Qué hace Sly de verdad: cartas que se disparan cuando las tiras
Queda una energía. Cuatro cartas en mano. El enemigo que tienes delante está a 24 PV y anuncia un golpe letal para el próximo turno. La mayoría de mazos pasa este turno y pierde. Un mazo Sly descarta una carta, y la carta que descartó se resuelve en el acto, gratis, atacando sin haber sido jugada jamás. Esa es la palabra clave entera, directa de nuestro glosario: las cartas Sly se juegan gratis al descartarse. Nuestra entrada del personaje de La Silenciosa (The Silent) añade la línea de pago: es el techo de daño en un solo turno más alto del juego.
La tabla de construcciones respalda la afirmación con un asterisco. El Descarte astuto (Sly Discard) es rango S con dificultad 4 sobre 5, y nuestra base de datos de construcciones describe el asterisco con precisión: techo S-plus, pero necesita piezas concretas. Ninguna mitad de esa frase es negociable. Cuando el motor se ensambla, los turnos resuelven cinco o más cartas, la mayoría sin pagar. Cuando no se ensambla, estás sosteniendo un mazo de paja de drafito y una Habilidad de coste 3 que gana una energía.
Entender por qué gratis es tan fuerte requiere una comparación. Un turno normal de La Silenciosa es 3 de energía y unas 3 cartas pagadas, así que el daño por turno está limitado por tu energía. Un turno Sly gasta su energía en cartas que roban y descartan, y cada descarte es en sí mismo una resolución de carta. La energía deja de ser el límite; lo es tu caudal de robo-descarte. Esa diferencia estructural es la razón de que el techo no sea un 20 por ciento más alto que otros mazos sino una categoría distinta por completo.
La Silenciosa es el único hogar para esto. Su reliquia inicial, el Anillo de la Serpiente (Ring of the Snake), roba cartas extra al inicio del combate, lo que significa que el motor empieza cada combate con combustible ya en mano en lugar de esperar dos turnos a encontrar Acrobacias (Acrobatics). Su grupo suministra las salidas de descarte, y según nuestra página de personaje sus tres sistemas son Veneno, Shivs y sinergias de descarte, con Sly nombrado explícitamente como el recién llegado que fija el techo.
Nota de versión antes que nada: esta guía apunta a la beta v0.111, Acceso Anticipado. Una cicatriz de parche importa mucho aquí: v0.103 movió Acrobacias de Común a Poco común, lo que hizo que la carta clave del motor fuera notablemente más difícil de recolectar. Los consejos de drafito de esta guía asumen esa escasez. Los ajustes de equilibrio llegan mensualmente a la rama beta, así que trata las rarezas exactas como lo más probable que se mueva.
Lo que sigue: la línea de combustible carta por carta, el bucle de energía que hace los turnos gratis, la secuenciación del turno letal con un ejemplo trabajado, los puntos de control del drafito, un mapa de enfrentamientos acto por acto incluyendo el combate contra La Reina que este mazo rompe por la mitad, tecnología de reliquias incluyendo una trampa Antigua, y una sección honesta sobre el fracaso, porque con dificultad 4 sobre 5 los modos de fallo son la guía.
Acrobacias y Lanzamiento de daga: la línea de combustible del motor
Todo mazo Sly es una máquina de caudal, y el caudal viene de cartas que roban y descartan en la misma resolución. Dos de ellas anclan la línea de combustible, y nuestra entrada de construcción nombra la pareja: pagos Sly más motores al estilo de Prepared y Acrobacias.
Acrobacias es el núcleo de robo. Una energía, roba 3 cartas, 4 mejorada, luego descarta 1. Neto más dos cartas en mano, una decisión de mejora de mano, y un disparo de descarte para la carta Sly que sea que estorbe tu puño. La mejora es un aumento real del 33 por ciento en el caudal de una carta que piensas lanzar varias veces por combate, y por eso compite por tiempo de hoguera temprano incluso contra raras. Y la historia de su rareza merece respeto: nuestra entrada de carta señala que pasó de Común a Poco común en v0.103. Esa sola nota de parche cambió las matemáticas de drafito del arquetipo. Antes de v0.103 podías apostar a encontrar Acrobacias más tarde; ahora la primera copia es tómala-a-la-vista y la segunda va justo detrás.
El Lanzamiento de daga (Dagger Throw) es el segundo ancla, y nuestra base de datos lo llama el disparador de descarte que todo mazo Sly quiere. Una energía, 9 de daño, 12 mejorado, roba 1 carta, luego descarta 1. Léela como una carta que se reemplaza a sí misma, inflige daño respetable y convierte una carta de tu mano en una resolución Sly. Es la cinta adhesiva del mazo: mantiene las manos unidas, dispara pagos, y a diferencia de Acrobacias es Común, así que aparece con fiabilidad en las recompensas tempranas.
Los efectos de clase Prepared, referenciados en nuestra entrada de construcción como la otra mitad de la familia del motor, siguen la misma forma a menor escala: baratos, autoreemplazables, con descarte adjunto. Sea cual sea la carta exacta, la prueba de evaluación es idéntica. ¿Cuesta 1 o menos? ¿Se reemplaza a sí misma en mano? ¿El descarte ocurre en la resolución y no como un coste que eliges aparte? Tres síes y es combustible.
Regla de recuento para el drafito: el motor quiere al menos tres salidas, es decir, cartas que descartan como parte de su resolución, antes del Acto 2. Por debajo de ese número, los disparos de descarte son demasiado raros para encadenar y tus pagos Sly se sientan en la mano como peso muerto. Por encima, cada salida adicional se compone, porque las salidas roban hacia más salidas. Este es el único arquetipo donde la quinta copia de una pieza de motor Poco común supera a una rara brillante que no hace nada en la resolución.
Un matiz separa a los buenos pilotos de los grandes: el descarte de Acrobacias no es un coste, es una segunda decisión. Tú eliges qué carta se va, lo que significa que cada Acrobacias es también un arreglo de mano, tirar un ladrillo, una tierra redundante en forma de carta, un Llamado que no quieres pagar, y cobrar una resolución Sly gratis por las molestias. Las salidas que te dejan elegir son estrictamente mejores que los descartes aleatorios exactamente por esta razón.
Estratega: la carta de coste tres que nunca deberías pagar
El Estratega (Tactician) es la carta más divertida del grupo de La Silenciosa y la columna vertebral de energía de este mazo. Su texto impreso, de nuestra base de datos de cartas: Habilidad de coste 3, gana 1 de energía, 2 mejorada, y Sly. Lee la línea de coste dos veces. Si la lanzas desde la mano, pagas 3 de energía para recibir 1. Eso es una pérdida neta de 2 de energía y una carta, que está entre los peores intercambios del juego.
La palabra clave invierte el intercambio por completo. Ser descartado juega al Estratega gratis, y nuestra base de datos explica la consecuencia: los efectos de descarte se convierten en energía gratis. Tírasela a Acrobacias y has convertido una carta muerta en 1 o 2 de energía a coste cero. El coste impreso no es una errata; es una valla. La carta está diseñada para que la única forma cuerda de resolverla sea tirarla, lo que la hace la expresión más pura del arquetipo: una carta que es mala de jugar y buena de descartar.
El bucle que crea es el latido del motor. Acrobacias cuesta 1, roba 3, y su cláusula de descarte dispara al Estratega por 1 o 2 de energía de vuelta. En el caso mejorado, las Acrobacias ahora son gratis y sales con tres cartas de ganancia. Encadena con Lanzamiento de daga, 1 de energía por daño más un robo más otro descarte, y el reembolso paga la siguiente salida en mano. Los turnos dejan de costar energía y empiezan a costar solo cartas, que es exactamente el recurso que un mazo cargado de salidas fabrica gratis.
Ahora la disciplina, porque esta carta es también el propio gol más común del mazo. Un Estratega robado sin salida de descarte en la misma mano es un ladrillo de coste 3. Se queda ahí sin hacer nada, burlándose de ti, mientras un mazo justo habría tenido una carta real en esa ranura. Así que la regla de recuento de la sección de drafito recibe una versión más dura aquí: nunca tomes más copias de Estratega que tus salidas fiables, y trata una oferta de Estratega antes de tu segunda salida como un pase salvo que la pantalla de recompensas esté yerma.
La prioridad de mejora es inusualmente limpia: la mejora del Estratega duplica su producción, de 1 de energía a 2, en una resolución que disparas varias veces por combate. Una carta que disparas cuatro veces por combate pasando de más 1 a más 2 por disparo son 4 de energía gratis por combate, más de lo que el Helado (Ice Cream) da a la mayoría de mazos. Solo el encendido de clase Adrenalina y el caudal de Acrobacias le compiten por tiempo de hoguera.
Nota de enfrentamiento que vale la pena memorizar: contra el Pez alma (Soul Fysh), cuyas cartas de estado Llamado cuestan 1 e infligen 6 de daño no bloqueable si se dejan sin jugar, una mano llena de salidas de descarte es la respuesta que nuestro bestiario recomienda explícitamente. No solo estás generando energía; eres el mazo que limpia cartas problemáticas de su propia mano como efecto secundario de hacer daño.
Adrenalina, Puñalada y la anatomía de una muerte en un turno
Las cartas de motor abaratan los turnos. Los turnos letales necesitan encendido, y el encendido es Adrenalina (Adrenaline): coste 0, rara, robo más energía en una carta, que nuestra base de datos señala como encaje para prácticamente todo mazo de La Silenciosa. Aquí es la bujía. No cuesta nada, así que siempre es jugable en el turno decisivo; reembolsa energía para la salida que estás a punto de jugar; y roba, lo que en un turno de combo significa encontrar la pieza que te falta. Mantén una copia localizable y sabe qué carta de tu pila de descarte recuperarías con Recuerdos líquidos (Liquid Memories) para repetirla.
La ranura de daño pagado va a la Puñalada (Backstab), ráfaga poco común de coste 0 que nuestra entrada dice que encaja en mazos de Veneno, Shiv y Sly por igual. Cuando todo lo demás del turno se resuelve gratis desde los descartes, el ataque que de verdad pagas debería no costar nada, y la Puñalada es eso. Neutralizar, la inicial, se gana su sitio para siempre: 3 de daño, 4 mejorado, más 1 de Débil, 2 mejorada, en un cuerpo de coste 0 que nuestra base de datos llama la carta inicial más fuerte del juego. Daño de migaja gratis más reducción de daño en el mayor turno anunciado del enemigo, cada combate, cero ranuras gastadas orientando tu mazo hacia ello.
Ahora el turno letal trabajado, cinco cartas en mano, contra una élite Byrdonis de 91 PV. Mano: Adrenalina, Acrobacias, Lanzamiento de daga, Estratega, un ataque Sly. Secuencia: Adrenalina primero, gratis, más energía más un robo. Acrobacias segundo, 1 de energía, roba 3, descarta al Estratega, reembolsando 1 o 2 de energía. Lanzamiento de daga tercero, 1 de energía, 9 a 12 de daño, roba 1, descarta el ataque Sly, que se dispara gratis. Cuenta lo que se resolvió: cinco cartas, daño del Lanzamiento de daga, la Puñalada si fue robada, y el pago Sly, más lo que los robos hayan sacado a la superficie. Energía gastada: 2, energía reembolsada: 1 a 3. Ese es el más-de-cinco-cartas por turno que nuestra entrada de construcción promete, y es por lo que existe el techo: el recuento de resoluciones por turno dejó de estar limitado por la energía.
Reglas de secuenciación que separan lo correcto de lo catastrófico. Encendido antes que salidas, siempre, porque la energía de Adrenalina financia la primera salida y su robo puede entregarte la segunda. Descarta al Estratega antes de gastar tu última energía, no después; un reembolso que cobras después de necesitarlo es solo un número. Dispara los pagos Sly al final cuando son ataques y el enemigo podría morir a mitad de turno, porque un enemigo muerto termina el combate y el motor sin gastar se desperdicia; dispáralos primero cuando son el daño con el que cuentas para correr contra un golpe anunciado.
Practica el patrón en combates normales, no contra jefes. El bucle del Nibbit, embestida, zarpazo, Siseo de Fuerza, te da tres turnos predecibles para ensayar la cadena completa a presión cero, de modo que cuando el Demonio del conocimiento esté aplicando perjuicios permanentes cada ronda tus manos ya conozcan el orden. Este mazo premia las repeticiones más que ningún otro arquetipo del juego, y los normales del Acto 1 son repeticiones gratis.
Por qué este mazo posee el techo de daño más alto del juego
Las afirmaciones de techo son baratas, así que aquí está la aritmética. Un buen mazo estándar resuelve unas 3 a 4 cartas por turno, limitado por 3 de energía, con el daño por carta fijo al valor impreso. En un combate de 6 turnos eso es unas 20 resoluciones de carta, repartidas de forma pareja, cada una pagando precio completo.
El motor Sly rompe el límite en el lado izquierdo de esa ecuación. El número de nuestra base de datos de construcciones: los motores al estilo de Prepared y Acrobacias resuelven 5 o más cartas por turno. El ejemplo trabajado de la sección del turno letal resolvió cinco cartas por 2 de energía y pico, y esa era una mano modesta, una cadena de salida, sin reliquias. Añade la Peonza incesante (Unceasing Top), que roba una carta cada vez que tu mano está vacía, y la cadena se rellena a mitad de turno. Añade la Bufanda brillante (Brilliant Scarf), que hace gratis la quinta carta que juegas cada turno, y los turnos donde resuelves seis o más dejan de ser remarcables.
El punto más profundo es estructural, no solo numérico. El otro escalado es horizontal a lo largo de un combate: el Acorazado de Forma demoníaca (Demon Form) gana 2 de Fuerza por turno y necesita que esos turnos pasen, y por eso los mazos de fuerza ganan en el turno 8 y después. El escalado Sly es vertical, apilado dentro de turnos únicos. Cuando el motor está entero, la pregunta no es cuántos turnos consigues sino cuántas cartas puedes empujar a través del único turno que importa. Contra el Magistrado búho (Owl Magistrate), cuyo bucle de cuatro turnos incluye un turno defensivo de Ascender que ruega por daño, un mazo que puede comprimir 40 de daño en una ventana lo mata un bucle entero antes. Un mazo que reparte el mismo daño en cuatro turnos come primero un Veredicto de 33 de daño más 4 de Vulnerable.
Dónde se gasta el techo de verdad, tres ejemplos de nuestro bestiario. Las dos garras del Cangrejo káiser bufean a la superviviente cuando muere una, y el consejo es matar a ambas dentro de 1 a 2 turnos de diferencia; la ráfaga comprimida es la única forma fiable de encoger esa ventana de venganza. El evento del Maniquí desgastado por la batalla (Battleworn Dummy) paga recompensas escaladas por matar en 3 turnos, y un mazo de techo puede apostar un nivel de dificultad por encima de su peso. Y Vantom abre con 9 cargas de Resbaladizo, cada golpe inflige 1 hasta despojarlas; un turno que lanza cinco ataques baratos, la mayoría gratis, despoja el recuento de cargas en una sola rotación mientras los mazos justos gastan tres turnos mordisqueando.
Sección de honestidad, porque el techo no es el promedio. Fuentes de varianza: el orden de robo, ya que las salidas agrupadas explotan y las salidas dispersas se apagan; la densidad de salidas, ya que por debajo de tres el motor nunca encadena; y el riesgo de ladrillo, ya que un Estratega de coste 3 sin pareja es un robo muerto. El Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), 1 de energía y 1 de carta por muerte de enemigo, es el comedor de varianza: los combates multienemigo se precipitan en cascada hacia combustible gratis. La disciplina es draftear para consistencia, no para daño pico, porque el pico llega solo una vez que las piezas están en el mazo.
Draftear el motor: tres puntos de control del piso 1 al Acto 2
Draftea este mazo por puntos de control, no por lista de elecciones, porque la carta correcta en el piso 4 es una carta equivocada en el piso 14. Tres puertas, cada una con una prueba.
Punto de control uno, combustible, pisos 1 a 6. La prueba: ¿tienes dos cartas que descarten en la resolución? El Lanzamiento de daga es la fiable, Común y autoreemplazable, y la primera Acrobacias es una toma sobre casi cualquier cosa en la pantalla, subida de rareza incluida; la nota de historia de nuestra entrada de carta, de Común a Poco común en v0.103, es la razón por la que no puedes aplazarla. La Puñalada encaja aquí como daño de puente para que el Nibbit y el Mordedor mueran a tiempo. Deliberadamente saltado en esta ventana: segundas copias de cualquier cosa, el Estratega, y cualquier rara que no robe o descarte. Un mazo motor que muere en el Acto 1 nunca llega a ser un mazo motor.
Punto de control dos, el pago, desde la primera élite hasta el jefe del Acto 1. La prueba: ¿tienes al menos dos salidas antes de la primera carta de pago Sly? Los pagos sin combustible son ladrillos con arte. Una vez la prueba pasa, prioriza los propios pagos; un mazo de salidas sin nada que disparar resuelve muchísimas cartas para cero daño. La matemática de eventos se desplaza en esta ventana. El Amalgamador (Amalgamator), eliminar 2 Golpes por un Golpe Definitivo, está calificado como casi siempre tómalo por nuestra guía de eventos, y aquí es un pequeño regalo: dos cartas de relleno inicial se vuelven una, adelgazando el mazo para que las salidas se encuentren más rápido. Puertas de luz y oscuridad (Doors of Light and Dark), toma la puerta oscura y elimina una carta, se gasta en lo más ladrillo de tu lista, usualmente una tercera copia de una Habilidad defensiva que ya no lanzas. El evento del Maniquí desgastado por la batalla, mata en 3 turnos por recompensas escaladas, es donde este mazo apuesta un nivel arriba, pero solo con Adrenalina viva.
Punto de control tres, amplificación, Acto 2 en adelante. La prueba: ¿un turno promedio encadena al menos dos veces? Si sí, las copias de Estratega suben hasta el recuento de salidas, Adrenalina toma prioridad sobre todo, y las reliquias de clase Bufanda brillante se vuelven deformadoras de construcción. Si no, mira los criterios de abandono en la última sección, porque medio motor en el Acto 2 es como mueren las partidas contra un Prisma infestado de 200 PV.
El traceo de élites durante el punto de control dos merece una advertencia específica. El Parásito phrog (Phrog Parasite) alterna Infectar, metiendo 3 estados de Infección en tu pila de descarte, con un Látigo de 4 por 4, y al morir engendra cuatro Retorcidos que debes tumbar en área. Ese combate ataca al mazo dos veces: tu pila de descarte, que es tu caja de herramientas, queda contaminada, y el tablero de fase dos exige área que un mazo de combo a un solo objetivo rara vez lleva. Si tu ruta ofrece Efigie pasada o Byrdonis en su lugar, tómalas; si el Parásito es inevitable, agarra primero el Petardo festivo (Festive Popper) o el Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass), reliquias que añaden área sin pedirle a tu mazo ser un mazo distinto.
Orden de hogueras: Adrenalina y Acrobacias primero, caudal antes que todo, luego la duplicación del Estratega, luego las mejoras de los pagos. Descansa solo cuando el próximo combate pueda de verdad matarte; nuestra página de errores lo dice mejor, los PV por encima de 1 son de sobra.
Acto por acto: enfrentamientos donde la sinergia de descarte te salva o te mata
Acto 1a, Overgrowth. Las élites son la Efigie pasada (Bygone Effigy) con 127, Byrdonis con 91, y el Parásito phrog, el peligro de traceo de la sección de drafito. Los jefes se dividen limpio. Las 9 cargas de Resbaladizo de Vantom, cada golpe 1 de daño hasta despojarlas, son un chiste para un mazo que lanza muchos ataques baratos: despoja rápido, bloquea por completo el golpe asesino del turno 3, cobra en la ventana de autobufo del turno 4. Los Parientes son la prueba opuesta, un examen de apuntado donde quemas a los acólitos de bajo PV antes que al sacerdote, y las resoluciones gratis te dejan repartir daño entre cuerpos sin gastar energía extra. La Bestia ceremonial es la peligrosa: gana 2 de Fuerza cada turno y por debajo de 150 PV aplica Tintineo, limitándote a 1 carta por turno, la pesadilla de un mazo de combo. O mátala desde arriba de 150 en un empujón comprimido o asegúrate de que la única carta que juegas bajo el Tintineo sea tu mejor, exactamente como instruye nuestro consejo del bestiario.
Acto 1b, Underdocks. El Pez alma embute estados Llamado en tu mazo, coste 1, cómete 6 no bloqueables si no se juegan, y el consejo permanente de nuestro bestiario es llevar respuestas de descarte; tú eres la respuesta de descarte, así que tira los Llamados a las salidas y niega el impuesto no bloqueable por completo. Defiéndete, no ataques, durante sus turnos 4 y 5 de Intangible. La Colonia acechante (Skulking Colony) limita el daño por golpe y el multigolpe esquiva el límite, así que tus turnos gratis de multijugada son la evasión encarnada. El Gigante de cascada es una carrera que la compresión gana, pero respeta la mecánica de muerte: a 0 PV limpia todos los perjuicios y detona por su recuento de cargas, así que mantén el Bloqueo listo para el turno de la explosión.
Acto 2, la Colmena. El Entomante (Entomancer) invoca abejas todo el combate, y cada cadáver de abeja alimenta al Cuerno de gremlin, 1 de energía y 1 de robo por muerte; los tableros que asfixian a otros mazos alimentan a este. El Decimiriápodo (Decimillipede) es la prueba de foco: sus segmentos se Reenganchan a 25 PV cuando uno muere mientras otros viven, así que el daño en área es una trampa y tus jugadas gratis deberían concentrarse en cuerpos únicos. El Cangrejo káiser te acorrala, los golpes por la espalda cuestan 50 por ciento más: mata a la garra Cohete antes de su Láser de 31, y tumba ambas garras en turnos adyacentes. El Demonio del conocimiento es la némesis verdadera del arquetipo, el jefe más difícil de nuestra base de datos: cada ronda fuerza un perjuicio permanente, 6 de daño por turno o 1 carta robada menos, y un motor de 5 o más cartas siente cada robo perdido. Toma el daño, no la pérdida de robo, y córrele. El Insaciable invierte la presión: su cronómetro de Foso de arena te mata a cero, y el consejo, gasta todo, es el modo nativo de este mazo; una mano vaciada cada turno nunca desperdicia un Escape.
Acto 3, Glory. La Reina es el enfrentamiento de pago: sus Cadenas de Atadura Atan las primeras cartas que robas cada turno y permiten solo una carta Atada por turno, pero el robo a mitad de turno como Acrobacias está explícitamente sin restricción en nuestro bestiario, que luego te dice que la revientes con exactamente eso. Tu motor es la contra carta impresa en el jefe. Mata primero a la Amalgama Cabeza de Antorcha, bloquea a través del turno de perjuicio de 99 cargas. La Banda de Caballeros pide orden: el Caballero mago muere primero para quitar el aura de Degradación, el Caballero espectral segundo, y su Aura Maldición, haciendo tu mano Etérea para que las cartas sin jugar se esfumen al final del turno, apenas toca a un mazo que vacía la mano de todos modos. El Caballero meca, 300 PV y la élite más mortífera de nuestros datos, te mete 4 Quemaduras en la mano en su turno de Lanzallamas; tíraselas a las salidas por valor mientras retienes más de 40 de Bloqueo para el Tajo pesado.
Tecnología de reliquias: Peonza incesante, Ficha de juego y la trampa del Violín
La Peonza incesante roba una carta cada vez que tu mano queda vacía durante tu turno, y este es el mazo para el que fue impresa. Las cadenas de salidas vacían manos por diseño, así que la Peonza te rellena a mitad de cadena, convirtiendo tu patrón de juego natural en un motor de robo. En nuestros datos de reliquias es un consenso de rango S para mazos de ciclo rápido, y Sly es el mazo de ciclo más rápido del juego; espera que añada de una a dos resoluciones por turno una vez instalada.
La Ficha de juego (Gambling Chip): al inicio de cada combate, descarta cualquier número de cartas y roba esa cantidad. Dos efectos por una reliquia. Primero, arregla las manos de apertura, el momento más frágil del motor. Segundo, y esta es la mitad que deforma la construcción: esos descartes son descartes, así que cada carta Sly que tiras al inicio del combate se resuelve gratis antes de que el enemigo actúe. Una andanada de apertura más una mano curada es la razón de que nuestra base de datos diga que la ficha transforma tu turno inicial, y pertenece a cualquier lista de tómala-a-la-vista para este arquetipo.
La Bufanda brillante, el Antiguo que hace gratis la quinta carta que juegas cada turno, está descrito en nuestros datos como un motor oculto para mazos de mano grande. Tus turnos resuelven cinco o más cartas; la Bufanda reembolsa discretamente el medio de cada una. El Helado, que banca energía a través de la línea de turno, sostiene tus reembolsos de Estratega hasta que el turno letal los necesite. La energía de primer turno de la Linterna (Lantern) compra la primera salida un turno antes, y las dos cartas extra de la Bolsa de preparación (Bag of Preparation) en el turno uno son consistencia para el momento más débil del motor. El Cuerno de gremlin pertenece a cada versión de esta lista: 1 de energía y 1 de robo por muerte de enemigo convierte los combates multienemigo, las abejas del Entomante, los Retorcidos del Parásito phrog, en cadenas que se pagan solas.
Ahora la trampa, y es genuina: el Violín (Fiddle), un Antiguo que roba 2 extra al inicio del turno pero prohíbe todo robo posterior ese turno. La segunda cláusula borra Acrobacias, Lanzamiento de daga, Adrenalina, Peonza incesante, todo lo que el motor corre. Dos cartas por adelantado a cambio de cero caudal es un intercambio catastrófico para este mazo en específico, aunque brille en una pantalla de recompensas. Recházalo donde la partida ofrezca elección, y si un PNJ Antiguo lo fuerza, draftea el resto de la partida alrededor de cartas pagadas en lugar de fingir que el motor sobrevivió. El Ojo de snecko (Snecko Eye) merece una cautela similar: 2 robos extra al inicio del turno, pero Confuso aleatoriza tus costes, y un mazo cuyo punto entero es que el Estratega cuesta 3 para que nunca lo pagues no quiere sus costes barajados en mitad del combo.
Pociones, de nuestra biblioteca: el Brebaje del jugador (Gambler's Brew), descarta cualquier número y roba esa cantidad, está listado como el salvador de las manos de apertura varadas y sirve doble como disparador Sly; es efectivamente una segunda Ficha de juego en botella. La Poción veloz excava buscando Adrenalina en el turno decisivo. La Poción de energía arranca un turno de ráfaga cuando el bucle de reembolso aún no se ha ensamblado. Los Recuerdos líquidos devuelven una carta de la pila de descarte a coste 0 este turno, que es la definición de repetición de remate de este mazo. El Hada en una botella nunca se bebe; se retiene.
Por qué este es el mazo más difícil de pilotar, y cuándo abandonarlo
La dificultad 4 sobre 5 de nuestra tabla de construcciones no es decoración, y vale la pena ser preciso sobre dónde vive la dificultad, porque no está en el texto de las cartas. La palabra clave es simple. La secuenciación no.
Error uno, el orden del reembolso. Descartar al Estratega después de haber gastado ya tu última energía convierte un reembolso en un error de redondeo; el mismo descarte un paso antes financia la siguiente salida. La solución es mecánica: antes de jugar cualquier carta, nombra las próximas dos cartas que jugarás y dónde aterriza el reembolso. Error dos, la selección del tiro. El descarte de Acrobacias es una elección, y tirar un pago Sly que querías disparar, o conservar un ladrillo que debiste lanzar, cuestan ambos una resolución completa. La solución es una regla permanente: tira la carta con la peor resolución en solitario, dispara la de la mejor. Error tres, el tempo del encendido. Adrenalina gastada en el turno uno para matar a un Nibbit está bien; Adrenalina ausente en la ventana de ráfaga de La Reina es una partida muerta. La solución es contar: conoce a tu jefe antes del jefe, y sabe en qué turno el motor debe estar vivo.
El fallo estructural es la otra mitad. El motor necesita piezas concretas, lo dice nuestra base de datos de construcciones, y las piezas son más raras desde que v0.103 subió a Acrobacias de rareza. Una partida que llega al Acto 2 con dos salidas y un pago no es un motor lento, es ningún motor, y los 200 PV del Prisma infestado (Infested Prism) harán el examen. El Demonio del conocimiento agrava el problema gravando los robos cada ronda, asfixiando exactamente el recurso sobre el que corre el mazo.
Así que fija criterios de abandono antes de necesitarlos. Para el final del Acto 1: dos o más salidas en el mazo, motor vivo, sigue drafteando Sly. Una salida, un pago: conserva el pago solo si se sostiene solo, y empieza a draftear un mazo real alrededor. Cero salidas o cero pagos: ahora mismo eres un mazo aggro con delirios; pivota por completo e inmediatamente. El mazo no está casado contigo.
Líneas de pivote, todas nativas de La Silenciosa. Shiv: la Danza de cuchillas (Blade Dance) añade Shivs a tu mano y nuestra entrada de carta dice emparejarla con Accuracy para escalar; tus salidas y jugadas gratis siguen amando los ataques baratos, y el solape de drafito es real. Veneno: los Vapores nocivos (Noxious Fumes) son un Poder de coste 1 que aplica 2 de Veneno por turno a todos los enemigos, y un toque de ello convierte tu problema de supervivencia en un reloj mientras conservas el núcleo de descarte; nuestra guía de construcción de Veneno cubre la versión completa. Aggro honesto: Puñalada más Adrenalina más el daño que haya impreso es un mazo que gana el Acto 1 y reevalúa en la Colmena.
La última palabra sobre por qué alguien se molesta: ningún otro mazo de Slay the Spire 2 produce los turnos que este produce. Cinco resoluciones por dos energías, una mano de apertura arreglada y disparada gratis, un jefe cuya mecánica contraria se lee como un cumplido. Apréndelo en los normales, respeta los puntos de control, y el techo es exactamente el anunciado: el más alto del juego.