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Guida alla Silente in Slay the Spire 2: build Veleno, Shiv e Scarti Sly (v0.111)

Guida completa alla Silente per Slay the Spire 2 v0.111: aperture con Anello del Serpente, il motore Veleno (Fumi Nocivi, Catalizzatore, Teschio di Snecko), il ponte Shiv, il soffitto degli Scarti Sly con Stratega e Acrobazia, la difesa con Forma Spettrale, priorità di reliquia e note boss per boss.
characters Difficile 17 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Non sei un Corazzato in miniatura: cosa impongono davvero 70 PF

Lo scenario: piano 9, hai combattuto tre scontri da corridoio, preso forse 6 danni in ciascuno perché attaccare sembrava più veloce che bloccare, e ora te ne stai a 48 su 70 PF davanti a un nodo élite senza pozioni e senza piano. Quella è l'esperienza della Silente quando pilotata come un Corazzato scontato. Lei parte con 70 PF, davanti solo ai 66 del Necrolegante (The Necrobinder) nel roster, e la sua reliquia iniziale non cura nulla. Ciò che ha invece è tempo. L'Anello del Serpente (Ring of the Snake) pesca carte extra a inizio scontro, il che significa che il tuo primo turno è di solito il tuo turno più forte dello scontro, e il suo intero kit è costruito attorno al convertire quel vantaggio di tempo in uno permanente prima che il motore nemico parta.

Comincia dalla carta che tutti sottovalutano perché è iniziale: Neutralizza (Neutralize). Costo zero, 3 danni (4 potenziata) più 1 Debole (2 potenziata). Il nostro database la valuta la carta iniziale più forte del gioco, e il motivo è il Debole: il danno d'attacco nemico cala del 25 percento. Una carica da 12 danni del Nibbit diventa 9. Un laser da 31 danni del Granchio Kaiser diventa circa 23. È Blocco che hai generato senza pescare una carta di Blocco, a energia zero, in ogni singolo scontro, e potenziata raddoppia l'applicazione. Il Debole è, secondo il nostro resoconto sugli status, la mitigazione dal miglior valore in StS2, e lei lo ha nella mano iniziale di ogni run.

Identità in un paragrafo: tre motori con tre orologi diversi. Il Veleno, costruito su Fumi Nocivi (Noxious Fumes) e Catalizzatore (Catalyst), vince gli scontri lunghi e scala contro qualsiasi cosa. Gli Shiv, costruiti su Danza delle Lame (Blade Dance) e Pugnalata alla Schiena (Backstab), vincono il gioco precoce e forniscono il pavimento di danno di metà run. Gli Scarti Sly (Sly Discard), l'archetipo della nuova parola chiave di StS2 in cui le carte si giocano da sole gratis quando scartate, porta il soffitto di danno su singolo turno più alto del gioco secondo i nostri dati di build, al prezzo di essere il mazzo più difficile da pilotare del roster. La maggior parte delle run vincenti della Silente usa un motore come spina dorsale e un secondo come condimento, e l'arte è sapere quale è quale entro fine Atto 1.

Contesto di sblocco: la Silente si sblocca nell'istante in cui inizi una run col Corazzato (The Ironclad), e iniziare una run con lei sblocca il Reggente (The Regent), poi il Necrolegante, poi il Difettoso (The Defect). Quell'ordine è deliberato. Lei punisce la difesa trascurata molto più duramente di lui, e il gioco vuole che tu abbia la disciplina di Blocco base prima di consegnarti un personaggio da 70 PF i cui strumenti di recupero sono zero.

Ancoraggio di versione: beta v0.111. Due patch contano qui. Acrobazia (Acrobatics) è passata da comune a non comune nella v0.103, quindi il pezzo di pesca chiave del motore Sly compare nelle ricompense meno spesso di quanto sostengono le guide dell'era del lancio. E la v0.110 ha ridisegnato l'intero pacchetto veleno: Haze, Outbreak e Mirage sono stati rielaborati, e Mirage non si Esaurisce più. Se il tuo istinto dice che i mazzi veleno restano senza benzina tardi, quell'istinto precede il rework e descrive un mazzo più debole di quello che stai giocando adesso.

Piani 1-5: scelte di danno immediato prima che esista un motore

La domanda della Silente per i piani da 1 a 5 è più tagliente di quella del Corazzato: il tuo danno di base è più debole, quindi quali cinque carte rendono le élite uccidibili in primo luogo? Dal piano 6 non spawna più nessuna élite dalla v0.101, quindi hai sei piani sicuri per rispondere.

Scelte di danno immediato, in ordine. Prima Pugnalata alla Schiena: danno esplosivo a costo 0 che i nostri dati segnalano adatto ai mazzi Veleno, Shiv e Sly indifferentemente, un modo gentile per dire che va bene qualsiasi cosa finirai per costruire, quindi non è mai una scelta sprecata. Seconda Danza delle Lame: 1 energia, aggiunge Shiv alla tua mano, danno grezzo per energia che porta gli scontri da corridoio dell'Atto 1 quasi da sola. Terzo Lancio del Pugnale (Dagger Throw): 9 danni (12 potenziato), pesca 1 poi scarta 1. Anche prima che tu possieda una sola carta Sly, pescare e scartare liscia la tua mano, e più tardi diventa un vero pezzo da combo, quindi invecchia nella direzione giusta. Acrobazia, pesca 3 (4 potenziata) poi scarta 1, è la carta motore; è non comune dalla v0.103, quindi quando compare, tratta la schermata di ricompensa come un piccolo evento. Adrenalina (Adrenaline), costo 0, pesca più energia in una sola carta, entra in praticamente ogni mazzo della Silente ed è una presa immediata, anche se da rara raramente si farà avanti.

L'unica decisione precoce genuinamente difficile è Fumi Nocivi. Un'energia, un Potere: all'inizio di ogni turno applica 2 Veleno (3 potenziato) a TUTTI i nemici. In uno scontro da corridoio a due nemici sono 4 danni gratis per turno per sempre, e nello scontro con l'Entomante dell'Atto 2, con api che rispawneranno per tutto il gioco, è la migliore carta del tuo mazzo. Ma il Veleno non infligge nulla il turno in cui atterra, quindi se il tuo danno dell'Atto 1 è scarso, i Fumi non ti salveranno dall'élite che dovevi avere morta entro il piano 8. Regola pratica: prendila se hai già due tra Pugnalata alla Schiena, Danza delle Lame o Lancio del Pugnale; salta se non ne hai nessuna, perché i Fumi non sistemano un pavimento di danno mancante.

L'ordine di rimozione per la Silente è Colpi prima delle Difese. Neutralizza e Pugnalata alla Schiena sostituiscono slot d'attacco, quindi ogni Colpo tagliato potenzia la tua offensiva due volte: una cancellando una carta brutta, una alzando le probabilità di pescare quelle buone. Le Difese restano finché non arrivano le tue carte di Blocco, perché con 70 PF non puoi permetterti di assottigliare il muro prima di sostituirlo.

Gli eventi precoci pagano diversamente per lei che per il carro armato. Il Nido di Byrdonis (Byrdonis Nest), mangiare l'uovo per PF massimi, è buono senza riserve a questa taglia di salute. Il bagno ai Bagni Abissali (Abyssal Baths), +2 PF massimi per 3 danni a immersione, ripetibile, è migliore quanto prima lo trovi. La Vegetazione Fitta (Dense Vegetations) offre rimozione carta contro PF, che su un personaggio che non può curarsi è un prezzo reale: spingi solo quando la carta è davvero zavorra morta.

Primo controllo élite. La fase di sonno dell'Effigie del Passato (Bygone Effigy) è una finestra gratuita per piazzare i Fumi e preparare la pesca. Byrdonis, 91 PF, alterna Immersione (Dive) e Beccata (Peck): un Neutralizza potenziato sui turni di Beccata più danno Shiv è la linea d'uccisione prevista. Il Predatore Fossile di Underdocks (Fossil Stalker) fa palla di neve sui colpi non bloccati tramite Suck, +3 Forza per perdita, ed è qui che atterra la lezione del personaggio: con 70 PF un colpo perso non è danno recuperabile, è un nemico che scala. Se la tua mano non può bloccare il morso, punta altrove.

Il motore Veleno: Fumi Nocivi, Catalizzatore e dove ti porta

Il Veleno è l'archetipo più costante della Silente, tier A con la valutazione di difficoltà più bassa tra i suoi mazzi, e il motivo è che converte tempo in danno usando quasi nessuno slot carta. Due carte e una reliquia sono l'intera spina dorsale.

Fumi Nocivi, 1 energia: all'inizio di ogni turno applica 2 Veleno (3 potenziato) a TUTTI i nemici. Leggila come scritto: ogni nemico, ogni turno, da una carta, per il resto dello scontro. Contro un singolo boss è danno accumulato per turno; contro un pacchetto élite a tre nemici sono 6 per turno senza che tu spenda un'altra carta in offesa. È la carta motore che fa sembrare i mazzi veleno inattivi, perché il tuo danno si risolve a inizio turno mentre l'energia vera va a Blocco e pesca.

Catalizzatore, 1 energia: raddoppia il Veleno di un nemico, triplicato se potenziato. È il finalizzatore e il motivo per cui il veleno supera il suo avvio lento. La disciplina di sequenziamento è semplice da enunciare e difficile da mantenere: non fare mai Catalizzatore su un accumulo piccolo. Un nemico con 15 Veleno raddoppiato è 30, che sono 30 danni per 1 energia, il miglior tasso del suo kit. Accumula prima, raddoppia dopo, e tieni da parte una pozione Duplicatore (Duplicator), che gioca la tua prossima carta due volte, per un Catalizzatore raddoppiato su un accumulo grosso quando un boss deve morire questo ciclo.

Il Teschio di Snecko (Snecko Skull), una reliquia comune della Silente, applica 1 Veleno aggiuntivo ogni volta che applichi Veleno. Chiamarlo obbligatorio per la Silente Veleno non è un editorialismo nostro, è la descrizione della reliquia stessa, e la descrizione è giusta: i Fumi passano a 3 per turno, ogni bersaglio del Catalizzatore arriva di fatto più grosso prima del raddoppio, e la reliquia accorcia da sola ogni scontro di un turno o due. Se lo vedi in negozio e sei ovunque vicino al piano veleno, è un acquisto prioritario a livello rimozione.

Contesto di patch che ti serve: la v0.110 ha rielaborato il pacchetto veleno della Silente. Haze, Outbreak e Mirage sono stati ridisegnati, e Mirage non si Esaurisce più. La conseguenza pratica è che i mazzi veleno tengono le loro carte motore attraverso gli scontri lunghi invece di bruciarle, il che ha silenziosamente sistemato il vecchio stallo dell'archetipo nell'Atto 3. Qualsiasi guida antecedente ad agosto descrive un mazzo più debole di quello che gira sulla v0.111.

Dove il veleno vince netto: il Gigante della Cascata (Waterfall Giant), 240 PF, diventa invulnerabile a 0 PF e detona per il numero dei suoi accumuli di Eruzione di Vapore, e il Veleno è esplicitamente eccellente lì perché accumuli costanti possono finirlo a 0 stack, mentre il Debole non riduce l'esplosione. Il Fabbro di Porte (Doormaker) nell'Atto 3 fa rispawnerare la sua fase porte a PF pieni con la Forza che si porta dietro, e il Veleno persiste tra le fasi mentre la maggior parte dei reset cancella, ed è per questo che la nostra pagina boss lo chiama lo scontro da mazzo DoT. L'Entomante, 145 PF che evoca api per tutto il gioco, è una vetrina per i Fumi, visto che le api spawneranno in un campo che danneggia già tutto per turno.

Dove il veleno va in timeout: i dati di build sono onesti sul fatto che il veleno è lento contro i boss ad alti PF. Il Soggetto di Test C10 è una maratona da 600 PF i cui DoT si resettano tra le fasi, quindi una lista veleno pura si arena senza un backup esplosivo. Il Demone della Conoscenza si autoguarisce mentre i tuoi accumuli fanno tic, quindi la corsa vuole il Catalizzatore raddoppiato presto, non tardi. Pianifica quel backup prima del piano 14, non durante la schermata di caricamento del boss.

Gli Shiv: il ponte dell'Atto 1 che paga l'affitto nell'Atto 3

Gli Shiv sono la valuta della Silente per i primi due atti. Danza delle Lame, 1 energia, aggiunge Shiv alla tua mano: danno grezzo, immediato, flessibile che non chiede nulla ai tuoi pesci futuri. L'abbinamento ufficiale dell'archetipo è Precisione (Accuracy), che aggiunge un bonus di danno piatto a ogni Shiv, e quel bonus piatto è l'intero motivo per cui il mazzo scala: senza Precisione, gli Shiv sono un ponte; con essa, sono una condizione di vittoria.

Pensa al pacchetto Shiv come a un affitto. Il Veleno possiede il late game ma non paga nulla all'ingresso; gli Sly possiedono il soffitto ma hanno bisogno di pezzi specifici che non hai ancora pescato. Gli Shiv pagano al piano 1. Pugnalata alla Schiena, esplosione a costo 0 che entra in ogni mazzo della Silente, più Danza delle Lame più i 9 danni del Lancio del Pugnale significano che le tue prime tre ricompense carta possono produrre turni da oltre 20 danni entro il piano 4, che è esattamente il requisito dell'élite di piano 8. Quando il pacchetto Shiv è la tua apertura, la tua decisione sul motore più avanti nella run viene presa da una posizione di forza invece che di disperazione.

I moltiplicatori, in ordine di disponibilità. Vulnerabile, da una Pozione della Vulnerabilità da sola o da un compagno in co-op, moltiplica ogni Shiv perché sono attacchi. Pennino (Pen Nib), una reliquia non comune, fa sì che ogni tuo 10esimo Attacco infligga danno doppio, e nessun mazzo gioca Attacchi più velocemente di un mazzo Shiv, quindi le cariche del pennino atterrano presto e spesso; contare la strada verso un colpo raddoppiato sul grande turno di un boss è una linea legittima. Adrenalina, costo 0, pesca più energia, è l'accelerante: trasforma un turno da 3 energie in una raffica da 5 carte senza spendere una pesca.

La limitazione onesta: gli Shiv convertono energia in danno a un tasso fisso, e l'Atto 3 chiede crescita. Il Cavaliere Rana porta 191 PF e 15 Placcatura; il Magistrato Gufo ne porta 234. I piatti da 4 smettono di essere un piano da qualche parte nel profondo dell'Atto 2 a meno che Precisione non sia arrivata, e anche allora, la pressione sul singolo bersaglio conta più del volume contro il Granchio Kaiser, dove l'artiglio Razzo deve morire in fretta o il suo Laser da 31 danni ti finisce.

Regola pratica di draft: prendi liberamente i generatori di Shiv nell'Atto 1, poi fermati. Ogni Danza delle Lame oltre la terza è una carta che abbassa la densità del motore senza aggiungere una capacità nuova. Le eccezioni sono Precisione stessa, sempre, e Adrenalina, sempre, visto che è rara e va bene ovunque. Entro l'Atto 2 le tue ricompense dovrebbero fluire verso la pesca (Acrobazia), la spina veleno (Fumi, Catalizzatore) o i pezzi Sly, con gli Shiv che già possiedi a fare da pavimento di danno su cui non smetti mai di stare.

Un'interazione da memorizzare: gli Shiv vengono aggiunti alla tua mano invece che pescati, quindi non consumano la pesca iniziale extra dell'Anello del Serpente né dipendono dalla salute del tuo mazzo di pesca. Semplicemente appaiono e vengono spesi. Questo rende Danza delle Lame una delle poche carte del gioco il cui valore è completamente indipendente dallo stato del tuo mazzo di pesca, ed è esattamente il motivo per cui è la carta ponte: funziona ancora negli scontri esatti, le aperture incagliate, dove nient'altro nel tuo mazzo funziona.

Scarti Sly: il soffitto di danno più alto di StS2, e perché è difficile

Sly è la parola chiave che StS2 ha aggiunto per rendere lo scarto un payoff invece di un costo: una carta con Sly si gioca da sola gratis quando viene scartata. Non facoltativamente, automaticamente. Nell'istante in cui un effetto di scarto la tocca, la carta si risolve a energia zero, fa il suo lavoro e lascia la tua mano. I nostri dati di build valutano il mazzo Scarti Sly tier S col soffitto di danno più alto del gioco e una difficoltà di 4 su 5, capace di risolvere 5 o più carte per turno una volta assemblato. Questa sezione riguarda perché è così forte e perché è così difficile.

Il pezzo centrale è Stratega (Tactician), e devi leggerlo due volte per crederci. Costo stampato: 3 energie. Effetto: ottieni 1 energia (2 potenziata). Parola chiave: Sly. Nella tua mano è quasi ingiocabile, visto che 3 energie per 1 è una carta cattiva a qualsiasi misura. Scartata, si gioca gratis e sei in attivo di energia. Ogni outlet di scarto nel tuo mazzo è quindi un rituale di energia gratuita, e il divario tra le due modalità della carta è l'intero archetipo: il mazzo vuole scartare Stratega ogni singolo turno, e il motore esiste per farlo accadere secondo orario.

Gli outlet. Acrobazia, 1 energia: pesca 3 (4 potenziata) poi scarta 1. Una carta, più una carta in mano, più un Sly attivato. Lancio del Pugnale, 1 energia: 9 danni, pesca 1, scarta 1. Attacco, ciclo, attivazione. Gli effetti di scarto in stile Prepared, che la nostra pagina build nomina accanto ad Acrobazia e Adrenalina come motore, fanno lo stesso lavoro ancora più a buon mercato. La stessa Adrenalina, costo 0, dà pesca più energia, che è ciò su cui corre un turno combo. E le Fiche da Gioco (Gambling Chip), una reliquia rara che ti fa scartare un numero qualsiasi di carte e pescare altrettante a inizio scontro, apre di fatto ogni scontro con una mano sintonizzata e trigger Sly gratuiti: è la migliore reliquia dell'archetipo e un motivo per rischiare sulle scelte di reliquia rara.

Regole di sequenziamento che separano S+ da S-. Pesca prima di scartare: Acrobazia pesca 3 poi scarta 1, quindi una carta Sly rivelata questo turno può sparare questo turno, mentre un effetto scarta-prima spreca trigger su carte che comunque avresti pescato. Spendere l'energia di Stratega prima degli attacchi, perché l'energia rimborsata deve finanziare la raffica, non stare inutilizzata a fine turno. Contare gli outlet prima di impegnarsi: il motore ha bisogno di 2 o più effetti di scarto affidabili perché Stratega smetta di essere un mattone da 3, quindi una singola Acrobazia è una bella carta, non un archetipo.

Il soffitto, in concreto: un turno in cui Acrobazia pesca dentro una seconda Acrobazia, ciascuna scarta uno Stratega, l'energia rimborsata finanzia Lanci del Pugnale e Shiv mentre le carte Sly si risolvono gratis, può giocare da 8 a 10 carte in un turno. Nient'altro nel roster fa questo senza reliquie di supporto, ed è per questo che la community tratta gli Sly come il metro del soffitto.

La modalità di fallimento è equally concreta: un mazzo Sly costruito a metà è un mazzo che tiene più carte da 3 che non può lanciare, e un turno incagliato con 70 PF costa vita vera. Difficoltà 4 significa che ogni ricompensa carta va valutata come pezzo da combo più che come carta. Se i pezzi non sono arrivati entro il primo Atto 2, prendi la spina veleno e tratta gli scarti che possiedi come lisciatura della mano.

Sopravvivere con 70 PF: Debole, Forma Spettrale e il Blocco che non hai comprato

Settanta PF con zero cura significano che la difesa della Silente deve venire da indebolimenti, carte Blocco e chiusura anticipata degli scontri, più o meno in quest'ordine di volume. Il toolkit è piccolo, ma ogni pezzo è efficiente.

Il Debole è la prima linea ed è gratis. Neutralizza applica 1 Debole (2 potenziata) a costo 0, e il Debole taglia del 25 percento il danno d'attacco nemico. La nostra guida agli status lo chiama la mitigazione dal miglior valore del gioco perché si applica all'intero turno del nemico, non a un solo attacco: il morso da 12 danni del Predatore Fossile con 2 Debole addosso infligge 6 in meno, permanentemente, da una carta che inizi ogni run col possedere. La Maschera Rossa (Red Mask), una reliquia non comune che applica 1 Debole a TUTTI i nemici a inizio scontro, rende ogni scontro multi-nemico misurabilmente più morbido prima che tu abbia giocato una sola carta.

La Forma Spettrale (Wraith Form) è il pulsante di panico, e la versione v0.111 è volutamente infilabile ovunque: 3 energie per 2 Intangibile (3 potenziata), perdi 1 Destrezza all'inizio di ogni turno. È stata innalzata al nuovo tier di rarità Antico proprio perché qualsiasi mazzo possa infilarla, secondo i nostri dati carta. Intangibile riduce tutto il danno subito a 1, quindi l'uso corretto è ristretto e decisivo: lanciala dentro i turni d'uccisione telegrafati. Il colpo oltre i 25 del turno 3 del Vantom diventa 1 danno. Il Verdetto del Magistrato Gufo, 33 danni più 4 Vulnerabile, diventa 1. Il Fendente Pesante da 35 del Cavaliere Meccanico diventa 1. Tre turni specifici, tre negazioni quasi totali, uno slot carta.

La tassa di Destrezza è il meccanismo di equilibrio: -1 Destrezza per turno significa che la Forma Spettrale è un timer, non uno stile di vita. Un mazzo difensivo che pianifica di bloccare per 15 turni non può permettersela; un mazzo che pianifica di vincere in 5 turni sì. Lanciala quando lo scontro sta per finire, o perché stai per vincere o perché sta per atterrare qualcosa di non bloccabile.

Le pozioni estendono la stessa idea. Il Fantasma nel Vaso (Ghost in a Jar), una pozione della Silente, concede 1 Intangibile per incassare un singolo turno massiccio: tienilo per le finestre di picco dei boss, le stesse che bersaglieresti con la Forma Spettrale. Pozione del Blocco, 12 Blocco, giusto prima dei colpi pesanti telegrafati. Pozione della Debolezza, 3 Debole, sulle aperture dei boss prima dei loro grandi attacchi, che si impila con l'applicazione di Neutralizza per una riduzione seria al primo turno di danno dello scontro.

La difesa strutturale, però, è il tempo di gioco, e questa è l'abitudine della Silente che nessun altro personaggio insegna visceralmente: uccidere le cose è Blocco. Lo Stappo Festivo (Festive Popper), 9 danni a tutti i nemici a inizio scontro e una reliquia S tier della community, accorcia di un turno ogni scontro da corridoio. La Clessidra di Mercurio, 3 danni a tutti a inizio turno, si impila coi Fumi Nocivi per 6 danni passivi per turno prima che tu giochi una carta. Ogni nemico che muore prima di agire infligge esattamente zero danni, e una riserva da 70 PF preservata dal tempo di gioco è una riserva da 70 PF che puoi spendere nelle élite più tardi. Quella è l'intera economia del personaggio: lei non può rimborsare PF come fa il Corazzato, quindi la sua abilità è non doverli mai in primo luogo.

Priorità di reliquia per la Silente: Teschio di Snecko e quattro reliquie motore

La priorità di reliquie della Silente è decisa da una domanda a cui dovresti saper rispondere entro fine Atto 1: in quale motore sono? La stessa reliquia oscilla da obbligatoria a quasi nulla a seconda della risposta.

Per il Veleno, il Teschio di Snecko, una comune del pool Silente, è l'unica reliquia davvero obbligatoria del roster. Più 1 Veleno su ogni applicazione: i Fumi Nocivi ticchettano a 3 per turno, ogni accumulo arriva più grosso, e il Catalizzatore raddoppia il numero più grosso. La nostra pagina reliquie non tergiversa su questo e nemmeno dovresti tu. La Clessidra di Mercurio, 3 danni a tutti a inizio turno, si impila silenziosamente coi Fumi per 6 danni passivi per turno. Il Pantografo, che cura 25 PF all'inizio degli scontri coi boss, conta per lei più che per chiunque altro, visto che 25 PF sono più di un terzo della sua riserva iniziale.

Per gli Scarti Sly, le Fiche da Gioco sono l'archetipo in forma di reliquia: all'inizio di ogni scontro, scarta un numero qualsiasi di carte e pesca altrettante. Trigger Sly gratuiti, una mano iniziale scolpita, e una riparazione per le aperture incagliate, che su questo personaggio sono letali. La Trottola Incessante, che pesca 1 ogni volta che la tua mano si svuota durante il tuo turno, tiene in vita le catene combo in un mazzo che gioca carte a questa velocità. La Sciarpa Brillante, rendendo gratis la 5a carta che giochi ogni turno, premia esattamente i turni da 8-10 carte che il motore produce.

Per gli Shiv e il danno generico: Pennino, ogni 10esimo Attacco infligge danno doppio, conta le cariche più velocemente qui che ovunque; Akabeko, 8 Vigore a inizio scontro, potenzia la tua Pugnalata alla Schiena d'apertura o la prima raffica; il Corno di Gremlin, 1 energia e 1 carta per morte nemica, è il motore perenne degli scontri multi-nemico, e la Silente uccide i nemici piccoli più in fretta di chiunque nel roster.

Scelte neutre rispetto al motore che restano quasi auto-prese: Lanterna, +1 energia al turno uno, si impila con l'Anello del Serpente così che il tuo miglior turno migliori; Sacca dei Preparativi, che pesca 2 extra al turno uno, fa la stessa cosa in forma di carte; Gelato, energia conservata tra i turni e un S tier di consenso, ti fa accumulare per uno scarico Shiv ritardato o un turno di Catalizzatore raddoppiato; Maschera Rossa e Sacca di Biglie per Debole e Vulnerabile a tutta squadra, che in co-op sono indebolimenti condivisi che moltiplicano l'output dell'intera comitiva.

Su cosa pensare due volte. Il +1 energia per turno dell'Ectoplasma è sempre forte, ma la clausola niente-oro ferisce la Silente in modo sproporzionato, perché i suoi acquisti chiave sono specifici, Teschio di Snecko e rimozioni, invece che potenziamenti facoltativi. Il Violino, pesca 2 extra a inizio turno ma nessun'altra pesca quel turno, è apertamente ostile a un mazzo il cui motore è pescare a metà turno con Acrobazia. E ogni ricompensa da evento prezzata in Afflizioni dovrebbe spaventare un mazzo Silente asciutto più della media: le Afflizioni si attaccano alle tue carte esistenti e non si possono rimuovere in negozio, e un mazzo asciutto sente due volte ogni carta inquinata.

Regola di budget per i negozi: rimozione prima degli acquisti, Colpi prima delle Difese, reliquie motore prima di quelle di lusso. La Tessera Soci, tutto al 50 percento in meno, trovata presto cambia l'economia dell'intera run, e l'Inflazione dell'Ascensione 6, rimozioni da 100 oro in poi che salgono di 50, fa valere quella disciplina il doppio.

Matchup coi boss: dove il Veleno ti porta e dove va in timeout

I matchup coi boss decidono le build della Silente più di ogni altro personaggio, perché i suoi tre motori girano su orologi completamente diversi. Riferimento rapido, atto per atto e motore per motore.

Atto 1. Vantom, 173 PF con 9 accumuli di Slippery, subisce 1 danno per colpo finché non vengono rimossi: gli Shiv sono lo spogliatore di accumuli ideale, attacchi economici in volume, quindi spoglia ai turni 1 e 2, Blocco pieno sul colpo oltre i 25 del turno 3, poi scarica danno moltiplicato nella finestra di auto-potenziamento del turno 4. La Stirpe (The Kin), 190 più 58 più 59, vuole gli accoliti morti per primi, e i Fumi Nocivi sono una delle poche fonti di danno che colpiscono tutti e tre i corpi mentre li abbatti uno a uno. La Bestia Cerimoniale, 252 PF che guadagna +2 Forza ogni turno, è una corsa di puro DPS e il matchup peggiore del veleno nell'Atto 1: porta esplosione Shiv, perché i Fumi non correranno contro un boss da 252 PF che scala in Forza. A Underdocks, il Gigante della Cascata, 240 PF, è il migliore scontro d'Atto 1 per il veleno, con la pagina boss che valuta esplicitamente il Veleno eccellente: detona a 0 PF per i suoi accumuli di Vapore, quindi finisci pulito e ricorda che il Debole non riduce l'esplosione. Il Fysh delle Anime, 211 PF, infila nello tuo mazzo status Beckon, carte da 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se non giocate: gli effetti di scarto della Silente, Acrobazia e Lancio del Pugnale, più la Bevanda del Giocatore, sono le risposte più pulite dell'intero roster. Guadagna Intangibile ai turni 4 e 5, quindi pianifica il danno attorno a quelli. La Matriarca Lagavulin, 222 PF, parte addormentata e peggiora col tempo: accumula Fumi durante il sonno, ma impegnati prima che la sua fase di crescita punisca la pazienza.

Atto 2. Il Demone della Conoscenza, 321 e più PF e ampiamente il boss più duro del gioco, forza un indebolimento permanente ogni round, 6 danni per turno o -1 pesca, che sale fino a limiti di carte ed energia, mentre si autoguarisce e guadagna Forza. Il veleno fatica contro l'autoguarigione, quindi la linea è accumulare presto e raddoppiare un grosso Catalizzatore con una pozione Duplicatore prima che arrivino i limiti. L'Insaziabile, 321 PF, gira su un timer di morte Sandpit che parte da 4, con le carte Fuga Convulsa che comprano turni: gioca sempre le Fughe, non esaurire mai con leggerezza, spendi tutto; sia i mazzi ricchi di scarti sia quelli al tic-tac di veleno si comportano bene qui, ma è la disciplina sul conteggio carte a decidere. Il Granchio Kaiser, 209 più 199 con te Circondato e +50 percento da dietro: concentra l'artiglio Razzo e il suo Laser da 31 per primo, uccidi entrambi gli artigli entro un turno o due l'uno dall'altro, e nota che il veleno passivo danneggia due corpi in una volta, il che è silenziosamente ideale.

Atto 3. Il Fabbro di Porte è la vetrina del veleno: alterna fasi porte e creature, respawna a PF pieni con la Forza che si porta dietro, e il Veleno persiste tra le fasi mentre la maggior parte dei reset cancella. Il Soggetto di Test C10, una maratona a tre fasi da 600 PF, resetta i DoT tra le fasi, quindi il veleno puro si arena: ti serve esplosione Shiv per la fase 1, che punisce le Abilità con +2 Forza e quindi vuole attacchi, e risposte Intangibile per la fase 3. La Regina, circa 400 PF dietro una guardia da 199, incatena le prime carte che peschi ogni turno così che solo una carta Vincolata sia giocabile, ma la pesca a metà turno è libera: Acrobazia e Adrenalina sono esattamente la pesca libera a metà turno che il meccanismo implora, e un Fantasma nel Vaso o una Forma Spettrale coprono il suo turno d'indebolimento da 99 stack. L'Aeonglass, nerfato nella v0.109, completa il pool dell'Atto 3.

Come finiscono davvero le run della Silente: sequenziamento, diluizione e inseguimento del soffitto

Le run della Silente finiscono in modi in cui quelle del Corazzato no, perché le sue modalità di fallimento sono sequenziamento e diluizione più che danno grezzo. Sei pattern coprono la maggior parte delle morti.

Gli errori di sequenziamento vengono primi, e restano silenziosi finché l'Atto 2 non li riscuote. Scartare prima di pescare spreca un potenziale trigger Sly. Catalizzatore su un accumulo da 5 invece di aspettare due turni per 15. Il Debole di Neutralizza applicato dopo che il grande attacco del boss si era già risolto. La correzione è procedurale, non talento: leggi le intenzioni, applica il Debole prima del turno di danno, pesca prima di scartare, raddoppia solo accumuli grossi. Se puoi correggere una sola abitudine, correggi il timing del Debole; vale più PF per scontro di qualsiasi scelta di carta.

La diluizione con riempitivi a costo 0 è seconda. Le carte gratis sembrano valore gratis, e le Pugnalate alla Schiena duplicate e le Danze delle Lame extra tentano, ma ogni carta oltre le 25 circa abbassa le probabilità che la pesca iniziale dell'Anello del Serpente trovi il tuo motore. La correzione è il pulsante salta: le ricompense carta sono opzioni, non obblighi, e la nostra FAQ per principianti è brutale nel dire che un mazzo piccolo e focalizzato è sempre più forte.

Inseguire il soffitto Sly con metà dei pezzi è il terzo killer, il più seducente. Uno Stratega che non puoi scartare è una carta morta da 3; due di loro sono un turno buttato via. Impegnati sugli Sly solo quando hai già 2 o più outlet di scarto, e se Acrobazia non si fa mai vedere, è non comune dalla v0.103, prendi il suggerimento e costruisci veleno invece.

L'accaparramento di pozioni è quarto. Tre slot, e accaparrare per il boss è un top errore documentato su tutto il roster. Una Pozione del Blocco che salva 12 PF a un'élite vale più di una scaduta nell'Atto 3, e la Fata in Bottiglia è l'unica eccezione da tenere per sempre.

Evitare le élite è quinto. La Silente ha bisogno del Teschio di Snecko, delle Fiche da Gioco o del Pennino a seconda del motore, e le ricompense da élite più l'oro per comprarle vengono entrambe dal prendere percorsi con élite. Stessa regola di tutti: una o due risposte nel mazzo, un posto di sosta prima del nodo, e la disciplina di saltare l'élite quando nessuna delle due cose è vera.

Sesto, giocare come se fosse StS1: niente Dead Branch, niente reliquie da boss da quando gli Antichi le hanno sostituite a inizio atto, e le Afflizioni ora si agganciano alle carte esistenti e non si possono rimuovere in negozio, il che è brutalmente unico per un mazzo Sly o Shiv asciutto dove ogni carta è un pezzo da combo. Rifiuta quasi senza eccezioni le ricompense da evento prezzate in Afflizioni, e leggi la guida alle decisioni degli eventi prima di fidarti dei vecchi istinti.

Il conto della complessità, detto onestamente: i nostri dati di build valutano Scarti Sly difficoltà 4 su 5 e veleno 2 su 5, e quel divario è reale. La Silente ti chiede di valutare più decisioni per turno del Corazzato, e il pagamento è il soffitto esplosivo più alto di StS2 più l'Atto 1 più flessibile del gioco. In co-op lei entra come amplificatore di indebolimenti e veleno: Vulnerabile e Debole sono condivisi a tutta squadra, quindi i suoi potenziamenti di Neutralizza e le Pozioni della Debolezza moltiplicano il danno di tutti mentre i Fumi vincono la guerra di logoramento contro le riserve di PF scalate. Se le tue morti con la Silente sembrano colpa tua più che potenza nemica, non è una coincidenza, è il progetto del personaggio, ed è anche perché lei ha il soffitto di abilità più alto del roster.

Consiglio pro: Il Debole di Neutralizza è Blocco gratis: potenzialo presto e applicalo prima del grande turno telegrafato del nemico, mai dopo. Tagliare del 25 percento un laser da 31 danni del Granchio Kaiser vale più di qualsiasi carta potresti pescare al suo posto.
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