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Guide de la Silencieuse dans Slay the Spire 2 : builds Poison, Shivs et Défausse Sly (v0.111)

Guide complet de la Silencieuse pour Slay the Spire 2 v0.111 : ouvertures avec l'Anneau du Serpent, le moteur Poison (Vapeurs nocives, Catalyseur, Crâne de Snecko), le pont Shivs, le plafond de la Défausse Sly avec Tacticien et Acrobaties, la défense par Forme Spectrale, la priorité des reliques et les matchups boss par boss.
characters Difficile 17 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Vous n'êtes pas un Cuirassé en réduction : ce que 70 PV imposent réellement

Le scénario : étage 9, vous avez mené trois combats de couloir, pris disons 6 dégâts dans chacun parce qu'attaquer semblait plus rapide que bloquer, et vous voilà à 48 PV sur 70 face à un nœud d'élite sans potions et sans plan. C'est l'expérience de la Silencieuse (The Silent) pilotée comme un Cuirassé (The Ironclad) à rabais. Elle démarre à 70 PV, devant seulement les 66 du Nécrolieur (The Necrobinder) au roster, et sa relique de départ ne soigne rien. Ce qu'elle a à la place, c'est du temps. L'Anneau du Serpent (Ring of the Snake) pioche des cartes supplémentaires au début du combat, ce qui signifie que votre premier tour est généralement votre tour le plus fort du combat, et tout son kit est construit autour de la conversion de cet avantage de tempo en avantage permanent avant que le moteur ennemi ne se mette en route.

Commencez par la carte que tout le monde sous-estime parce que c'est une carte de départ : Neutralisation (Neutralize). Coût zéro, 3 dégâts (4 améliorée) plus 1 Faiblesse (2 améliorée). Notre base de données la classe comme la carte de départ la plus forte du jeu, et la raison en est la Faiblesse : les dégâts d'attaque ennemis chutent de 25 pour cent. Une charge à 12 dégâts du Nibbit devient 9. Un laser à 31 dégâts du Crabe Kaiser (Kaiser Crab) devient environ 23. C'est du Bloc généré sans piocher de carte de Bloc, à énergie zéro, à chaque combat, et améliorée elle double l'application. La Faiblesse est, selon notre panorama des effets de statut, la meilleure atténuation rapport qualité-prix de StS2, et elle commence avec elle en main d'ouverture à chaque run.

L'identité en un paragraphe : trois moteurs à trois horloges différentes. Le Poison, bâti sur Vapeurs nocives (Noxious Fumes) et Catalyseur (Catalyst), gagne les combats longs et scale sur tout. Les Shivs, bâties sur Danse des lames (Blade Dance) et Attaque sournoise (Backstab), gagnent le début de partie et fournissent le plancher de dégâts de mi-run. La défausse Sly, l'archétype du nouveau mot-clé de StS2 où les cartes se jouent gratuitement lorsqu'elles sont défaussées, porte le plus haut plafond de dégâts en un seul tour du jeu selon nos données de builds, au prix d'être le deck le plus difficile à piloter du roster. La plupart des runs gagnantes de Silencieuse utilisent un moteur comme colonne vertébrale et un second comme assaisonnement, et l'art consiste à savoir lequel est lequel avant la fin de l'Acte 1.

Contexte de déblocage : la Silencieuse se débloque dès que vous lancez une run avec le Cuirassé, et en lancer une avec elle débloque le Régent (The Regent), puis le Nécrolieur, puis l'Automate (The Defect). Cet ordre est délibéré. Elle punit la défense négligée bien plus durement que lui, et le jeu veut que vous ayez la discipline de Bloc de base avant de vous remettre un personnage à 70 PV dont les outils de récupération sont zéro.

Ancre de version : bêta v0.111. Deux patchs comptent ici. Acrobaties (Acrobatics) est passée de commune à inhabituelle en v0.103, donc la pièce de pioche clé du moteur Sly apparaît moins souvent dans les récompenses que ne le prétendent les guides de l'ère du lancement. Et la v0.110 a redessiné tout le paquet poison : Haze, Outbreak et Mirage ont été retravaillées, et Mirage ne s'Épuise plus. Si votre instinct dit que les decks poison s'essoufflent tard, cet instinct précède la refonte et décrit un deck plus faible que celui que vous jouez maintenant.

Étages 1-5 : des choix front-load avant même l'existence d'un moteur

La question de la Silencieuse pour les étages 1 à 5 est plus tranchante que celle du Cuirassé : vos dégâts de base sont plus faibles, donc quelles cinq cartes rendent les élites tuables tout court ? L'étage 6 n'a généré aucune élite depuis la v0.101, vous avez donc six étages sûrs pour y répondre.

Les choix front-load, dans l'ordre. Attaque sournoise d'abord : des dégâts de burst à coût 0 que nos données signalent comme convenant autant aux decks Poison, Shivs et Sly, manière polie de dire qu'elle convient à ce que vous finirez par construire, donc jamais un choix gaspillé. Danse des lames ensuite : 1 énergie, ajoute des Shivs à votre main, des dégâts bruts par énergie qui portent presque à elle seule les combats de couloir de l'Acte 1. Lancer de dague (Dagger Throw) troisième : 9 dégâts (12 améliorée), pioche 1 puis défausse 1. Même avant de posséder une seule carte Sly, piocher et défausser lisse votre main, et plus tard elle devient une vraie pièce de combo : elle vieillit dans le bon sens. Acrobaties, piocher 3 (4 améliorée) puis défausser 1, est la carte moteur ; elle est inhabituelle depuis la v0.103, donc quand elle apparaît, traitez l'écran de récompense comme un petit événement. L'Adrénaline (Adrenaline), coût 0, pioche plus énergie en une carte, convient à pratiquement tous les decks de Silencieuse et se prend instantanément, même si comme rare elle se fera rarement prier.

La seule décision précoce réellement difficile est Vapeurs nocives. Une énergie, un Pouvoir : au début de chaque tour, appliquer 2 Poison (3 améliorée) à TOUS les ennemis. Dans un combat de couloir à deux ennemis, ce sont 4 dégâts gratuits par tour pour toujours, et dans le combat contre l'Entomancien (Entomancer) de l'Acte 2, avec ses abeilles qui réapparaissent tout le combat, c'est la meilleure carte de votre deck. Mais le Poison n'inflige rien le tour où il se pose, donc si vos dégâts d'Acte 1 sont minces, les Vapeurs ne vous sauveront pas de l'élite qu'il fallait tuer à l'étage 8. Règle empirique : prenez-la si vous avez déjà deux des trois parmi Attaque sournoise, Danse des lames et Lancer de dague ; passez si vous n'en avez aucune, parce que les Vapeurs ne réparent pas un plancher de dégâts manquant.

L'ordre de retrait pour la Silencieuse est Frappes avant Défenses. Neutralisation et Attaque sournoise remplacent des emplacements d'attaque, donc chaque Frappe coupée améliore votre offense deux fois : une fois en supprimant une mauvaise carte, une fois en augmentant les chances de piocher les bonnes. Les Défenses restent jusqu'à l'arrivée de vos cartes de Bloc, parce qu'à 70 PV vous ne pouvez pas vous permettre d'amincir le mur avant de le remplacer.

Les événements précoces paient différemment pour elle que pour le tank. Le Nid de Byrdonis, manger l'œuf pour des PV max, est strictement bon à ce niveau de vie. Le trempage des Bains abyssaux, +2 PV max pour 3 dégâts par bain, répétable, est meilleur le plus tôt vous le trouvez. La Végétation dense offre un retrait de carte contre des PV, ce qui sur un personnage qui ne peut pas se soigner est un vrai prix : franchissez le pas seulement quand la carte est du poids mort absolu.

Le premier test d'élite. La phase de sommeil de l'Effigie révolue (Bygone Effigy) est une fenêtre gratuite pour poser les Vapeurs et installer la pioche. Byrdonis, 91 PV, alterne Plongeon et Bec : une Neutralisation améliorée sur les tours de Bec plus les dégâts des Shivs est la ligne de kill prévue. Le Traqueur fossile des Docks Sournois (Fossil Stalker) déroule sa boule de neige sur les coups non bloqués via Suck, +3 Force par fuite, et c'est là que la leçon du personnage atterrit : à 70 PV, un coup fui n'est pas du grignotage récupérable, c'est un ennemi qui scale. Si votre main ne peut pas bloquer la morsure, tracez ailleurs.

Le moteur Poison : Vapeurs nocives, Catalyseur et là où il porte

Le Poison est l'archétype le plus constant de la Silencieuse, rang A avec la note de difficulté la plus basse de ses decks, et la raison est qu'il convertit le temps en dégâts en n'utilisant presque aucun emplacement de carte. Deux cartes et une relique forment toute la colonne vertébrale.

Vapeurs nocives, 1 énergie : au début de chaque tour, appliquer 2 Poison (3 améliorée) à TOUS les ennemis. Lisez cela comme c'est écrit : chaque ennemi, chaque tour, depuis une seule carte, pour le reste du combat. Contre un boss seul, ce sont des dégâts qui s'empilent par tour ; contre un pack d'élite à trois ennemis, ce sont 6 par tour sans dépenser une autre carte en offense. C'est la carte moteur qui donne aux decks poison cette sensation de paresse, parce que vos dégâts se résolvent en début de tour pendant que votre énergie réelle part dans le Bloc et la pioche.

Catalyseur, 1 énergie : double le Poison d'un ennemi, triple une fois amélioré. C'est le finisher et la raison pour laquelle le poison dépasse son départ lent. La discipline de séquençage est simple à énoncer et difficile à tenir : ne catalysez jamais un petit stack. Un ennemi à 15 Poison doublé passe à 30, soit 30 dégâts pour 1 énergie, le meilleur taux de son kit. Empilez d'abord, doublez ensuite, et gardez une potion Duplicateur (Duplicator), qui rejoue votre prochaine carte deux fois, pour un Catalyseur doublé sur un gros stack quand un boss doit mourir ce cycle.

Le Crâne de Snecko (Snecko Skull), une relique commune de Silencieuse, applique 1 Poison supplémentaire chaque fois que vous appliquez du Poison. Le dire obligatoire pour la Silencieuse Poison n'est pas une position éditoriale, c'est la description de la relique elle-même, et la description a raison : les Vapeurs passent à 3 par tour, chaque cible du Catalyseur arrive effectivement plus grosse avant le doublement, et la relique raccourcit chaque combat d'un ou deux tours à elle seule. Si vous la voyez en boutique et que vous êtes à proximité du plan poison, c'est un achat prioritaire au niveau du retrait.

Contexte de patch à connaître : la v0.110 a retravaillé le paquet poison de la Silencieuse. Haze, Outbreak et Mirage ont été redessinées, et Mirage ne s'Épuise plus. La conséquence pratique est que les decks poison gardent leurs cartes moteur à travers les combats longs au lieu de les brûler, ce qui a discrètement corrigé l'ancien essoufflement d'Acte 3 de l'archétype. Tout guide antérieur à août décrit un deck plus faible que celui qui tourne en v0.111.

Là où le poison gagne carrément : le Géant de la cascade (Waterfall Giant), 240 PV, devient invulnérable à 0 PV et détone pour son nombre de stacks d'Eruption de Vapeur, et le Poison y est explicitement excellent parce que des stacks réguliers peuvent le finir à 0 stack, tandis que la Faiblesse ne réduit pas l'explosion. Le Faiseur de portes (Doormaker) en Acte 3 fait réapparaître sa phase portes à PV pleins avec la Force conservée, et le Poison persiste à travers les phases alors que la plupart des resets s'effacent, raison pour laquelle notre page de boss l'appelle le combat des decks DoT. L'Entomancien, 145 PV invoquant des abeilles tout le combat, est une vitrine des Vapeurs, puisque les abeilles apparaissent dans un champ qui damage déjà tout par tour.

Là où le poison expire : les données de build sont honnêtes que le poison est lent contre les boss à hauts PV. Le Sujet de test C10 est un marathon de 600 PV dont les DoT se réinitialisent entre les phases, donc une liste poison pure cale sans soutien de burst. Le Démon du savoir (Knowledge Demon) se soigne pendant que vos stacks tiquent, donc la course exige le Catalyseur doublé tôt, pas tard. Planifiez ce soutien avant l'étage 14, pas pendant l'écran de chargement du boss.

Les Shivs : le pont de l'Acte 1 qui paie son loyer en Acte 3

Les Shivs sont la monnaie de la Silencieuse pendant les deux premiers actes. Danse des lames, 1 énergie, ajoute des Shivs à votre main : des dégâts bruts, immédiats, flexibles, qui ne demandent rien à vos pioches futures. L'appariement officiel de l'archétype est Précision (Accuracy), qui ajoute un bonus de dégâts plat à chaque Shiv, et ce bonus plat est toute la raison pour laquelle le deck scale : sans Précision, les Shivs sont un pont ; avec, elles sont une condition de victoire.

Pensez au paquet Shiv comme à une location. Le Poison possède la fin de partie mais ne paie rien à l'emménagement ; le Sly possède le plafond mais exige des pièces précises que vous n'avez pas encore piochées. Les Shivs paient dès l'étage 1. Attaque sournoise, burst à coût 0 qui convient à tous les decks de Silencieuse, plus Danse des lames plus les 9 dégâts du Lancer de dague, signifie que vos trois premières récompenses de cartes peuvent produire des tours à 20 dégâts et plus dès l'étage 4, ce qui est exactement l'exigence de l'élite d'étage 8. Quand le paquet Shiv est votre ouverture, votre décision de moteur plus tard dans la run se prend en position de force plutôt que dans la panique.

Les multiplicateurs, par ordre de disponibilité. La Vulnérabilité, d'une Potion de vulnérabilité en solo ou d'un coéquipier en coop, multiplie chaque Shiv parce qu'elles sont des attaques. Le Bec de plume (Pen Nib), une relique peu commune, rend chaque 10e Attaque jouée à dégâts doubles, et aucun deck ne joue des Attaques plus vite qu'un deck Shiv, donc les déclenchements tombent tôt et souvent ; compter son chemin jusqu'à un coup doublé sur le gros tour d'un boss est une ligne légitime. L'Adrénaline, coût 0, pioche plus énergie, est l'accélérateur : elle transforme un tour à 3 énergie en une volée de 5 cartes sans consommer de pioche.

La limitation honnête : les Shivs convertissent l'énergie en dégâts à taux fixe, et l'Acte 3 exige du scal. Le Chevalier grenouille (Frog Knight) porte 191 PV et 15 Plating ; le Magistrat hibou (Owl Magistrate) en porte 234. Les 4 plats cessent d'être un plan quelque part au fond de l'Acte 2 sans Précision, et même avec, la pression mono-cible compte plus que le volume contre le Crabe Kaiser, où la griffe Rocket doit mourir vite ou son Laser à 31 dégâts vous termine.

Règle de draft pratique : prenez les générateurs de Shivs librement en Acte 1, puis arrêtez. Chaque Danse des lames au-delà de la troisième est une carte qui abaisse la densité du moteur sans ajouter de capacité nouvelle. Les exceptions sont Précision elle-même, toujours, et l'Adrénaline, toujours, puisqu'elle est rare et convient à tout. À l'Acte 2, vos récompenses doivent couler vers la pioche (Acrobaties), la colonne poison (Vapeurs, Catalyseur) ou les pièces Sly, les Shivs déjà possédées servant de plancher de dégâts sur lequel vous ne cessez jamais de vous tenir.

Une interaction à mémoriser : les Shivs sont ajoutées à votre main plutôt que piochées, donc elles ne consomment ni la pioche d'ouverture supplémentaire de l'Anneau du Serpent ni la santé de votre pile de pioche. Elles apparaissent et se dépensent, c'est tout. Cela fait de Danse des lames l'une des rares cartes du jeu dont la valeur est totalement indépendante de l'état de votre pile de pioche, ce qui est précisément pourquoi c'est la carte pont : elle fonctionne encore dans les combats mêmes, les ouvertures calées, où rien d'autre de votre deck ne fonctionne.

Défausse Sly : le plus haut plafond de dégâts de StS2, et pourquoi c'est difficile

Sly est le mot-clé que StS2 a ajouté pour faire de la défausse un payoff au lieu d'un coût : une carte avec Sly se joue gratuitement lorsqu'elle est défaussée. Pas en option, automatiquement. Dès qu'un effet de défausse la touche, la carte se résout à énergie zéro, fait son travail, et quitte votre main. Nos données de builds classent le deck Défausse Sly (Sly Discard) rang S avec le plafond de dégâts le plus élevé du jeu et une difficulté de 4 sur 5, résolvant 5 cartes ou plus par tour une fois assemblé. Cette section traite de pourquoi il est si bon et pourquoi il est si difficile.

La pièce maîtresse est le Tacticien (Tactician), et il faut le lire deux fois pour le croire. Coût imprimé : 3 énergie. Effet : gagnez 1 énergie (2 améliorée). Mot-clé : Sly. En main, il est quasiment injouable, puisque 3 énergie pour 1 est une mauvaise carte par toute mesure. Défaussé, il se joue gratuitement et vous voilà en gain d'énergie. Chaque sortie de défausse de votre deck est donc un rituel d'énergie gratuit, et l'écart entre les deux modes de la carte est tout l'archétype : le deck veut défausser le Tacticien chaque tour, et le moteur existe pour que cela arrive à l'horaire.

Les sorties. Acrobaties, 1 énergie : piochez 3 (4 améliorée) puis défaussez 1. Une carte, plus une carte en main, plus un Sly déclenché. Lancer de dague, 1 énergie : 9 dégâts, piochez 1, défaussez 1. Attaque, cycle, déclenchement. Les effets de défausse façon Préparé, que notre page de build nomme aux côtés d'Acrobaties et d'Adrénaline comme moteur, font le même travail encore moins cher. L'Adrénaline elle-même, coût 0, donne pioche plus énergie, ce sur quoi tourne un tour de combo. Et le Jeton de casino (Gambling Chip), une relique rare qui permet de défausser un nombre quelconque de cartes et d'en piocher autant au début du combat, ouvre effectivement chaque combat avec une main réglée et des déclenchements Sly gratuits : c'est la meilleure relique de l'archétype et une raison de jouer aux dés sur les choix de reliques rares.

Les règles de séquençage qui séparent S+ de S-. Piochez avant de défausser : Acrobaties pioche 3 puis défausse 1, donc une carte Sly révélée ce tour peut se déclencher ce tour, tandis qu'un effet défausse-d'abord gaspille des déclenchements sur des cartes que vous alliez piocher de toute façon. Dépensez l'énergie du Tacticien avant les attaques, parce que l'énergie remboursée doit financer la volée, pas finir le tour inutilisée. Comptez les sorties avant de vous engager : le moteur a besoin de 2 effets de défausse fiables ou plus avant que le Tacticien cesse d'être une brique à 3 coûts, donc une seule Acrobaties est une jolie carte, pas un archétype.

Le plafond, concrètement : un tour où Acrobaties pioche dans une seconde Acrobaties, chacune défaussant un Tacticien, l'énergie remboursée finançant des Lancers de dague et des Shivs pendant que les cartes Sly se résolvent gratuitement, peut jouer 8 à 10 cartes en un tour. Rien d'autre au roster ne fait cela sans reliques de setup, et c'est pourquoi la communauté prend le Sly comme étalon de plafond.

Le mode d'échec est tout aussi concret : un deck Sly à moitié construit est un deck tenant plusieurs cartes à 3 coûts qu'il ne peut pas lancer, et un tour calé à 70 PV coûte de la vraie vie. Difficulté 4 signifie que chaque récompense de cartes doit être évaluée comme une pièce de combo plutôt que comme une carte. Si les pièces ne sont pas arrivées au début de l'Acte 2, prenez la colonne vertébrale poison à la place et traitez vos défausses comme du lissage de main.

Survivre à 70 PV : Faiblesse, Forme Spectrale et le Bloc que vous n'avez pas acheté

Soixante-dix PV sans aucun soin signifient que la défense de la Silencieuse doit venir des debuffs, des cartes de Bloc et de combats terminés tôt, à peu près dans cet ordre de volume. La boîte à outils est petite, mais chaque pièce est efficace.

La Faiblesse est la première ligne et elle est gratuite. Neutralisation applique 1 Faiblesse (2 améliorée) à coût 0, et la Faiblesse coupe les dégâts d'attaque ennemis de 25 pour cent. Notre guide des statuts l'appelle la meilleure atténuation rapport qualité-prix du jeu parce qu'elle s'applique au tour entier de l'ennemi, pas à une attaque : une morsure à 12 dégâts du Traqueur fossile portant 2 Faiblesse inflige 6 de moins, en permanence, depuis une carte avec laquelle vous démarrez chaque run. Le Masque rouge, une relique peu commune appliquant 1 Faiblesse à TOUS les ennemis au début du combat, rend chaque combat multi-ennemis mesurablement plus doux avant même d'avoir joué une carte.

La Forme Spectrale (Wraith Form) est le bouton panique, et la version v0.111 est délibérément éclaboussable : 3 énergie pour 2 Intangible (3 améliorée), perdez 1 Dextérité au début de chaque tour. Elle a été élevée au nouveau rang de rareté Antique précisément pour que n'importe quel deck puisse s'en parsemer, selon nos données de cartes. L'Intangible réduit tous les dégâts subis à 1, donc l'usage correct est étroit et décisif : lancez-la dans les tours létaux télégraphiés. Le coup du tour 3 du Vantom à 25 et plus devient 1 dégât. Le Verdict du Magistrat hibou, 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité, devient 1. Le Coup lourd à 35 dégâts du Méca-chevalier (Mecha Knight) devient 1. Trois tours précis, trois quasi-négations totales, un emplacement de carte.

La taxe de Dextérité est le mécanisme d'équilibrage : -1 Dextérité par tour signifie que la Forme Spectrale est un minuteur, pas un mode de vie. Un deck défensif planifiant de bloquer pendant 15 tours ne peut pas se la permettre ; un deck planifiant de gagner en 5 tours le peut. Lancez-la quand le combat est sur le point de se terminer, soit parce que vous allez gagner, soit parce que quelque chose d'inbloquable va atterrir.

Les potions prolongent la même idée. Le Fantôme en bocal (Ghost in a Jar), une potion de Silencieuse, accorde 1 Intangible pour encaisser un seul tour massif : gardez-le pour les fenêtres de pic des boss, les mêmes que vous viseriez avec la Forme Spectrale. Potion de Bloc (Block Potion), 12 Bloc, juste avant les gros coups télégraphiés. Potion de faiblesse (Weak Potion), 3 Faiblesse, sur les ouvertures de boss avant leurs grosses attaques, ce qui s'empile avec l'application propre de Neutralisation pour une réduction sérieuse au premier tour de dégâts du combat.

La défense structurelle, cependant, c'est le tempo, et c'est l'habitude de Silencieuse qu'aucun autre personnage n'enseigne aussi viscéralement : tuer, c'est du Bloc. Le Pétard festif (Festive Popper), 9 dégâts à tous les ennemis au début du combat et une relique rang S communautaire, raccourcit chaque combat de couloir d'un tour. Le Sablier de mercure, 3 dégâts à tous au début du tour, s'empile avec les Vapeurs nocives pour 6 dégâts passifs par tour avant même de jouer une carte. Chaque ennemi qui meurt avant d'agir inflige exactement zéro dégât, et un pool de 70 PV préservé par le tempo est un pool de 70 PV que vous pouvez dépenser en élites plus tard. Toute l'économie du personnage est là : elle ne peut pas rembourser les PV comme le Cuirassé, donc son talent est de ne jamais les devoir.

Priorité de reliques pour la Silencieuse : Crâne de Snecko et quatre reliques moteur

La priorité de reliques de la Silencieuse se décide par une question à laquelle vous devriez pouvoir répondre à la fin de l'Acte 1 : dans quel moteur suis-je ? La même relique oscille d'obligatoire à quasi vierge selon la réponse.

Pour le Poison, le Crâne de Snecko, une commune du pool Silencieuse, est la seule relique réellement obligatoire du roster. Plus 1 Poison sur chaque application : les Vapeurs nocives tiquent à 3 par tour, chaque stack arrive plus gros, et le Catalyseur double le plus gros chiffre. Notre page de reliques ne barguigne pas là-dessus et vous non plus. Le Sablier de mercure, 3 dégâts à tous au début du tour, s'empile discrètement avec les Vapeurs pour 6 dégâts passifs par tour. Le Pantographe, soignant 25 PV au début des combats de boss, compte plus pour elle que pour quiconque, puisque 25 PV font plus du tiers de son pool de départ.

Pour la défausse Sly, le Jeton de casino est l'archétype sous forme de relique : au début de chaque combat, défaussez un nombre quelconque de cartes et piochez-en autant. Des déclenchements Sly gratuits, une main d'ouverture sculptée, et une réparation des départs calés, qui sur ce personnage sont létaux. La Toupie infatigable (Unceasing Top), piochant 1 chaque fois que votre main se vide pendant votre tour, garde vivantes les chaînes de combo dans un deck qui joue des cartes aussi vite. L'Écharpe brillante (Brilliant Scarf), rendant gratuite la 5e carte jouée chaque tour, récompense exactement les tours à 8-10 cartes que le moteur produit.

Pour les Shivs et les dégâts génériques : le Bec de plume, chaque 10e Attaque à dégâts doubles, compte ses déclenchements plus vite ici que partout ailleurs ; l'Akabeko, 8 Vigor au début du combat, buffe votre Attaque sournoise d'ouverture ou la première volée ; la Corne de gremlin (Gremlin Horn), 1 énergie et 1 carte par mort d'ennemi, est le moteur perpétuel des combats multi-ennemis, et la Silencieuse tue les petits ennemis plus vite que quiconque au roster.

Les prises neutres pour tout moteur qui restent proches de l'automatique : la Lanterne, +1 énergie au tour 1, se cumule avec l'Anneau du Serpent pour que votre meilleur tour devienne meilleur ; le Sac de préparation, 2 cartes supplémentaires au tour 1, fait la même chose en forme de cartes ; la Crème glacée (Ice Cream), énergie conservée entre les tours et consensus S, permet de mettre en banque pour une décharge de Shivs différée ou un tour de Catalyseur doublé ; le Masque rouge et le Sac de billes pour la Faiblesse et la Vulnérabilité d'équipe, qui en coop sont des debuffs partagés multipliant la production de toute l'équipe.

Ce qui mérite réflexion. Le +1 énergie par tour de l'Ectoplasme est toujours fort, mais la clause sans or blesse la Silencieuse de façon disproportionnée, parce que ses achats clés sont précis, Crâne de Snecko et retraits, plutôt que des améliorations optionnelles. Le Violon, 2 cartes supplémentaires au début du tour mais plus aucune pioche ensuite, est activement hostile à un deck dont le moteur est de piocher en plein tour avec Acrobaties. Et chaque récompence d'événement au prix d'une Affliction devrait effrayer un deck fin de Silencieuse plus que les autres : les Afflictions s'attachent à vos cartes existantes et ne se retirent pas en boutique, et un deck fin sent chaque carte polluée deux fois.

Règle de budget en boutique : retrait avant achats, Frappes avant Défenses, reliques moteur avant reliques de luxe. La Carte de membre, tout à 50 pour cent de moins, trouvée tôt change l'économie de toute la run, et l'Inflation de l'Ascension 6, retraits démarrant à 100 pièces d'or et montant de 50, double la valeur de cette discipline.

Matchups de boss : là où le Poison porte et là où il expire

Les matchups de boss décident des builds de Silencieuse plus que de tout autre personnage, parce que ses trois moteurs tournent sur des horloges radicalement différentes. Aide-mémoire rapide, acte par acte et moteur par moteur.

Acte 1. Vantom, 173 PV avec 9 stacks Slippery, ne subit qu'1 dégât par coup jusqu'à démontage : les Shivs sont l'outil de démontage idéal, des attaques bon marché en volume, donc démontez aux tours 1 et 2, Bloc complet sur le coup du tour 3 à 25 et plus, puis déchargez les dégâts multipliés dans la fenêtre d'auto-buff du tour 4. La Parenté (The Kin), 190 plus 58 plus 59, veut les acolytes morts en premier, et les Vapeurs nocives sont l'une des rares sources de dégâts touchant les trois corps pendant que vous les focalisez. La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast), 252 PV gagnant +2 Force chaque tour, est une pure course au DPS et le pire matchup d'Acte 1 du poison : amenez du burst Shivs, parce que les Vapeurs ne feront pas la course à un boss de 252 PV qui scale en Force. Aux Docks Sournois, le Géant de la cascade, 240 PV, est le meilleur combat d'Acte 1 du poison, la page de boss notant explicitement le Poison excellent : il détone à 0 PV pour ses stacks de Vapeur, donc finissez proprement et rappelez-vous que la Faiblesse ne réduit pas l'explosion. Le Fysh des âmes (Soul Fysh), 211 PV, entasse des statuts Beckon dans votre deck, des cartes à coût 1 infligeant 6 dégâts non blocables si non jouées : les effets de défausse de la Silencieuse, Acrobaties et Lancer de dague, plus le Breuvage du parieur (Gambler's Brew), sont les réponses les plus propres de tout le roster. Il gagne Intangible aux tours 4 et 5, programmez donc les dégâts autour. La Matriarche Lagavulin, 222 PV, démarre endormie et empire avec le temps : empilez les Vapeurs pendant le sommeil, mais engagez-vous avant que sa phase de scal ne punisse la patience.

Acte 2. Le Démon du savoir, 321 PV et plus, largement le boss le plus dur du jeu, impose un debuff permanent chaque round, 6 dégâts par tour ou -1 pioche, montant en plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force. Le poison lutte contre l'auto-soin, donc la ligne est d'empiler tôt et de doubler un gros Catalyseur avec une potion Duplicateur avant l'arrivée des plafonds. L'Insatiable (The Insatiable), 321 PV, déroule un minuteur Sandpit démarrant à 4, avec des cartes Fuite Frénétique achetant des tours : jouez toujours les Fuites, n'épuisez jamais négligemment, dépensez tout ; les decks à défausse lourde comme à tics de poison se comportent bien ici, mais c'est la discipline du nombre de cartes qui décide. Le Crabe Kaiser, 209 plus 199 avec vous Cerné et +50 pour cent de dos : focalisez la griffe Rocket et son Laser à 31 dégâts en premier, tuez les deux griffes à un ou deux tours d'intervalle, et notez que le poison passif damage deux corps à la fois, ce qui est discrètement idéal.

Acte 3. Le Faiseur de portes est la vitrine du poison : il boucle phases portes et créatures, réapparaissant à PV pleins avec la Force conservée, et le Poison persiste à travers les phases alors que la plupart des resets s'effacent. Le Sujet de test C10, un marathon triphasé de 600 PV, réinitialise les DoT entre les phases, donc le poison pur cale : il vous faut du burst Shiv pour la phase 1, qui punit les Techniques avec +2 Force et veut donc des attaques, et des réponses Intangible pour la phase 3. La Reine (The Queen), environ 400 PV derrière une garde de 199, Enchaîne les premières cartes piochées chaque tour, une seule carte Liée jouable, mais la pioche en plein tour est sans restriction : Acrobaties et Adrénaline sont exactement la pioche libre en plein tour que la mécanique réclame, et un Fantôme en bocal ou une Forme Spectrale couvre son tour de debuff à 99 stacks. Aeonverre, nerfé en v0.109, complète le pool de l'Acte 3.

Comment les runs de Silencieuse se terminent : séquençage, dilution et course au plafond

Les runs de Silencieuse se terminent de façons dont celles du Cuirassé sont exemptes, parce que ses modes d'échec sont le séquençage et la dilution plutôt que les dégâts bruts. Six schémas couvrent la plupart des morts.

Les erreurs de séquençage viennent en premier, et elles sont silencieuses jusqu'à ce que l'Acte 2 les réclame. Défausser avant de piocher gaspille un déclenchement Sly potentiel. Catalyseur sur un stack de 5 au lieu d'attendre deux tours pour 15. La Faiblesse de Neutralisation appliquée après la résolution de la grosse attaque du boss. Le correctif est procédural, pas une affaire de talent : lisez l'intention, appliquez la Faiblesse avant le tour de dégâts, piochez avant de défausser, ne doublez que les gros stacks. Si vous ne pouvez corriger qu'une habitude, corrigez le timing de la Faiblesse ; elle vaut plus de PV par combat que n'importe quel choix de carte.

La dilution par remplissage à coût 0 vient en second. Les cartes gratuites ressemblent à de la valeur gratuite, et les Attaques sournoises en double et les Danse des lames supplémentaires tentent, mais chaque carte au-delà d'environ 25 abaisse les chances que la pioche d'ouverture de l'Anneau du Serpent trouve votre moteur. Le correctif est le bouton passer : les récompenses de cartes sont des options, pas des obligations, et notre FAQ débutant est directe qu'un petit deck focalisé est toujours plus fort.

Poursuivre le plafond Sly avec la moitié des pièces est le troisième tueur, le plus séduisant. Un Tacticien que vous ne pouvez pas défausser est une carte morte à 3 coûts ; deux, c'est un tour mulligané. Engagez-vous dans le Sly seulement quand vous tenez déjà 2 sorties de défausse ou plus, et si Acrobaties ne se montre jamais, elle est inhabituelle depuis la v0.103, prenez le indice et construisez poison à la place.

La thésaurisation de potions est quatrième. Trois emplacements, et garder pour le boss est une erreur majeure documentée dans tout le roster. Une Potion de Bloc qui sauve 12 PV sur une élite vaut plus qu'une périmée en Acte 3, et la Fée en bouteille est la seule exception à garder pour toujours.

Éviter les élites est cinquième. La Silencieuse a besoin du Crâne de Snecko, du Jeton de casino ou du Bec de plume selon le moteur, et les récompenses d'élites plus l'or pour les acheter viennent toutes deux des chemins d'élites. Même règle que tout le monde : une ou deux réponses dans le deck, un lieu de repos avant le nœud, et la discipline de passer l'élite quand l'un des deux manque.

Sixièmement, jouer comme en StS1 : plus de Branche Morte, plus de reliques de boss depuis que les Antiques les ont remplacées au début d'acte, et les Afflictions s'accrochent désormais aux cartes existantes sans retrait possible en boutique, ce qui est d'une brutalité unique pour un deck fin Sly ou Shiv où chaque carte est une pièce de combo. Déclinez les récompences d'événements au prix d'une Affliction presque sans exception, et lisez le guide des décisions d'événements avant de faire confiance aux vieux réflexes.

La facture de complexité, énoncée honnêtement : nos données de builds notent la Défausse Sly à 4 sur 5 de difficulté et le poison à 2 sur 5, et cet écart est réel. La Silencieuse vous demande d'évaluer plus de décisions par tour que le Cuirassé, et le paiement est le plus haut plafond de burst de StS2 plus l'Acte 1 le plus flexible du jeu. En coop, elle s'insère comme l'amplificateur de debuffs et de poison : Vulnérabilité et Faiblesse sont partagées par toute l'équipe, donc ses Neutralisations améliorées et ses Potions de faiblesse multiplient les dégâts de tous pendant que les Vapeurs gagnent la guerre d'usure contre les pools de PV amplifiés. Si vos morts de Silencieuse ressemblent à vos propres erreurs plutôt qu'à la puissance ennemie, ce n'est pas une coïncidence, c'est la conception du personnage, et c'est aussi pourquoi elle a le plus haut plafond de skill du roster.

Astuce de pro: La Faiblesse de Neutralisation est du Bloc gratuit : améliorez-la tôt et appliquez-la avant le gros tour télégraphié de l'ennemi, jamais après. Réduire de 25 pour cent un laser à 31 dégâts du Crabe Kaiser vaut plus que n'importe quelle carte que vous pourriez piocher à la place.
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