Accueil / Tous les guides / Guide de la build Défausse Sly : le plus haut plafond de dégâts de la Silencieuse dans Slay the Spire 2 (v0.111)

Guide de la build Défausse Sly : le plus haut plafond de dégâts de la Silencieuse dans Slay the Spire 2 (v0.111)

Une analyse complète de l'archétype Défausse Sly de la Silencieuse en bêta v0.111 : le fonctionnement du mot-clé qui se joue gratuitement à la défausse, la ligne de carburant Acrobaties et Lancer de dague, la boucle d'énergie du Tacticien, le séquençage des tours létaux, les jalons de draft, les matchups acte par acte, la technique des reliques et pourquoi ce plafond de rang S est aussi le deck le plus difficile à piloter.
builds Difficile 17 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Ce que Sly fait réellement : des cartes qui se déclenchent quand vous les jetez

Une énergie restante. Quatre cartes en main. L'ennemi en face est à 24 PV et télégraphie un coup létal au tour suivant. La plupart des decks passent ce tour et perdent. Un deck Sly défausse une carte, et la carte défaussée se résout elle-même sur place, gratuitement, attaquant sans jamais être jouée. C'est tout le mot-clé, droit sorti de notre glossaire : les cartes Sly se jouent gratuitement à la défausse. Notre fiche de personnage de la Silencieuse (The Silent) ajoute la ligne de payoff : c'est le plafond de dégâts en un seul tour le plus élevé du jeu.

Le tableau des builds cautionne l'affirmation avec un astérisque. La Défausse Sly (Sly Discard) est rang S à 4 sur 5 de difficulté, et notre base de builds décrit l'astérisque précisément : plafond S-plus, mais elle exige des pièces précises. Aucune moitié de cette phrase n'est négociable. Quand le moteur s'assemble, les tours résolvent cinq cartes ou plus, la plupart non payées. Quand il ne s'assemble pas, vous tenez un deck de déchets de draft et une Technique à 3 coûts qui gagne une énergie.

Comprendre pourquoi « gratuit » est si fort demande une comparaison. Un tour normal de Silencieuse, c'est 3 énergie et environ 3 cartes payées, donc les dégâts par tour sont plafonnés par votre énergie. Un tour Sly dépense son énergie en cartes qui piochent et défaussent, et chaque défausse est elle-même une résolution de carte. L'énergie cesse d'être la limite ; c'est votre débit pioche-défausse qui le devient. Cette différence structurelle explique pourquoi le plafond n'est pas 20 pour cent au-dessus des autres decks mais une catégorie à part entière.

La Silencieuse est son seul foyer. Sa relique de départ, l'Anneau du Serpent, pioche des cartes supplémentaires au début du combat, ce qui signifie que le moteur entame chaque combat avec du carburant déjà en main au lieu d'attendre deux tours pour trouver Acrobaties. Son pool fournit les sorties de défausse, et selon notre page de personnage, ses trois systèmes sont le Poison, les Shivs et les synergies de défausse, le Sly étant explicitement nommé comme la nouveauté qui fixe le plafond.

Note de version avant tout : ce guide cible la bêta v0.111, Early Access. Une cicatrice de patch compte beaucoup ici : la v0.103 a fait passer Acrobaties de Commune à Inhabituelle, ce qui a rendu la carte clé du moteur sensiblement plus difficile à collecter. Les conseils de draft de ce guide supposent cette rareté. Les passes d'équilibrage arrivent chaque mois sur la branche bêta, donc traitez les raretés exactes comme ce qui bougera en premier.

Ce qui suit : la ligne de carburant carte par carte, la boucle d'énergie qui rend les tours gratuits, le séquençage des tours létaux avec un exemple travaillé, les jalons de draft, une carte des matchups acte par acte incluant le combat de la Reine que ce deck casse en deux, la technique des reliques avec un piège Antique, et une section honnête sur l'échec, parce qu'à 4 sur 5 de difficulté, les modes d'échec sont le guide.

Acrobaties et Lancer de dague : la ligne de carburant du moteur

Chaque deck Sly est une machine de débit, et le débit vient de cartes qui piochent et défaussent dans la même résolution. Deux d'entre elles ancrent la ligne de carburant, et notre fiche de build nomme la paire : les payoffs Sly plus les moteurs façon Préparé/Acrobaties.

Acrobaties (Acrobatics) est le cœur de pioche. Une énergie, piochez 3 cartes, 4 une fois améliorée, puis défaussez 1. Net plus deux cartes en main, une décision d'amélioration de main, et un déclenchement de défausse pour la carte Sly qui encombrait votre poigne. L'amélioration est une vraie hausse de débit de 33 pour cent sur une carte que vous comptez lancer plusieurs fois par combat, raison pour laquelle elle dispute le temps de feu de camp précoce même aux rares. Et l'histoire de rareté mérite respect : notre fiche de carte note son passage de Commune à Inhabituelle en v0.103. Cette seule note de patch a changé les maths de draft de l'archétype. Avant la v0.103, vous pouviez parier sur trouver Acrobaties plus tard ; maintenant la première copie se prend à vue et la seconde suit de près.

Lancer de dague (Dagger Throw) est le second ancre, et notre base l'appelle le déclencheur de défausse que chaque deck Sly veut. Une énergie, 9 dégâts, 12 améliorée, piochez 1 carte, puis défaussez 1. Lisez-la comme une carte qui se remplace, inflige des dégâts respectables, et convertit une carte de votre main en une résolution Sly. C'est le ruban adhésif du deck : elle tient les mains ensemble, elle déclenche les payoffs, et contrairement à Acrobaties elle est Commune, donc elle apparaît de façon fiable dans les récompenses précoces.

Les effets de classe Préparé, référencés dans notre fiche de build comme l'autre moitié de la famille du moteur, suivent la même forme à plus petite échelle : bon marché, auto-remplaçantes, avec défausse attachée. Quelle que soit la carte exacte, le test d'évaluation est identique. Coûte-t-elle 1 ou moins ? Se remplace-t-elle en main ? La défausse arrive-t-elle à la résolution plutôt que comme un coût choisi séparément ? Trois oui et c'est du carburant.

Règle de comptage pour le draft : le moteur veut au moins trois sorties, c'est-à-dire des cartes qui défaussent dans leur résolution, avant l'Acte 2. Sous ce nombre, les déclenchements sont trop rares pour s'enchaîner et vos payoffs Sly stagnent en main comme du poids mort. Au-dessus, chaque sortie supplémentaire se compose, parce que les sorties piochent dans plus de sorties. C'est le seul archétype où la cinquième copie d'une pièce de moteur Inhabituelle surpasse une rare brillante qui ne fait rien à la résolution.

Une nuance sépare les bons pilotes des grands : la défausse d'Acrobaties n'est pas un coût, c'est une seconde décision. Vous choisissez quelle carte part, ce qui signifie que chaque Acrobaties est aussi une réparation de main, jeter une brique, une carte redondante façon terrain, un Beckon que vous ne voulez pas payer, tout en encaissant une résolution Sly gratuite pour le service. Les sorties qui vous laissent choisir sont strictement meilleures que les défausses aléatoires exactement pour cette raison.

Tacticien : la carte à 3 coûts que vous ne devriez jamais payer

Le Tacticien (Tactician) est la carte la plus drôle du pool de la Silencieuse et la colonne d'énergie de ce deck. Son texte imprimé, depuis notre base de cartes : Technique à 3 coûts, gagnez 1 énergie, 2 une fois améliorée, et Sly. Relisez la ligne de coût deux fois. Si vous la jouez depuis la main, vous payez 3 énergie pour en recevoir 1. C'est une perte nette de 2 énergie et d'une carte, parmi les pires échanges du jeu.

Le mot-clé inverse complètement l'échange. Être défaussée joue le Tacticien gratuitement, et notre base en tire la conséquence : les effets de défausse se transforment en énergie gratuite. Jetez-le sur une Acrobaties et vous avez converti une carte morte en 1 ou 2 énergie sans frais. Le coût imprimé n'est pas une coquille ; c'est une clôture. La carte est conçue pour que la seule façon saine de la résoudre soit de la jeter, ce qui en fait l'expression la plus pure de l'archétype : une carte mauvaise à jouer et bonne à défausser.

La boucle qu'elle crée est le battement de cœur du moteur. Acrobaties coûte 1, pioche 3, et sa clause de défausse déclenche le Tacticien pour 1 ou 2 énergie en retour. Dans le cas amélioré, l'Acrobaties est maintenant gratuite et vous êtes en hausse de trois cartes. Enchaînez sur Lancer de dague, 1 énergie pour dégâts plus une pioche plus une autre défausse, et le remboursement paie la sortie suivante en main. Les tours cessent de coûter de l'énergie et ne coûtent plus que des cartes, exactement la ressource qu'un deck riche en sorties fabrique gratuitement.

Maintenant la discipline, parce que cette carte est aussi le plus frequent but contre son propre camp du deck. Un Tacticien pioché sans sortie de défausse dans la même main est une brique à 3 coûts. Il reste là à ne rien faire, se moquant de vous, tandis qu'un deck honnête aurait eu une vraie carte à cet emplacement. La règle de comptage de la section draft reçoit donc ici une version plus dure : ne prenez jamais plus de copies de Tacticien que vous n'avez de sorties fiables, et traitez une offre de Tacticien avant votre seconde sortie comme un passe, sauf écran de récompense désertique.

La priorité d'amélioration est inhabituellement nette : l'amélioration du Tacticien double sa production, 1 énergie à 2, sur une résolution que vous déclenchez plusieurs fois par combat. Une carte que vous tirez quatre fois par combat passant de +1 à +2 par tir, c'est 4 énergies gratuites par combat, plus que la Crème glacée (Ice Cream) ne donne à la plupart des decks. Seule l'allumage façon Adrénaline et le débit d'Acrobaties lui disputent le temps de feu de camp.

Note de matchup à mémoriser : contre le Fysh des âmes (Soul Fysh), dont les cartes de statut Beckon coûtent 1 et infligent 6 dégâts non blocables si laissées non jouées, une main pleine de sorties de défausse est la réponse que notre bestiaire recommande explicitement. Vous ne générez pas seulement de l'énergie ; vous êtes le deck qui nettoie les cartes encombrantes de sa propre main comme effet secondaire de ses dégâts.

Adrénaline, Attaque sournoise et l'anatomie d'un kill en un tour

Les cartes moteur rendent les tours bon marché. Les tours létaux exigent une allumage, et l'allumage, c'est l'Adrénaline (Adrenaline) : coût 0, rare, pioche plus énergie en une carte, que notre base note comme convenant à pratiquement tous les decks de Silencieuse. Ici, c'est la bougie d'allumage. Elle ne coûte rien, donc toujours jouable au tour décisif ; elle rembourse l'énergie de la sortie que vous allez jouer ; et elle pioche, ce qui sur un tour de combo signifie trouver la pièce qui vous manque. Gardez une copie trouvable et sachez quelle carte de votre pile de défausse vous récupéreriez avec des Souvenirs liquides (Liquid Memories) pour la rejouer.

L'emplacement de dégâts payés revient à l'Attaque sournoise (Backstab), burst peu commune à coût 0 que notre fiche dit convenir autant aux decks Poison, Shivs et Sly. Quand tout le reste du tour se résout gratuitement sur des défausses, l'attaque que vous payez réellement devrait ne rien coûter, et l'Attaque sournoise est cela. Neutralisation, la carte de départ, gagne sa vie pour toujours : 3 dégâts, 4 améliorée, plus 1 Faiblesse, 2 améliorée, sur un corps à coût 0 que notre base appelle la carte de départ la plus forte du jeu. Du chip gratuit plus de la réduction de dégâts sur le plus gros tour télégraphié de l'ennemi, à chaque combat, zéro emplacement dépensé à l'améliorer.

Maintenant le tour létal travaillé, cinq cartes en main, contre une élite Byrdonis à 91 PV. Main : Adrénaline, Acrobaties, Lancer de dague, Tacticien, une attaque Sly. Séquence : Adrénaline d'abord, gratuite, plus énergie plus une pioche. Acrobaties seconde, 1 énergie, piochez 3, défaussez le Tacticien, remboursant 1 ou 2 énergie. Lancer de dague troisième, 1 énergie, 9 à 12 dégâts, piochez 1, défaussez l'attaque Sly, qui se déclenche gratuitement. Comptez ce qui s'est résolu : cinq cartes, dégâts du Lancer de dague, de l'Attaque sournoise si piochée, et du payoff Sly, plus ce que les pioches ont fait émerger. Énergie dépensée : 2, énergie remboursée : 1 à 3. Voilà les cinq cartes et plus par tour que notre fiche de build promet, et c'est pourquoi le plafond existe : le nombre de résolutions par tour a cessé d'être borné par l'énergie.

Les règles de séquençage qui séparent le correct du catastrophique. L'allumage avant les sorties, toujours, parce que l'énergie de l'Adrénaline finance la première sortie et que sa pioche peut vous tendre la seconde. Les défausses de Tacticien avant de dépenser votre dernière énergie, pas après ; un remboursement encaissé après le moment où il fallait n'est qu'un chiffre. Déclenchez les payoffs Sly en dernier quand ce sont des attaques et que l'ennemi peut mourir en plein tour, parce qu'un ennemi mort termine le combat et un moteur non dépensé est gaspillé ; déclenchez-les en premier quand ce sont les dégâts sur lesquels vous comptez pour courir un tour télégraphié.

Répétez le schéma dans les combats normaux, pas contre les boss. La boucle du Nibbit, charge, coup de patte, Sifflement pour la Force, vous offre trois tours prévisibles pour répéter la chaîne complète sans pression, afin que, quand le Démon du savoir applique ses debuffs permanents à chaque round, vos mains connaissent déjà l'ordre. Ce deck récompense la répétition plus que tout autre archétype du jeu, et les normaux de l'Acte 1 sont des répétitions gratuites.

Pourquoi ce deck possède le plus haut plafond de dégâts du jeu

Les affirmations de plafond sont bon marché, alors voilà l'arithmétique. Un bon deck standard résout environ 3 à 4 cartes par tour, borné par 3 énergie, avec des dégâts par carte fixés à la valeur imprimée. Sur un combat de 6 tours, cela fait environ 20 résolutions de cartes, réparties uniformément, chacune payée plein tarif.

Le moteur Sly casse la borne sur le côté gauche de cette équation. Le chiffre de notre base de builds : les moteurs façon Préparé/Acrobaties résolvent 5 cartes ou plus par tour. L'exemple travaillé de la section tour létal a résolu cinq cartes pour 2 énergie et des poussières, et c'était une main modeste, une chaîne de sorties, aucune relique. Ajoutez la Toupie infatigable (Unceasing Top), qui pioche une carte chaque fois que votre main est vide, et la chaîne se remplit en plein tour. Ajoutez l'Écharpe brillante (Brilliant Scarf), qui rend gratuite la cinquième carte jouée chaque tour, et les tours où vous résolvez six cartes et plus cessent d'être remarquables.

Le point profond est structurel, pas seulement numérique. Les autres scalings sont horizontaux à travers un combat : le Cuirassé (The Ironclad) sous Forme démoniaque gagne 2 Force par tour et a besoin que ces tours passent, voilà pourquoi les decks de Force gagnent au tour 8 et après. Le scaling Sly est vertical, empilé à l'intérieur de tours uniques. Quand le moteur est entier, la question n'est pas combien de tours vous obtenez mais combien de cartes vous pouvez faire passer dans l'unique tour qui compte. Contre le Magistrat hibou (Owl Magistrate), dont la boucle de quatre tours inclut un tour défensif d'Ascension qui mendie des dégâts, un deck capable de compresser 40 dégâts en une fenêtre le tue une boucle entière plus tôt. Un deck étalant les mêmes dégâts sur quatre tours encaisse d'abord un Verdict à 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité.

Où le plafond se dépense réellement, trois exemples de notre bestiaire. Les deux griffes du Crabe Kaiser (Kaiser Crab) buffent la survivante quand une meurt, et le conseil est de tuer les deux à 1 ou 2 tours d'intervalle ; le burst compressé est la seule façon fiable de rétrécir cette fenêtre de vengeance. L'événement Mannequin usé par les combats paie des récompences graduées pour tuer en 3 tours, et un deck à plafond peut parier un cran de difficulté au-dessus de sa catégorie. Et le Vantom ouvre avec 9 stacks Slippery, chaque coup infligeant 1 jusqu'à démontage ; un tour qui lance cinq attaques bon marché, la plupart gratuites, démonte le compteur en une rotation tandis que les decks honnêtes passent trois tours à grignoter.

Section honnêteté, parce que le plafond n'est pas la moyenne. Sources de variance : l'ordre de pioche, puisque des sorties agglutinées explosent et des sorties éparpillées s'éteignent ; la densité de sorties, puisque sous trois le moteur ne s'enchaîne jamais ; et le risque de brique, puisqu'un Tacticien à 3 coûts sans partenaire est une pioche morte. La Corne de gremlin (Gremlin Horn), 1 énergie et 1 carte par mort d'ennemi, est la mangeuse de variance : les combats multi-ennemis cascadent en carburant gratuit. La discipline consiste à drafter pour la régularité, pas pour les dégâts de pointe, parce que la pointe arrive d'elle-même une fois que les pièces sont dans le deck.

Drafter le moteur : trois jalons de l'étage 1 à l'Acte 2

Draftez ce deck par jalons, pas par liste de choix, parce que la bonne carte à l'étage 4 est une mauvaise carte à l'étage 14. Trois portes, chacune avec son test.

Jalon un, le carburant, étages 1 à 6. Le test : avez-vous deux cartes qui défaussent à la résolution ? Lancer de dague est la fiable, Commune et auto-remplaçante, et la première Acrobaties se prend devant presque tout à l'écran, montée de rareté comprise ; la note d'historique de notre fiche de carte, Commune vers Inhabituelle en v0.103, est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas la différer. L'Attaque sournoise se glisse ici comme dégâts de pont pour que Nibbit et Mawler meurent à l'horaire. Délibérément sautés dans cette fenêtre : les secondes copies de tout, le Tacticien, et toute rare qui ne pioche ni ne défausse. Un deck moteur qui meurt en Acte 1 ne devient jamais un deck moteur.

Jalon deux, le payoff, de la première élite au boss d'Acte 1. Le test : avez-vous au moins deux sorties avant la première carte payoff Sly ? Des payoffs sans carburant sont des briques avec de l'art dessus. Une fois le test passé, priorisez les payoffs eux-mêmes ; un deck de sorties sans rien à déclencher résout beaucoup de cartes pour zéro dégât. Les maths d'événements bougent dans cette fenêtre. L'Amalgamateur, retirer 2 Frappes pour une Frappe Ultime, est noté à prendre presque toujours par notre guide des événements, et ici c'est un petit cadeau : deux cartes de remplissage de départ deviennent une, amincissant le deck pour que les sorties se trouvent plus vite. Les Portes de lumière et d'ombre, prendre la porte sombre et retirer une carte, se dépense sur ce qui est le plus briqueux de votre liste, généralement une troisième copie d'une Technique défensive que vous ne lancez plus. L'événement Mannequin usé par les combats, tuer en 3 tours pour des récompences graduées, est là où ce deck parie un cran au-dessus, mais seulement avec l'Adrénaline vivante.

Jalon trois, l'amplification, Acte 2 et au-delà. Le test : un tour moyen enchaîne-t-il au moins deux fois ? Si oui, les copies de Tacticien montent jusqu'au nombre de sorties, l'Adrénaline prend la priorité sur tout, et les reliques façon Écharpe brillante deviennent déformantes de build. Si non, voyez les critères d'abandon dans la dernière section, parce qu'un demi-moteur en Acte 2, c'est ainsi que les runs meurent contre un Prisme infesté (Infested Prism) à 200 PV.

Le routage d'élites pendant le jalon deux mérite un avertissement précis. Le Phrog parasite (Phrog Parasite) alterne Infection, qui fourre 3 statuts d'Infection dans votre pile de défausse, avec un Fouet en 4 fois 4, et à sa mort il engendre quatre Vermines qu'il faut effacer en zone. Ce combat attaque le deck deux fois : votre pile de défausse, qui est votre boîte à outils, se pollue, et le plateau de phase deux exige de la zone qu'un deck de combo mono-cible porte rarement. Si votre chemin offre l'Effigie révolue (Bygone Effigy) ou Byrdonis à la place, prenez-les ; si le Parasite est inévitable, attrapez d'abord Pétard festif (Festive Popper) ou Sablier de mercure (Mercury Hourglass), des reliques qui ajoutent de la zone sans demander à votre deck d'être un autre deck.

L'ordre aux feux de camp : Adrénaline et Acrobaties d'abord, le débit avant tout, puis le doublement du Tacticien, puis les améliorations de payoffs. Ne vous reposez que quand le prochain combat peut réellement vous tuer ; notre page d'erreurs le dit le mieux : les PV au-dessus de 1 sont du surplus.

Acte par acte : les matchups où la synergie de défausse vous sauve ou vous tue

Acte 1a, la Prolifération. Les élites sont l'Effigie révolue à 127, Byrdonis à 91, et le Phrog parasite, le danger de routage de la section draft. Les boss se coupent net. Les 9 stacks Slippery du Vantom, chaque coup à 1 dégât jusqu'à démontage, sont une plaisanterie pour un deck qui lance beaucoup d'attaques bon marché : démontez vite, bloquez à fond le coup tueur du tour 3, encaissez dans la fenêtre d'auto-buff du tour 4. La Parenté (The Kin) est le test inverse, un examen de ciblage où vous brûlez les acolytes à bas PV avant le prêtre, et les résolutions gratuites vous laissent répartir les dégâts entre les corps sans dépenser d'énergie supplémentaire. La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast) est la dangereuse : elle gagne 2 Force chaque tour et sous 150 PV applique Ringing, vous limitant à 1 carte par tour, le cauchemar d'un deck combo. Tuez-la soit depuis au-dessus de 150 en une poussée compressée, soit en vous assurant que l'unique carte jouée sous Ringing soit votre meilleure, exactement comme l'indique notre astuce de bestiaire.

Acte 1b, les Docks Sournois. Le Fysh des âmes entasse des statuts Beckon dans votre deck, coût 1, 6 non blocables si non joués, et le conseil permanent de notre bestiaire est d'emporter des réponses de défausse ; vous êtes la réponse de défausse, donc jetez les Beckon sur vos sorties et niez entièrement la taxe non bloquable. Défendez, n'attaquez pas, pendant ses tours Intangible 4 et 5. La Colonie furtive (Skulking Colony) plafonne les dégâts par coup et le multi-coup contourne le plafond, donc vos tours de multi-jeux gratuits sont le contournement incarné. Le Géant de la cascade (Waterfall Giant) est une course que la compression gagne, mais respectez la mécanique de mort : à 0 PV il efface tous les debuffs et détone pour son compteur de stacks, alors gardez le Bloc levé pour le tour de l'explosion.

Acte 2, la Ruche. L'Entomancien (Entomancer) invoque des abeilles tout le combat, et chaque cadavre d'abeille nourrit la Corne de gremlin, 1 énergie et 1 pioche par mort ; les plateaux qui étranglent les autres decks alimentent celui-ci. La Décimillipède est le test de focalisation : les segments se Rattachent à 25 PV quand l'un meurt pendant que les autres vivent, donc la zone est un piège et vos jeux gratuits devraient se concentrer sur des corps uniques. Le Crabe Kaiser vous encercle, les coups de dos coûtent 50 pour cent de plus : tuez la griffe Rocket avant son Laser à 31 dégâts, et abattez les deux griffes en tours adjacents. Le Démon du savoir (Knowledge Demon) est le véritable némésis de l'archétype, le boss le plus dur de notre base : chaque round impose un debuff permanent, 6 dégâts par tour ou 1 carte piochée en moins, et un moteur à 5 cartes et plus sent chaque pioche perdue. Prenez les dégâts, pas la perte de pioche, et courez. L'Insatiable (The Insatiable) inverse la pression : son minuteur Sandpit vous tue à zéro, et le conseil, dépensez tout, est le mode natif de ce deck ; une main vidée chaque tour ne gaspille jamais une Fuite.

Acte 3, la Gloire. La Reine (The Queen) est le matchup de paiement : ses Chaînes d'Attache Lient les premières cartes piochées chaque tour et n'autorisent qu'une carte Liée par tour, mais la pioche en plein tour comme Acrobaties est explicitement sans restriction dans notre bestiaire, qui vous dit alors de la pulvériser exactement ainsi. Votre moteur est la carte de contre imprimée sur le boss. Tuez d'abord l'Amalgame Torch Head, bloquez à travers le tour de debuff à 99 stacks. Le Gang de Chevaliers exige de l'ordre : le Chevalier mage meurt en premier pour retirer l'aura de Rétrogradation, le Chevalier spectral en second, et son Aura Hex, rendant votre main Éthérée pour que les cartes non jouées s'évanouissent en fin de tour, touche à peine un deck qui vide sa main de toute façon. Le Méca-chevalier (Mecha Knight), 300 PV et l'élite la plus meurtrière de nos données, fourre 4 Brûlures dans votre main à son tour Lance-flammes ; jetez-les sur vos sorties pour de la valeur en gardant 40 et plus de Bloc pour le Coup lourd.

Technique des reliques : Toupie infatigable, Jeton de casino et le piège du Violon

La Toupie infatigable pioche une carte chaque fois que votre main est vide pendant votre tour, et c'est le deck pour lequel elle a été imprimée. Les chaînes de sorties vident les mains par conception, donc la Toupie vous remplit en pleine chaîne, convertissant votre schéma de jeu naturel en moteur de pioche. Dans nos données de reliques, c'est un consensus rang S pour les decks à cycle rapide, et le Sly est le deck au cycle le plus rapide du jeu ; attendez-vous à ce qu'elle ajoute une à deux résolutions par tour une fois installée.

Le Jeton de casino : au début de chaque combat, défaussez un nombre quelconque de cartes et piochez-en autant. Deux effets pour une relique. D'abord, il répare les mains d'ouverture, le moment le plus fragile du moteur. Ensuite, et c'est la moitié qui déforme la build : ces défausses sont des défausses, donc chaque carte Sly que vous jetez au début du combat se résout gratuitement avant que l'ennemi n'agisse. Une barrague d'ouverture plus une main curatée, voilà pourquoi notre base dit que le jeton transforme votre tour d'ouverture, et il appartient à toute liste à prendre à vue pour cet archétype.

L'Écharpe brillante, l'Antique qui rend gratuite la cinquième carte jouée chaque tour, est décrite dans nos données comme un moteur caché pour les decks à grosse main. Vos tours résolvent cinq cartes et plus ; l'Écharpe rembourse discrètement le milieu de chacune. La Crème glacée, qui banque l'énergie à travers la ligne de tour, retient vos remboursements de Tacticien jusqu'à ce que le tour létal en ait besoin. L'énergie du premier tour de la Lanterne achète la première sortie un tour plus tôt, et les deux cartes supplémentaires du Sac de préparation au tour 1 sont de la régularité pour le moment le plus faible du moteur. La Corne de gremlin appartient à chaque version de cette liste : 1 énergie et 1 pioche par mort d'ennemi transforme les combats multi-ennemis, les abeilles de l'Entomancien, les Vermines du Phrog parasite, en chaînes qui se paient elles-mêmes.

Maintenant le piège, et il est réel : le Violon (Fiddle), un Antique qui pioche 2 cartes supplémentaires au début du tour mais interdit toute pioche supplémentaire ce tour. La seconde clause supprime Acrobaties, Lancer de dague, Adrénaline, Toupie infatigable, tout ce sur quoi le moteur tourne. Deux cartes d'avance en échange de zéro débit est un échange catastrophique pour ce deck précisément, tout en brillant sur un écran de récompense. Déclinez-le quand la run offre le choix, et si un PNJ Antique l'impose, draftez le reste de la run autour de cartes payées plutôt que de prétendre que le moteur a survécu. L'Œil de Snecko (Snecko Eye) mérite une prudence similaire : 2 pioches supplémentaires au début du tour, mais Confus randomise vos coûts, et un deck dont tout le sens est que le Tacticien coûte 3 pour ne jamais le payer ne veut pas ses coûts rebattus en plein combo.

Les potions, depuis notre bibliothèque : le Breuvage du parieur (Gambler's Brew), défaussez un nombre quelconque puis piochez autant, est listé comme le sauveur des mains d'ouverture pourries et sert de déclencheur Sly ; c'est effectivement un second Jeton de casino en bouteille. La Potion de rapidité (Swift Potion) fouille après l'Adrénaline au tour décisif. La Potion d'énergie (Energy Potion) lance un tour de burst quand la boucle de remboursement n'est pas encore assemblée. Les Souvenirs liquides renvoient une carte de la pile de défausse à coût 0 ce tour, ce qui est la définition du rejouage de finisher pour ce deck. La Fée en bouteille ne se boit jamais ; elle se garde.

Pourquoi c'est le deck le plus difficile à piloter, et quand l'abandonner

Difficulté 4 sur 5 sur notre tableau de builds, ce n'est pas de la décoration, et il faut être précis sur l'endroit où vit la difficulté, parce qu'elle n'est pas dans le texte des cartes. Le mot-clé est simple. Le séquençage ne l'est pas.

Erreur un, l'ordre des remboursements. Défausser le Tacticien après avoir déjà dépensé votre dernière énergie convertit un remboursement en erreur d'arrondi ; la même défausse un pas plus tôt finance la sortie suivante. Le correctif est mécanique : avant de jouer une carte, nommez les deux prochaines cartes que vous jouerez et où atterrit le remboursement. Erreur deux, la sélection du jeté. La défausse d'Acrobaties est un choix, et jeter un payoff Sly que vous vouliez déclencher, ou garder une brique que vous devriez lancer, coûtent chacun une résolution entière. Le correctif est une règle permanente : jetez la carte à la pire résolution autonome, déclenchez celle à la meilleure. Erreur trois, le timing d'allumage. L'Adrénaline dépensée au tour 1 pour tuer un Nibbit, très bien ; l'Adrénaline absente sur la fenêtre de burst de la Reine, c'est une run morte. Le correctif est le comptage : connaissez votre boss avant le boss, et sachez à quel tour le moteur doit être vivant.

L'échec structurel est l'autre moitié. Le moteur exige des pièces précises, notre base de builds le dit, et les pièces sont plus rares depuis que la v0.103 a monté Acrobaties d'un cran de rareté. Une run qui atteint l'Acte 2 avec deux sorties et un payoff n'est pas un moteur lent, ce n'est pas un moteur du tout, et les 200 PV du Prisme infesté conduiront l'examen. Le Démon du savoir aggrave le problème en taxant les pioches à chaque round, étranglant exactement la ressource sur laquelle le deck tourne.

Fixez donc des critères d'abandon avant d'en avoir besoin. À la fin de l'Acte 1 : deux sorties ou plus dans le deck, moteur vivant, continuez à drafter Sly. Une sortie, un payoff : gardez le payoff seulement s'il tient debout seul, et commencez à drafter un vrai deck autour. Zéro sortie ou zéro payoff : vous êtes actuellement un deck aggro avec des illusions ; pivotez pleinement et immédiatement. Le deck n'est pas marié avec vous.

Lignes de pivot, toutes natives de la Silencieuse. Shivs : Danse des lames (Blade Dance) ajoute des Shivs à votre main et notre fiche de carte dit de la paire avec Précision pour scaler ; vos sorties et jeux gratuits adorent toujours les attaques bon marché, et le recouvrement de draft est réel. Poison : Vapeurs nocives est un Pouvoir à 1 coût appliquant 2 Poison par tour à tous les ennemis, et une touche de celui-ci convertit votre problème de survie en horloge pendant que vous gardez le cœur de défausse ; notre guide de build Poison couvre la version complète. Aggro honnête : Attaque sournoise plus Adrénaline plus n'importe quels dégâts imprimés, un deck qui gagne l'Acte 1 et se réévalue à la Ruche.

Le dernier mot sur pourquoi on se donne la peine : aucun autre deck de Slay the Spire 2 ne produit les tours que celui-ci produit. Cinq résolutions pour deux énergies, une main d'ouverture réparée et tirée gratuitement, un boss dont la mécanique de contre se lit comme un compliment. Apprenez-le dans les normaux, respectez les jalons, et le plafond est exactement comme annoncé : le plus haut du jeu.

Astuce de pro: Séquencez chaque tour létal en allumage, sortie, remboursement, payoff : Adrénaline d'abord, puis Acrobaties défaussant le Tacticien pour payer la sortie suivante, et seulement ensuite déclenchez vos attaques Sly, pour que le remboursement atterrisse avant le moment où vous en avez besoin, pas après.