Cosa fa davvero Sly: carte che sparano quando le butti via
Un'energia rimasta. Quattro carte in mano. Il nemico davanti a te è a 24 PF e telegrafa un colpo letale al prossimo turno. La maggior parte dei mazzi passa questo turno e perde. Un mazzo Sly scarta una carta, e la carta scartata si risolve sul posto, gratis, attaccando senza mai essere giocata. Quella è la parola chiave intera, dritta dal nostro glossario: le carte Sly si giocano gratis quando scartate. La nostra voce sul personaggio della Silente aggiunge la riga del payoff: è il soffitto di danno su singolo turno più alto del gioco.
La tabella delle build sostiene l'affermazione con un asterisco. Scarti Sly è tier S a difficoltà 4 su 5, e il nostro database build descrive l'asterisco con precisione: soffitto S-più, ma ha bisogno di pezzi specifici. Nessuna delle due metà della frase è negoziabile. Quando il motore si assembla, i turni risolvono cinque o più carte, la maggior parte non pagate. Quando non si assembla, tieni in mano un mazzo di scarti di draft e una Abilità da 3 che ottiene un'energia.
Capire perché gratis sia così forte richiede un confronto. Un turno normale della Silente è 3 energie e circa 3 carte pagate, quindi il danno per turno è limitato dalla tua energia. Un turno Sly spende la sua energia in carte che pescano e scartano, e ogni scarto è a sua volta una risoluzione di carta. L'energia smette di essere il limite; lo è la tua capacità di pesca-e-scarto. Quella differenza strutturale è il motivo per cui il soffitto non è il 20 percento sopra gli altri mazzi ma una categoria diversa del tutto.
La Silente è l'unica casa per lui. La sua reliquia iniziale, l'Anello del Serpente, pesca carte extra a inizio scontro, il che significa che il motore inizia ogni combattimento col carburante già in mano invece di aspettare due turni per trovare Acrobazia. Il suo pool fornisce gli outlet di scarto, e secondo la nostra pagina personaggio i suoi tre sistemi sono Veleno, Shiv e sinergie di scarto, con Sly esplicitamente nominato come il nuovo arrivato che fissa il soffitto.
Nota di versione prima di tutto: questa guida punta alla beta v0.111, Early Access. Una cicatrice di patch conta molto qui: la v0.103 ha spostato Acrobazia da Comune a Non Comune, il che ha reso la carta chiave del motore decisamente più difficile da collezionare. I consigli di draft in questa guida assumono quella scarsità. I passaggi di bilanciamento atterrano mensilmente sul ramo beta, quindi tratta le rarità esatte come la cosa più probabile che si muova.
Cosa segue: la linea di carburante carta per carta, il circuito di energia che rende gratuiti i turni, il sequenziamento dei turni d'uccisione con un esempio svolto, i checkpoint di draft, una mappa dei matchup atto per atto incluso lo scontro con la Regina che questo mazzo spezza in due, le reliquie tecniche incluse una trappola Antica, e una sezione onesta sul fallimento, perché a difficoltà 4 su 5 le modalità di fallimento sono la guida.
Acrobazia e Lancio del Pugnale: la linea di carburante del motore
Ogni mazzo Sly è una macchina di throughput, e il throughput viene da carte che pescano e scartano nella stessa risoluzione. Due di loro ancorano la linea di carburante, e la nostra voce di build nomina la coppia: payoff Sly più motori in stile Prepared/Acrobazia.
Acrobazia (Acrobatics) è il cuore della pesca. Un'energia, pesca 3 carte, 4 se potenziata, poi scarta 1. Netto più due carte in mano, una decisione di miglioramento della mano, e un trigger di scarto per qualunque carta Sly stia ingombrando la tua presa. Il potenziamento è un vero aumento di throughput del 33 percento su una carta che intendi lanciare più volte per scontro, ed è per questo che compete per il tempo al fuoco da campo presto perfino contro le rare. E la storia di rarità merita rispetto: la nostra voce carta nota che si è spostata da Comune a Non Comune nella v0.103. Quella singola nota di patch ha cambiato la matematica di draft dell'archetipo. Pre-v0.103 potevi scommettere di trovare Acrobazia più tardi; ora la prima copia è da prendere a vista e la seconda le sta dietro.
Lancio del Pugnale (Dagger Throw) è la seconda àncora, e il nostro database lo chiama il trigger di scarto che ogni mazzo Sly desidera. Un'energia, 9 danni, 12 potenziato, pesca 1 carta, poi scarta 1. Leggilo come una carta che si sostituisce da sola, infligge danni rispettabili e converte una carta della tua mano in una risoluzione Sly. È il nastro adesivo del mazzo: tiene insieme le mani, attiva i payoff, e a differenza di Acrobazia è Comune, quindi compare con affidabilità nelle ricompense precoci.
Gli effetti classe Prepared, citati nella nostra voce di build come l'altra metà della famiglia del motore, seguono la stessa forma a scala minore: economici, auto-sostituibili, con scarto attaccato. Qualunque sia la carta esatta, il test di valutazione è identico. Costa 1 o meno? Si sostituisce da solo in mano? Lo scarto avviene alla risoluzione invece che come un costo che scegli separatamente? Tre sì e carburante è.
Regola di conteggio per il draft: il motore vuole almeno tre outlet, cioè carte che scartano come parte della loro risoluzione, prima dell'Atto 2. Sotto quel numero, i trigger di scarto sono troppo rari da concatenare e i tuoi payoff Sly se ne stanno in mano come peso morto. Sopra, ogni outlet aggiuntivo si compone, perché gli outlet pescano dentro più outlet. Questo è l'unico archetipo dove la quinta copia di un pezzo motore Non Comune batte una rara scintillante che non fa nulla alla risoluzione.
Una sfumatura separa i buoni piloti dai grandi: lo scarto su Acrobazia non è un costo, è una seconda decisione. Scegli tu quale carta esce, il che significa che ogni Acrobazia è anche una riparazione della mano, lanciare un mattone, una carta-terra ridondante, un Beckon che non vuoi pagare, e venire pagato con una risoluzione Sly gratuita per il disturbo. Gli outlet che ti fanno scegliere sono строго migliori degli scarti casuali esattamente per questo motivo.
Stratega: la carta da 3 energie che non dovresti mai pagare
Stratega (Tactician) è la carta più divertente del pool della Silente e la spina dorsale energetica di questo mazzo. Il suo testo stampato, dal nostro database carte: Abilità da 3, ottieni 1 energia, 2 se potenziata, e Sly. Leggi la riga del costo due volte. Se la lanci dalla mano, paghi 3 energie per riceverne 1. È una perdita netta di 2 energie e una carta, tra gli scambi peggiori del gioco.
La parola chiave inverte completamente lo scambio. Essere scartata fa giocare Stratega gratis, e il nostro database la espone nero su bianco: gli effetti di scarto diventano energia gratuita. Lanciala ad Acrobazia e hai convertito una carta morta in 1 o 2 energie a costo zero. Il costo stampato non è un refuso; è una staccionata. La carta è progettata perché l'unico modo sensato di risolverla sia buttarla via, il che ne fa l'espressione più pura dell'archetipo: una carta che è brutta da giocare e buona da scartare.
Il ciclo che crea è il battito del motore. Acrobazia costa 1, pesca 3, e la sua clausola di scarto fa sparare Stratega per 1 o 2 energie indietro. Nel caso potenziato l'Acrobazia ora è gratis e sei su di tre carte. Concatena in Lancio del Pugnale, 1 energia per danno più una pesca più un altro scarto, e il rimborso paga l'outlet successivo in mano. I turni smettono di costare energia e iniziano a costare solo carte, che è esattamente la risorsa che un mazzo ricco di outlet produce gratis.
Ora la disciplina, perché questa carta è anche l'autogol più comune del mazzo. Uno Stratega pescato senza un outlet di scarto nella stessa mano è un mattone da 3. Se ne sta lì a far nulla, schernendoti, mentre un mazzo onesto avrebbe avuto una carta vera in quello slot. Quindi la regola di conteggio dalla sezione di draft prende qui una versione più dura: non prendere mai più copie di Stratega di quante outlet affidabili hai, e tratta un'offerta di Stratega prima del tuo secondo outlet come un passaggio, a meno che la schermata di ricompensa non sia deserta.
La priorità di potenziamento è insolitamente pulita: il potenziamento di Stratega raddoppia il suo output, 1 energia a 2, su una risoluzione che attivi più volte per scontro. Una carta che fai sparare quattro volte per scontro che passa da +1 a +2 per colpo sono 4 energie gratis per scontro, più di quante il Gelato dia alla maggior parte dei mazzi. Solo l'accensione classe Adrenalina e il throughput di Acrobazia competono con lei per il tempo al fuoco da campo.
Nota da matchup da memorizzare: contro il Fysh delle Anime, le cui carte status Beckon costano 1 e infliggono 6 danni non bloccabili se lasciate non giocate, una mano piena di outlet di scarto è la risposta che il nostro bestiario raccomanda esplicitamente. Non stai solo generando energia; sei il mazzo che ripulisce le carte-problema dalla propria mano come effetto collaterale del fare danno.
Adrenalina, Pugnalata alla Schiena e anatomia di un'uccisione in un turno
Le carte motore rendono i turni economici. I turni d'uccisione hanno bisogno di accensione, e l'accensione è Adrenalina (Adrenaline): costo 0, rara, pesca più energia in una sola carta, che il nostro database nota adattarsi a praticamente ogni mazzo della Silente. Qui è la candela. Non costa nulla, quindi è sempre lanciabile al turno decisivo; rimborsa l'energia per l'outlet che stai per giocare; e pesca, che su un turno combo significa trovare il pezzo che ti manca. Tieni una copia reperibile e sapere quale carta nella tua pila degli scarti recupereresti con Ricordi Liquidi (Liquid Memories) per rigiocarla.
Lo slot di danno pagato va a Pugnalata alla Schiena (Backstab), esplosione non comune a costo 0 che la nostra voce dice adattarsi ai mazzi Veleno, Shiv e Sly indifferentemente. Quando tutto il resto nel turno si risolve gratis dagli scarti, l'attacco che paghi davvero dovrebbe non costare nulla, e Pugnalata alla Schiena è quello. Neutralizza, la iniziale, si guadagna il pane per sempre: 3 danni, 4 potenziata, più 1 Debole, 2 potenziata, su un corpo a costo 0 che il nostro database chiama la carta iniziale più forte del gioco. Chip di danno gratis più riduzione del danno sul più grande turno telegrafato del nemico, ogni singolo scontro, zero slot spesi per orientarvi il mazzo.
Ora il turno d'uccisione svolto, cinque carte in mano, contro un'élite Byrdonis da 91 PF. Mano: Adrenalina, Acrobazia, Lancio del Pugnale, Stratega, un attacco Sly. Sequenza: Adrenalina prima, gratis, più energia più una pesca. Acrobazia seconda, 1 energia, pesca 3, scarta Stratega, rimborsando 1 o 2 energie. Lancio del Pugnale terzo, 1 energia, 9-12 danni, pesca 1, scarta l'attacco Sly, che spara gratis. Conta cosa si è risolto: cinque carte, danno da Lancio del Pugnale, Pugnalata alla Schiena se pescata, e il payoff Sly, più qualunque cosa le pescate abbiano portato a galla. Energia spesa: 2, energia rimborsata: da 1 a 3. Questo sono le cinque-più-carte per turno che la nostra voce di build promette, ed è perché esiste il soffitto: il numero di risoluzioni per turno ha smesso di essere limitato dall'energia.
Regole di sequenziamento che separano il corretto dal catastrofico. Accensione prima degli outlet, sempre, perché l'energia di Adrenalina finanzia il primo outlet e la sua pesca può consegnarti il secondo. Gli scarti di Stratega prima di spendere la tua ultima energia, non dopo; un rimborso che incassi dopo che ti serviva è solo un numero. Fai sparare i payoff Sly per ultimi quando sono attacchi e il nemico potrebbe morire a metà turno, perché un nemico morto chiude lo scontro e il motore non speso è sprecato; falli sparare per primi quando sono il danno su cui conti per battere un telegrafo sul tempo.
Esercita il pattern negli scontri normali, non coi boss. Il ciclo del Nibbit, carica, colpo laterale, Sibilo per la Forza, ti dà tre turni prevedibili per provare la catena completa a pressione zero, così che quando il Demone della Conoscenza applica indebolimenti permanenti ogni round le tue mani conoscono già l'ordine. Questo mazzo premia le ripetizioni più di ogni altro archetipo del gioco, e i normali dell'Atto 1 sono ripetizioni gratuite.
Perché questo mazzo possiede il soffitto di danno più alto del gioco
Le dichiarazioni sul soffitto sono a buon mercato, quindi ecco l'aritmetica. Un buon mazzo standard risolve circa 3-4 carte per turno, limitato da 3 energie, con danno per carta fissato al valore stampato. Su uno scontro di 6 turni sono più o meno 20 risoluzioni di carte, distribuite uniformemente, ciascuna a prezzo pieno.
Il motore Sly rompe il limite sul lato sinistro di quell'equazione. Il numero del nostro database build: i motori in stile Prepared/Acrobazia risolvono 5 o più carte per turno. L'esempio svolto nella sezione dei turni d'uccisione risolveva cinque carte per 2 energie e rotti, e quella era una mano modesta, una catena di outlet, nessuna reliquia. Aggiungi la Trottola Incessante (Unceasing Top), che pesca una carta ogni volta che la tua mano è vuota, e la catena si rabbocca a metà turno. Aggiungi la Sciarpa Brillante (Brilliant Scarf), che rende gratis la quinta carta che giochi ogni turno, e i turni in cui risolvi sei o più carte smettono di essere notevoli.
Il punto più profondo è strutturale, non solo numerico. L'altra crescita è orizzontale lungo lo scontro: il Corazzato Forma Demoniaca guadagna 2 Forza per turno e ha bisogno che quei turni passino, ed è per questo che i mazzi Forza vincono dall'ottavo turno in poi. La crescita Sly è verticale, impilata dentro singoli turni. Quando il motore è intero, la domanda non è quanti turni ottieni ma quante carte puoi spingere attraverso l'unico turno che conta. Contro il Magistrato Gufo, il cui ciclo di quattro turni include un turno difensivo di Ascensione che implora danno, un mazzo che comprime 40 danni in una finestra lo uccide un intero ciclo in anticipo. Un mazzo che spalma lo stesso danno su quattro turni incassa prima un Verdetto da 33 danni più 4 Vulnerabile.
Dove il soffitto viene effettivamente speso, tre esempi dal nostro bestiario. I due artigli del Granchio Kaiser potenziano il superstite quando uno muore, e la dritta è ucciderli entrambi entro 1-2 turni l'uno dall'altro; l'exploit compresso è l'unico modo affidabile di restringere quella finestra di vendetta. L'evento Manichino Provato dalle Battaglie paga ricompense scalate per l'uccisione entro 3 turni, e un mazzo da soffitto può scommettere un gradino di difficoltà sopra la propria categoria. E il Vantom apre con 9 accumuli di Slippery, ogni colpo infligge 1 finché non vengono rimossi; un turno che lancia cinque attacchi economici, la maggior parte gratis, spoglia il conteggio degli accumuli in una sola rotazione mentre i mazzi onesti spendono tre turni a spuntarlo.
Sezione onestà, perché il soffitto non è la media. Fonti di varianza: l'ordine di pesca, visto che gli outlet ammassati esplodono e gli outlet sparpagliati si spengono; la densità di outlet, visto che sotto tre il motore non si concatena mai; e il rischio di mattone, visto che uno Stratega da 3 senza partner è una pesca morta. Il Corno di Gremlin, 1 energia e 1 carta per morte nemica, è il mangia-varianza: gli scontri multi-nemico diventano a cascata in carburante gratuito. La disciplina è fare draft per la costanza, non per il picco di danno, perché il picco arriva da solo una volta che i pezzi sono nel mazzo.
Costruire il motore: tre checkpoint dal piano 1 all'Atto 2
Costruisci questo mazzo per checkpoint, non con una lista di scelte, perché la carta giusta al piano 4 è la carta sbagliata al piano 14. Tre cancelli, ciascuno col suo test.
Checkpoint uno, carburante, piani da 1 a 6. Il test: hai due carte che scartano alla risoluzione? Lancio del Pugnale è quella affidabile, Comune e auto-sostituente, e la prima Acrobazia è una presa davanti a quasi tutto sullo schermo, rincaro di rarità compreso; la nota storica della nostra voce carta, da Comune a Non Comune nella v0.103, è il motivo per cui non puoi rimandarla. Pugnalata alla Schiena si incastra qui come danno-ponte così che Nibbit e Mawler muoiano nei tempi. Deliberatamente saltato in questa finestra: seconde copie di qualsiasi cosa, Stratega, e qualsiasi rara che non pesca o scarta. Un mazzo motore che muore nell'Atto 1 non arriverà mai a essere un mazzo motore.
Checkpoint due, payoff, dalla prima élite al boss dell'Atto 1. Il test: hai almeno due outlet prima della prima carta payoff Sly? Payoff senza carburante sono mattoni con l'illustrazione. Superato il test, priorità ai payoff stessi; un mazzo di outlet senza nulla da sparare risolve un sacco di carte per zero danni. La matematica degli eventi si sposta in questa finestra. L'Amalgamatore (Amalgamator), rimuovi 2 Colpi per un Colpo Finale, è valutato quasi sempre sì dalla nostra guida agli eventi, e qui è un piccolo regalo: due carte iniziali di riempimento diventano una, assottigliando il mazzo così che gli outlet si trovino più in fretta. Porte di Luce e Tenebra (Doors of Light and Dark), prendi la porta oscura e rimuovi una carta, si spende su qualunque sia più mattone nella tua lista, di solito una terza copia di una Abilità difensiva che non lanci più. L'evento Manichino Provato dalle Battaglie, uccidi entro 3 turni per ricompense scalate, è dove questo mazzo scommette un gradino più su, ma solo con Adrenalina pronta.
Checkpoint tre, amplificazione, dall'Atto 2 in poi. Il test: un turno medio concatena almeno due volte? Se sì, le copie di Stratega salgono fino al numero di outlet, Adrenalina prende la priorità su tutto, e le reliquie classe Sciarpa Brillante diventano deformanti per la build. Se no, vedi i criteri di abbandono nell'ultima sezione, perché mezzo motore nell'Atto 2 è come muoiono le run contro un Prisma Infestato da 200 PF.
Il routing verso le élite durante il checkpoint due merita un avvertimento specifico. Il Parassita Phrog (Phrog Parasite) alterna Infetta, che ficca 3 status Infezione nella tua pila degli scarti, con una Frustata 4-per-4, e alla morte genera quattro Vermi che devi abbattere in AoE. Quello scontro attacca il mazzo due volte: la tua pila degli scarti, che è la tua cassetta degli attrezzi, viene inquinata, e la board di fase due esige AoE che un mazzo combo sul singolo bersaglio porta raramente. Se il tuo percorso offre Effigie del Passato o Byrdonis invece, prendile; se il Parassita è inevitabile, prendi prima Stappo Festivo o Clessidra di Mercurio, reliquie che aggiungono AoE senza chiedere al tuo mazzo di essere un mazzo diverso.
Ordine ai fuochi da campo: Adrenalina e Acrobazia prima, throughput sopra tutto, poi il raddoppio di Stratega, poi i potenziamenti dei payoff. Riposa solo quando il prossimo scontro può davvero ucciderti; la nostra pagina errori lo dice al meglio, i PF sopra 1 sono di riserva.
Atto per atto: i matchup dove la sinergia di scarto ti salva o ti uccide
Atto 1a, Overgrowth. Le élite sono l'Effigie del Passato a 127, Byrdonis a 91, e il Parassita Phrog, l'ostacolo di routing della sezione di draft. I boss si dividono puliti. I 9 accumuli di Slippery del Vantom, ogni colpo 1 danno finché non spogliati, sono uno scherzo per un mazzo che lancia molti attacchi economici: spoglia veloce, blocca tutto il colpo assassino del turno 3, incassa nella finestra di auto-potenziamento del turno 4. La Stirpe è il test opposto, un esame di bersagliatura dove bruci gli accoliti a bassi PF prima del sacerdote, e le risoluzioni gratuite ti fanno dividere il danno tra i corpi senza spendere energia extra. La Bestia Cerimoniale è quella pericolosa: guadagna 2 Forza ogni turno e sotto i 150 PF applica Ringing, limitandoti a 1 carta per turno, l'incubo di un mazzo combo. O la uccidi da sopra i 150 in una spinta compressa, o ti assicuri che la singola carta che giochi sotto Ringing sia la tua migliore, esattamente come istruisce la dritta del nostro bestiario.
Atto 1b, Underdocks. Il Fysh delle Anime infila status Beckon nel tuo mazzo, costo 1, subisci 6 non bloccabili se non giocata, e il consiglio permanente del nostro bestiario è portare risposte di scarto; tu sei la risposta di scarto, quindi lancia i Beckon agli outlet e nega del tutto la tassa non bloccabile. Difenditi, non attaccare, durante i suoi turni Intangibile 4 e 5. La Colonia in Agguato limita il danno per colpo e il multi-colpo bypassa il limite, quindi i tuoi turni di multi-giocata gratuita sono il bypass fatto carne. Il Gigante della Cascata è una corsa che la compressione vince, ma rispetta il meccanismo di morte: a 0 PF cancella ogni indebolimento e detona per il numero dei suoi accumuli, quindi tieni il Blocco su per il turno dell'esplosione.
Atto 2, l'Alveare. L'Entomante evoca api per tutto lo scontro, e ogni cadavere d'api nutre il Corno di Gremlin, 1 energia e 1 pesca per morte; le board che strangolano gli altri mazzi nutrono questo. Il Decimillepiedi è il test di focalizzazione: i segmenti si Riallacciano a 25 PF quando uno muore mentre gli altri vivono, quindi l'AoE è una trappola e le tue giocate gratuite dovrebbero concentrarsi su corpi singoli. Il Granchio Kaiser ti circonda, i colpi da dietro costano il 50 percento in più: uccidi l'artiglio Razzo prima del suo Laser da 31, e abbatti entrambi gli artigli in turni adiacenti. Il Demone della Conoscenza è il vero nemico dell'archetipo, il boss più duro del nostro database: ogni round forza un indebolimento permanente, 6 danni per turno o 1 carta pescata in meno, e un motore da 5-più-carte sente ogni pesca persa. Prendi il danno, non la perdita di pesca, e corri. L'Insaziabile inverte la pressione: il suo timer Sandpit ti uccide a zero, e la dritta, spendi tutto, è la modalità nativa di questo mazzo; una mano svuotata ogni turno non spreca mai una Fuga.
Atto 3, Glory. La Regina è il matchup-payoff: le sue Catene di Vincolo legano le prime carte che peschi ogni turno e permettono solo una carta Vincolata per turno, ma la pesca a metà turno come Acrobazia è esplicitamente libera nel nostro bestiario, che poi ti dice di farla esplodere esattamente con quella. Il tuo motore è la carta-counter stampata sul boss. Uccidi prima l'Amalgama Testa di Torcia, blocca attraverso il turno d'indebolimento da 99 stack. La Banda dei Cavalieri chiede ordine: il Cavaliere Mago muore per primo per rimuovere l'aura di Downgrade, il Cavaliere Spettrale secondo, e la sua Aura Hex, che rende la tua mano Eterea così che le carte non giocate svaniscono a fine turno, tocca a malapena un mazzo che svuota la mano comunque. Il Cavaliere Meccanico, 300 PF e l'élite più letale dei nostri dati, ti ficca 4 Ustioni in mano nel suo turno Lanciafiamme; lanciale agli outlet per ricavarne valore mentre tieni oltre 40 Blocco per il Fendente Pesante.
Reliquie tecniche: Trottola Incessante, Fiche da Gioco e la trappola del Violino
La Trottola Incessante pesca una carta ogni volta che la tua mano è vuota durante il tuo turno, e questo è il mazzo per cui è stata stampata. Le catene di outlet svuotano le mani per progetto, quindi la Trottola ti rabbocca a metà catena, convertendo il tuo pattern di gioco naturale in un motore di pesca. Nei nostri dati reliquie è un S tier di consenso per i mazzi a riciclo veloce, e Sly è il mazzo a riciclo più veloce del gioco; aspettati che aggiunga da una a due risoluzioni per turno una volta installata.
Fiche da Gioco: all'inizio di ogni scontro, scarta un numero qualsiasi di carte e pesca altrettante. Due effetti per una reliquia. Primo, ripara le mani iniziali, il momento più fragile del motore. Secondo, ed è la metà che deforma la build: quelli scarti sono scarti, quindi ogni carta Sly che lanci a inizio scontro si risolve gratis prima che il nemico agisca. Una raffica d'apertura più una mano curata è il motivo per cui il nostro database dice che le Fiche trasformano il tuo turno d'apertura, e appartengono a qualsiasi lista prendi-a-vista per questo archetipo.
La Sciarpa Brillante, l'Antica che rende gratis la quinta carta che giochi ogni turno, è descritta nei nostri dati come un motore nascosto per i mazzi a mano grande. I tuoi turni risolvono cinque-più carte; la Sciarpa rimborsa silenziosamente il centro di ognuno. Il Gelato, che mette in banca l'energia oltre la linea del turno, tiene i tuoi rimborsi di Stratega finché il turno d'uccisione non li richiede. L'energia del primo turno della Lanterna compra il primo outlet un turno prima, e le due carte extra al turno uno della Sacca dei Preparativi sono costanza per il momento più debole del motore. Il Corno di Gremlin appartiene a ogni versione di questa lista: 1 energia e 1 pesca per morte nemica trasformano gli scontri multi-nemico, le api dell'Entomante, i Vermi del Parassita Phrog, in catene che si pagano da sole.
Ora la trappola, ed è genuina: il Violino (Fiddle), un'Antica che pesca 2 extra a inizio turno ma vieta ogni ulteriore pesca quel turno. La seconda clausola cancella Acrobazia, Lancio del Pugnale, Adrenalina, Trottola Incessante, tutto ciò su cui gira il motore. Due carte in cambio di zero throughput è uno scambio catastrofico per questo mazzo specifico, pur sembrando scintillante in una schermata di ricompensa. Rifiutalo dove la run offre scelta, e se un PNG Antico lo impone, costruisci il resto della run attorno a carte pagate invece di fingere che il motore sia sopravvissuto. L'Occhio di Snecco merita una cautela simile: 2 pesche extra a inizio turno, ma Confuso randomizza i tuoi costi, e un mazzo il cui intero punto è che Stratega costa 3 così che tu non lo paghi mai non vuole i costi rimescolati a metà combo.
Pozioni, dalla nostra libreria: la Bevanda del Giocatore, scarta un numero qualsiasi poi pesca altrettante, è elencata come la salvatrice delle mani iniziali brickate e raddoppia come trigger Sly; è di fatto una seconda Fiche da Gioco in bottiglia. La Pozione Rapida scava in cerca di Adrenalina al turno decisivo. La Pozione dell'Energia dà il via a un turno esplosivo quando il circuito di rimborsi non si è ancora assemblato. I Ricordi Liquidi fanno tornare una carta dalla pila degli scarti a costo 0 questo turno, che è la definizione di rigiocabile-finalizzatore per questo mazzo. La Fata in Bottiglia non si beve mai; si tiene.
Perché questo è il mazzo più difficile da pilotare, e quando abbandonarlo
Difficoltà 4 su 5 nella nostra tabella build non è decorazione, e vale la pena essere precisi su dove abita la difficoltà, perché non sta nel testo delle carte. La parola chiave è semplice. Il sequenziamento no.
Errore uno, l'ordine dei rimborsi. Scartare Stratega dopo aver già speso la tua ultima energia converte un rimborso in un errore di arrotondamento; lo stesso scarto un passo prima finanzia l'outlet successivo. La correzione è meccanica: prima di giocare qualsiasi carta, nomina le prossime due che giocherai e dove atterra il rimborso. Errore due, la scelta del lancio. Lo scarto di Acrobazia è una scelta, e lanciare un payoff Sly che volevi far sparare, o tenere un mattone che avresti dovuto buttare, costano entrambi una risoluzione piena. La correzione è una regola fissa: lancia la carta con la peggiore risoluzione autonoma, fai sparare quella con la migliore. Errore tre, il timing dell'accensione. Adrenalina spesa al turno uno per uccidere un Nibbit va bene; Adrenalina assente sulla finestra esplosiva della Regina è una run morta. La correzione è contare: conosci il tuo boss prima del boss, e sai in quale turno il motore deve essere acceso.
Il fallimento strutturale è l'altra metà. Il motore ha bisogno di pezzi specifici, dice il nostro database build, e i pezzi sono più rari da quando la v0.103 ha spinto Acrobazia su di una rarità. Una run che raggiunge l'Atto 2 con due outlet e un payoff non è un motore lento, è un non-motore, e i 200 PF del Prisma Infestato condurranno l'esame. Il Demone della Conoscenza aggrava il problema tassando le pesche ogni round, strangolando esattamente la risorsa su cui corre il mazzo.
Quindi stabilisci criteri di abbandono prima di averne bisogno. Entro fine Atto 1: due-più outlet nel mazzo, motore acceso, continua a fare draft Sly. Un outlet, un payoff: tieni il payoff solo se regge da solo, e comincia a costruirgli attorno un mazzo vero. Zero outlet o zero payoff: sei al momento un mazzo aggro con illusioni; ruota del tutto e subito. Il mazzo non è sposato con te.
Linee di rotta, tutte native della Silente. Shiv: Danza delle Lame aggiunge Shiv alla tua mano e la nostra voce carta dice di abbinarla a Precisione per scalare; i tuoi outlet e le giocate gratuite amano comunque gli attacchi economici, e la sovrapposizione di draft è reale. Veleno: i Fumi Nocivi sono un Potere da 1 che applica 2 Veleno per turno a tutti i nemici, e una spruzzata di esso converte il tuo problema di sopravvivenza in un orologio mentre tieni il nucleo di scarti; la nostra guida alla build Veleno copre la versione completa. Aggro onesto: Pugnalata alla Schiena più Adrenalina più qualunque danno stampato è un mazzo che vince l'Atto 1 e si rivaluta all'Alveare.
L'ultima parola sul perché qualcuno si prende il disturbo: nessun altro mazzo in Slay the Spire 2 produce i turni che produce questo. Cinque risoluzioni per due energie, una mano iniziale riparata e sparata gratis, un boss il cui meccanismo-counter si legge come un complimento. Imparlo nei normali, rispetta i checkpoint, e il soffitto è esattamente come pubblicizzato: il più alto del gioco.