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슬레이 더 스파이어 2 사일런트 캐릭터 공략: 독, 시브, 교활 버리기 빌드 총정리 (v0.111)

슬레이 더 스파이어 2 v0.111 사일런트(The Silent) 완전 공략. 뱀의 반지 오프닝, 독 엔진(유독성 연기, 촉매, 스네코 해골), 시브 브리지, 전술가와 곡예로 짜는 교활 버리기 천장, 망령 형상 방어, 유물 우선순위와 보스별 매치업 노트까지 담았습니다.
characters 어려움 17 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

당신은 작은 아이언클래드가 아니다: 체력 70이 강요하는 것

시나리오 하나로 시작합니다. 9층, 복도 전투 셋을 치렀고 공격이 방어보다 빠르게 느껴져 각각 대략 6씩 얻어맞았으며, 이제 체력 70 중 48로 앉아 포션도 계획도 없이 엘리트 노드를 노려봅니다. 이것이 할인 아이언클래드처럼 조종했을 때의 사일런트 경험입니다. 그녀는 체력 70으로 시작하며 로스터에서 네크로바인더(The Necrobinder)의 66 앞에 두 번째로 낮고 시작 유물은 아무것도 회복해 주지 않습니다. 대신 그녀가 가진 것은 시간입니다. 뱀의 반지(Ring of the Snake)는 전투 시작 시 카드를 추가로 뽑아 주므로 첫 턴이 대개 전투에서 가장 강한 턴이며, 그녀의 키트 전체는 그 템포 우위를 적 엔진이 켜지기 전에 영구적인 것으로 바꾸는 것을 중심으로 지어져 있습니다.

시작 카드라서 모두가 저평가하는 카드로 시작하세요. 묽력화(Neutralize). 코스트 0, 3 피해(업그레이드 시 4)에 약화 1(업그레이드 시 2). 우리 데이터베이스는 이것을 게임에서 가장 강력한 시작 카드로 평가하며 이유는 약화입니다. 적 공격 피해가 25% 떨어집니다. 12 피해의 니빗(Nibbit) 박치기가 9가 됩니다. 31 피해의 카이저 크랩(Kaiser Crab) 레이저가 대략 23이 됩니다. 매 전투마다 0에너지로 방어 카드를 뽑지 않고 만들어 낸 방어도이며 업그레이드하면 부여가 배가됩니다. 약화는 우리 상태 효과 정리 기준 슬레이 더 스파이어 2에서 가성비 최고의 피해 경감이며 그녀는 매 런 시작 손에 이것을 들고 시작합니다.

한 문단 정체성은 이렇습니다. 시계가 서로 다른 세 개의 엔진. 유독성 연기(Noxious Fumes)와 촉매(Catalyst)로 짜인 독은 긴 전투를 이기고 무엇이든 향해 스케일합니다. 칼춤(Blade Dance)과 기습(Backstab)으로 짜인 시브는 초반 게임을 이기고 런 중반의 피해 바닥을 공급합니다. 버려질 때 카드가 무료로 스스로 발동하는 새 키워드 아키타입인 교활 버리기는 우리 빌드 데이터 기준 게임 최고의 단일 턴 피해 천장을 들고 있으며 그 대가로 로스터에서 가장 조종하기 어려운 덱입니다. 승리하는 대부분의 사일런트 런은 한 엔진을 척추로, 두 번째 엔진을 양념으로 쓰며 그 기술은 1막이 끝날 무렵 어느 쪽이 어느 쪽인지 아는 것입니다.

해금 맥락입니다. 사일런트는 아이언클래드(The Ironclad)로 런을 시작하는 순간 해금되며 그녀로 런을 시작하면 섭정(The Regent), 그다음 네크로바인더, 그다음 디펙트(The Defect)가 해금됩니다. 이 순서는 의도적입니다. 그녀는 아이언클래드보다 지저분한 방어를 훨씬 세게 벌하며 게임은 회복 도구가 0인 체력 70 캐릭터를 건네기 전에 기본 방어 규율이 잡히기를 원합니다.

버전 닻은 v0.111 베타입니다. 여기서 중요한 패치가 둘 있습니다. 곡예(Acrobatics)는 v0.103에서 커먼에서 언커먼으로 이동해 교활 엔진의 핵심 뽑기 조각이 출시 초기 가이드가 주장하는 것보다 보상에 덜 자주 나옵니다. 그리고 v0.110은 독 패키지 전체를 재설계했습니다. 헤이즈(Haze), 아웃브레이크(Outbreak), 미라지(Mirage)가 리워크되었고 미라지는 더 이상 소멸하지 않습니다. 독 덱은 후반에 힘이 빠진다는 직감이 든다면 그 직감은 리워크 이전의 것이며 지금 플레이하는 덱보다 약한 덱을 묘사하고 있는 겁니다.

1~5층: 엔진이 생기기 전에 챙기는 초반 화력 픽

사일런트의 1~5층 질문은 아이언클래드보다 날카롭습니다. 기본 피해가 더 약하므로 어느 다섯 장이 엘리트를 잡을 수 있게 만드는가입니다. 6층은 v0.101 이후 엘리트가 스폰되지 않았으므로 답할 안전한 여섯 층이 주어집니다.

초반 화력 픽을 순서대로 짚습니다. 기습 먼저. 우리 데이터가 독, 시브, 교활 덱 모두에 맞는다고 표시한 0코스트 폭발 피해로, 결국 무엇을 짓든 맞는다는 공손한 표현이므로 절대 낭비되지 않는 픽입니다. 칼춤 둘째. 에너지 1로 손에 시브(Shiv)를 추가하는 원시적이고 즉각적이며 유연한 피해로 1막 복도 전투를 거의 홀로 운반합니다. 단검 투척(Dagger Throw) 셋째. 9 피해(업그레이드 시 12), 1장 뽑고 1장 버림. 교활 카드를 한 장도 소유하기 전에도 뽑기와 버리기는 손을 매끄럽게 하고 이후 실제 콤보 조각이 되므로 올바른 방향으로 나이 듭니다. 곡예, 3장 뽑기(업그레이드 시 4) 후 1장 버림은 엔진 카드입니다. v0.103부터 언커먼이므로 나타나면 보상 화면을 작은 이벤트처럼 다루세요. 아드레날린(Adrenaline), 코스트 0, 한 장으로 뽑기와 에너지를 주는 것은 거의 모든 사일런트 덱에 맞는 즉시 픽이지만 레어라 자주 제안되지는 않을 겁니다.

진짜로 어려운 초반 결정은 유독성 연기 하나입니다. 에너지 1, 파워. 매 턴 시작 시 모든 적에게 독 2 부여(업그레이드 시 3). 두 명 복도 전투에서 영원한 턴당 4의 무료 피해이며, 벌레가 게임 내내 재생산되는 2막 곤충술사(Entomancer) 전투에서는 덱에서 가장 좋은 카드입니다. 하지만 독은 착지한 턴에는 아무 피해도 주지 않으므로 1막 피해가 빈약하면 연기는 8층까지 죽어야 했던 엘리트를 구해 주지 못합니다. 경험칙은 이렇습니다. 기습, 칼춤, 단검 투척 중 둘을 이미 쥐고 있으면 가져가고 하나도 없으면 넘기세요. 연기는 빠진 피해 바닥을 고치지 않습니다.

사일런트의 제거 순서는 방어 전에 타격입니다. 묽력화와 기습이 공격 슬롯을 대체하므로 타격 한 장 컷은 공격을 두 번 업그레이드합니다. 나쁜 카드 삭제 한 번, 좋은 카드가 뽑힐 확률 상승 한 번. 방어는 방어 카드가 도착할 때까지 남아 있어야 합니다. 체력 70에서는 벽을 대체하기 전에 얇게 깎을 여유가 없습니다.

초반 이벤트는 탱커와 달리 그녀에게 다른 값을 지불합니다. 버도니스 둥지(Byrdonis Nest)에서 알을 먹어 최대 체력을 얻는 것은 이 체력 풀에서 엄격히 좋습니다. 심연의 목욕탕(Abyssal Baths) 담그기, 담그기당 3 피해에 최대 체력 +2, 반복 가능은 일찍 찾을수록 좋습니다. 울창한 초목(Dense Vegetation)은 체력으로 카드를 제거해 주는데, 치유할 수 없는 캐릭터에게 이것은 실제 가격입니다. 그 카드가 진짜 죽은 무게일 때만 밀고 나가세요.

첫 엘리트 점검. 지나간 시대의 우상(Bygone Effigy)의 잠 단계는 연기를 심고 뽑기를 준비하는 무료 창입니다. 버도니스(Byrdonis), 체력 91은 급강하와 쪼기를 번갈아 합니다. 쪼기 턴에 업그레이드된 묽력화와 시브 피해가 의도된 킬 라인입니다. 언더독스의 화석 추적자(Fossil Stalker)는 흡수, 새는 피해당 힘 +3으로 막지 못한 타격을 먹고 눈덩이가 되며 여기서 캐릭터 교훈이 착지합니다. 체력 70에서 새어 나간 타격 하나는 회복 가능한 칩 피해가 아니라 스케일링하는 적입니다. 손이 물기를 막을 수 없다면 다른 곳으로 가세요.

독 엔진: 유독성 연기, 촉매, 그리고 독이 운전하는 곳

독은 사일런트의 가장 일관된 아키타입으로 A 티어에 그녀의 덱 중 가장 낮은 난이도 평가를 받으며, 그 이유는 카드 슬롯을 거의 쓰지 않고 시간을 피해로 바꾸기 때문입니다. 카드 둘과 유물 하나가 척추 전부입니다.

유독성 연기, 에너지 1. 매 턴 시작 시 모든 적에게 독 2 부여(업그레이드 시 3). 적혀 있는 그대로 읽으세요. 전투가 끝날 때까지 한 장의 카드로 모든 적에게 매 턴입니다. 단일 보스 상대로는 턴당 누적 피해이고 세 명 엘리트 무리 상대로는 공격에 다른 카드를 쓰지 않고도 턴당 6입니다. 독 덱이 한가해 보이게 만드는 엔진 카드로 피해는 턴 시작에 해결되고 실제 에너지는 방어와 뽑기로 갑니다.

촉매, 에너지 1. 적의 독을 배가하고 업그레이드 시 세 배로 합니다. 마무리카드이자 독이 느린 시작을 넘어 스케일하는 이유입니다. 순서 규율은 말하긴 쉽고 지키긴 어렵습니다. 작은 중첩에 절대 촉매를 쓰지 마세요. 독 15의 적을 배가하면 30이고 이는 에너지 1당 30 피해로 그녀의 키트에서 최고 효율입니다. 먼저 쌓고 다음에 배가하며, 다음 카드를 두 번 치르게 하는 복제기 포션은 보스가 이번 사이클에 죽어야 할 때 큰 중첩 위의 배가된 촉매를 위해 아껴 두세요.

스네코 해골(Snecko Skull), 사일런트 커먼 유물은 독을 부여할 때마다 독 1을 추가합니다. 독 사일런트에게 필수라고 부르는 것은 우리의 논평이 아니라 유물 자체의 설명이며 그 설명이 옳습니다. 연기는 턴당 3이 되고 모든 촉매 대상은 배가되기 전에 사실상 커지며 유물 하나가 모든 전투를 한두 턴 줄입니다. 상점에서 보고 독 계획에 조금이라도 가깝다면 제거급 우선 구매입니다.

필요한 패치 맥락입니다. v0.110은 사일런트 독 패키지를 리워크했습니다. 헤이즈, 아웃브레이크, 미라지가 재설계되었고 미라지는 더 이상 소멸하지 않습니다. 실용적 귀결은 독 덱이 긴 전투 동안 엔진 카드를 태우지 않고 유지한다는 것으로 아키타입의 오랜 3막 정체를 조용히 고쳤습니다. 8월 이전의 가이드는 v0.111 위에서 돌아가는 덱보다 약한 덱을 묘사합니다.

독이 완슷하는 곳입니다. 폭포 거인(Waterfall Giant), 체력 240은 체력 0에서 무적이 되어 증기 분출 중첩 수만큼 자폭하며, 꾸준한 중첩으로 0중첩에서 끝낼 수 있고 약화는 폭발을 줄이지 않는다는 점에서 독이 명시적으로 훌륭합니다. 3막의 문 만드는 자(Doormaker)는 힘을 가진 채 최대 체력으로 문 단계를 재생산하며 대부분의 리셋이 지워지는 동안 독은 단계를 건너 유지되므로 우리 보스 페이지가 이것을 지속 피해 덱 전용 전투라 부릅니다. 곤충술사, 체력 145는 게임 내내 벌레를 소환하며 연기 쇼케이스입니다. 벌레들이 매 턴 모두에게 피해를 주는 필드 속으로 스폰되기 때문입니다.

독이 시간을 다하는 곳입니다. 빌드 데이터는 독이 높은 체력 보스에게 느리다고 정직하게 적습니다. 실험체 C10은 단계 사이에 지속 피해가 리셋되는 체력 600 마라톤이므로 순수 독 리스트는 폭발 백업 없이 멈춥니다. 지식의 악마(Knowledge Demon)는 중첩이 째깍이는 동안 스스로 회복하므로 레이스는 배가된 촉매를 늦게가 아니라 일찍 필요로 합니다. 그 백업을 보스 로딩 화면이 아니라 14층 전에 계획하세요.

시브: 1막을 건너주고 3막에 월세를 내는 다리

시브는 첫 두 액트에서 사일런트의 화폐입니다. 칼춤, 에너지 1, 손에 시브를 추가합니다. 미래 뽑기에 아무것도 요구하지 않는 원시적이고 즉각적이며 유연한 피해입니다. 아키타입의 공식 짝은 모든 시브에 고정 피해 보너스를 더하는 어큐러시(Accuracy)이며 그 고정 보너스가 덱이 스케일하는 이유 전부입니다. 어큐러시가 없으면 시브는 다리이고, 있으면 승리 조건입니다.

시브 패키지를 임대로 생각하세요. 독은 후반을 소유하지만 입주할 때 지불하는 것이 없습니다. 교활은 천장을 소유하지만 아직 뽑지 않은 특정 조각들이 필요합니다. 시브는 1층에 지불합니다. 모든 사일런트 덱에 맞는 0코스트 폭발인 기습에 칼춤, 단검 투척의 9 피해를 더하면 처음 세 번의 카드 보상만으로 4층에 턴당 20 이상의 피해를 만들 수 있고 이것이 정확히 8층 엘리트 요구 사항입니다. 시브 패키지로 오프닝을 치르면 런 후반의 엔진 결정은 절박함이 아니라 강함의 위치에서 내려집니다.

승수를 이용 가능 순서로 짚습니다. 취약은 취약 포션 단독이나 협동의 팀원에게서 오며 시브는 공격이므로 전부에 곱해집니다. 언커먼 유물 펜촉(Pen Nib)은 치르는 10번째 공격마다 피해를 두 배로 하며 시브 덱보다 빨리 공격을 치르는 덱은 없으므로 펜촉 발동은 일찍 자주 떨어집니다. 보스의 큰 턴에 배가된 타격이 떨어지도록 세어 가는 것은 합법적인 라인입니다. 아드레날린, 코스트 0, 뽑기 + 에너지는 가속기입니다. 뽑기 한 장을 소비하지 않고 3에너지 턴을 5장 연사로 바꿉니다.

정직한 한계도 있습니다. 시브는 에너지를 고정 비율로 피해로 바꾸며 3막은 스케일링을 요구합니다. 개구리 기사(Frog Knight)는 체력 191과 판금 15를 들고 다니고 올빼미 치안관(Owl Magistrate)은 234를 들고 다닙니다. 고정 4짜리 타격은 어큐러시가 도착하지 않는 한 2막 깊숙한 어딘가에서 계획이기를 멈추며, 그때조차 카이저 크랩 앞에서는 양보다 단일 대상 압박이 중요합니다. 로켓 집게가 빨리 죽어야 하며 그렇지 않으면 31 피해 레이저가 당신을 끝냅니다.

실용 드래프팅 규칙은 이렇습니다. 1막에서 시브 생성기를 자유롭게 가져가다가 멈추세요. 세 번째 이후의 칼춤은 새 능력을 더하지 않으면서 엔진 밀도를 낮추는 카드입니다. 예외는 항상 어큐러시 자체, 그리고 항상 아드레날린입니다. 레어이고 모든 것에 맞기 때문입니다. 2막이면 보상은 뽑기(곡예), 독 척추(연기, 촉매), 교활 조각으로 흘러야 하며 이미 소유한 시브는 계속 밟고 설 피해 바닥이 됩니다.

암기할 가치가 있는 상호작용 하나. 시브는 뽑히는 것이 아니라 손에 추가되므로 뱀의 반지의 추가 오프닝 뽑기를 소비하지도 않고 뽑기 더미가 건강하기를 요구하지도 않습니다. 그냥 나타나서 쓰입니다. 그래서 칼춤은 가치가 뽑기 더미 상태와 완전히 독립적인 게임에서 손꼽히는 카드이며 정확히 그래서 다리 카드입니다. 덱의 다른 무엇도 작동하지 않는 바로 그 전투, 굳은 오프닝에서도 여전히 작동하니까요.

교활 버리기: 게임 최고의 피해 천장과 그것이 어려운 이유

교활(Sly)은 슬레이 더 스파이어 2가 버리기를 비용이 아니라 보상으로 만들려고 추가한 키워드입니다. 교활이 붙은 카드는 버려질 때 무료로 스스로 발동합니다. 선택이 아니라 자동으로요. 버리기 효과가 닿는 순간 카드는 0에너지로 해결되고 자기 일을 하고 손을 떠납니다. 우리 빌드 데이터는 교활 버리기 덱을 게임 최고의 피해 천장과 5점 만점의 난이도 4, 조립되면 턴당 5장 이상을 해결하는 S 티어로 평가합니다. 이 절은 그것이 왜 그렇게 좋고 왜 그렇게 어려운지에 관한 것입니다.

중심은 전술가(Tactician)이며 믿으려면 두 번 읽어야 합니다. 표기 비용 에너지 3. 효과 에너지 1 획득(업그레이드 시 2). 키워드 교활. 손에 있으면 거의 치를 수 없습니다. 3에너지로 1을 받는 것은 어떤 기준으로도 나쁜 카드이기 때문입니다. 버려지면 무료로 발동하고 당신은 에너지가 남습니다. 따라서 덱의 모든 버리기 출구는 무료 에너지 의식이며 카드의 두 모드 사이 간극이 아키타입 전부입니다. 덱은 매 턴 전술가를 버리고 싶어 하며 엔진은 그 일이 시간 맞춰 일어나게 만들기 위해 존재합니다.

출구들입니다. 곡예, 에너지 1. 3장 뽑기(업그레이드 시 4) 후 1장 버림. 카드 하나로 손에 카드 하나 추가에 교활 발동 하나. 단검 투척, 에너지 1. 9 피해, 1장 뽑기, 1장 버림. 공격, 순환, 발동입니다. 우리 빌드 페이지가 곡예와 아드레날린과 함께 엔진으로 이름 붙인 프리페어드(Prepared)류 버리기 효과는 같은 일을 더 싸게 합니다. 아드레날린 자체, 코스트 0, 뽑기 + 에너지는 콤보 턴이 돌아가는 연료입니다. 그리고 매 전투 시작 시 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑는 레어 유물 도박 칩(Gambling Chip)은 모든 전투를 조율된 손과 무료 교활 발동으로 사실상 열어 주며 이 아키타입의 최고 유물이자 레어 유물 픽에 도박할 이유입니다.

S플러스와 S마이너스를 가르는 순서 규칙입니다. 버리기 전에 뽑으세요. 곡예는 3장 뽑고 1장 버리므로 이번 턴에 드러난 교활 카드는 이번 턴에 발동할 수 있고, 버리기 우선 효과는 어차피 뽑을 카드에 발동을 낭비합니다. 공격 전에 전술가 에너지를 쓰세요. 환급된 에너지는 연사에 자금을 대야지 턴 끝에 쓰이지 않고 남아 있으면 안 됩니다. 확정 전에 출구를 세세요. 엔진은 전술가가 3코스트 벽돌이 되는 것을 멈추려면 신뢰할 수 있는 버리기 효과 2개 이상이 필요하므로 곡예 하나는 좋은 카드이지 아키타입이 아닙니다.

천장을 구체적으로 말하면 이렇습니다. 곡예가 두 번째 곡예를 뽑아 각각 전술가를 버리고, 환급된 에너지가 단검 투척과 시브에 자금을 대고 교활 카드가 무료로 해결되는 턴은 한 턴에 8~10장을 치를 수 있습니다. 셋업 유물 없이 이것을 해내는 것은 로스터에 없으며 커뮤니티가 교활을 천장 기준점으로 다루는 이유입니다.

실패 양상도 똑같이 구체적입니다. 반쯤 지어진 교활 덱은 치를 수 없는 3코스트 카드 여러 장을 든 덱이며 체력 70에서 굳은 턴 하나는 실제 목숨을 지불합니다. 난이도 4는 모든 카드 보상을 카드가 아니라 콤보 조각으로 평가해야 한다는 뜻입니다. 조각들이 2막 초까지 도착하지 않았으면 대신 독 척추를 가져가고 소유한 버리기 카드들은 손을 매끄럽게 하는 도구로 취급하세요.

체력 70에서 살아남기: 약화, 망령 형상, 사지 않은 방어

치유 0의 체력 70은 사일런트의 방어가 디버프, 방어 카드, 전투 조기 종료에서 나와야 한다는 뜻이며 대략 그 볼륨 순서입니다. 도구모음은 작지만 모든 조각이 효율적입니다.

약화가 첫 방어선이며 공짜입니다. 묽력화는 0코스트로 약화 1(업그레이드 시 2)을 부여하고 약화는 적 공격 피해를 25% 깎습니다. 우리 상태 가이드는 이것을 게임 최고 가성비의 경감이라 부르는데 적의 한 번 공격이 아니라 적의 전체 턴에 적용되기 때문입니다. 약화 2를 얹은 12 피해 화석 추적자의 물기는 영구적으로 6 덜 아프며, 이는 매 런 시작부터 소유한 카드에서 나옵니다. 언커먼 유물 붉은 가면(Red Mask)은 전투 시작 시 모든 적에게 약화 1을 부여해 카드 한 장 치르기 전에 모든 다중 적 전투를 측정 가능하게 부드럽게 만듭니다.

망령 형상(Wraith Form)은 비상 버튼이며 v0.111 버전은 의도적으로 스플래시하기 쉽습니다. 에너지 3으로 무형(Intangible) 2(업그레이드 시 3), 매 턴 시작 시 민첩(Dexterity) 1 상실. 우리 카드 데이터 기준 모든 덱이 스플래시할 수 있도록 정확히 새 고대 희귀 티어로 올라갔습니다. 무형은 받는 모든 피해를 1로 줄이므로 올바른 사용은 좁고 결정적입니다. 예고된 킬 턴에 쓰세요. 밴텀의 3턴째 25 이상 강타가 1이 됩니다. 올빼미 치안관의 판결, 33 피해에 취약 4가 1이 됩니다. 메카 기사의 35 피해 무거운 베기가 1이 됩니다. 특정 세 턴, 세 번의 완전에 가까운 무효화, 카드 슬롯 하나입니다.

민첩 세금이 균형 장치입니다. 턴당 민첩 -1은 망령 형상이 라이프스타일이 아니라 타이머임을 뜻합니다. 15턴 동안 방어할 계획인 방어 덱은 감당하지 못하고 5턴에 이길 계획인 덱은 감당합니다. 전투가 곧 끝날 때 쓰세요. 이기려고요, 아니면 막을 수 없는 것이 곧 떨어지려고요.

포션이 같은 생각을 확장합니다. 항아리 속의 유령(Ghost in a Jar)은 사일런트 포션으로 무형 1을 부여해 단 하나의 거대한 턴을 막습니다. 망령 형상으로 겨눴을 것과 같은 보스 급상승 창을 위해 아껴 두세요. 방어 포션은 방어도 12를 예고된 중타 직전에. 약화 포션은 약화 3을 큰 공격 전 보스 오프닝에 쓰며 묽력화 자체의 부여와 쌓여 전투 첫 피해 턴에 진지한 감소를 만듭니다.

그러나 구조적인 방어는 템포이며 이것은 다른 캐릭터가 이토록 생생하게 가르치지 않는 사일런트 습관입니다. 죽이는 것이 방어입니다. 매 전투 시작 시 모든 적에게 9 피해를 주는 커뮤니티 S 티어 유물 축제 폭죽(Festive Popper)은 모든 복도 전투를 한 턴 줄입니다. 턴 시작 시 모두에게 3 피해를 주는 수은 모래시계(Mercury Hourglass)는 유독성 연기와 쌓여 카드를 치르기 전에 턴당 6의 패시브 피해가 됩니다. 행동하기 전에 죽는 모든 적은 정확히 0의 피해를 주며 템포로 보존된 체력 70 풀은 나중에 엘리트에 쓸 수 있는 체력 70 풀입니다. 그것이 이 캐릭터 경제의 전부입니다. 그녀는 아이언클래드처럼 체력을 환급할 수 없으므로 그녀의 기술은 애초에 체력을 빚지지 않는 것입니다.

사일런트 유물 우선순위: 스네코 해골과 네 개의 엔진 유물

사일런트 유물 우선순위는 1막이 끝날 무렵 답할 수 있어야 할 질문 하나로 결정됩니다. 나는 어느 엔진에 있는가? 같은 유물이 그 답에 따라 필수에서 거의 백지까지 요동칩니다.

독이라면 스네코 해골, 사일런트 풀의 커먼이 로스터에서 유일하게 진짜 필수인 유물입니다. 모든 부여에 독 +1. 유독성 연기는 턴당 3을 째깍이고 모든 중첩이 더 크게 도착하며 촉매는 더 큰 숫자를 배가합니다. 우리 유물 페이지는 이것에 대해 애매하게 말하지 않으며 당신도 그래야 합니다. 수은 모래시계, 턴 시작 시 모두에게 3 피해는 연기와 조용히 쌓여 턴당 6의 패시브 피해가 됩니다. 팬토그래프(Pantograph), 보스 전투 시작 시 체력 25 회복은 그녀에게 누구보다 중요합니다. 25 체력이 시작 풀의 3분의 1 이상이기 때문입니다.

교활 버리기라면 도박 칩이 유물 형태의 아키타입입니다. 매 전투 시작 시 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑습니다. 무료 교활 발동, 조각된 시작 손, 굳은 시작의 수정. 이 캐릭터에서 굳은 시작은 치명적입니다. 멈추지 않는 팽이(Unceasing Top), 턴 중 손이 비면 1장 뽑기는 이렇게 빨리 카드를 치르는 덱의 콤보 사슬을 살립니다. 빛나는 스카프(Brilliant Scarf), 매 턴 5번째 카드 무료는 엔진이 만들어 내는 바로 그 8~10장 턴에 보상을 줍니다.

시브와 일반 피해라면 펜촉, 10번째 공격마다 두 배는 여기서 가장 빨리 발동을 셉니다. 아칸베코(Akabeko), 전투 시작 시 기세 8은 오프닝 기습이나 첫 연사를 강화합니다. 그렘린 뿔(Gremlin Horn), 적 사망당 에너지 1과 카드 1은 다중 적 전투의 영구 엔진이며 사일런트는 로스터의 누구보다 작은 적을 빨리 죽입니다.

엔진 중립적이며 자동 픽에 가까운 것들입니다. 랜턴(Lantern), 1턴 +1 에너지는 뱀의 반지와 쌓여 최고의 턴이 더 좋아집니다. 준비의 주머니(Bag of Preparation), 1턴 2장 추가 뽑기는 같은 일을 카드 형태로 합니다. 아이스크림(Ice Cream), 턴 사이 에너지 보존이자 컨센서스 S 티어는 늦춘 시브 덤프나 배가된 촉매 턴을 위해 저축하게 해 줍니다. 붉은 가면과 구슬 주머니(Bag of Marbles)는 팀 전체 약화와 취약으로, 협동에서는 파티 전체 출력에 곱해지는 공유 디버프입니다.

두 번 생각할 것들입니다. 엑토플라즘(Ectoplasm)의 턴당 +1 에너지는 언제나 강력하지만 무금 조항은 사일런트에게 불균형하게 아픕니다. 그녀의 핵심 구매는 선택적 업그레이드가 아니라 스네코 해골과 제거처럼 구체적이기 때문입니다. 바이올린(Fiddle), 턴 시작 시 2장 추가 뽑기지만 그 턴 뽑기 금지는 엔진이 곡예로 턴 중간에 뽑는 이 덱에 적극적으로 적대적입니다. 그리고 재난(Affliction) 가격이 붙은 모든 이벤트 보상은 얇은 사일런트 덱에 대부분의 덱보다 크게 무섭습니다. 재난은 기존 카드에 붙어 상점 제거가 불가능하며 얇은 덱은 오염된 카드 하나를 두 번 느낍니다.

상점 예산 규칙은 이렇습니다. 구매 전 제거, 방어 전 타격, 사치 유물 전 엔진 유물. 모든 것을 50% 할인하는 멤버십 카드(Membership Card)를 일찍 찾으면 런 전체의 경제가 바뀌며, 어센션(Ascension) 6의 인플레이션, 제거가 100골드에서 시작해 50씩 오르는 것이 그 규율의 값을 배로 만듭니다.

보스 매치업: 독이 운전하는 곳과 시간이 다하는 곳

보스 매치업은 다른 어느 캐릭터보다 사일런트 빌드를 결정합니다. 그녀의 세 엔진이 완전히 다른 시계 위에서 돌기 때문입니다. 액트별, 엔진별 빠른 참조입니다.

1막. 밴텀(Vantom), 미끄러움 9를 가진 체력 173은 중첩이 벗겨질 때까지 타격당 1 피해를 받습니다. 시브는 값싼 공격을 대량으로 쏟는 이상적인 중첩 벗기기이므로 1~2턴에 벗기고 3턴째 25 이상 강타에 완전 방어, 4턴 자가 버프 창에 배가된 피해를 쏟으세요. 일족(The Kin), 190 + 58 + 59는 신도들이 먼저 죽기를 원하며 유독성 연기는 그들을 집중해 죽이는 동안 세 몸을 모두 때리는 몇 안 되는 피해 원천입니다. 의식의 짐승(Ceremonial Beast), 매 턴 힘 +2를 얻는 체력 252는 순수 딜량 레이스이자 독의 최악 1막 매치업입니다. 시브 폭발을 가져오세요. 연기는 힘으로 스케일링하는 체력 252 보스와 레이스하지 못합니다. 언더독스에서 폭포 거인, 체력 240은 독의 최고 1막 전투이며 보스 페이지가 독을 명시적으로 훌륭하다고 평가합니다. 체력 0에서 증기 중첩만큼 자폭하므로 깨끗하게 끝내고 약화가 폭발을 줄이지 않는다는 점을 기억하세요. 영혼 물고기(Soul Fysh), 체력 211은 회유 상태 카드를 덱에 밀어 넣습니다. 1코스트로 안 치르면 확인 불가 6 피해. 사일런트의 버리기 효과인 곡예와 단검 투척에 도박사의 양조주(Gambler's Brew)까지 더한 것이 로스터 전체에서 가장 깨끗한 답입니다. 4~5턴에 무형을 얻으므로 그 주변으로 피해 일정을 짜세요. 라가불린 여왕(Lagavulin Matriarch), 체력 222는 잠든 채 시작하고 시간이 지날수록 악화됩니다. 자는 동안 연기를 쌓되 인내를 벌하는 스케일링 단계 전에 커밋하세요.

2막. 지식의 악마, 체력 321 이상이자 광범위하게 게임 최악의 보스는 매 라운드 영구 디버프를 강제합니다. 턴당 6 피해 또는 뽑기 -1에서 카드와 에너지 상한으로 에스컬레이션하며 스스로 회복하고 힘을 얻습니다. 독은 자가 회복에 고전하므로 라인은 일찍 쌓고 상한이 오기 전에 복제기 포션으로 큰 촉매를 배가하는 것입니다. 만족할 줄 모르는 자(The Insatiable), 체력 321은 4에서 시작하는 모래 구덩이 사망 타이머를 돌리고 절박한 탈출(Frantic Escape) 카드가 턴을 삽니다. 항상 탈출을 치르고 소멸을 무심히 하지 말고 전부 쓰세요. 버리기 중심 덱과 독 째깍 덱 모두 여기서 잘 굴러가지만 카드 수 규율이 승부를 가릅니다. 카이저 크랩, 209 + 199, 포위 상태에 뒤에서 맞으면 50% 추가. 로켓 집게와 그 31 피해 레이저를 먼저 집중하고 두 집게를 서로 한두 턴 차이로 죽이세요. 패시브 독이 두 몸에 동시에 피해를 준다는 점은 조용히 이상적입니다.

3막. 문 만드는 자가 독 쇼케이스입니다. 문과 생물 단계를 순환하며 힘을 가진 채 최대 체력으로 재생산하고 대부분의 리셋이 지워지는 동안 독은 단계를 건너 유지됩니다. 실험체 C10은 3단계 체력 600 마라톤으로 단계 사이에 지속 피해를 리셋하므로 순수 독은 멈춥니다. 1막 페이즈는 스킬에 힘 +2로 벌하므로 공격을 원하는 시브 폭발이, 3막 페이즈에는 무형 답이 필요합니다. 여왕(The Queen), 약 400 체력을 199 호위 뒤에 두고 매 턴 처음 뽑는 카드를 묶어 속박 카드 한 장만 치르게 하지만 턴 중 뽑기는 무제한입니다. 곡예와 아드레날린은 그 메커니즘이 애원하는 바로 그 무제한 턴 중 뽑기이며 항아리 속의 유령이나 망령 형상이 그녀의 99중첩 디버프 턴을 덮습니다. v0.109에서 너프된 아이온글라스(Aeonglass)가 3막 풀을 완성합니다.

사일런트 런이 실제로 끝나는 방식: 순서, 희석, 천장 추격

사일런트 런은 아이언클래드 런과 다른 방식으로 끝납니다. 그녀의 실패 양상은 순수 피해가 아니라 순서와 희석이기 때문입니다. 여섯 패턴이 대부분의 죽음을 덮습니다.

순서 오류가 먼저이고 2막이 청구서를 부르기 전까지 조용합니다. 뽑기 전에 버리기는 잠재적 교활 발동을 낭비합니다. 15까지 두 턴 기다리는 대신 독 5에 촉매를 쓰는 것. 묽력화의 약화를 보스의 큰 공격이 이미 해결된 뒤에 부여하는 것. 해결은 재능이 아니라 절차입니다. 의도를 읽고 피해 턴 전에 약화를 걸고 버리기 전에 뽑고 큰 중첩만 배가하세요. 습관 하나만 고칠 수 있다면 약화 타이밍을 고치세요. 어떤 카드 픽보다 전투당 더 많은 체력을 되돌려 줍니다.

0코스트 패딩으로 희석이 둘째입니다. 무료 카드는 무료 가치처럼 느껴지고 중복 기습과 여분의 칼춤은 유혹적이지만 대략 25장 너머의 모든 카드는 뱀의 반지의 오프닝 뽑기가 엔진을 찾을 확률을 낮춥니다. 해결은 스킵 버튼입니다. 카드 보상은 의무가 아니라 선택권이며 우리 입문 FAQ는 작고 집중된 덱이 언제나 더 강하다고 단호하게 말합니다.

조각 절반으로 교활 천장을 쫓는 것이 세 번째이자 가장 유혹적인 킬러입니다. 버릴 수 없는 전술가는 3코스트 죽은 카드이고 두 장은 버린 턴 하나입니다. 이미 버리기 출구 2개 이상을 쥐고 있을 때만 교활에 커밋하세요. 곡예가 끝내 나타나지 않는다면, v0.103부터 언커먼입니다, 힌트를 받아들여 대신 독을 짓세요.

포션 아끼기가 넷째입니다. 칸은 셋이고 보스를 위해 아끼는 것은 로스터 전반에 문서화된 최상위 실수입니다. 엘리트에서 체력 12를 아껴 주는 방어 포션은 3막의 만료된 포션보다 가치가 크며 병 속의 요정(Fairy in a Bottle)이 유일한 영구 보유 예외입니다.

엘리트 회피가 다섯째입니다. 사일런트는 엔진에 따라 스네코 해골, 도박 칩 또는 펜촉이 필요하며 엘리트 보상과 그것을 살 금 모두 엘리트 경로를 잡는 것에서 나옵니다. 모두와 같은 규칙입니다. 덱에 답 한두 개, 노드 앞의 휴식지, 둘 다 아니라면 엘리트를 넘기는 규율.

여섯째, 1편처럼 플레이하기입니다. 죽은 가지(Dead Branch)도 없고 고대가 액트 시작에 보스 유물을 대체한 이래 보스 유물도 없으며 재난은 이제 기존 카드에 달라붙어 상점 제거가 불가능합니다. 이는 모든 카드가 콤보 조각인 얇은 교활이나 시브 덱에 유일하게 잔혹합니다. 재난 가격 이벤트 보상을 거의 예외 없이 거절하고 옛 직감을 믿기 전에 이벤트 판단 가이드를 읽으세요.

정직하게 명시된 복잡성 청구서입니다. 우리 빌드 데이터는 교활 버리기 난이도를 5점 만점에 4점, 독을 2점으로 평가하며 그 격차는 실재합니다. 사일런트는 아이언클래드보다 턴당 더 많은 결정의 평가를 요구하며 보상은 슬레이 더 스파이어 2 최고의 폭발 천장과 게임에서 가장 유연한 1막입니다. 협동에서 그녀는 디버프와 독 증폭기 자리에 들어갑니다. 취약과 약화는 팀 전체에 공유되므로 그녀의 묽력화 업그레이드와 약화 포션은 모두의 피해에 곱해지고 연기는 스케일링된 체력 풀 상대의 소모전에서 이깁니다. 당신의 사일런트 죽음이 적의 힘이 아니라 자기 실수처럼 느껴진다면 그것은 우연이 아니라 캐릭터의 설계이며 그것이 그녀에게 로스터 최고의 스킬 천장이 있는 이유이기도 합니다.

프로 팁: 묽력화의 약화는 공짜 방어도입니다. 일찍 업그레이드하고 적의 큰 예고 턴 전에, 절대 그 뒤가 아니라 걸으세요. 31 피해짜리 카이저 크랩 레이저를 25% 깎는 것이 대신 뽑을 어떤 카드보다 가치가 큽니다.
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