la plantilla.
Elecciones neutrales al motor que rozan la toma automática: la Linterna (Lantern), más 1 de energía en el turno uno, se apila con el Anillo de la Serpiente para que tu mejor turno mejore; la Bolsa de preparación (Bag of Preparation), robando 2 extra en el turno uno, hace lo mismo en forma de carta; el Helado (Ice Cream), energía conservada entre turnos y un consenso de rango S, te deja ahorrar para un vertido de Shivs retardado o un turno de Catalizador duplicado; la Máscara roja y la Bolsa de canicas (Bag of Marbles) para Débil y Vulnerable en todo el equipo, que en cooperativo son perjuicios compartidos que multiplican la producción de todo el grupo.
Sobre qué pensarlo dos veces. El más 1 de energía por turno del Ectoplasma (Ectoplasm) siempre es fuerte, pero la cláusula de no oro daña a La Silenciosa de forma desproporcionada, porque sus compras clave son específicas, el Cráneo de snecko y las eliminaciones, y no mejoras opcionales. El Violín (Fiddle), roba 2 extra al inicio del turno pero no más robos ese turno, es abiertamente hostil a un mazo cuyo motor es robar a mitad de turno con Acrobacias. Y cada recompensa de evento tasada en Aflicciones debería asustar más a un mazo fino de La Silenciosa que a la mayoría: las Aflicciones se adhieren a tus cartas existentes y no se pueden eliminar en tienda, y un mazo fino siente cada carta contaminada dos veces.
Regla de presupuesto para tiendas: eliminación antes que compras, Golpes antes que Defensas, reliquias de motor antes que las de lujo. La Tarjeta de socio (Membership Card), todo al 50 por ciento menos, encontrada pronto cambia la economía de toda la partida, y la Inflación del Ascensión 6, eliminaciones empezando en 100 de oro y subiendo 50, hace que esa disciplina valga doble.
Enfrentamientos contra jefes: dónde carga el Veneno y dónde se queda sin tiempo
Los enfrentamientos contra jefes deciden las construcciones de La Silenciosa más que a cualquier otro personaje, porque sus tres motores corren con relojes salvajemente distintos. Referencia rápida, acto por acto y motor por motor.
Acto 1. Vantom, 173 PV con 9 cargas de Resbaladizo, recibe 1 de daño por golpe hasta ser despojado: los Shivs son el quitacargas ideal, ataques baratos en volumen, así que despoja en los turnos 1 y 2, Bloqueo completo contra el golpe de turno 3 de más de 25, y luego vierte daño multiplicado en la ventana de autobufo del turno 4. Los Parientes (The Kin), 190 más 58 más 59, quieren a los acólitos muertos primero, y los Vapores nocivos son una de las pocas fuentes de daño que golpea los tres cuerpos mientras los enfocas. La Bestia ceremonial (Ceremonial Beast), 252 PV ganando más 2 de Fuerza cada turno, es una carrera pura de DPS y el peor enfrentamiento de veneno del Acto 1: trae ráfaga de Shivs, porque los Fumes no correrán contra un jefe de 252 PV que escala Fuerza. En Underdocks, el Gigante de la cascada, 240 PV, es el mejor combate de veneno del Acto 1, con la página de jefes calificando explícitamente el Veneno de excelente: detona a 0 PV por sus cargas de Vapor, así que termina limpio y recuerda que Débil no reduce la explosión. El Pez alma (Soul Fysh), 211 PV, embute estados Llamado en tu mazo, cartas de coste 1 que infligen 6 de daño no bloqueable si no se juegan: los efectos de descarte de La Silenciosa, Acrobacias y Lanzamiento de daga, más el Brebaje del jugador (Gambler's Brew), son las respuestas más limpias de toda la plantilla. Gana Intangible en los turnos 4 y 5, así que programa el daño alrededor de esos. La Matriarca lagavulín (Lagavulin Matriarch), 222 PV, empieza dormida y empeora con el tiempo: apila Fumes durante el sueño, pero comprométete antes de que su fase de escalado castigue la paciencia.
Acto 2. El Demonio del conocimiento, 321 PV o más y ampliamente el jefe más difícil del juego, fuerza un perjuicio permanente cada ronda, 6 de daño por turno o menos 1 robo, escalando hasta límites de cartas y energía, mientras se autocura y gana Fuerza. El veneno lucha contra la autocuración, así que la línea es apilar pronto y duplicar un Catalizador grande con una poción Duplicador antes de que lleguen los límites. El Insaciable, 321 PV, corre un cronómetro mortal de Foso de arena empezando en 4, con cartas de Escape frenético comprando turnos: juega siempre los Escapes, nunca agotes a la ligera, gasta todo; tanto los mazos cargados de descarte como los de tictak de veneno se comportan bien aquí, pero la disciplina del recuento de cartas lo decide. El Cangrejo káiser, 209 más 199 contigo Acorralado y más 50 por ciento por la espalda: enfoca la garra Cohete y su Láser de 31 primero, mata ambas garras dentro de un turno o dos de diferencia, y nota que el veneno pasivo daña dos cuerpos a la vez, lo que es discretamente ideal.
Acto 3. El Hacedor de puertas es la vitrina del veneno: cicla fases de puertas y criaturas, reapareciendo con PV completos y la Fuerza arrastrándose, y el Veneno persiste entre fases mientras la mayoría de reinicios se borran. El Sujeto de prueba C10, un maratón de tres fases y 600 PV, reinicia los daños en el tiempo entre fases, así que el veneno puro se estanca: necesitas ráfaga de Shivs para la fase 1, que castiga las Habilidades con más 2 de Fuerza y por tanto quiere ataques, y respuestas de Intangible para la fase 3. La Reina, unos 400 PV tras un guardián de 199, Encadena las primeras cartas que robas cada turno de modo que solo una carta Atada es jugable, pero el robo a mitad de turno no tiene restricción: Acrobacias y Adrenalina son exactamente el robo a mitad de turno sin restricción que la mecánica ruega, y un Fantasma en un frasco o la Forma espectral cubren su turno de perjuicio de 99 cargas. Aeonglass, nerfeado en v0.109, completa el grupo del Acto 3.
Cómo terminan de verdad las partidas de La Silenciosa: secuenciación, dilución y persecución del techo
Las partidas de La Silenciosa terminan de formas en que las del Acorazado no, porque sus modos de fallo son la secuenciación y la dilución y no el daño bruto. Seis patrones cubren la mayoría de muertes.
Los errores de secuenciación van primero, y son silenciosos hasta que el Acto 2 los cobra. Descartar antes de robar desperdicia un disparo Sly potencial. Catalizar una acumulación de 5 en lugar de esperar dos turnos a 15. El Débil de Neutralizar aplicado después de que el gran ataque del jefe ya se resolvió. La solución es procedural, no de talento: lee la intención, aplica Débil antes del turno de daño, roba antes de descartar, duplica solo acumulaciones grandes. Si solo puedes arreglar un hábito, arregla el tempo del Débil; vale más PV por combate que cualquier elección de carta.
La dilución con relleno de coste 0 es la segunda. Las cartas gratis se sienten como valor gratis, y las Puñaladas duplicadas y las Danzas de cuchillas extra tientan, pero cada carta por encima de unas 25 baja las probabilidades de que el robo de apertura del Anillo de la Serpiente encuentre tu motor. La solución es el botón de pasar: las recompensas de carta son opciones, no obligaciones, y nuestra FAQ para principiantes es directa en que un mazo pequeño y enfocado siempre es más fuerte.
Perseguir el techo Sly con la mitad de las piezas es el tercer y más seductor asesino. Un Estratega que no puedes descartar es una carta muerta de coste 3; dos son un turno descartado. Comprométete con Sly solo cuando ya sostengas 2 o más salidas de descarte, y si Acrobacias nunca aparece, es poco común desde v0.103, toma la pista y construye veneno en su lugar.
El acaparamiento de pociones es el cuarto. Tres ranuras, y acaparar para el jefe es un error superior documentado en toda la plantilla. Una Poción de bloqueo que salva 12 PV en una élite vale más que una caducada en el Acto 3, y el Hada en una botella es la única excepción de retener para siempre.
Esquivar élites es el quinto. La Silenciosa necesita el Cráneo de snecko, la Ficha de juego o el Plumín según el motor, y las recompensas de élite más el oro para comprarlos vienen ambas de tomar rutas con élites. Misma regla que todos: una o dos respuestas en el mazo, un lugar de descanso antes del nodo, y la disciplina de saltarse la élite cuando ninguna de las dos cosas es cierta.
Sexto, jugar como si fuera StS1: sin Dead Branch, sin reliquias de jefe desde que los Antiguos las reemplazaron al inicio del acto, y las Aflicciones ahora se adhieren a cartas existentes y no se pueden eliminar en tienda, lo cual es brutal de forma única para un mazo fino de Sly o Shiv donde cada carta es pieza de combo. Rechaza las recompensas de evento tasadas en Aflicciones casi sin excepción, y lee la guía de decisiones de eventos antes de confiar en los viejos instintos.
La factura de complejidad, enunciada con honestidad: nuestros datos de construcción califican el Descarte astuto con dificultad 4 sobre 5 y el veneno 2 sobre 5, y esa brecha es real. La Silenciosa te pide evaluar más decisiones por turno que el Acorazado, y el pago es el techo de ráfaga más alto de StS2 más el Acto 1 más flexible del juego. En cooperativo ella encaja como la amplificadora de perjuicios y veneno: Vulnerable y Débil se comparten con todo el equipo, así que sus mejoras de Neutralizar y sus Pociones de debilidad multiplican el daño de todos mientras los Fumes ganan la guerra de desgaste contra las reservas de PV escaladas. Si tus muertes con La Silenciosa se sienten como errores tuyos y no como poder enemigo, no es coincidencia, es el diseño del personaje, y es también por lo que tiene el techo de habilidad más alto de la plantilla.