교활의 실제 작동: 버리는 순간 발동하는 카드들
에너지가 1 남았습니다. 손카드는 4장. 앞의 적은 체력 24이고 다음 턴 치명적인 스윙을 예고합니다. 대부분의 덱은 이 턴을 넘기고 집니다. 교활 덱은 카드를 버리고, 버려진 카드는 그 자리에서 스스로 해결됩니다. 공짜로, 치르는 일 없이 공격합니다. 그것이 우리 용어집에서 나온 키워드의 전부입니다. 교활(Sly) 카드는 버려질 때 무료로 발동한다. 우리 사일런트 캐릭터 항목은 보상 라인을 더합니다. 게임 최고의 단일 턴 피해 천장이라는 것.
빌드 표는 주장을 별표와 함께 뒷받침합니다. 교활 버리기는 난이도 5점 만점에 4점으로 S 티어이며 우리 빌드 데이터베이스는 별표를 정확히 묘사합니다. S플러스급 천장이지만 특정 조각들이 필요하다는 것. 이 문장의 어느 쪽도 협상의 대상이 아닙니다. 엔진이 조립되면 턴은 5장 이상을 해결하며 그 대부분은 무료입니다. 조립되지 않으면 당신은 드래프트 찌꺼기와 에너지 1을 얻는 3코스트 스킬로 이루어진 덱을 쥐고 있는 겁니다.
무료가 왜 이렇게 강한지 이해하는 데는 비교 하나면 충분합니다. 정상적인 사일런트 턴은 에너지 3에 대략 3장의 유료 카드이므로 턴당 피해는 에너지에 묶여 있습니다. 교활 턴은 에너지를 뽑고 버리는 카드에 쓰며 모든 버리기는 그 자체로 카드 해결입니다. 에너지가 한계이기를 멈추고 뽑기-버리기 처리량이 한계가 됩니다. 이 구조적 차이가 천장이 다른 덱보다 20% 높은 수준이 아니라 아예 다른 범주인 이유입니다.
사일런트가 유일한 보금자리입니다. 그녀의 시작 유물 뱀의 반지는 전투 시작 시 카드를 추가로 뽑아 주므로 엔진은 곡예(Acrobatics)를 찾아 두 턴을 기다리는 대신 연료를 손에 든 채 모든 전투를 시작합니다. 그녀의 카드 풀이 버리기 출구를 공급하며 우리 캐릭터 페이지 기준 그녀의 세 시스템은 독, 시브, 버리기 시너지이고 교활이 천장을 정하는 새로운 도착자로 명시되어 있습니다.
무엇보다 먼저 버전 노트입니다. 이 가이드는 얼리 액세스 v0.111 베타를 대상으로 합니다. 여기서 중요한 패치 흉터 하나가 있습니다. v0.103은 곡예를 커먼에서 언커먼으로 옮겼고 이것은 엔진의 핵심 카드를 의미 있게 수집하기 어렵게 만들었습니다. 이 가이드의 드래프팅 조언은 그 희소성을 가정합니다. 밸런스 패치는 베타 브랜치에 매달아 도착하므로 정확한 희귀도는 가장 움직이기 쉬운 것으로 취급하세요.
이어지는 내용은 이렇습니다. 연료 라인을 카드별로, 턴을 무료로 만드는 에너지 루프를, 예제와 함께 걸어 본 킬 턴 순서를, 드래프팅 체크포인트를, 이 덱이 박살 내는 여왕(The Queen) 전투를 포함한 액트별 매치업 지도를, 고대 함정 하나를 포함한 유물 테크를, 그리고 실패에 관한 정직한 절을 다룹니다. 난이도 5점 만점에 4점에서는 실패 양상이 곧 가이드이기 때문입니다.
곡예와 단검 투척: 엔진의 연료 라인
모든 교활 덱은 처리량 기계이며 처리량은 같은 해결 안에서 뽑고 버리는 카드에서 나옵니다. 둘이 연료 라인의 닻이며 우리 빌드 항목은 그 짝의 이름을 밝힙니다. 교활 보상 플러스 프리페어드/곡예류 엔진.
곡예가 뽑기 코어입니다. 에너지 1, 3장 뽑기(업그레이드 시 4), 1장 버림. 순증으로 손에 카드 2장, 손 개선 결정 1회, 그리고 손을 어지럽히는 교활 카드가 있는 한 버리기 발동 1회. 업그레이드는 전투당 여러 번 치르려는 카드의 실제 33% 처리량 증가이며 그래서 레어와 경쟁하면서도 초반 모닥불 시간을 놓고 다툽니다. 희귀도의 역사도 존중받아야 합니다. 우리 카드 항목은 v0.103에서 커먼에서 언커먼으로 이동했다고 기록합니다. 이 단일 패치 노트가 아키타입의 드래프트 산수를 바꿨습니다. v0.103 이전에는 나중에 곡예를 찾을 수 있으리라 도박할 수 있었고, 지금은 첫 복사본이 보이는 족족 픽이며 두 번째가 바로 뒤따릅니다.
단검 투척(Dagger Throw)이 두 번째 닻이며 우리 데이터베이스는 이것을 모든 교활 덱이 원하는 버리기 트리거라 부릅니다. 에너지 1, 9 피해(업그레이드 시 12), 1장 뽑기 후 1장 버림. 스스로를 대체하고 존경할 만한 피해를 주고 손의 카드 하나를 교활 해결 하나로 바꾸는 카드로 읽으세요. 덱의 덕트 테이프입니다. 손을 붙들어 주고 보상을 발동시키며 곡예와 달리 커먼이라 초반 보상에 믿을 만하게 나타납니다.
우리 빌드 항목이 엔진 가족의 다른 절반으로 언급하는 프리페어드(Prepared)류 효과는 더 낮은 규모에서 같은 형태를 따릅니다. 싸고, 스스로를 대체하며, 버리기가 붙어 있습니다. 정확히 어떤 카드든 평가 시험은 동일합니다. 비용이 1 이하인가? 손에서 스스로를 대체하는가? 버리기가 별도로 선택하는 비용이 아니라 해결 시에 일어나는가? 세 개가 예이면 연료입니다.
드래프팅의 계수 규칙입니다. 엔진은 2막 전에 해결의 일부로 버리는 카드, 즉 출구 3개 이상을 원합니다. 그 수 미만에서는 버리기 발동이 연쇄하기엔 너무 드물고 교활 보상은 죽은 무게로 손에 앉아 있습니다. 그 수를 넘으면 추가 출구마다 복리로 쌓입니다. 출구는 더 많은 출구로 뽑아 들이기 때문입니다. 언커먼 엔진 조각의 다섯 번째 복사본이 해결 시 아무것도 하지 않는 반짝이는 레어보다 위인 유일한 아키타입입니다.
좋은 파일럿과 위대한 파일럿을 가르는 뉘앙스 하나. 곡예의 버리기는 비용이 아니라 두 번째 결정입니다. 어떤 카드가 나갈지 당신이 고르므로 모든 곡예는 손 고치기이기도 합니다. 벽돌 하나, 남아도는 카드 하나, 값을 치르고 싶지 않은 회유(Beckon) 하나를 던지고 그 수고로 무료 교활 해결 하나를 받으세요. 고르게 하는 출구가 정확히 이 이유로 무작위 버리기보다 엄격히 낫습니다.
전술가: 절대 값을 치러서는 안 되는 3코스트 카드
전술가(Tactician)는 사일런트 풀에서 가장 재미있는 카드이자 이 덱의 에너지 척추입니다. 우리 카드 데이터베이스의 표기 텍스트는 이렇습니다. 3코스트 스킬, 에너지 1 획득(업그레이드 시 2), 교활. 비용 줄을 두 번 읽으세요. 손에서 치르면 에너지 3을 내고 1을 받습니다. 순손실 에너지 2에 카드 한 장으로 게임에서 가장 나쁜 거래 중 하나입니다.
키워드가 거래를 완전히 뒤집습니다. 버려짐이 전술가를 무료로 발동시키며 우리 데이터베이스는 귀결을 명시합니다. 버리기 효과는 무료 에너지로 변한다. 곡예에 던지면 죽은 카드 하나를 0비용에 에너지 1 또는 2로 바꾼 겁니다. 표기 비용은 오타가 아니라 울타리입니다. 이 카드는 정신이 드는 유일한 방법이 버리는 것뿐이도록 설계되었으며 그것이 아키타입의 가장 순수한 표현입니다. 치르면 나쁘고 버리면 좋은 카드.
이 카드가 만드는 루프가 엔진의 심장박동입니다. 곡예는 1을 쓰고 3장 뽑으며 그 버리기 조항이 전술가를 발동시켜 에너지 1 또는 2를 돌려줍니다. 업그레이드된 경우 곡예는 이제 공짜이고 당신은 카드 3장이 남습니다. 단검 투척으로 이어 치르면 에너지 1에 피해와 뽑기 1, 버리기 하나이며 환급은 손의 다음 출구 값을 치러 줍니다. 턴은 에너지를 잃는 것을 멈추고 카드만 잃기 시작하며 그것이 정확히 출구 많은 덱이 공짜로 제조하는 자원입니다.
이제 규율입니다. 이 카드는 덱에서 가장 흔한 자책골이기도 합니다. 같은 손에 버리기 출구 없이 뽑힌 전술가는 3코스트 벽돌입니다. 아무것도 하지 않고 앉아 당신을 조롱하며, 정상적인 덱이었다면 그 슬롯에 진짜 카드가 있었을 겁니다. 드래프팅 절의 계수 규칙은 여기서 더 강한 버전을 받습니다. 신뢰할 수 있는 출구보다 많은 전술가 복사본은 절대 가져가지 말고, 두 번째 출구 확보 전의 전술가 제안은 보상 화면이 황량하지 않는 한 패스하세요.
업그레이드 우선순위는 비정상적으로 깨끗합니다. 전술가의 업그레이드는 전투당 여러 번 발동하는 해결의 출력을 에너지 1에서 2로 배가합니다. 전투당 네 번 발동하는 카드가 발동당 +1에서 +2로 가는 것은 전투당 무료 에너지 4로, 아이스크림(Ice Cream)이 대부분의 덱에 주는 것보다 많습니다. 모닥불 시간을 두고 경쟁하는 것은 아드레날린(Adrenaline)류 점화와 곡예의 처리량뿐입니다.
암기할 가치가 있는 매치업 노트. 회유 상태 카드가 1코스트이고 치르지 않으면 확인 불가 6 피해를 주는 영혼 물고기(Soul Fysh) 앞에서 버리기 출구가 가득한 손이 우리 도감이 명시적으로 추천하는 답입니다. 당신은 에너지를 생성하고 있을 뿐 아니라 피해를 주는 부작용으로 자기 손에서 문제 카드를 청소하는 덱인 겁니다.
아드레날린, 기습, 원턴 킬의 해부학
엔진 카드는 턴을 싸게 만듭니다. 킬 턴에는 점화가 필요하며 점화는 아드레날린입니다. 0코스트, 레어, 한 장으로 뽑기와 에너지이며 우리 데이터베이스는 거의 모든 사일런트 덱에 맞는다고 적습니다. 여기서는 점화플러그입니다. 아무것도 안 드니 결정적인 턴에 언제나 치를 수 있고, 치르려는 출구에 에너지를 환급해 주며, 뽑아 줍니다. 콤보 턴에 그것은 빠진 조각을 찾는다는 뜻입니다. 한 장은 찾을 수 있게 두고, 액체 기억(Liquid Memories)으로 회수해 재생할 버린 더미 속 카드가 무엇인지 알아 두세요.
유료 피해 슬롯은 기습(Backstab)에 갑니다. 우리 항목이 독, 시브, 교활 덱 모두에 맞다고 말하는 0코스트 언커먼 폭발입니다. 턴의 나머지 전부가 버리기로 무료 해결될 때 실제로 값을 치르는 공격은 아무것도 안 비용이어야 하며 기습이 바로 그것입니다. 묽력화(Neutralize)는 시작 카드로 영원히 제 몫을 합니다. 0코스트의 몸에 3 피해(업그레이드 시 4)와 약화 1(업그레이드 시 2), 우리 데이터베이스가 게임 최고의 시작 카드라 부르는 존재입니다. 매 전투마다 무료 칩 피해에 적의 가장 큰 예고 턴에 피해 감소, 덱을 그쪽으로 끌어올리는 데 슬롯 0.
이제 풀어 본 킬 턴입니다. 손 5장, 체력 91짜리 버도니스(Byrdonis) 엘리트 상대. 손은 아드레날린, 곡예, 단검 투척, 전술가, 교활 공격 하나. 순서는 이렇습니다. 아드레날린 먼저, 무료에 에너지 플러스, 뽑기 1. 곡예 둘째, 에너지 1, 3장 뽑기, 전술가를 버려 에너지 1~2 환급. 단검 투척 셋째, 에너지 1, 9~12 피해, 1장 뽑기, 교활 공격을 버려 무료 발동. 무엇이 해결됐는지 세어 보세요. 카드 5장에 단검 투척의 피해, 뽑혔다면 기습, 교활 보상, 그리고 뽑기가 꺼내 온 것들. 지출 에너지 2, 환급 에너지 1~3. 이것이 우리 빌드 항목이 약속하는 턴당 5장 이상이며 천장이 존재하는 이유입니다. 턴당 해결 수가 에너지에 묶이는 것을 멈췄습니다.
옳음과 파탄을 가르는 순서 규칙입니다. 점화는 항상 출구 전에. 아드레날린의 에너지가 첫 출구에 자금을 대고 그 뽑기가 두 번째를 건네줄 수 있기 때문입니다. 마지막 에너지를 쓰기 전에 전술가를 버리세요, 뒤가 아니라. 필요했던 뒤에 모은 환급은 그저 숫자입니다. 교활 보상이 공격이고 적이 턴 중간에 죽을 수 있다면 마지막에 발동하세요. 죽은 적은 전투를 끝내고 안 쓴 엔진은 낭비입니다. 예고된 것과 레이스하려는 피해에 의지하는 보상이라면 먼저 발동하세요.
보스가 아니라 일반 전투에서 패턴을 연습하세요. 니빗(Nibbit) 루프는 박치기, 휘두르기, 힘을 위한 쉬쉬로 예측 가능한 세 턴을 주며 압박 0으로 전체 사슬을 리허설할 수 있습니다. 그래야 지식의 악마(Knowledge Demon)가 매 라운드 영구 디버프를 걸 때 손이 이미 순서를 알고 있습니다. 이 덱은 게임의 다른 아키타입 그 무엇보다 반복에 보상하며 1막 일반전은 공짜 반복입니다.
이 덱이 게임 최고의 피해 천장을 소유한 이유
천장 주장은 싸니 산수로 말하겠습니다. 표준적인 좋은 덱은 에너지 3에 묶여 턴당 대략 3~4장을 해결하며 카드당 피해는 인쇄값으로 고정입니다. 6턴 전투에서 카드 해결은 대략 20회, 고르게 펼쳐져 각자가 값을 치릅니다.
교활 엔진은 이 방정식의 왼쪽 묶음을 깹니다. 우리 빌드 데이터베이스의 숫자는 이렇습니다. 프리페어드/곡예류 엔진은 턴당 5장 이상을 해결합니다. 킬 턴 절의 예제는 에너지 2 조금 넘게 5장을 해결했고 그것은 겸손한 손, 출구 사슬 하나, 유물 없이였습니다. 손이 비면 카드를 뽑아 주는 멈추지 않는 팽이(Unceasing Top)를 더하면 사슬은 턴 중간에 스스로 리필됩니다. 매 턴 5번째 카드를 무료로 만드는 빛나는 스카프(Brilliant Scarf)를 더하면 6장 이상을 해결하는 턴은 더 이상 특별하지 않습니다.
더 깊은 요점은 수치가 아니라 구조입니다. 다른 스케일링은 전투에 걸쳐 수평으로 놓입니다. 악마 형상(Demon Form) 아이언클래드는 턴당 힘 2를 얻고 그 턴들이 지나가기를 필요로 하며 그래서 힘 덱은 8턴 이후에 이깁니다. 교활 스케일링은 단일 턴 안에 수직으로 쌓입니다. 엔진이 온전하면 질문은 몇 턴을 얻느냐가 아니라 중요한 그 한 턴에 몇 장을 밀어 넣을 수 있느냐입니다. 4턴 루프에 피해를 애원하는 상승(Ascend) 방어 턴이 포함된 올빼미 치안관(Owl Magistrate) 앞에서 40 피해를 하나의 창에 압축하는 덱은 그를 루프 하나만큼 일찍 죽입니다. 같은 피해를 네 턴에 펼치는 덱은 33 피해 판결(Verdict)에 취약 4를 먼저 얻어맞습니다.
천장이 실제로 소비되는 곳, 우리 도감의 예 세 가지입니다. 카이저 크랩(Kaiser Crab)의 두 집게는 한쪽이 죽으면 생존자를 버프하며 팁은 둘을 1~2턴 차이로 죽이는 것입니다. 압축된 폭발만이 그 복수의 창을 확실하게 좁힙니다. 닳아빠진 허수아비(Battleworn Dummy) 이벤트는 3턴 내 처치에 비례한 보상을 지불하며 천장 덱은 자기 체급 위의 난이도 단계에 도박할 수 있습니다. 그리고 밴텀(Vantom)은 미끄러움 9로 시작해 중첩이 벗겨질 때까지 모든 타격이 1 피해입니다. 값싼 공격 5개, 그 대부분 무료를 던지는 턴은 정상적인 덱이 세 턴씩 깎아 내는 동안 한 번의 순환으로 중첩을 벗겨 냅니다.
정직 절입니다. 천장은 평균이 아니니까요. 분산의 원천은 이렇습니다. 뽑기 순서, 출구가 뭉치면 폭발하고 흩어지면 꺼집니다. 출구 밀도, 셋 미만이면 엔진은 절대 연쇄하지 않습니다. 벽돌 리스크, 짝 없는 3코스트 전술가는 죽은 드로우입니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 카드 1을 주는 그렘린 뿔(Gremlin Horn)이 분산을 먹어 치우는 자입니다. 다중 적 전투는 무료 연료로 폭포처럼 흘러넘칩니다. 규율은 최고 피해가 아니라 일관성을 향해 드래프팅하는 것입니다. 조각이 덱에 들어오면 정점은 스스로 도착하니까요.
엔진 드래프팅: 1층부터 2막까지 세 개의 체크포인트
이 덱은 픽 리스트가 아니라 체크포인트로 드래프트하세요. 4층의 옳은 카드는 14층의 틀린 카드이기 때문입니다. 시험이 붙은 문 세 개입니다.
체크포인트 하나, 연료, 1~6층. 시험은 이것입니다. 해결 시 버리는 카드 2장을 갖고 있는가? 단검 투척이 커먼에 스스로를 대체하는 신뢰할 수 있는 쪽이고, 첫 곡예는 희귀도 상승에도 화면의 거의 모든 것보다 우선합니다. 우리 카드 항목의 역사 노트, v0.103의 커먼에서 언커먼으로,가 미룰 수 없는 이유입니다. 기습은 니빗과 몰러(Mawler)가 제때 죽도록 하는 브리지 피해로 이 창에 끼워 듭니다. 이 창에서 의도적으로 건너뛰는 것은 무엇이든의 두 번째 복사본, 전술가, 뽑거나 버리지 않는 레어 전부입니다. 1막에서 죽는 엔진 덱은 영원히 엔진 덱이 되지 못합니다.
체크포인트 둘, 보상, 첫 엘리트부터 1막 보스까지. 시험은 이것입니다. 첫 교활 보상 카드 전에 출구 2개 이상인가? 연료 없는 보상은 그림이 그려진 벽돌입니다. 시험이 통과하면 보상 자체를 우선하세요. 발동할 것이 없는 출구의 덱은 카드는 많이 해결하지만 피해는 없습니다. 이 창에서 이벤트 산수가 움직입니다. 타격 2장을 제거하고 얼티메이트 스트라이크(Ultimate Strike)로 바꾸는 합성기(Amalgamator)는 우리 이벤트 가이드가 거의 항상 가져가라고 평가하며 여기서는 작은 선물입니다. 시작 패딩 2장이 1장이 되어 덱이 얇아지고 출구가 서로를 더 빨리 찾습니다. 어둠의 문을 택해 카드 하나를 제거하는 빛과 어둠의 문(Doors of Light and Dark)은 리스트에서 가장 벽돌 같은 것, 대개 더 이상 치르지 않는 방어 스킬의 세 번째 복사본에 쓰입니다. 3턴 내 처치에 비례한 보상을 주는 닳아빠진 허수아비 이벤트가 이 덱이 한 단계 위에 도박하는 곳이되, 아드레날린이 살아 있을 때만입니다.
체크포인트 셋, 증폭, 2막부터. 시험은 이것입니다. 평균적인 턴이 최소 두 번 연쇄하는가? 그렇다면 전술가는 출구 수까지 복사하고 아드레날린은 모든 것보다 우선하며 빛나는 스카프류 유물은 빌드를 휘게 만듭니다. 아니라면 마지막 절의 포기 기준을 보세요. 2막의 반쪽짜리 엔진은 체력 200짜리 감염된 프리즘(Infested Prism)에게 런이 죽는 방식입니다.
체크포인트 둘 동안의 엘리트 루팅에 구체적인 경고 하나. 개구리 기생충(Phrog Parasite)은 감염으로 버린 더미에 감염(Infection) 상태 카드 3장을 밀어 넣는 것과 4회 4연타의 채찍을 번갈아 하며 죽을 때 꿈틀이(Wriggler) 4마리를 소환해 광역기로 쓸어 내야 합니다. 그 전투는 덱을 두 번 공격합니다. 도구상자인 당신의 버린 더미가 오염되고 2막 페이즈의 보드는 단일 대상 콤보 덱이 거의 들고 다니지 않는 광역기를 요구합니다. 경로에 지나간 시대의 우상(Bygone Effigy)이나 버도니스가 있다면 그쪽을 택하세요. 기생충이 피할 수 없다면 축제 폭죽(Festive Popper)이나 수은 모래시계(Mercury Hourglass)를 먼저 잡으세요. 덱에게 다른 덱이 되라고 요구하지 않고 광역기를 더해 주는 유물들입니다.
모닥불 순서는 이렇습니다. 아드레날린과 곡예 먼저, 모든 것에 앞서 처리량, 그다음 전술가 배가, 그다음 보상 업그레이드. 휴식은 다음 전투가 실제로 당신을 죽일 수 있을 때만 하세요. 우리 실수 페이지가 최고로 말해 줍니다. 1 초과의 체력은 여분입니다.
액트별: 버리기 시너지가 구원하거나 죽이는 매치업
1막 a, 과성장(Overgrowth). 엘리트는 체력 127의 지나간 시대의 우상, 체력 91의 버도니스, 드래프팅 절의 루팅 위험물인 개구리 기생충입니다. 보스는 깨끗하게 갈라집니다. 밴텀의 미끄러움 9는 중첩이 벗겨질 때까지 모든 타격이 1 피해로, 값싼 공격을 많이 던지는 덱에게는 농담입니다. 빠르게 벗기고 3턴째 킬러 스윙을 완전히 막고 4턴의 자가 버프 창에서 결산하세요. 일족(The Kin)은 반대의 시험으로, 저체력 신도들을 사제보다 먼저 태워야 하는 과녁 시험이며 무료 해결은 추가 에너지 없이 몸들 사이에 피해를 나누게 해 줍니다. 의식의 짐승(Ceremonial Beast)이 위험한 쪽입니다. 매 턴 힘 2를 얹고 체력 150 이하에서 턴당 1장으로 제한하는 잔향을 걸어 콤보 덱의 악몽을 만듭니다. 150 위에서 하나의 압축된 밀어붙임으로 죽이거나 잔향 아래에서 치르는 한 장이 최고의 카드가 되게 하세요. 우리 도감 팁이 정확히 그렇게 지시합니다.
1막 b, 언더독스(Underdocks). 영혼 물고기는 회유 상태 카드를 덱에 밀어 넣습니다. 1코스트, 치르지 않으면 확인 불가 6. 우리 도감의 상시 조언은 버리기 답을 챙기라는 것이며 당신이 바로 버리기 답입니다. 회유를 출구로 던져 확인 불가 세금을 통째로 거부하세요. 4~5턴의 무형 동안에는 공격하지 말고 방어하세요. 잠복 군집(Skulking Colony)은 히트당 피해에 상한을 두며 다중 타격이 상한을 우회하므로 당신의 무료 다중 시전 턴이 우회의 화신입니다. 폭포 거인(Waterfall Giant)은 압축이 이기는 레이스지만 죽음 메커니즘을 존중하세요. 체력 0에서 모든 디버프를 지우고 중첩 수만큼 자폭하므로 폭발 턴을 위해 방어도를 유지해야 합니다.
2막, 하이브(Hive). 곤충술사(Entomancer)는 전투 내내 벌레를 소환하고 모든 벌레 시체가 적 사망당 에너지 1과 뽑기 1을 주는 그렘린 뿔을 먹입니다. 다른 덱을 조르는 보드가 이 덱에는 연료입니다. 데시밀리피드(Decimillipede)는 집중 시험입니다. 한 분절이 죽을 때 다른 분절이 살아 있으면 25 체력에서 재부착되므로 광역기는 함정이고 무료 시전은 단일 몸에 집중해야 합니다. 카이저 크랩은 당신을 포위하고 뒤에서 맞으면 50% 추가 피해입니다. 로켓 집게를 그 31 피해 레이저보다 먼저 죽이고 두 집게를 인접한 턴에 쓰러뜨리세요. 지식의 악마가 아키타입의 진짜 천적으로 우리 데이터베이스의 최악 보스입니다. 매 라운드 영구 디버프를 강제하고 턴당 6 피해 또는 뽑기 1장 감소를 걸며 턴당 5장 이상의 엔진은 잃은 뽑기 하나하나를 느낍니다. 뽑기 손실이 아니라 피해를 택하고 레이스하세요. 만족할 줄 모르는 자(The Insatiable)는 압력을 뒤집습니다. 모래 구덩이 타이머가 0에서 당신을 죽이며 팁인 전부 쓰기는 이 덱의 네이티브 모드입니다. 매 턴 비워지는 손은 탈출 카드를 절대 낭비하지 않습니다.
3막, 글로리(Glory). 여왕이 보상 매치업입니다. 그녀의 속박의 사슬은 매 턴 처음 뽑는 카드를 묶어 턴당 속박(Bound) 카드 한 장만 허용하지만 곡예 같은 턴 중 뽑기는 우리 도감에서 명시적으로 무제한이며, 그 직후 그 바로 그것으로 그녀를 폭발시키라고 지시합니다. 당신의 엔진이 보스에 인쇄된 카운터 카드인 셈입니다. 횃불머리 융합체(Torch Head Amalgam)를 먼저 죽이고 99중첩 디버프 턴을 방어로 넘기세요. 기사단은 순서를 요구합니다. 마법 기사(Magi Knight)가 다운그레이드 오라를 제거하기 위해 먼저 죽고 망령 기사(Spectral Knight)가 둘째이며, 손을 휘발성으로 만들어 치르지 않은 카드가 턴 끝에 사라지게 하는 그의 오라 저주는 어차피 손을 비우는 이 덱에게 거의 닿지 않습니다. 체력 300의 메카 기사(Mecha Knight)는 우리 데이터에서 가장 치명적인 엘리트로 화염방사 턴에 화상(Burn) 4장을 손에 밀어 넣습니다. 무거운 베기를 위해 방어도 40 이상을 유지하며 그 화상들을 출구로 값 있게 던지세요.
유물 테크: 멈추지 않는 팽이, 도박 칩, 바이올린 함정
멈추지 않는 팽이는 턴 중 손이 비면 카드를 뽑아 주며 이것이 그것을 위해 인쇄된 덱입니다. 출구 사슬은 설계상 손을 비우므로 팽이는 사슬 중간에 리필해 주어 자연스러운 플레이 패턴을 뽑기 엔진으로 바꿉니다. 우리 유물 데이터에서 빠른 순환 덱의 컨센서스 S 티어이며 교활은 게임에서 가장 빠르게 순환하는 덱입니다. 설치되면 턴당 1~2회의 해결을 더해 준다고 기대하세요.
도박 칩(Gambling Chip)은 매 전투 시작 시 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑습니다. 유물 하나에 효과 둘. 첫째, 엔진이 가장 취약한 순간인 시작 손을 고칩니다. 둘째, 그리고 이것이 빌드를 휘게 하는 절반입니다. 그 버리기는 버리기이므로 전투 시작에 던지는 모든 교활 카드가 적이 행동하기 전에 무료로 해결됩니다. 오프닝 탄막에 조각된 손이 우리 데이터베이스가 칩이 오프닝 턴을 변환한다고 말하는 이유이며 이 아키타입의 보이는 족족 목록에 올라 있습니다.
매 턴 5번째 카드를 무료로 만드는 고대 유물 빛나는 스카프는 우리 데이터에서 큰 손 덱을 위한 숨은 엔진으로 묘사됩니다. 당신의 턴은 5장 이상을 해결하며 스카프는 그 모든 것의 중간을 조용히 환급합니다. 턴 경계 너머 에너지를 저축하는 아이스크림(Ice Cream)은 킬 턴이 필요로 할 때까지 전술가 환급을 붙들어 둡니다. 랜턴(Lantern)의 첫 턴 에너지는 첫 출구를 한 턴 일찍 사 주고 준비의 주머니(Bag of Preparation)의 1턴 추가 2장은 엔진의 가장 약한 순간을 위한 일관성입니다. 그렘린 뿔은 이 목록의 모든 버전에 속합니다. 적 사망당 에너지 1과 뽑기 1은 곤충술사의 벌레, 개구리 기생충의 꿈틀이 같은 다중 적 전투를 스스로 값을 치르는 사슬로 바꿉니다.
이제 함정이고 진짜 함정입니다. 바이올린(Fiddle), 턴 시작 시 2장을 추가로 뽑지만 그 턴 어떤 추가 뽑기도 금지하는 고대 유물. 두 번째 조항은 곡예, 단검 투척, 아드레날린, 멈추지 않는 팽이, 엔진이 돌아가는 모든 것을 삭제합니다. 앞의 두 장과 교환한 처리량 0은 이 덱에게 특히 파탄적인 거래이며 보상 화면에서는 반짝입니다. 런이 선택권을 준다면 거절하고, 고대 NPC가 강제한다면 엔진이 살아남았다고 가정하지 말고 유료 카드 중심으로 남은 런을 드래프트하세요. 스네코의 눈(Snecko Eye)도 비슷한 주의를 받습니다. 턴 시작 시 2장 추가 뽑기이지만 혼란(Confused)은 비용을 무작위화하며, 전술가가 3코스트라 절대 치르지 않는다는 것이 포인트 전부인 덱은 콤보 중간에 비용이 재섞이기를 원하지 않습니다.
우리 라이브러리에서 온 포션들입니다. 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑는 도박사의 양조주(Gambler's Brew)는 망한 시작 손의 구원자로 등재되며 교활 발동을 겸합니다. 사실상 병에 담긴 두 번째 도박 칩입니다. 신속 포션(Swift Potion)은 결정적인 턴에 아드레날린을 파냅니다. 에너지 포션(Energy Potion)은 환급 루프가 아직 조립되지 않았을 때 폭발 턴을 시작합니다. 액체 기억은 버린 더미의 카드를 이번 턴 0코스트로 돌려주며 이것이 이 덱이 정의하는 마무리카드 재생입니다. 병 속의 요정(Fairy in a Bottle)은 절대 마시지 않습니다. 들고 있는 겁니다.
가장 조종하기 어려운 덱인 이유와 포기해야 할 때
우리 빌드 표의 난이도 5점 만점에 4점은 장식이 아니며 난이도가 정확히 어디에 사는지 밝힐 가치가 있습니다. 카드 텍스트가 아니라는 것. 키워드는 단순합니다. 순서가 그렇지 않습니다.
오류 하나, 환급 순서. 마지막 에너지를 이미 쓴 뒤에 전술가를 버리면 환급이 반올림 오차로 변하고 한 걸음 앞선 같은 버리기는 다음 출구에 자금을 댑니다. 해결은 기계적입니다. 어떤 카드를 치르기 전에 앞으로 치를 두 카드와 환급이 어디 떨어질지 이름 지으세요. 오류 둘, 던질 카드 선택. 곡예의 버리기는 선택이며 발동시키고 싶었던 교활 보상을 던지거나 던졌어야 할 벽돌을 붙들고 있는 것은 모두 해결 하나를 지불합니다. 해결은 상시 규칙입니다. 단독 해결이 최악인 카드를 던지고 최고인 것을 발동시키세요. 오류 셋, 점화 타이밍. 니빗을 죽이려고 1턴에 아드레날린을 쓰는 것은 괜찮고 여왕의 폭발 창에 아드레날린이 없는 것은 죽은 런입니다. 해결은 계수입니다. 보스 전에 보스를 알고 엔진이 살아 있어야 할 턴을 아세요.
구조적 실패가 나머지 절반입니다. 엔진은 특정 조각이 필요하다고 우리 빌드 데이터베이스가 말하며 v0.103이 곡예를 한 등급 올린 이래 조각은 더 희귀해졌습니다. 출구 둘과 보상 하나로 2막에 도달한 런은 느린 엔진이 아니라 없는 엔진이며 감염된 프리즘의 체력 200이 시험을 치를 겁니다. 지식의 악마는 매 라운드 뽑기에 세금을 매겨 덱이 돌아가는 바로 그 자원을 조르며 문제를 악화합니다.
그러니 필요하기 전에 포기 기준을 정하세요. 1막이 끝날 때까지의 기준은 이렇습니다. 덱에 출구 2개 이상, 엔진 살아 있음이면 교활 드래프트를 계속하세요. 출구 1개, 보상 1개면 보상이 단독으로 설 때만 붙들고 그 주위로 진짜 덱 짓기를 시작하세요. 출구 0 또는 보상 0이면 당신은 현재 망상에 빠진 어그로 덱입니다. 완전히, 즉시 방향을 틀으세요. 덱은 당신과 결혼한 것이 아닙니다.
피벗 라인, 전부 사일런트 네이티브입니다. 시브: 칼춤(Blade Dance)이 손에 시브(Shiv)를 추가하며 우리 카드 항목은 스케일을 위해 어큐러시(Accuracy)와 짝지으라고 합니다. 당신의 출구와 무료 시전은 여전히 싼 공격을 사랑하며 드래프트 겹침은 실재합니다. 독: 유독성 연기(Noxious Fumes)는 모든 적에게 턴당 독 2를 부여하는 1코스트 파워이며 그 스플래시가 버리기 코어를 유지하는 동안 생존 문제를 시계로 바꿉니다. 전체 버전은 우리 독 빌드 가이드가 다룹니다. 정직한 어그로: 기습에 아드레날린, 인쇄된 피해 아무거나를 더한 덱으로 1막을 이기고 하이브에서 재평가합니다.
왜 굳이 하느냐에 대한 마지막 말. 슬레이 더 스파이어 2의 다른 어떤 덱도 이 덱이 만들어 내는 턴을 만들지 못합니다. 에너지 2에 해결 5회, 조각되고 무료로 발사되는 시작 손, 카운터 메커니즘이 칭찬처럼 읽히는 보스. 일반전에서 배우고 체크포인트를 존중하면 천장은 광고 그대로입니다. 게임에서 가장 높은 천장이요.