Seis reliquias y ningún motor: por qué las reliquias multiplican en lugar de sumar
Aquí hay una autopsia de partida familiar. Dos jugadores draftean casi el mismo mazo de La Silenciosa (The Silent): Vapores nocivos (Noxious Fumes), algunos apiladores de Veneno, un Catalizador (Catalyst), comunes defensivas. Uno termina el acto cómodamente; el otro cojea hasta el jefe y muere en el turno de perjuicio. Las pantallas de reliquias difieren en exactamente una elección. El jugador muerto tomó un montón de baratijas independientes que cada una hacía algo. El jugador vivo tomó menos reliquias que hacían algo la una con la otra. Las reliquias en StS2 no son palos de estadísticas aditivos. Casi cada entrada del grupo de 42 reliquias tiene dos precios y dos valores: lo que hace con nada (su suelo) y lo que hace junto a tu mejor carta (su techo), y leer ese segundo número es la habilidad entera.
El Ancla (Anchor) deja el contraste limpio. Su texto es 10 de Bloqueo al inicio de cada combate, la reliquia más sencilla de la base de datos. El suelo: absorbe un golpe medio gratis, siempre activa. El techo: en un mazo cuyo plan de turno uno es jugar un Poder de coste 3 (Forma demoníaca (Demon Form), Génesis (Genesis), Corrupción (Corruption)), el Ancla son 10 de Bloqueo que no tuviste que pagar con carta ni maná, que es exactamente lo que te deja abrir con el Poder en lugar de con una Defensa. Misma reliquia, el doble de valor, y la diferencia está escrita en tu lista de mazo, no en el texto de la reliquia.
El sistema de rangos de nuestra base de datos codifica exactamente esta lectura de dos ejes. Rango S (tómala a la vista) significa suelo alto y techo alto en la mayoría de mazos: Linterna (Lantern), Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), Helado (Ice Cream), Pantógrafo (Pantograph). Rango A significa fuerte para la mayoría de mazos pero con dependencia real del mazo: Astrolabio (Astrolabe), Bolsa de preparación (Bag of Preparation), Bolsa de canicas (Bag of Marbles), Ojo de snecko (Snecko Eye), Sai. Las catorce entradas sin listar, la banda B, no son malas: son estrechas, y las reliquias estrechas oscilan de lastre muerto a definidoras de construcción según la fuerza de una sola sinergia. Las Cenizas de Caronte (Charon's Ashes) están fuera de la tabla de rangos por completo, y en un mazo de Corrupción son llanamente mejores que la mayoría de elecciones de rango S, porque 3 de daño a TODOS los enemigos por carta agotada, por cinco o más agotamientos por turno, es un motor de daño gratis grapado a un mazo que iba a agotar esas cartas de todos modos.
Así que el hábito práctico a construir en v0.111: cuando caiga una reliquia, no preguntes si esta reliquia es buena. Haz dos preguntas. Qué hace en el turno uno de un combate donde mi robo se varó, y qué hace en el turno en que mi motor se dispara. Una reliquia que responde la primera pregunta es consistencia, cómprala cuando la partida se sienta frágil. Una reliquia que responde la segunda es un multiplicador, cómprala cuando el motor es real y le falta una pieza para adueñarse de la partida. El resto de esta guía es el grupo de 42 reliquias ordenado por esas respuestas, familia por familia, con los emparejamientos específicos que convierten reliquias de suelo en reliquias de techo y las trampas donde dos reliquias buenas se anulan en silencio.
Cómo leer el grupo de 42 reliquias: rangos, fuentes y datos de victoria
La base de datos actual rastrea 42 reliquias: 19 de rango S, 9 de rango A y 14 entradas estrechas o sin listar. Saber de dónde viene cada una es la mitad del traceo, porque las fuentes determinan qué puedes comprar de verdad y qué te tienen que regalar.
Por fuente, el grupo se divide en cuatro. Las élites son el grifo principal: las entradas de banda S que pueden entregarte incluyen Linterna, Fresa (Strawberry), Petardo festivo (Festive Popper), Cuerno de gremlin, Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass), Pantógrafo, Plumín (Pen Nib), Máscara roja (Red Mask), Pera (Pear), Helado, Peonza incesante (Unceasing Top) y Ficha de juego (Gambling Chip). Las tiendas tienen su propio estante exclusivo: Azufre (Brimstone) (la reliquia de Fuerza), Tarjeta de socio (Membership Card) (50 por ciento de descuento en todo) y Cofre alquímico (Alchemical Coffer) (llenar las 4 ranuras de poción), todas con rareza Tienda, lo que convierte las rutas de tienda en una estrategia de reliquias y no solo en un sumidero de oro. El nivel Antiguo es la tercera fuente, 11 entradas: Ectoplasma (Ectoplasm), Estrella negra (Black Star), Astrolabio, Bufanda brillante (Brilliant Scarf), Campana de llamada (Calling Bell), Diadema de diamante (Diamond Diadem), Violín (Fiddle), Ojo de snecko, Sai, Galleta deliciosa (Yummy Cookie) y Pergamino arcano (Arcane Scroll). Los Antiguos reemplazaron a las reliquias de jefe de StS1 como PNJ que ofrecen Bendiciones al inicio del acto, así que tus mayores decisiones de reliquia llegan en un calendario que puedes planear. La cuarta fuente son los eventos: la opción de excavar del Montón de basura (Trash Heap) cambia PV por una reliquia única del grupo legado, y Wongo's vende boletos de reliquia y rarezas concretas.
Los datos de escala comunitaria adjuntos a varias entradas valen más que cualquier opinión. El Ojo de snecko (roba 2 extra al inicio del turno, empieza cada combate Confuso) lleva un 93,8 por ciento de tasa de victoria en la escala Elo Antigua, la más alta de cualquier Antiguo, mientras se elige solo el 13,1 por ciento de las veces. Esa brecha, tasa de victoria enorme, tasa de elección diminuta, es la señal más clara del conjunto de datos: los jugadores la infravaloran sistemáticamente, y la lista de rangos existe para corregirlo. Sai se sitúa en 92,3 por ciento, 7 de Bloqueo cada turno, sin condición. La Galleta deliciosa publica un 40,9 por ciento de victoria con un 69,9 por ciento de elección, es decir, los jugadores ya la aman y aun así rinde. El Pergamino arcano es el número uno arrollador en general: una carta rara gratis, tómalo a la vista, porque la calidad de cartas se compone igual que el recuento de reliquias.
Dos advertencias mantienen honestos los datos. Las tasas de victoria miden las partidas en que aparece una reliquia, así que las reliquias Antiguas parecen infladas por llegar a mazos fuertes de finales de partida en primer lugar, y el juego está en Acceso Anticipado: v0.106 rehízo el Prisma infestado y mejoró la Mano momificada, v0.107 reequilibró hasta 84 cartas, y cualquier número dado puede moverse en el próximo parche beta. La lectura estable es direccional, no decimal: los motores condicionales de robo y bloqueo son la clase de reliquia con mejor rendimiento en StS2, y el oro puro o las baratijas de un solo combate, la peor. Cada sección de familia que sigue se apoya en esa dirección.
La familia de economía: Estrella negra, Tarjeta de socio y la tubería del oro
Las reliquias de economía no ganan combates directamente, compran las cosas que ganan combates, y las cuatro entradas de esta familia definen divisas distintas. La Estrella negra (Antiguo, rango S) hace que cada élite suelte una reliquia adicional. La Tarjeta de socio (Tienda) parte a la mitad cada precio de tienda. El Ectoplasma (Antiguo, rango S) otorga más 1 de energía cada turno y desactiva toda ganancia de oro. El Cofre alquímico (Tienda) llena al instante las 4 ranuras de poción. Aprende qué convierte cada una, porque entran en conflicto entre sí más que cualquier otra familia.
La Estrella negra es la cabeza de bola de nieve del grupo. Una reliquia adicional por élite no suena a mucho hasta que la tasas contra una ruta: un mapa de Acto 2 con tres élites en el camino se convierte en seis caídas de reliquia, y cada una de esas reliquias se compone en el ahorro de PV del siguiente combate, que financia más élites. Su propio texto es la estrategia: cuanto antes la tomes, más fuerte nieva. Si ofrecen la Estrella negra en una Bendición Antigua al principio de una partida donde el mapa muestra un Acto 2 denso en élites, es casi una elección automática, y justifica retroactivamente el traceo agresivo de élites que toda guía predica. Estrella negra más Cuerno de gremlin en la misma partida es el volante clásico: más élites, más reliquias, más recursos por combate, más PV para gastar en más élites.
La Tarjeta de socio es una apuesta de valor temporal. Partir a la mitad cada precio futuro de tienda paga una vez por visita a la tienda, así que su valor equivale aproximadamente a la mitad de tu gasto restante en tiendas, lo que significa que es más fuerte en el instante en que la compras y decae cada piso que aplazas. En una partida con uso intenso de tiendas planeado (compras de reliquias, servicio de eliminación para tus Golpes, recargas de pociones), una Tarjeta de socio temprana puede valer varios cientos de oro. La trampa: no hace nada por mazos que nunca ven tiendas, y se empareja mal con la siguiente reliquia.
El Ectoplasma es el que cierra la tubería. Más 1 de energía cada turno el resto de la partida es el efecto plano más fuerte del juego, y se tasa borrando tus ingresos de oro para siempre. Dos consecuencias siguen. Primera, Ectoplasma y Tarjeta de socio son una anticombo explícita: uno elimina tu capacidad de pagar, el otro descuenta precios que ya no puedes costear, así que si llega primero el Ectoplasma, la Tarjeta de socio es casi peso muerto, y las tiendas en general pierden la mayor parte de su atracción. Segunda, el Ectoplasma se toma mejor cuando tu mazo quiere tempo ahora en lugar de composición después: un mazo motor que convierte energía extra en cartas extra jugadas (conversiones de Alineación (Alignment), turnos de Corrupción) extrae mucho más que un mazo al que aún le faltan piezas que el oro habría comprado. Tomar el Ectoplasma es una declaración de que tu mazo actual es el mazo.
El Cofre alquímico es la economía de pociones en una sola compra: cuatro ranuras llenas antes de un jefe son cuatro consumibles que deforman combates, desde una Poción de bloqueo cubriendo la apertura de 29 del Nexo de almas hasta un Hada en una botella comprando una vida extra completa contra La Reina. La Pluma eterna (Eternal Feather) completa la familia desde la otra dirección, curando 3 PV por cada 5 cartas del mazo en los lugares de descanso, lo que paga 18 PV por hoguera en un mazo de 30 cartas y casi nada en uno de 15: una reliquia que premia exactamente la hinchazón de mazo que la guía de adelgazamiento de este sitio dice evitar.
El suelo defensivo: Ancla, Sai, Máscara roja y el derecho a ser avaro
Las reliquias de defensa parecen aburridas y se comportan como apalancamiento, porque cada punto de bloqueo fiable se convierte en PV que eres libre de gastar en élites, eventos y mejoras. Esta es la familia que compra el resto de tu partida.
El Ancla (rango A, Común) empieza cada combate con 10 de Bloqueo. El suelo es real en cada piso de cada acto: absorbe un golpe medio, siempre activa. El techo es tempo: en mazos que quieren el turno uno para un Poder de coste 3, el Ancla es el Bloqueo que lo paga, y cubre exactamente el turno en que la mayoría de mazos está más expuesta. Sai (rango A, Antiguo) da 7 de Bloqueo al inicio de cada turno en cambio, 92,3 por ciento de victoria en la escala comunitaria, y silenciosamente borra 7 de daño de cada ataque del juego: contra el bucle fijo del Caballero meca (Mecha Knight) (25, Quemaduras, Preparación, 35), Sai por sí solo cubre un tercio del turno de Carga y un quinto del Tajo pesado, antes de que juegues una sola carta. La Máscara roja (rango S, Poco común) aplica 1 de Débil a TODOS los enemigos al inicio del combate, lo que es un recorte del 25 por ciento a cada ataque de cada enemigo todo el combate. Contra patrones multigolpe, los cuatro golpes del Maelstrom, los tres de la Llama de alma, los cuatro del Látigo, esa única carga de Débil reduce cada instancia, haciendo de la Máscara roja una de las mejores reliquias contra élites del grupo por una sola ranura de poco común.
El Pantógrafo (rango S, Poco común) cura 25 PV al inicio de los combates contra jefes, que no es defensa durante un combate sino defensa a lo largo del mapa: con el Pantógrafo en mano, cada punto de PV por encima de tu suelo de supervivencia es avaricia gastable en el tramo final de élites, porque el jefe te devuelve 25. El Resto palpitante (Beating Remnant) (Raro) limita tu pérdida de PV por turno a 20, el seguro antiun-golpe alrededor del cual se construyen las partidas de Ascensión alta, y se empareja con fuentes de Intangible (Forma espectral (Wraith Form)) para que turnos enemigos enteros cuesten 1 o 2 PV en total. La Gola (Gorget) empieza cada combate con 4 de Blindaje que decae 1 por turno, más fuerte exactamente contra las élites multigolpe que abren rápido: cuatro golpes separados quedan rasurados, y por eso el Blindaje y la Máscara roja se apilan tan bien en el mismo combate. La Cola de lagarto (Lizard Tail) (Raro) te revive una vez por partida con la mitad de PV máximos, una vida extra que cambia qué riesgos son racionales, muy parecido a sostener un Hada en una botella (Fairy in a Bottle) a la que nunca pueden obligarte a beber.
La Diadema de diamante (Diamond Diadem) (Antiguo) es la rarita de la familia: si juegas 2 cartas o menos en un turno, recibes la mitad de daño de los enemigos. En un mazo Sly rápido está casi en blanco. En un armazón de control lento que juega un gran Bloqueo y un gran ataque por turno, parte a la mitad la producción de daño del juego entero, y se empareja naturalmente con el Violín (Fiddle) (roba 2 extra al inicio del turno, luego no más robos ese turno), que construye el mismo ritmo de dos cartas. Ese emparejamiento, dos reliquias de media tabla fusionándose en un plan de juego con el daño reducido a la mitad, es el ejemplo único más claro de por qué los rangos de sinergia superan a los rangos brutos: ninguna de las dos reliquias figura en S, y juntas vencen a la mayoría de las que sí.
Robo y consistencia: Ficha de juego, Bolsa de preparación y el infravalorado Ojo de snecko
Las reliquias de robo atacan la forma más común en que mueren las partidas: las cinco cartas equivocadas en el momento equivocado. Esta familia tiene las tasas de victoria comunitarias más altas del grupo y las interacciones de orden más numerosas, así que premia saber exactamente qué arregla cada entrada.
La Bolsa de preparación (rango A, Común) roba 2 cartas extra en el turno uno. Cinco cartas se vuelven siete, y el efecto práctico es que tu mano de apertura contiene tu plan de apertura mucho más a menudo: los motores encuentran su carta de motor, los mazos de respuestas encuentran la respuesta. Es barata, incondicional, y está en su mejor momento en mazos con una o dos cartas de las que depende el combate entero, exactamente los mazos finos y enfocados que construye la guía de adelgazamiento. La Ficha de juego (rango S, Raro) hace el mismo trabajo con agencia del jugador: al inicio de cada combate, descarta cualquier número de cartas y roba esa cantidad. En un mazo con cartas situacionales (respuestas de Intangible, cartas de bloqueo específicas, remates situacionales), la Ficha convierte una apertura muerta en una viva, y está en su mejor momento cuando tu mazo tiene cartas que son geniales tarde pero muertas en el turno uno, lo que describe a casi todas las Etéreas y a todos los Poderes de coste 3 del juego.
El Fuelle (Bellows) (Poco común, una cara nueva de StS2) mejora la primera mano que robas cada combate, un golpe al estilo de la Bendición de la forja gratis cada combate. El emparejamiento con la Ficha de juego merece atención: el re-robo de la Ficha ocurre al inicio del combate, así que planifica tu conservar-o-tirar alrededor de qué cartas mejoradas ya sostienes. La Peonza incesante (rango S, Raro) roba 1 carta cada vez que tu mano queda vacía durante tu turno, lo que es un motor de robo disfrazado de herramienta de consistencia: los mazos de ciclo rápido que vacían la mano (cadenas de Garra (Claw), spam de Shivs, fichas de Alma) reciben una recarga continua, y la Peonza efectivamente encoge el tiempo de ciclo del mazo cuanto más agresivamente juegas.
El Rompecabezas centenario (Centennial Puzzle) (Común) roba 3 la primera vez que pierdes PV en cada combate. Sobre el papel es un premio de consolación; en la práctica, contra élites es un reembolso, ibas a filtrar daño en algún momento, y el Rompecabezas convierte esa fuga en combustible. El Violín (Antiguo) es el cuento de cautela de la familia: 2 cartas extra al inicio del turno, pero no puedes robar nada más ese turno, lo que es abiertamente hostil a los motores de robo construidos sobre Acrobacias (Acrobatics) o Profetizar (Prophesize). Toma el Violín para mazos que quieren una mano fija de siete cartas y ódialo exactamente en los mazos que quieren todo lo demás de esta familia.
El Ojo de snecko (rango A, Antiguo) cierra la familia y encabeza los datos: roba 2 extra al inicio del turno, empieza cada combate Confuso, con un 93,8 por ciento de victoria contra un 13,1 por ciento de elección. Confuso aleatoriza tus costes de cartas cada turno, y la razón de que el Ojo gane igualmente es que la aleatorización en mazos de coste 0 y baratos apenas duele, mientras que los mazos llenos de cartas caras (Poderes de coste 3, Profetizar, Tempestad (Tempest), Forma de eco (Echo Form)) ganan descuentos promedio enormes. La regla se desprende de las matemáticas: el Ojo es excelente en mazos caros, aceptable en mazos promedio e inútil en un mazo de Garra donde nada cuesta nada para empezar.
Reliquias de energía: Linterna, Helado, Bufanda brillante y Ectoplasma
La energía es el multiplicador de cada otro subsistema: la energía extra juega más cartas, que roba más cartas, que encuentra tu motor antes, que acorta cada combate. El grupo tasa la energía de cuatro maneras distintas, y emparejar el precio con tu mazo es toda la decisión.
La Linterna (rango S, Común) otorga 1 de energía adicional en el primer turno de cada combate. Es un impulso de un turno con consecuencias permanentes, porque el turno uno es donde se colocan los Poderes y donde los combates se deciden en miniatura: Forma demoníaca, Génesis, Corrupción y Vapores nocivos quieren todos el despliegue más temprano posible, y la Linterna es una común que efectivamente deja que un Poder de coste 3 aterrice en el turno uno junto a una jugada normal. La base de datos la califica S pese al texto de un solo turno, y la calificación es correcta para el meta actual, donde el escalado temprano decide élites como la Efigie pasada (Bygone Effigy) y el Prisma infestado. El Helado (rango S, Raro) conserva la energía entre turnos, la reliquia de energía de techo más alto del juego y un consenso S. El ahorro cambia cómo juegan arquetipos enteros: Tempestad se convierte en una ojiva de coste X a dos turnos, Alineación puede retener Estrellas y energía para un turno de conversión, el reembolso de Adrenalina (Adrenaline) deja de desperdiciarse, y cualquier mazo con ráfaga cara (turnos de Forma de eco, turnos de Corrupción, turnos de Siete estrellas (Seven Stars)) llega a ensamblarla en lugar de esperar robarla de la cima. El suelo del Helado es bajo en mazos que gastan todo cada turno, y por eso es una reliquia de techo ante todo: su valor escala con tu capacidad de planear dos turnos por delante.
La Bufanda brillante (rango A, Antiguo) hace que la 5.ª carta que juegas cada turno sea gratis. Léela como una reliquia de energía condicional que exige volumen de cartas: los mazos de Descarte astuto (Sly Discard) que resuelven 5 o más cartas por turno, las cadenas de Garra, los paquetes de Shivs y los motores de Alma consiguen una carta gratis cada turno, mientras que los mazos de control que juegan tres cartas por turno no consiguen literalmente nada, una de las curvas de dependencia de mazo más empinadas del grupo. La Bufanda tiene también una textura oculta de secuenciación: una vez la posees, jugar tus cartas baratas primero y guardando la cara quinta la convierte en maná en bruto cada turno.
El Ectoplasma (rango S, Antiguo) regresa a esta familia porque es la reliquia de energía más pura de todas, más 1 cada turno, cada combate, para siempre, y fue cubierto bajo economía por la mitad de oro de su precio. Del lado de la energía el análisis es más simple y más duro: el Ectoplasma es la única energía permanente del grupo, no se apila con nada (porque nada más es permanente), y está en su punto más débil en mazos que ya generan energía internamente (descartes de Estratega (Tactician), conversiones de Alineación, Adrenalina), donde el cuarto punto de energía a menudo se queda sin gastar mientras el oro habría comprado reliquias o eliminaciones. Antes de tomar cualquier reliquia de energía, cuenta el coste promedio de tu mazo y los sumideros de energía de tu mazo: la reliquia que gana es la que tu curva puede absorber de verdad, y la que más brilla es con frecuencia la que no puedes.
Amplificación de daño: Plumín, Reloj de arena de mercurio, Diente afilado y Bolsa de canicas
Las reliquias de daño funcionan con una regla simple: el daño plano escala con la duración del combate, el daño porcentual escala con la producción de tu mazo, y la mejor reliquia en cualquier ranura es la que multiplica lo que ya más haces. Cuatro patrones cubren la familia.
Primero el daño plano de migaja. El Petardo festivo (rango S, Común) inflige 9 de daño a TODOS los enemigos al inicio de cada combate, una cara nueva de StS2 que la comunidad calificó inmediatamente S porque borra un tercio de los combates normales tempranos antes de que empiecen y muerde tableros de élites: los cuatro Retorcidos del Parásito phrog (Phrog Parasite) y las abejas del Entomante (Entomancer) abren todos contra una explosión de Petardo. El Reloj de arena de mercurio (rango S, Poco común) inflige 3 de daño a TODOS los enemigos al inicio de tu turno, cada turno, toda la partida: contra una élite multicuerpo de cinco turnos son 15 de daño gratis por cuerpo, y se apila multiplicativamente con los Vapores nocivos haciendo tictak de veneno sobre los mismos cuerpos. El Akabeko (Poco común) otorga 8 de Vigor al inicio del combate, añadiendo 8 a tu siguiente ataque, así que planifica que caiga en tu primer golpe real de cada combate.
Luego la amplificación porcentual. El Plumín (rango S, Poco común) hace que cada 10.º Ataque que juegues inflija daño doble. El patrón de juego es contable: rastrea tus ataques, suelta los baratos, y aterriza el décimo en tu golpe más grande o un remate multigolpe, convirtiendo Torbellino (Whirlwind) o una Plancha (Body Slam) potenciada en una ejecución programada. La Bolsa de canicas (rango A, Poco común) aplica 1 de Vulnerable a todos los enemigos al inicio del combate, una ventana gratis de más 50 por ciento de daño para todo el equipo en el turno uno de cada combate, y se multiplica con el Phrog de papel (Paper Phrog) exclusivo de personaje (abajo), donde la misma carga se vuelve más 75 por ciento. El Diente afilado (Razor Tooth) (rango S, Raro) mejora cada Ataque o Habilidad que juegas durante el resto del combate, una bola de nieve: los mazos que juegan muchas cartas (cadenas de Garra jugando diez o más cartas por turno) tienen su kit entero efectivamente mejorado para el turno tres, y por eso los mazos de Garra califican el Diente afilado entre las mejores reliquias del juego.
El Anillo arcoíris (Rainbow Ring) (rango S, Raro) otorga más 1 de Fuerza y más 1 de Destreza la primera vez cada turno que juegas un Ataque, una Habilidad y un Poder. Los mazos equilibrados que ciclan naturalmente los tres tipos bancan más 2/más 2 por turno; los mazos que spamean un tipo no consiguen nada, lo que la hace la reliquia más pura de forma de mazo de la familia. El Azufre (rango S, Tienda) te da más 2 de Fuerza por turno y a todos los enemigos más 1: en un Acorazado (The Ironclad) de Fuerza orientado a la carrera con Forma demoníaca y Limit Break, tu escalado supera al bono enemigo en dos turnos, y la desventaja se vuelve irrelevante contra enemigos que mueren antes de que importe. Es una reliquia de tienda, lo que significa que la eliges con oro en mano, y solo deberías comprarla jamás para un mazo ya comprometido con la carrera.
La única cautela de la familia: el daño plano y la amplificación porcentual tiran de la construcción de mazo en direcciones opuestas. El Reloj de arena te premia por sobrevivir más, el Plumín y el Azufre te premian por terminar los combates antes, y apilar ambos sin pensar significa que tus incentivos están partidos. Elige el carril que tu motor de bloqueo ya soporta.
Cuatro motores que rompen el juego: Cenizas, cadenas del Cuerno, el Cráneo del veneno y las Estrellas acumuladas
Las sinergias individuales mejoran un mazo. Las pilas entre familias se convierten en motores, y cuatro son lo bastante fuertes en v0.111 como para definir partidas enteras. Cada uno se lista con su recuento mínimo de piezas, porque los motores solo pagan cuando todas las piezas están presentes.
Motor uno: el molino de Cenizas. Las Cenizas de Caronte (Raro, rango sin listar) infligen 3 de daño a TODOS los enemigos cada vez que Agotas una carta. Corrupción hace que cada Habilidad sea gratis pero Agotada, así que un turno normal de Corrupción, cinco o seis habilidades jugadas, se convierte en 15 a 18 de daño en área gratis. La Determinación (True Grit) y las Quemaduras que el Caballero meca te mete en la mano son combustible adicional, y Feel No Pain convierte los mismos agotamientos en Bloqueo mientras Dark Embrace los convierte en robos. Una reliquia convierte el coste de agotamiento de un motor defensivo en su producción de daño, y por eso una reliquia sin rango es la mejor adquisición del juego para un mazo específico: el suelo era bajo, pero el techo era otra condición de victoria entera. Piezas mínimas: Corrupción más dos habilitadores de agotamiento cualesquiera.
Motor dos: la cadena del Cuerno. El Cuerno de gremlin (rango S) otorga 1 de energía y 1 de robo cada vez que muere un enemigo. El Petardo festivo (9 a todos al inicio del combate) y el Reloj de arena de mercurio (3 a todos por turno) matan cuerpos pequeños de tableros llenos, y cada muerte reembolsa energía y cartas que encuentran más daño en área. Contra los cuatro Retorcidos del Parásito phrog o las abejas del Entomante, el bucle es: la migaja de reliquia mata un cuerpo, el Cuerno paga una carta y un maná, esa carta mata otro cuerpo. Dos reliquias convierten los combates multienemigo, los más peligrosos del juego, en tu motor de robo personal, y son la razón de que las reliquias de daño en área tengan tasas de victoria elevadas a pesar de parecer migaja de daño.
Motor tres: el Cráneo del veneno. El Cráneo de snecko (Snecko Skull) (rango A, Silenciosa) aplica 1 carga adicional de Veneno cada vez que aplicas Veneno. Los Vapores nocivos aplican 2 (3 mejorado) a TODOS los enemigos cada turno, así que el Cráneo lo eleva un 50 por ciento, a 3 (4 mejorado) por turno, componiéndose. Luego el Catalizador duplica la acumulación, triplicado al mejorarlo, así que el más 1 por aplicación del Cráneo lleva multiplicándose todo el combate antes de que llegue la duplicación. Tres piezas, cada una multiplicando la anterior: reliquias porcentuales apiladas sobre cartas porcentuales. Es la cadena multiplicativa más limpia de la base de datos.
Motor cuatro: las Estrellas acumuladas. El Helado conserva la energía entre turnos; Alineación convierte Estrellas en energía (2, o 3 mejorada); Siete estrellas gasta 7 Estrellas por 49 de daño en área. Con energía ahorrada y Estrellas persistiendo entre turnos sin límite, un Regente puede retener dos turnos de recursos y liberarlos como una Alineación hacia un Siete estrellas, 49 de daño más lo que sea que la energía financie, en un solo turno que el enemigo nunca ve venir. Génesis suministrando Estrellas por turno completa el bucle.
Estudia las anticombos con el mismo cuidado, porque el grupo contiene trampas que cuestan partidas. El Ectoplasma borra los ingresos de oro, así que el descuento de la Tarjeta de socio no tiene nada que descontar. El Violín detiene todo robo posterior del turno, asfixiando los motores de Acrobacias y Profetizar. La Diadema de diamante quiere turnos de 2 cartas en un juego donde la Bufanda brillante quiere turnos de 5 cartas; poseer ambas significa que una está muerta. La regla en ambas direcciones: antes de tomar cualquier reliquia, nombra la carta y la otra reliquia con las que se multiplica. Si no puedes nombrar ninguna, estás coleccionando recuerdos.
Reliquias exclusivas de personaje: Cráneo de snecko, Phrog de papel y Chip emocional
Tres reliquias del grupo están restringidas por personaje, y cada una es una decisión que define la construcción más que un palo de estadísticas, porque las reliquias bloqueadas se tasan por lo estrechamente que multiplican un arquetipo.
El Cráneo de snecko (rango A, Común, Silenciosa) aplica 1 de Veneno adicional cada vez que aplicas Veneno. La multiplicación es por aplicación, no por combate, y eso es lo que lo hace obligatorio para la Silenciosa de veneno: los Vapores nocivos pasan de 2 por turno a 3, cada carta de la clase de Veneno Mortal gana una carga, y para cuando el Catalizador duplica el total, el Cráneo ha contribuido silenciosamente más daño que la mayoría de cartas raras. Lo inverso es igualmente cierto: en un mazo de Shivs o Sly con cero aplicaciones de Veneno, el Cráneo es un pisapapeles, así que su rango A es un promedio entre imprescindible y muerto a través de dos arquetipos. Cuando lo veas pronto como Silenciosa, es una señal para sesgar tus próximas elecciones hacia habilitadores de Veneno, porque la reliquia ya pagó la mitad del coste de ese arquetipo.
El Phrog de papel (rango A, Poco común, Acorazado) eleva el efecto de Vulnerable de un 50 a un 75 por ciento de daño de ataque recibido. Vulnerable es un arquetipo completo en StS2, y el Phrog lo convierte: la aplicación única de Aplastar (Bash) ahora amplifica cada ataque que lances durante su duración, los multigolpes de Torbellino cobran cada uno el bono, y el paquete de Fuerza (Inflamar (Inflame), Forma demoníaca, Limit Break) se apila debajo. La Bolsa de canicas aplica 1 de Vulnerable a todos los enemigos al inicio del combate, y el Phrog convierte ese perjuicio gratis de ranura común en una ventana de daño del 75 por ciento en el turno uno de cada combate. El Phrog es la razón de que un Acorazado con un Aplastar y dos cartas de Fuerza deba tratar el tiempo activo de Vulnerable como un recurso de construcción: con el Phrog en mano, reaplicar Vulnerable vale más que un segundo Poder de Fuerza en muchos combates. Sin ninguna fuente de Vulnerable, no hace nada, así que comprueba tus aplicaciones en el mazo antes de calificarlo.
El Chip emocional (Emotion Chip) (Raro, Defectuoso) dispara todas las pasivas de orbes al inicio de un turno si perdiste PV el turno anterior. El diseño está invertido respecto a la mayoría de reliquias: premia recibir daño, y eso moldea qué mazo del Defectuoso la quiere. Los mazos tortuga de Hielo intentan perder cero PV, así que para ellos el Chip está desconectado exactamente cuando están ganando, y está casi muerto. Los mazos agresivos de Relámpago (el Relámpago esférico (Ball Lightning) mordisqueando mientras canaliza, la Tempestad descargando orbes) esperan filtrar daño contra élites, y para ellos el Chip se vuelve un segundo tic de pasiva de Hielo o un disparo de Relámpago gratis cada turno. La evaluación honesta: el Chip emocional es una reliquia de tempo para el Defectuoso de tempo y una trampa para el Defectuoso tortuga, y la diferencia no es la reliquia, es el mazo que construiste antes de que cayera.
Las reliquias casi bloqueadas merecen la misma lectura aunque cualquier personaje pueda sostenerlas. El Diente afilado y la Peonza incesante funcionan como exclusivas de mazos de Garra en la práctica (necesitan volumen), la Bufanda brillante como exclusiva de mazo Sly (necesita turnos de cinco cartas), las Cenizas de Caronte como exclusiva de Corrupción del Acorazado. Trata la evaluación de reliquias como relativa al personaje: la misma caída puede ser rango S para tu mazo y rango C para el de tu amigo, y la lista de rangos es solo el punto de partida de esa conversación.
Cuándo una reliquia de rango S vale un desvío: traceando alrededor del grupo
Las reliquias no se distribuyen uniformemente por el mapa, así que el valor de reliquia termina convirtiéndose en valor de traceo, y la pregunta del desvío (¿vale esta reliquia pisos extra, combates extra o PV extra?) tiene una estructura de respuesta limpia. Un desvío paga cuando la reliquia multiplica dos o más subsistemas y la partida restante es lo bastante larga para cobrar los intereses.
Primero los casos de momento. La Estrella negra antes de un acto denso en élites es el disparador de desvío más fuerte del juego: cada élite posterior duplicando su producción de reliquias convierte un combate extra hoy en dos reliquias por élite durante los próximos diez pisos, así que una ruta a través de una élite extra para alcanzar una tienda o Bendición con Estrella negra suele ser valor esperado positivo si tus PV superan las reglas de seguridad de nuestra guía de élites. El Pantógrafo antes de un tramo cargado de jefes funciona igual a la inversa: 25 PV por jefe reembolsan avaricia que de otro modo tendrías que bancar, así que cogerlo a mitad de acto desbloquea la ruta agresiva. El Pergamino arcano (una carta rara aleatoria gratis, el número uno arrollador de la comunidad) y la Galleta deliciosa (4 mejoras al recogerla) son ambos tómalos-a-la-vista donde aparezcan, porque la calidad de cartas se compone exactamente igual que el recuento de reliquias.
Los desvíos de tienda son un cálculo aparte con una lista de precios conocida. La Tarjeta de socio solo vale un desvío al principio, cuando la mayor parte de tu gasto en tiendas está aún por delante, y su descuento del 50 por ciento se compone a través de cada visita posterior. El Azufre vale el oro en el momento en que tu Acorazado está comprometido con una carrera de Fuerza, y ni un piso antes, porque los enemigos ganando más 1 de Fuerza por turno es un impuesto que un mazo de control no puede pagar. El Cofre alquímico es una compra de preparación de jefe: cuatro ranuras de poción llenas convierten cualquier jefe en cuatro turnos extra de respuestas, y comprarlo una tienda antes del grupo de jefes del Acto 3 (Aeonglass, Sujeto de prueba n.º C10, La Reina) es su ventana ideal. La regla general de tienda de la guía de economía se mantiene: el servicio de eliminación supera a las reliquias para un mazo hinchado, las reliquias superan a la eliminación una vez que el mazo está limpio, y la Tarjeta de socio supera a ambas si visitarás tres o más tiendas con ella.
Las adquisiciones de reliquia por evento siguen la economía de eventos. La opción de excavar del Montón de basura cambia PV por una reliquia única del grupo legado, y la guía es excavar cuando estás sano, porque una reliquia única no se puede duplicar en ningún otro lugar de la partida. Wongo's vende una reliquia común aleatoria, una rara concreta, o un boleto que paga varias reliquias tras unos combates; el boleto o la rara son las elecciones cuando eres rico, y rechazar nunca es opción porque degrada una de tus cartas. Y las recompensas escalonadas del Maniquí desgastado por la batalla (Battleworn Dummy) escalan con una apuesta que solo deberías tomar con conservadurismo: una reliquia que puedes ganar de verdad vence a una grande que no puedes.
Dos notas de cierre para el multijugador. En cooperativo, las reliquias caen en tandas según el número de jugadores y se draftean una a una, así que las matemáticas de desvío se vuelven matemáticas de equipo: el tanque debería pujar por reliquias de suelo defensivo (Sai, Ancla, Máscara roja) mientras el jugador de ráfaga puja por energía (Linterna, Helado, Ectoplasma). Y sea cual sea el modo, mantén honesto el desvío: un nodo extra por un multiplicador es un intercambio, tres nodos por una baratija son una excursión. La pantalla del mapa, no la pantalla de reliquias, es donde la decisión se toma de verdad.