Nie jesteś mniejszym Pancernym: co naprawdę wymusza 70 HP
Scenariusz: piętro 9, stoczyłeś trzy walki korytarzowe, wziąłeś może po 6 obrażeń w każdej, bo atakowanie wydawało się szybsze niż blokowanie, i siedzisz na 48 z 70 HP wpatrzony w węzeł elitki bez mikstur i bez planu. To jest doświadczenie Cichej (The Silent) prowadzonej jak zniżkowy Pancerny (The Ironclad). Startuje z 70 HP, przed sobą tylko 66 Nekrobindera (The Necrobinder) w składzie, a jej relikt startowy niczego nie leczy. Ma za to czas. Ring of the Snake dobiera dodatkowe karty na starcie walki, co znaczy, że twoja pierwsza tura jest zwykle twoją najmocniejszą turą walki, a cały jej zestaw jest zbudowany wokół zamiany tej przewagi tempa w trwałą, zanim silnik wroga wejdzie na online.
Zacznij od karty, którą każdy niedocenia, bo jest starterem: Neutralizacja (Neutralize). Koszt zero, 3 obrażenia (4 ulepszone) plus 1 Osłabienia (Weak) (2 ulepszone). Nasza baza ocenia ją jako najmocniejszą kartę startową w grze, a powodem jest Osłabienie: obrażenia ataków wroga spadają o 25 procent. 12-obrażeniowe taranie Nibbita robi się 9. 31-obrażeniowy laser Kraba Cesarza (Kaiser Crab) robi się mniej więcej 23. To Blok, który wygenerowałeś, nie dobierając karty Bloku, za zero energii, w każdej pojedynczej walce, a po ulepszeniu podwaja aplikację. Osłabienie to – według naszego przeglądu statusów – najlepiej wyceniona mitigacja w StS2, a ona startuje z nim w otwierającej ręce w każdym przebiegu.
Tożsamość w jednym akapicie: trzy silniki z trzema różnymi zegarami. Trucizna (Poison), zbudowana na Trujących Oparach (Noxious Fumes) i Katalizatorze (Catalyst), wygrywa długie walki i skaluje się w cokolwiek. Shivy, zbudowane na Tańcu Ostrzy (Blade Dance) i Ciosie w Plecy (Backstab), wygrywają wczesną grę i dają podłogę obrażeń w środku przebiegu. Odrzucanie Podstępu (Sly Discard), nowy archetyp słowa kluczowego StS2, w którym karty zagrywają się same za darmo po odrzuceniu, niesie najwyższy w grze jednoturowy sufit obrażeń według naszych danych buildowych – po cenę bycia najtrudniejszą talią do prowadzenia w składzie. Większość wygrywających przebiegów Cichej używa jednego silnika jako kręgosłupa, a drugiego jako przyprawy, a sztuką jest wiedzieć, które jest które, pod koniec Aktu 1.
Kontekst odblokowań: Cicha odblokowuje się w chwili, gdy zaczniesz przebieg Pancernym, a start przebiegu nią odblokowuje Regenta (The Regent), potem Nekrobindera, potem Defektu (The Defect). Ta kolejność jest celowa. Ona karze niedbałą obronę znacznie mocniej niż on, a gra chce, żebyś miał podstawową dyscyplinę Bloku, zanim wręczy ci postać na 70 HP, której narzędzia odzysku to zero.
Kotwica wersji: v0.111 beta. Dwa patche mają tu znaczenie. Akrobatyka (Acrobatics) przeniosła się z commona do uncommona w v0.103, więc kluczowa karta dobierania silnika Sly pojawia się w nagrodach rzadziej, niż twierdzą przewodniki z czasów premiery. A v0.110 przeprojektowało całą paczkę trucizny: Haze, Outbreak i Mirage zostały przerobione, a Mirage nie Exhaustuje się już. Jeśli twój instynkt mówi, że talie trucizny kończą paliwo późno, ten instynkt jest starszy niż rework i opisuje słabszą talię niż ta, którą grasz teraz.
Piętra 1-5: wybory front-loaded zanim powstanie jakikolwiek silnik
Pytanie Cichej na piętrach 1–5 jest ostrzejsze niż pytanie Pancernego: twoje obrażenia bazowe są słabsze, więc które pięć kart czyni elitki w ogóle zabijalnymi? Piętro 6 nie spawni elitek od v0.101, więc masz sześć bezpiecznych pięter na odpowiedź.
Wybory front-loaded, po kolei. Najpierw Cios w Plecy: obrażenia bursty za koszt 0, które nasze dane flagują jako pasujące do talii Trucizny, Shiv i Sly alike – grzeczny sposób powiedzenia, że pasuje do wszystkiego, co skończysz budować, więc nigdy nie jest zmarnowanym wyborem. Drugi Taniec Ostrzy: 1 energii, dodaje Shivy do ręki, surowe obrażenia na energię, które przenoszą walki korytarzowe Aktu 1 prawie samodzielnie. Trzeci Rzut Sztyletem (Dagger Throw): 9 obrażeń (12 ulepszony), dobierz 1, potem odrzuć 1. Nawet zanim masz choć jedną kartę Sly, dobieranie i odrzucanie wygładza ci rękę, a później staje się prawdziwym elementem combo, więc starzeje się w dobrą stronę. Akrobatyka, dobierz 3 (4 ulepszone) potem odrzuć 1, to karta silnika; jest uncommonem od v0.103, więc gdy się pojawia, traktuj ekran nagród jak mały event. Adrenalina (Adrenaline), koszt 0, dobieranie plus energia w jednej karcie, pasuje do praktycznie każdej talii Cichej i jest natychmiastowym wzięciem, choć jako rzadka rzadko zapyta.
Jedyna naprawdę trudna wczesna decyzja to Trujące Opary. Jedna energia, Moc: na początku każdej tury nałóż 2 Trucizny (3 ulepszone) na WSZYSTKICH wrogów. W dwu-wrogowej walce korytarzowej to 4 darmowe obrażenia na turę na zawsze, a w walce z Entomantem (Entomancer) w Akcie 2, z pszczołami odradzającymi się całą grę, to najlepsza karta w twojej talii. Ale Trucizna nie zadaje nic w turze, w której ląduje, więc jeśli twoje obrażenia Aktu 1 są cienkie, Opary nie uratują cię przed elitką, którą musiałeś zabić do piętra 8. Reguła kciuka: weź, jeśli masz już dwa z Ciosu w Plecy, Tańca Ostrzy lub Rzutu Sztyletem; pomiń, jeśli nie masz żadnego, bo Opary nie naprawiają brakującej podłogi obrażeń.
Kolejność usuwania dla Cichej to Uderzenia przed Obronami. Neutralizacja i Cios w Plecy zastępują sloty atakowe, więc każde wycięte Uderzenie ulepsza twoją ofensywę dwa razy: raz usuwając złą kartę, raz podnosząc szanse dobrania dobrych. Obrony zostają, aż przyjdą twoje karty Bloku, bo przy 70 HP nie możesz sobie pozwolić na ścienianie muru przed jego wymianą.
Wczesne eventy płacą jej inaczej niż tankowi. Gniazdo Byrdonis (Byrdonis Nest), zjedzenie jaja za maks. HP, jest czysto dobre przy tej puli zdrowia. Moczenie w Kąpielach Otchłani (Abyssal Baths), plus 2 maks. HP za 3 obrażenia na zanurzenie, powtarzalne, jest tym lepsze, im wcześniej je znajdziesz. Gęsta Roślinność (Dense Vegetation) oferuje usunięcie karty za HP, co u postaci, która się nie leczy, to realna cena: przepychaj tylko, gdy karta jest naprawdę balastem.
Check pierwszej elitki. Faza snu Kukły Przeszłości (Bygone Effigy) to darmowe okno na posadzenie Oparów i setup dobierania. Byrdonis, 91 HP, przełącza Nurkowanie i Dziobnięcie: ulepszona Neutralizacja na turach Peck plus obrażenia Shiv to zamierzona linia zabójstwa. Skamieniały Prześladowca z Underdocks nabala śnieżnej kuli z nie zablokowanych trafień przez Suck, plus 3 Siły za każdy przeciek, i tu ląduje lekcja postaci: przy 70 HP jeden przeciek to nieodzyskiwalny żart, tylko skalujący się wróg. Jeśli twoja ręka nie zablokuje ugryzienia, prowadź ścieżkę gdzie indziej.
Silnik Trucizny: Trujące Opary, Katalizator i gdzie on dowozi
Trucizna to najbardziej konsekwentny archetyp Cichej, tier A z najniższą oceną trudności jej talii, a powodem jest to, że zamienia czas na obrażenia, używając prawie zero slotów kartowych. Dwie karty i jeden relikt to cały kręgosłup.
Trujące Opary, 1 energia: na początku każdej tury nałóż 2 Trucizny (3 ulepszone) na WSZYSTKICH wrogów. Czytaj to dosłownie: każdy wróg, każda tura, z jednej karty, do końca walki. Przeciw pojedynczemu bossowi to narastające obrażenia na turę; przeciw trójkowej paczce elitkowej to 6 na turę bez wydawania kolejnej karty na ofensywę. To karta silnika sprawiająca, że talie trucizny czują się bezczynne, bo twoje obrażenia rozstrzygają się na starcie tury, a właściwa energia idzie w Blok i dobieranie.
Katalizator, 1 energia: podwój Truciznę wroga, potrojony po ulepszeniu. To finisher i powód, dla którego trucizna skaluje się poza swoim powolnym startem. Dyscyplina sekwencjonowania jest prosta do wypowiedzenia i trudna do utrzymania: nigdy nie Katalizuj małego stosu. Wróg z 15 Trucizny podwojony to 30, czyli 30 obrażeń za 1 energię – najlepsza stawka w jej zestawie. Najpierw stackuj, potem podwajaj, i trzymaj miksturę Duplikator (Duplicator), która gra twoją następną kartę dwa razy, na podwojony Katalizator na wielkim stosie, gdy boss musi umrzeć w tym cyklu.
Czaszka Snecko (Snecko Skull), common Cichej, nakłada 1 dodatkową Truciznę zawsze, gdy aplikujesz Truciznę. Nazwanie jej obowiązkową dla Trucizny Cichej to nie nasza redakcyjna interpretacja – to opis samego reliktu, a opis się sprawdza: Opary robią się 3 na turę, każdy cel Katalizatora przychodzi efektywnie większy przed podwojeniem, a relikt sam skraca każdą walkę o turę-dwie. Jeśli widzisz ją w sklepie i jesteś choć blisko planu trucizny, to zakup o priorytecie poziomu usuwania.
Kontekst patchowy, którego potrzebujesz: v0.110 przerobiło paczkę trucizny Cichej. Haze, Outbreak i Mirage zostały przeprojektowane, a Mirage nie Exhaustuje się już. Praktyczna konsekwencja: talie trucizny zachowują karty silnika przez długie walki zamiast je spalać, co po cichu naprawiło stary zastój archetypu w Akcie 3. Każdy przewodnik starszy niż sierpień opisuje słabszą talię niż ta działająca na v0.111.
Gdzie trucizna po prostu wygrywa: Gigant Wodospadu (Waterfall Giant), 240 HP, robi się niezniszczalny przy 0 HP i detonuje za liczbę swoich stosów Steam Eruption, a Trucizna jest tam jawnie znakomita, bo stabilne stosy mogą dobić go przy 0 stosach, podczas gdy Osłabienie nie redukuje wybuchu. Twórca Drzwi (Doormaker) w Akcie 3 odradza swoją fazę drzwi z pełnym HP z przenoszonymi Siłami, a Trucizna trwa między fazami, podczas gdy większość resetów wymazuje – dlatego nasza strona bossów nazywa go walką talii DoT. Entomant, 145 HP przywołujący pszczoły całą grę, to pokaz Oparów, bo pszczoły spawnią się w pole, które już zadaje wszystko na turę.
Gdzie trucizna się wypala: dane buildowe są szczere, że trucizna jest powolna przeciw bossom z dużym HP. Obiekt Testowy C10 to maraton 600 HP, którego DoTy resetują się między fazami, więc czysta lista trucizny zastyga bez wsparcia bursty. Demon Wiedzy (Knowledge Demon) leczy się samego, gdy twoje stosy tykają, więc wyścig potrzebuje podwojonego Katalizatora wcześnie, nie późno. Zaplanuj to wsparcie przed piętrem 14, a nie na ekranie ładowania bossa.
Shivy: most Aktu 1, który płaci czynsz w Akcie 3
Shivy to waluta Cichej na pierwsze dwa akty. Taniec Ostrzy, 1 energia, dodaje Shivy do ręki: surowe, natychmiastowe, elastyczne obrażenia, które nie wymagają niczego od twoich przyszłych dobrań. Oficjalne parowanie archetypu to Accuracy, dodające płaski bonus obrażeń do każdej Shivy, i ten płaski bonus to cały powód, dla którego talia skaluje: bez Accuracy Shivy są mostem; z nim są warunkiem wygranej.
Myśl o pakiecie Shiv jak o wynajmie. Trucizna posiada późną grę, ale nie płaci nic przy wprowadzeniu; Sly posiada sufit, ale potrzebuje konkretnych elementów, których jeszcze nie dobrałeś. Shivy płacą na piętrze 1. Cios w Plecy, burst za koszt 0 pasujący do każdej talii Cichej, plus Taniec Ostrzy plus 9 obrażeń Rzutu Sztyletem znaczy, że twoje pierwsze trzy nagrody kartowe mogą produkować tury 20-plus obrażeń do piętra 4, co jest dokładnie wymogiem elitki piętra 8. Gdy pakiet Shiv jest twoim otwarciem, decyzja silnikowa później w przebiegu zapada z pozycji siły zamiast desperacji.
Mnożniki, w kolejności dostępności. Podatność, z Mikstury Podatności solo albo sojusznika w kooperacji, mnoży każdą Shivę, bo to ataki. Stalówka (Pen Nib), uncommon, sprawia, że co dziesiąty Atak, który zagrasz, zadaje podwójne obrażenia, a żadna talia nie gra Ataków szybciej niż talia Shiv, więc proce stalówki lądują wcześnie i często; policzenie sobie do podwojonego trafienia w wielką turę bossa to legalna linia. Adrenalina, koszt 0, dobieranie plus energia, to akcelerator: zamienia turę 3 energii w salwę 5 kart bez wydatku doboru.
Uczciwe ograniczenie: Shivy konwertują energię na obrażenia po stałej stawce, a Akt 3 żąda skalowania. Żabi Rycerz niesie 191 HP i 15 Platingu; Sowi Sędzia niesie 234. Płaskie 4 przestają być planem gdzieś głęboko w Akcie 2, chyba że przyszło Accuracy, a nawet wtedy presja single-target znaczy więcej niż wolumen przeciw Krabowi Cesarzowi, gdzie szpon Rocket musi umrzeć szybko, albo jego 31-obrażeniowy Laser kończy ciebie.
Praktyczna reguła draftu: bierz generatory Shiv w Akcie 1 swobodnie, potem przestań. Każdy Taniec Ostrzy po trzecim to karta obniżająca gęstość silnika bez dodawania nowej zdolności. Wyjątki to samo Accuracy, zawsze, i Adrenalina, zawsze, bo jest rzadka i pasuje do wszystkiego. W Akcie 2 twoje nagrody powinny płynąć do dobierania (Akrobatyka), kręgosłupa trucizny (Opary, Katalizator) albo elementów Sly, a Shivy, które już masz, działają jako podłoga obrażeń, na której nigdy nie przestajesz stać.
Jedna interakcja do zapamiętania: Shivy są dodawane do ręki zamiast dobierane, więc ani nie konsumują dodatkowego otwierającego doboru Ring of the Snake, ani nie zależą od zdrowia twojego stosu dobierania. Po prostu się pojawiają i zostają wydane. To czyni Taniec Ostrzy jedną z niewielu kart w grze, której wartość jest całkowicie niezależna od stanu twojego stosu dobierania – i dokładnie dlatego jest kartą mostu: wciąż działa w dokładnie tych walkach, w zablokowanych otwarciach, gdzie nic innego w twojej talii nie działa.
Odrzucanie Podstępu: najwyższy sufit obrażeń w StS2 i dlaczego jest trudny
Sly to słowo kluczowe, które StS2 dodało, by uczynić odrzucanie payoffem zamiast kosztem: karta z Sly zagrywa się sama za darmo, gdy zostaje odrzucona. Nie opcjonalnie – automatycznie. W chwili, gdy efekt odrzucania jej dotknie, karta rozstrzyga się za zero energii, robi swoją robotę i opuszcza twoją rękę. Nasze dane buildowe oceniają talię Odrzucania Podstępu na tier S z najwyższym sufitem obrażeń w grze i trudnością 4 na 5, rozstrzygając 5 lub więcej kart na turę po złożeniu. Ta sekcja jest o tym, dlaczego jest aż tak dobra i dlaczego jest aż tak trudna.
Centralnym elementem jest Taktyk (Tactician), i musisz przeczytać go dwa razy, by uwierzyć. Wypisany koszt: 3 energii. Efekt: zyskaj 1 energii (2 ulepszone). Słowo kluczowe: Sly. W twojej ręce jest niemal niezagrywalny, bo 3 energii za 1 to zła karta według każdej miary. Odrzucony, gra się za darmo, a ty jesteś na plusie energetycznym. Każde ujście odrzucania w twojej talii jest więc darmowym rytuałem energii, a przepaść między dwoma trybami karty to cały archetyp: talia chce odrzucać Taktyka w każdej pojedynczej turze, a silnik istnieje, by to działo się zgodnie z harmonogramem.
Ujścia. Akrobatyka, 1 energia: dobierz 3 (4 ulepszone), potem odrzuć 1. Jedna karta, plus karta w ręce, plus odpalone Sly. Rzut Sztyletem, 1 energia: 9 obrażeń, dobierz 1, odrzuć 1. Atak, cykl, wyzwalacz. Efekty odrzucania w stylu Prepared, które nasza strona buildów nazywa obok Akrobatyki i Adrenaliny jako silnik, robią tę samą robotę jeszcze taniej. Sama Adrenalina, koszt 0, daje dobieranie plus energię, czyli to, na czym biegnie tura combo. A Żeton Hazardowy (Gambling Chip), rzadki relikt pozwalający odrzucić dowolną liczbę kart i tyle samo dobrać na starcie walki, efektywnie otwiera każdą walkę z dostrojoną ręką i darmowymi wyzwalaczami Sly: to najlepszy relikt archetypu i powód, by hazardować na wyborach rzadkich relictów.
Zasady sekwencjonowania oddzielające S+ od S-. Najpierw dobieranie, potem odrzucanie: Akrobatyka dobiera 3, potem odrzuca 1, więc karta Sly pokazana się w tej turze może odpalić w tej turze, podczas gdy efekt odrzucający-najpierw marnuje wyzwalacze na karty, które i tak miałeś dobrać. Wydaj energię Taktyka przed atakami, bo zwrócona energia powinna finansować salwę, a nie leżeć nieużyta na końcu tury. Policz ujścia przed zaangażowaniem: silnik potrzebuje 2 lub więcej niezawodnych efektów odrzucania, zanim Taktyk przestanie być cegłą za 3, więc pojedyncza Akrobatyka to ładna karta, nie archetyp.
Sufit, konkretnie: tura, w której Akrobatyka dobiera w drugą Akrobatykę, każda odrzuca Taktyka, zwrócona energia finansuje Rzuty Sztyletem i Shivy, a karty Sly rozstrzygają się za darmo, może zagrać 8–10 kart w jednej turze. Nic innego w składzie tego nie robi bez setupowych relictów, i dlatego społeczność traktuje Sly jako benchmark sufitu.
Tryb porażki jest równie konkretny: na pół zbudowana talia Sly to talia trzymająca wiele kart za 3, których nie może zagrać, a zablokowana tura przy 70 HP kosztuje realne życie. Trudność 4 znaczy, że każdą nagrodę kartową trzeba oceniać jako element combo, a nie jako kartę. Jeśli elementy nie nadeszły do wczesnego Aktu 2, weź kręgosłup trucizny zamiast tego i traktuj odrzucia, które masz, jak wygładzanie ręki.
Przetrwanie na 70 HP: Osłabienie, Forma Upiora i Blok, którego nie kupiłeś
Siedemdziesiąt HP z zerowym leczeniem znaczy, że obrona Cichej musi pochodzić z debuffów, kart Bloku i kończenia walk wcześnie, z grubsza w tej kolejności wolumenu. Zestaw narzędzi jest mały, ale każdy element jest wydajny.
Osłabienie to pierwsza linia i jest darmowe. Neutralizacja nakłada 1 Osłabienia (2 ulepszone) za koszt 0, a Osłabienie obniża obrażenia ataków wroga o 25 procent. Nasz przewodnik po statusach nazywa je najlepiej wycenowaną mitigacją w grze, bo aplikuje się do całej tury wroga, a nie do jednego ataku: 12-obrażeniowe ugryzienie Skamieniałego Prześladowcy niosące 2 Osłabienia zadaje o 6 mniej, trwale, z karty, którą zaczynasz każdy przebieg. Czerwona Maska (Red Mask), uncommon nakładający 1 Osłabienia na WSZYSTKICH wrogów na starcie walki, czyni każdą walkę wieloenemiczną mierzalnie miększą, zanim zagrasz choć jedną kartę.
Forma Upiora (Wraith Form) to przycisk paniki, a wersja v0.111 jest celowo splashowalna: 3 energii za 2 Intangible (3 ulepszone), tracisz 1 Dexterity na początku każdej tury. Została podniesiona do nowego tieru rzadkości Starożytnych dokładnie po to, by każda talia mogła ją splashować, według naszych danych kartowych. Intangible redukuje wszystkie otrzymywane obrażenia do 1, więc poprawne użycie jest wąskie i decydujące: rzucaj ją w zatelegrafowane tury zabójstwa. Zamach Vantoma z tury 3 za 25 plus robi się 1 obrażenie. Verdict Sowiedzego Sędziego, 33 obrażenia plus 4 Podatności, robi się 1. Heavy Cleave Mecha Rycerza za 35 obrażeń robi się 1. Trzy konkretne tury, trzy niemal-całkowite negacje, jeden slot karty.
Podatek Dexterity to mechanizm balansu: minus 1 Dexterity na turę znaczy, że Forma Upiora to zegar, nie styl życia. Talia defensywna planująca blokować 15 tur nie może sobie na nią pozwolić; talia planująca wygrać w 5 tur może. Rzucaj ją, gdy walka ma się właśnie skończyć – dlatego, że zaraz wygrasz, albo dlatego, że coś nieblokowalnego zaraz ląduje.
Mikstury przedłużają ten sam pomysł. Duch w Słoiku (Ghost in a Jar), mikstura Cichej, daje 1 Intangible na wchłonięcie jednej masywnej tury: trzymaj go na okna szczytowe bossów, te same, w które celowałbyś Formą Upiora. Mikstura Bloku, 12 Bloku, tuż przed zatelegrafowanymi ciężkimi. Mikstura Osłabienia, 3 Osłabienia, na otwarcia bossów przed ich wielkimi atakami, co stackuje się z aplikacją samej Neutralizacji do poważnej redukcji w pierwszej turze obrażeń walki.
Obrona strukturalna to jednak tempo, i to nawyk Cichej, którego żadna inna postać nie uczy tak wisceralnie: zabijanie to Blok. Świąteczny Konfetti (Festive Popper), 9 obrażeń wszystkim wrogom na starcie walki i społecznościowy tier S, skraca każdą walkę korytarzową o turę. Rtęciowa Klepsydra, 3 obrażenia wszystkim na starcie tury, stackuje się z Trującymi Oparami na 6 pasywnych obrażeń na turę, zanim zagrasz kartę. Każdy wróg, który umiera, zanim zadziała, zadaje dokładnie zero obrażeń, a pula 70 HP zachowana tempem to pula 70 HP, którą możesz wydać później na elitki. To cała ekonomia postaci: nie potrafi zwrócić HP tak jak Pancerny, więc jej umiejętnością jest nigdy nie mieć go długu w pierwszej kolejności.
Priorytet relictów dla Cichej: Czaszka Snecko i cztery relikty silnika
Priorytet relictów Cichej rozstrzyga jedno pytanie, na które powinieneś mieć odpowiedź pod koniec Aktu 1: w którym silniku jestem? Ten sam relikt huśta się od obowiązkowego do niemal pustego zależnie od odpowiedzi.
Dla Trucizny Czaszka Snecko, common puli Cichej, to jedyny naprawdę obowiązkowy relikt w składzie. Plus 1 Trucizny na każdą aplikację: Trujące Opary tykają 3 na turę, każdy stos przychodzi większy, a Katalizator podwaja większą liczbę. Nasza strona relictów nie owija tego w bawełnę i ty też nie powinieneś. Rtęciowa Klepsydra, 3 obrażenia wszystkim na starcie tury, po cichu stackuje się z Oparami na 6 pasywnych obrażeń na turę. Pantograf, leczący 25 HP na początku walk z bossami, znaczy dla niej więcej niż dla każdego, bo 25 HP to ponad jedna trzecia jej startowej puli.
Dla Odrzucania Podstępu Żeton Hazardowy to archetyp w formie reliktu: na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i tyle samo dobierz. Darmowe wyzwalacze Sly, rzeźbiona ręka otwarcia i naprawa zablokowanych startów, które u tej postaci są lethalne. Nieustanny Bąk, dobierający 1 zawsze, gdy twoja ręka pustoszeje w trakcie tury, utrzymuje łańcuchy combo przy życiu w talii grającej karty tak szybko. Lśniący Szalik, czyniący piątą kartę tury darmową, nagradza dokładnie tury 8–10 kart, które silnik produkuje.
Dla Shiv i generycznych obrażeń: Stalówka, co dziesiąty Atak podwójne obrażenia, liczy proce szybciej tu niż gdziekolwiek; Akabeko, 8 Vigoru na starcie walki, buffuje twoje otwierające Ciosy w Plecy albo pierwszą salwę; Róg Gremlina, 1 energii i 1 karty na śmierć wroga, to wieczny silnik walk wieloenemicznych, a Cicha zabija małych wrogów szybciej niż ktokolwiek w składzie.
Wybory neutralne silnikowo, bliskie auto-więc: Latarnia, plus 1 energii w pierwszej turze, stackuje się z Ring of the Snake, więc twoja najlepsza tura robi się lepsza; Torba Przygotowań, dobierająca 2 dodatkowe w pierwszej turze, robi to samo w formie kart; Lody, energia zachowana między turami i konsensusowy tier S, pozwalają bankować na opóźniony zrzut Shiv albo podwojoną turę Katalizatora; Czerwona Maska i Torba Kul na drużynowe Osłabienie i Podatność, które w kooperacji są dzielonymi debuffami mnożącymi output całej ekipy.
Nad czym się zastanowić dwa razy. Plus 1 energii na turę Ektoplazmy jest zawsze mocne, ale klauzula braku złota boli Cichą nieproporcjonalnie, bo jej kluczowe zakupy są konkretne – Czaszka Snecko i usuwania – a nie opcjonalne ulepszenia. Skrzypce, dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, ale bez dalszych dobierań w tej turze, są aktywnie wrogie talii, której silnik dobiera w trakcie tury Akrobatyką. I każda nagroda eventowa wyceniona Aflikcjami powinna przerażać cienką talię Cichej bardziej niż większość: Aflikcje przyczepiają się do twoich istniejących kart i nie da się ich usunąć w sklepie, a cienka talia czuje każdą zatrutą kartę dwa razy.
Reguła budżetu sklepowa: usuwanie przed zakupami, Uderzenia przed Obronami, relikty silnika przed luksusowymi. Karta Członkowska, wszystko minus 50 procent, znaleziona wcześnie, zmienia ekonomię całego przebiegu, a Inflacja z Ascension 6, usuwania startujące od 100 złota i rosnące po 50, czyni tę dyscyplinę wartą podwójnie.
Mecze z bossami: gdzie Trucizna dowozi, a gdzie się wypala
Mecze z bossami rozstrzygają buildy Cichej bardziej niż u jakiejkolwiek innej postaci, bo jej trzy silniki biegną na zupełnie różnych zegarach. Szybka ściąga, akt po akcie i silnik po silniku.
Akt 1. Vantom, 173 HP z 9 stosami Slippery, bierze 1 obrażenie na trafienie, dopóki nie zejdą: Shivy są idealnym ściągaczem stosów, tanie ataki w wolumenie, więc ściągaj w turach 1 i 2, pełny Blok na turę-3 zamach za 25 plus, a potem zrzucaj przemnożone obrażenia w okno samobuffa tury 4. Krewni (The Kin), 190 plus 58 plus 59, chcą martwych akolitów najpierw, a Trujące Opary to jedno z niewielu źródeł obrażeń trafiających wszystkie trzy ciała, gdy je eliminujesz. Bestia Ceremonialna, 252 HP zyskująca plus 2 Siły co turę, to czysty wyścig DPS i najgorszy mecz Aktu 1 trucizny: przynieś burst Shiv, bo Opary nie wyścigną skalującego się Siłą bossa z 252 HP. W Underdocks Gigant Wodospadu, 240 HP, to najlepsza walka Aktu 1 trucizny, ze stroną bossów oceniającą wprost Truciznę jako znakomitą: detonuje przy 0 HP za swoje stosy Steam, więc dobij czysto i pamiętaj, że Osłabienie nie redukuje wybuchu. Duszo-Ryba (Soul Fysh), 211 HP, upycha statusy Beckon do twojej talii – karty za 1 koszt zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli niezagrywane: efekty odrzucania Cichej, Akrobatyka i Rzut Sztyletem, plus Wywar Hazardzisty, to najczystsze odpowiedzi w całym składzie. Zyskuje Intangible w turach 4 i 5, więc rozłóż obrażenia wokół nich. Matriarchini Lagavulin, 222 HP, startuje uśpiona i pogarsza się z czasem: stackuj Opary w czasie snu, ale zaangażuj się, zanim jej faza skalowania ukarze cierpliwość.
Akt 2. Demon Wiedzy, 321-plus HP i powszechnie najtrudniejszy boss w grze, wymusza trwały debuff co rundę – 6 obrażeń na turę albo minus 1 dobranie, eskalując w limity kart i energii – lecząc się i zyskując Siłę. Trucizna utyka w samoleczeniu, więc linia brzmi: stackuj wcześnie i podwój wielki Katalizator z Duplikatorem, zanim limity przyjdą. Nienasycony, 321 HP, kręci zegar śmierci Sandpit startujący od 4, z kartami Frantic Escape kupującymi tury: zawsze graj Escape, nigdy nie wyczerpuj nieostrożnie, wydaj wszystko; zachowują się tu dobrze zarówno talie odrzutowe, jak i truciznoteknikujące, ale dyscyplina liczby kart to rozstrzyga. Krab Cesarz, 209 plus 199 z tobą w Surrounded i plus 50 procent od tyłu: skup szpon Rocket i jego 31-obrażeniowy Laser najpierw, zabij oba szpony w turę-dwie od siebie, i zauważ, że pasywna trucizna obraża dwa ciała naraz, co jest po cichu idealne.
Akt 3. Twórca Drzwi to pokaz trucizny: zapętla fazy drzwi i stworzeń, odradzając się z pełnym HP z przenoszonymi Siłami, a Trucizna trwa między fazami, podczas gdy większość resetów wymazuje. Obiekt Testowy C10, trójfazowy maraton 600 HP, resetuje DoTy między fazami, więc czysta trucizna zastyga: potrzebujesz burstu Shiv na fazę 1, która karze Umiejętności plus 2 Siły i chce ataków, oraz odpowiedzi Intangible na fazę 3. Królowa, około 400 HP za strażą 199, okowami łańcucha pierwsze karty, które dobierasz co turę, więc grywalna jest tylko jedna karta Bound, ale dobieranie w trakcie tury jest bez ograniczeń: Akrobatyka i Adrenalina to dokładnie nieograniczone dobieranie w trakcie tury, o które mechanika błaga, a Duch w Słoiku albo Forma Upiora kryją jej turę debuffów na 99 stosów. Aeonglass, nerfnięty w v0.109, domyka pulę Aktu 3.
Jak naprawdę kończą się przebiegi Cichej: sekwencjonowanie, rozcieńczanie i gonienie sufitu
Przebiegi Cichej kończą się inaczej niż przebiegi Pancernego, bo jej tryby porażki to sekwencjonowanie i rozcieńczanie, a nie surowe obrażenia. Sześć wzorców pokrywa większość śmierci.
Błędy sekwencjonowania przychodzą pierwsze i są ciche, dopóki Akt 2 ich nie wywoła. Odrzucanie przed dobieraniem marnuje potencjalny wyzwalacz Sly. Katalizator na stosie 5 zamiast czekać dwie tury na 15. Osłabienie Neutralizacji nałożone po tym, jak wielki atak bossa już się rozstrzygnął. Naprawa jest proceduralna, nie talentowa: czytaj zamiar, nakładaj Osłabienie przed turą obrażeń, dobieraj przed odrzucaniem, podwajaj tylko wielkie stosy. Jeśli możesz naprawić tylko jeden nawyk, napraw timing Osłabienia; jest wart więcej HP na walkę niż jakikolwiek wybór karty.
Rozcieńczanie wypełniaczem za 0 jest drugie. Darmowe karty czują się jak darmowa wartość, a duplikaty Ciosów w Plecy i dodatkowe Tańce Ostrzy kuszą, ale każda karta po mniej więcej 25 obniża szanse, że otwierający dobór Ring of the Snake znajdzie twój silnik. Naprawą jest przycisk pomijania: nagrody kartowe to opcje, nie obowiązki, a nasz FAQ dla początkujących mówi wprost, że mała skupiona talia jest zawsze mocniejsza.
Gonienie sufitu Sly z połową elementów to trzeci i najbardziej uwodzicielski zabójca. Taktyk, którego nie możesz odrzucić, to martwa karta za 3; dwa z nich to przekłamana tura. Zobowiąż się do Sly dopiero, gdy masz już 2 lub więcej ujść odrzucania, a jeśli Akrobatyka się nie pokazuje – jest uncommonem od v0.103 – weź wskazówkę i buduj truciznę.
Chomikowanie mikstur jest czwarte. Trzy sloty, a chomikowanie na bossa to udokumentowany top-błąd w całym składzie. Mikstura Bloku ratująca 12 HP przy elitce jest warta więcej niż przedawniona w Akcie 3, a Wróżka w Butelce to jedyny wyjątek trzymaj-na-zawsze.
Unikanie elitek jest piąte. Cicha potrzebuje Czaszki Snecko, Żetonu Hazardowego albo Stalówki zależnie od silnika, a nagrody elitkowe plus złoto na ich kupno pochodzą oba z brania ścieżek elitkowych. Ta sama reguła co u wszystkich: jedna-dwie odpowiedzi w talii, miejsce odpoczynku przed węzłem i dyscyplina pominięcia elitki, gdy nie zachodzi ani jedno, ani drugie.
Szóste: granie, jakby to było StS1. Brak Dead Branch, brak relictów bossów odkąd Starożytni zastąpili ich na starcie aktu, a Aflikcje teraz przyczepiają się do istniejących kart i nie da się ich usunąć w sklepie, co jest unikalnie brutalne dla cienkiej talii Sly albo Shiv, gdzie każda karta jest elementem combo. Odmawiaj nagrodom eventowym wycenionym Aflikcjami niemal bez wyjątku i przeczytaj przewodnik po decyzjach eventowych, zanim zaufasz starym instynktom.
Rachunek za złożoność, wyznany uczciwie: nasze dane buildowe oceniają Odrzucanie Podstępu na trudność 4 na 5, a truciznę na 2 na 5, i ta przepaść jest realna. Cicha każe ci oceniać więcej decyzji na turę niż Pancerny, a zapłatą jest najwyższy sufit bursty w StS2 plus najbardziej elastyczny Akt 1 w grze. W kooperacji wchodzi jako wzmacniacz debuffów i trucizny: Podatność i Osłabienie są dzielone zespołowo, więc jej ulepszenia Neutralizacji i Mikstury Osłabienia mnożą obrażenia wszystkich, a Opary wygrywają wojnę na wyczerpanie ze skalowanymi pulami HP. Jeśli twoje śmierci Cichą czują się jak twoje własne błędy, a nie siła wrogów – to nie zbieg okoliczności, to projekt postaci, i to też jest powód, dla którego ma najwyższy sufit umiejętności w składzie.