あなたは小さいアイアンクラッドではない:HP70が強いるもの
シナリオはこうです。9階層、通常戦闘を3つこなし、攻撃の方が速く感じられてそれぞれ概ね6ダメージを受け、HP70のうち48でエリートノードを睨んでいます。ポーションも計画もありません。これは、サイレントを安売りアイアンクラッドのように操ったときの体験です。彼女はHP70で開始し、名簿ではネクロバインダーの66に次いで下から2番目。そして初期レリックは何も回復しません。代わりに彼女が持っているのは時間です。スネークリングは戦闘開始時に追加のカードを引くため、最初のターンは通常、その戦闘で最も強いターンになり、彼女のキット全体は、敵のエンジンが起動する前に、そのテンポ優位を恒久的な優位へ変えることの周りに組まれています。
誰もが初期カードだからと過小評価するカードから始めましょう。無力化。コスト0、3ダメージ(アップグレード時4)に虚弱1(同2)。当サイトのデータベースは、これをゲーム内最強の初期カードと評価し、その理由は虚弱です。敵の攻撃ダメージが25%下がります。ニビットの12ダメージの体当たりは9になる。カイザークラブの31ダメージのレーザーは概ね23になる。これは、ドローもエナジーも使わずに、毎戦闘、毎ターン生成したブロックであり、アップグレードすれば付与が倍になります。虚弱は、当サイトの状態異常の総括によればStS2で最良価値の軽減であり、彼女は毎ラン、これを初手に抱えて始めるのです。
1段落で言うアイデンティティ:3つの異なる時計を持つ3つのエンジン。毒は有毒ガスと触媒の上に築かれ、長期戦を制しどんな相手にもスケールします。シヴはブレードダンスとバックスタブの上に築かれ、序盤を制し、ラン中盤のダメージの下限を提供します。スライ捨て札、捨てられたとき無料で自分をプレイするStS2の新キーワード・アーキタイプは、当サイトのビルドデータによればゲーム内最高の単一ターンダメージ天井を持ち、その代償として名簿で最も操縦の難しいデッキです。勝つサイレントのランの大半は、1つのエンジンを背骨に、2つ目を香辛料として使い、その芸術は、アクト1の終わりまでにどちらがどちらかを知ることです。
アンロックの文脈:サイレントはアイアンクラッドでランを開始した瞬間にアンロックされ、彼女で開始するとリージェント、その次にネクロバインダー、ディフェクトがアンロックされます。この順序は意図的です。彼女は彼よりも雑な防御をはるかに重く罰し、ゲームは、回復手段がゼロのHP70のキャラクターを手渡す前に、基本的なブロックの規律を身につけてほしいのです。
バージョンの錨:v0.111ベータ。ここで重要なパッチが2つ。アクロバットはv0.103でコモンからアンコモンへ移り、スライエンジンの鍵となるドロー部品が、ローンチ期のガイドの主張より出現頻度が下がりました。そしてv0.110は毒パッケージ全体を再設計しました。ヘイズ、アウトブレイク、ミラージュが作り直され、ミラージュはもう廃棄されません。毒デッキは終盤に失速するという直感があるなら、その直感は改修前のもので、今プレイしているデッキより弱いデッキを説明しています。
1~5階層:エンジン成立前のアグロ寄りのピック
サイレントの1~5階層の問いは、アイアンクラッドのものより鋭いです。素のダメージが弱いため、どの5枚がエリートをそもそも討伐可能にするのか。6階層はv0.101以降エリートが湧かないため、それに答える安全な6階層があります。
アグロ寄りのピックを順に。まずバックスタブ。コスト0のバーストダメージで、当サイトのデータは毒、シヴ、スライのどのデッキにも合うと記し、これは最終的に何を組んでも合うという丁寧な言い方です。無駄にならないピックです。次にブレードダンス。エナジー1でシヴを手札に加え、アクト1の通常戦闘をほぼ単独で運ぶエナジーあたりの生のダメージ。3番目にダガースロー。9ダメージ(アップグレード時12)、1枚ドローして1枚捨てる。スライカードを1枚も持たない時点でもドローと捨て札は手札を滑らかにし、後には実際のコンボ部品になるため、時間とともに良くなるカードです。3枚ドロー(同4)して1枚捨てるアクロバットはエンジンのカードで、v0.103からアンコモンのため、出たら報酬画面を小さなイベントとして扱いましょう。アドレナリンはコスト0でドローとエナジーを1枚に束ね、実質すべてのサイレントデッキに合う即取りですが、レアなのでそうそう聞いてはきません。
唯一本当に難しい序盤の決断は有毒ガスです。エナジー1のパワーで、毎ターン開始時に全敵へ毒2(アップグレード時3)を付与。2体の通常戦闘では永遠に毎ターン4の無料ダメージであり、アクト2の蟲使い戦、ゲーム中ずっと蜂が湧き続ける戦いでは、デッキで最良のカードです。しかし毒は着地したターンには何も与えないため、アクト1のダメージが薄いと、8階層までに倒すはずだったエリートからガスは救ってくれません。経験則:バックスタブ、ブレードダンス、ダガースローのうち2枚をすでに持つなら取る。1枚も持たないなら見送る。ガスは、欠けているダメージの下限を直せないのです。
サイレントの除去順は防御よりストライクが先です。無力化とバックスタブが攻撃枠を置き換えるため、ストライクを切るたびに攻撃が2回強化されます。悪いカードを消す1回と、良いカードを引く確率を上げる1回です。防御は、ブロックカードが届くまで残します。HP70では、壁を置き換える前に薄くできないのです。
序盤のイベントは、タンクとは違う彼女への支払いをします。バードニスの巣で卵を食べて最大HPを得るのは、この体力枠では純粋に良い選択です。深淵の湯の浸浴は1回3ダメージで最大HP+2、繰り返し可能で、早く見つけるほど良い。密生する植生はHPと引き換えにカード除去を提供しますが、回復できないキャラクターでは実費です。カードが真の重石のときだけ押し切りましょう。
最初のエリート確認。往時の彫像の睡眠フェーズは、ガスを置きドローを整える無料の窓です。HP91のバードニスはダイブとペックを交互に繰り返すので、ペックのターンにアップグレード済み無力化+シヴダメージが想定された討伐ラインです。アンダードックの化石の追跡者は、サック、漏れたヒットごとに筋力+3を通じてブロックされないヒットから雪玉を転がし、ここでキャラクターの教訓が刺さります。HP70では、漏れた1撃は回復可能な削りではなく、スケールする敵なのです。手が噛みつきをブロックできないなら、別のルートへ。
毒エンジン:有毒ガス、触媒と力を発揮する場所
毒はサイレントの最も一貫したアーキタイプで、Aティア、彼女のデッキの中で最も低い難易度評価であり、その理由は、ほぼカード枠を使わずに時間をダメージへ変換するからです。2枚のカードと1つのレリックが背骨のすべてです。
有毒ガス、エナジー1:毎ターン開始時に全敵へ毒2(アップグレード時3)を付与。書いてあるとおりに読みましょう。1枚のカードから、戦闘の残り時間、毎ターン、すべての敵へ。単独のボスに対しては毎ターン積み重なるダメージであり、3体のエリートの群れに対しては、攻撃にもう1枚も費やさず毎ターン6です。これが、毒デッキを怠けている気にさせるエンジンカードです。ダメージはターン開始時に解決し、実際のエナジーはブロックとドローに向かうからです。
触媒、エナジー1:敵の毒を倍加、アップグレード時は3倍。これがフィニッシャーであり、毒が遅い出足を超えてスケールする理由です。順番の規律は、言うのは簡単で守るのは難しい。小さなスタックに触媒を打つな。毒15の敵を倍にすれば30、つまりエナジー1で30ダメージ、彼女のキットで最良の効率です。まず積み、次に倍にし、そしてボスをこの周期で殺す必要があるとき、次のカードを2回プレイする複製ポーションを、大きなスタックへの倍加触媒のために取っておきましょう。
スネッコの頭蓋骨、サイレントのコモンレリックは、毒を付与するたびに毒を1追加付与します。これを毒サイレントの必須と呼ぶのは当サイトの意見ではなく、レリック自身の説明文であり、その説明は正しい。ガスは毎ターン3になり、すべての触媒の対象は倍加前に実質的に大きくなり、このレリック単体で、すべての戦闘を1~2ターン短くします。ショップで見かけ、毒の計画に少しでも近いなら、除去並みの優先購入です。
必要なパッチの文脈:v0.110はサイレントの毒パッケージを作り直しました。ヘイズ、アウトブレイク、ミラージュが再設計され、ミラージュはもう廃棄されません。実用的な帰結は、毒デッキが長い戦闘を通じてエンジンカードを焼き尽くすのではなく保持し続けることで、これはアーキタイプの古いアクト3の失速を静かに修正しました。8月以前のガイドは、v0.111で走っているデッキより弱いデッキを説明しています。
毒が堂々と勝つ場所:HP240の滝の巨人はHP0で無敵化し、スチームイラプションのスタック数で起爆します。毒は、安定したスタックが0スタックのまま討伐を完了できるため、ここで明確に卓越しています。虚弱は爆風を軽減しません。アクト3のドアメーカーはドアフェーズを全HPで再生し、筋力は引き継がれます。毒はフェーズをまたいで持続しますが、大半のリセットは消え、だからこそ当サイトのボスページはこれを継続ダメージデッキの戦いと呼びます。HP145の蟲使いはゲーム中ずっと蜂を召喚し、ガスのショーケースです。蜂は、毎ターンすべてを傷つける場に湧くのです。
毒が間に合わない場所:ビルドデータは、毒が高HPボスに対して遅いという事実に誠実です。被験体#C10は3フェーズでDoTがリセットされる600のマラソンのため、純粋な毒リストはバーストの援護なしには失速します。知識の悪魔はあなたのスタックが刻むあいだに自己回復するため、競争には遅くではなく早い段階の倍加触媒が必要です。その援護は、ボスのロード画面ではなく14階層より前に計画しましょう。
シヴ:アクト3まで家賃を払い続けるアクト1の橋
シヴは最初の2つのアクトにおけるサイレントの通貨です。ブレードダンス、エナジー1でシヴを手札に加えます。生の、即時の、柔軟なダメージであり、未来のドローに何も要求しません。このアーキタイプの公式の相方は、すべてのシヴにフラットのダメージボーナスを加えるアキュラシーで、そのフラットボーナスこそ、デッキがスケールする理由のすべてです。アキュラシーなしのシヴは橋であり、あれば勝利条件です。
シヴのパッケージを賃貸だと考えてください。毒は終盤を所有するが入居時に何も払わず、スライは天井を所有するが、まだ引いていない特定の部品を必要とします。シヴは1階層目に払います。バックスタブ、すべてのサイレントデッキに合うコスト0のバースト、ブレードダンス、そしてダガースローの9ダメージ。最初の3つのカード報酬で、4階層までに20超のダメージターンを生み出せます。これはまさに8階層目のエリート要件です。シヴのパッケージで開幕すれば、ランの後半のエンジン決定は、絶望ではなく優位の位置から下されます。
乗算装置を、入手しやすい順に。脆弱、単独の脆弱ポーションか協力プレイの味方からは、シヴは攻撃であるためすべてのシヴに乗ります。アンコモンのレリック、ペンの先は10回ごとの攻撃を2倍にし、シヴデッキより速く攻撃をプレイするデッキはないため、ニブの発動は早く頻繁に来ます。ボスの大技ターンに倍加ヒットを数え当てるのは正当なラインです。アドレナリン、コスト0でドローとエナジーは加速剤です。3エナジーのターンをドローを消費せずに5枚の一斉射撃に変えます。
正直な限界:シヴはエナジーを固定レートでダメージに変換し、アクト3はスケーリングを要求します。カエルの騎士はHP191とプレーティング15、フクロウの長官は234を携えます。素の4ダメージは、アキュラシーが来ない限りアクト2の深いどこかで計画ではなくなり、来ても、カイザークラブに対しては、体積より単体への圧力が重要です。ロケットの爪を速く殺すか、その31ダメージのレーザーがあなたを終わらせます。
実践的なドラフト規則:アクト1ではシヴの生成カードを自由に取り、それからやめます。3枚目以降のブレードダンスは、新しい能力を加えずにエンジン密度を下げるカードです。例外はアキュラシー自身、常に、そしてアドレナリン、常に。レアですべてに合うからです。アクト2までに、報酬はドロー(アクロバット)、毒の背骨(ガス、触媒)、スライの部品へ流れるべきで、所有済みのシヴは、立ち止まらないダメージの下限として働き続けます。
暗記する価値のある相互作用が1つ。シヴは引かれるのではなく手札に加えられるため、スネークリングの追加の初手ドローを消費せず、ドローパイルの健康にも依存しません。ただ現れ、使われます。これはブレードダンスを、ゲーム内で数少ない、ドローパイルの状態から完全に独立した価値を持つカードにし、それこそが橋のカードである理由です。デッキの他の何も機能しない、まさにその事故った開幕の戦闘でも、機能し続けるのです。
スライ捨て札:StS2最高のダメージ天井と、その難しさの理由
スライは、StS2が捨て札をコストから見返りへ変えるために追加したキーワードです。スライを持つカードは、捨てられたとき無料で自分自身をプレイします。任意ではなく、自動的に。捨て札の効果が触れた瞬間、そのカードはエナジー0で解決し、仕事を果たし、手札を去ります。当サイトのビルドデータは、スライ捨て札デッキを、ゲーム内最高のダメージ天井と難易度4/5でSティアと評価し、組み上がれば1ターンに5枚以上を解決します。このセクションは、なぜそれほど良く、なぜそれほど難しいかについてです。
中心はタクティシャンで、信じるには2回読む必要があります。印刷コスト:エナジー3。効果:エナジー1を獲得(アップグレード時2)。キーワード:スライ。手札ではほぼプレイ不可能です。1を得るために3払うのは、いかなる尺度でも悪いカードだからです。捨てられれば無料でプレイされ、あなたはエナジーを得します。したがって、デッキのすべての捨て札の出口は無料のエナジー儀式であり、カードの2つのモードのあいだの溝こそ、アーキタイプのすべてです。デッキは毎ターンタクティシャンを捨てたがり、エンジンはそれを定刻に実現するために存在します。
出口。アクロバット、エナジー1:3枚ドロー(アップグレード時4)して1枚捨てる。1枚のカードで、手札が増え、手札が改善され、スライが1回発動します。ダガースロー、エナジー1:9ダメージ、1枚ドロー、1枚捨てる。攻撃、サイクル、発動。当サイトのビルドページがアクロバットとアドレナリンとともにエンジンとして名指しするプリペアード系の捨て札効果は、同じ仕事をさらに安くこなします。アドレナリン自身、コスト0でドローとエナジーを与え、これがコンボターンの動力です。そして、戦闘開始時に好きな枚数を捨てて同じ枚数引けるレアのレリック、ギャンブルチップは、実質的にすべての戦闘を調律済みの手札と無料のスライ発動で開始します。アーキタイプ最高のレリックであり、レアレリック枠に賭ける理由です。
S+をS-から分ける順番のルール。ドローしてから捨てる:アクロバットは3枚引いてから1枚捨てるため、今ターンに現れたスライカードは今ターンに撃てます。先に捨てる効果は、どうせ引くことになるカードに発動を無駄にします。攻撃の前にタクティシャンのエナジーを使う。返金されたエナジーは一斉射撃の資金であり、ターン終了時に未使用で寝かせるものではありません。コミット前に出口を数える:タクティシャンがコスト3のレンガでなくなるには、エンジンは2つ以上の信頼できる捨て札効果を必要とし、アクロバット1枚は良いカードであってアーキタイプではありません。
具体的な天井:アクロバットが2枚目のアクロバットを引き、それぞれがタクティシャンを捨て、返金されたエナジーがダガースローとシヴに資金を供給し、スライカードが無料で解決するターンは、1ターンに8~10枚のカードをプレイできます。セットアップ用のレリックなしでこれができるのは名簿の他になく、だからこそコミュニティはスライを天井の基準として扱うのです。
失敗の形も同様に具体的です。半組み立てのスライデッキは、キャストできないコスト3のカードを複数抱えたデッキであり、HP70での事故ターンは実際の命を要求します。難易度4は、すべてのカード報酬をカードではなくコンボ部品として評価せよという意味です。部品がアクト2序盤までに届いていなければ、代わりに毒の背骨を取り、所有している捨て札を手札の整えとして扱いましょう。
HP70で生き延びる:虚弱、レイスフォームと買わなかったブロック
回復ゼロのHP70は、サイレントの防御がデバフ、ブロックカード、そして戦闘の早期決着から来ることを意味し、その量の順番もほぼこの通りです。道具一式は小さいですが、すべての部品が効率的です。
虚弱が第一線であり、それは無料です。無力化はコスト0で虚弱1(アップグレード時2)を付与し、虚弱は敵の攻撃ダメージを25%カットします。当サイトの状態異常ガイドは、虚弱を、1回の攻撃ではなく敵のターン全体に適用されるためゲーム内最良価値の軽減と呼びます。虚弱2を抱えた化石の追跡者の12ダメージの噛みつきは、毎ラン最初から所有するカードから、恒久的に6少なくなります。アンコモンのレリック、赤いマスクは戦闘開始時に全敵へ虚弱1を付与し、カードを1枚プレイする前に、すべての多人数戦闘を測れるほど和らげます。
レイスフォームはパニックボタンで、v0.111版は意図的に差し込みやすくなっています。エナジー3で無形2(アップグレード時3)、毎ターン開始時に敏捷-1。どんなデッキにも差し込めるように、正確に新しいエンシェントのレアリティへ引き上げられました、と当サイトのカードデータは述べます。無形は受けるすべてのダメージを1にするため、正しい使い方は狭く決定的です。予告されたキルターンへ打ち込みます。ヴァントムの3ターン目の25超の振りは1ダメージになる。フクロウの長官のバーディクト、33ダメージと脆弱4は1になる。メカ騎士の35ダメージのヘビークリーブは1になる。3つの特定のターン、3つのほぼ完全な無効化、1つのカード枠です。
敏捷の税がバランス機構です。毎ターン敏捷-1は、レイスフォームがライフスタイルではなくタイマーであることを意味します。15ターンブロックする計画の防御デッキには払えず、5ターンで勝つ計画のデッキには払えます。戦闘が終わろうとしているとき、勝利間近か、防げない何かが着地しようとしているかのどちらかのときに打ちましょう。
ポーションは同じ考えを延長します。サイレントのポーション、壺の幽霊は無形1を与え、単一の巨大ターンを受け止めます。レイスフォームと同じ対象の、ボスの急上昇の窓のために取っておきます。ブロックポーション、ブロック12は、予告された重撃の直前に。虚弱ポーション、虚弱3は、大技の前にボスの開幕で、無力化自身の付与と積み重なり、戦闘最初のダメージターンに対して真剣な軽減になります。
しかし構造的な防御はテンポであり、これが、他のどのキャラクターもこれほど内臓で教えないサイレントの習慣です。何かを殺すことはブロックです。各戦闘開始時に全敵へ9ダメージを与えるコミュニティSティアのレリック、フェスティブポッパーは、すべての通常戦闘を1ターン短くします。ターン開始時に全敵へ3ダメージの水銀の砂時計は、有毒ガスと積み重なり、カードをプレイする前に毎ターン6の受動ダメージです。行動する前に死ぬ敵はすべて、正確にゼロのダメージを与え、テンポで守られたHP70は、後でエリートに使えるHP70です。これがこのキャラクターの経済のすべてです。彼女はアイアンクラッドのようにHPを払い戻せないため、その技能は、そもそも借りを作らないことなのです。
サイレントのレリック優先度:スネッコの頭蓋骨と4つのエンジンレリック
サイレントのレリック優先度は、アクト1の終わりまでに答えられるべき1つの問いで決まります。私はどのエンジンにいるのか。同じレリックが、その答えによって必須からほぼ白紙まで揺れます。
毒なら、サイレントプールのコモン、スネッコの頭蓋骨が、名簿で唯一の真の必須レリックです。すべての付与に毒+1。有毒ガスは毎ターン3を刻み、すべてのスタックは大きく届き、触媒はより大きな数を倍にします。当サイトのレリックページはここで曖昧にせず、あなたもそうすべきです。ターン開始時に全敵へ3ダメージの水銀の砂時計は、ガスと静かに積み重なり毎ターン6の受動ダメージ。ボス戦闘の開始時に25HP回復するパンタグラフは、25HPが彼女の初期枠の3分の1超であるため、誰よりも彼女に重要です。
スライ捨て札なら、ギャンブルチップがレリックの姿をしたアーキタイプです。各戦闘の開始時に、好きな枚数を捨て、同じ枚数を引く。無料のスライ発動、彫刻された初手、そして事故った開始の修正。このキャラクターでは事故は致命的です。あなたのターン中に手札が空になるたびに1枚ドローする止まらないトップは、これほど速くカードをプレイするデッキのコンボ連鎖を生かし続けます。毎ターン5枚目のプレイを無料にする光輝のスカーフは、エンジンが生むまさに8~10枚のターンに報います。
シヴと汎用ダメージなら:10回ごとの攻撃を2倍にするペンの先は、どこよりも速く発動を数えられます。戦闘開始時にヴィガー8の赤べこは、開幕のバックスタブか最初の一斉射撃を強化します。敵の死ごとにエナジー1とカード1のグレムリンの角は、多人数戦闘の永久機関であり、サイレントは名簿の誰よりも速く小さい敵を殺します。
エンジン中立で自動ピックに近いままの選択:1ターン目に+1エナジーのランタンはスネークリングと重なり、最高のターンがさらに良くなります。1ターン目に2枚追加ドローの準備の袋は、同じことをカードの形でします。ターンをまたいでエナジーを保持するアイスクリームは、遅らせたシヴの一斉射撃や倍加触媒のターンのために貯められます。全チームの虚弱と脆弱の赤いマスクとビー玉袋は、協力プレイではパーティ全体の出力を掛け算する共有デバフです。
再考すべきもの。エクトプラズムの毎ターン+1エナジーは常に強力ですが、金なし条項はサイレントを不当に痛めつけます。彼女の重要な購入は、オプションのアップグレードではなく、スネッコの頭蓋骨と除去という具体的なものだからです。ターン開始時に2枚追加ドローするが以後ドロー不可のフィドルは、エンジンがアクロバットでのターン中ドローであるデッキに積極的に敵対します。そして、アフリクションで価格付けされたイベント報酬すべてが、薄いサイレントデッキを大半のデッキより怖がらせるべきです。アフリクションは既存のカードに取り付き、ショップで除去できず、薄いデッキは汚れたカード1枚1枚を2回感じます。
ショップの予算規則:購入より先に除去、防御より先にストライク、豪華なものより先にエンジンレリック。すべて半額の会員カードは、早く見つかればラン全体の経済を変え、アセンション6のインフレーション(除去が100金から始まり50ずつ上昇)は、その規律の価値を2倍にします。
ボス戦の相性:毒が活きる場所と間に合わない場所
ボスの相性は、他のどのキャラクターよりもサイレントのビルドを決めます。彼女の3つのエンジンは、大きく異なる時計で走るからです。アクトごと、エンジンごとのクイックリファレンスです。
アクト1。HP173、スリッパリー9のヴァントムは、剥がされるまで1ヒット1ダメージしか受けません。シヴは理想的なスタック剥がしで、安い攻撃を体積で届けます。1、2ターン目に剥がし、3ターン目の25超の振りに全ブロック、そして4ターン目の自己バフの窓に倍加済みダメージを注ぎます。190+58+59のザ・キンは従者を先に殺したがり、有毒ガスは、集中するあいだに3体すべてに当たる数少ないダメージ源です。毎ターン筋力+2を得るHP252の儀式の獣は純粋なDPS競争で、毒の最悪のアクト1対面です。シヴのバーストを携えましょう。ガスは筋力スケーリングするHP252のボスとは競り合えません。アンダードックでは、HP240の滝の巨人が毒の最高のアクト1戦です。ボスページは毒を卓越と明示しています。HP0でスチームスタック分起爆するため、綺麗に討伐を終え、虚弱は爆風を軽減しないことを忘れずに。HP211のソウルフィッシュはベックンをデッキに押し込みます。コスト1、未プレイなら防げない6ダメージ。サイレントの捨て札効果、アクロバットとダガースロー、さらに博打の酒は、名簿全体で最も綺麗な回答です。4、5ターン目に無形を得るため、ダメージはその周りに予定を組みます。HP222のラガヴーリン・マトリアークは睡眠で開始し、時間とともに悪化します。睡眠のあいだにガスを積み、スケーリングフェーズが忍耐を罰する前にコミットしましょう。
アクト2。HP321超、広くゲーム最難関とされる知識の悪魔は、毎ラウンド恒久デバフを強制します。毎ターン6ダメージかドロー1枚減、やがてカードとエナジーの上限へエスカレートし、自己回復と筋力獲得を続けます。毒は自己回復に苦しむため、ラインは早く積み、上限が来る前に複製ポーションで大きな触媒を倍加することです。HP321の飽くなき者は、4から始まるサンドピットの死亡タイマーを走らせ、フランティックエスケープがターンを買います。常にエスケープをプレイし、不用意に廃棄せず、すべてを使う。捨て札の多いデッキも毒の刻みもここでは良く振る舞いますが、カード枚数の規律が勝負を決めます。HP209+199、サラウンドされ背後+50%のカイザークラブは、ロケットの爪とその31ダメージのレーザーに集中し、両方の爪を1~2ターン差で殺します。受動的な毒が同時に2体を傷つけることは、静かに理想的です。
アクト3。ドアメーカーは毒のショーケースです。ドアと生物のフェーズをループし、全HPで再生し、筋力は引き継がれます。毒はフェーズをまたいで持続しますが、大半のリセットは消えます。被験体#C10、600HPの3フェーズのマラソンは、フェーズ間でDoTをリセットするため、純粋な毒は失速します。フェーズ1用のシヴバースト(スキルに筋力+2で罰するため攻撃を求める)と、フェーズ3用の無形の回答が必要です。およそHP400を199の護衛の背後に置く女王は、毎ターン最初に引いたカードを縛り、バウンドされたカード1枚しかプレイできません。しかしターン中のドローは無制限です。アクロバットとアドレナリンは、まさにこのメカニクスが求める制限なしのターン中ドローであり、壺の幽霊かレイスフォームが、99スタックのデバフターンをカバーします。v0.109でナーフされたエオングラスがアクト3のプールを締めくくります。
サイレントのランの終わり方:順番、希釈と天井追い
サイレントのランは、アイアンクラッドのランとは違う形で終わります。彼女の失敗モードは、生のダメージ不足ではなく、順番と希釈だからです。6つのパターンが大半の死をカバーします。
順番のエラーが最初で、アクト2が回収に来るまで静かです。引く前に捨てて、スライの発動機会を無駄にする。15まで2ターン待つ代わりに、スタック5に触媒を打つ。ボスの大技がすでに解決した後に無力化の虚弱を付与する。修正は才能ではなく手順です。行動表示を読み、ダメージターンの前に虚弱を掛け、捨てる前に引き、大きなスタックだけを倍加する。直せる習慣が1つなら、虚弱のタイミングを直してください。どのカードピックより多くのHPを戦闘ごとに返します。
2番目はコスト0の詰め物による希釈です。無料のカードは無料の価値に感じられ、バックスタブの複製や余分なブレードダンスは魅力的ですが、およそ25枚を超える1枚1枚が、スネークリングの初手ドローがエンジンを見つける確率を下げます。修正はスキップボタンです。カード報酬は義務ではなくオプションであり、当サイトの初心者FAQは、小さく集中したデッキが常に強いと率直に述べています。
3番目、部品が半分のままスライの天井を追うことが、最も誘惑的な殺人者です。捨てられないタクティシャンはコスト3の死にカードであり、2枚ならマリガンされたターンです。スライには、2つ以上の捨て札の出口をすでに握っているときだけコミットし、アクロバットが最後まで現れないなら(v0.103からアンコモン)、それをヒントとして毒を組みましょう。
4番目はポーションの貯め込み。3枠で、ボスのために貯めることは名簿全体で文書化されたトップクラスの失敗です。エリートで12HPを救うブロックポーションは、アクト3で期限切れの1本より価値があり、妖精の瓶だけが永遠に保持する例外です。
5番目はエリート回避。サイレントはエンジンに応じてスネッコの頭蓋骨、ギャンブルチップ、ペンの先を必要とし、エリート報酬とそれを買う金はどちらもエリートルートから来ます。他の誰とも同じ規律:デッキに1~2つの回答、ノードの前に休息地点、どちらも成り立たなければエリートをスキップする規律です。
6番目、StS1のようにプレイすること。デッドブランチはなく、ボスレリックはアクト開始時のエンシェントに置き換えられ、アフリクションは既存のカードに取り付きショップ除去できず、これはすべてのカードがコンボ部品である薄いスライやシヴのデッキにとって独特に残酷です。アフリクション価格のイベント報酬はほぼ例外なく辞退し、古い直感を信じる前にイベント判断ガイドを読みましょう。
正直に言う複雑さの請求書:当サイトのビルドデータはスライ捨て札の難易度を4/5、毒を2/5と評価し、この差は本物です。サイレントはアイアンクラッドより多くの決断をターンごとに要求し、その見返りがStS2最高のバースト天井とゲーム内で最も柔軟なアクト1です。協力プレイでは、彼女はデバフと毒の増幅役として収まります。脆弱と虚弱はチーム全体で共有されるため、彼女の無力化のアップグレードと虚弱ポーションは全員のダメージを掛け算し、ガスはスケールしたHPの群れに対する消耗戦を制します。あなたのサイレントの死が敵の強さではなく自分の失敗に感じられるなら、それは偶然ではなくキャラクターの設計であり、彼女が名簿最高のスキル天井を持つ理由でもあります。