Was List wirklich tut: Karten, die feuern, wenn du sie wegwirfst
Eine Energie übrig. Vier Karten in der Hand. Der Gegner dir gegenüber hat 24 LP und kündigt für den nächsten Zug einen tödlichen Schlag an. Die meisten Decks passen diesen Zug aus und verlieren. Ein List-Deck wirft eine Karte ab, und die Karte, die es abgeworfen hat, löst sich an Ort und Stelle selbst auf, gratis, angreifend, ohne jemals gespielt zu werden. Das ist das ganze Schlüsselwort, direkt aus unserem Glossar: List-Karten (Sly) spielen sich gratis, wenn sie abgeworfen werden. Unser Stille-Charakter-Eintrag fügt die Payoff-Zeile hinzu: Es ist die höchste Einzelzug-Schadens-Obergrenze im Spiel.
Die Build-Tabelle untermauert den Anspruch mit einem Sternchen. List-Abwurf (Sly Discard) ist S-Stufe bei Schwierigkeit 4 von 5, und unsere Build-Datenbank beschreibt das Sternchen präzise: S-plus-Obergrenze, aber es braucht konkrete Teile. Keine Hälfte dieses Satzes ist verhandelbar. Wenn die Engine zusammensetzt, lösen Züge fünf oder mehr Karten auf, die meisten davon unbezahlt. Setzt sie sich nicht zusammen, hältst du ein Deck aus Draft-Abfällen und einer 3-Kosten-Fertigkeit, die eine Energie gewährt.
Zu verstehen, warum gratis so stark ist, braucht einen Vergleich. Ein normaler Stille-Zug sind 3 Energie und ungefähr 3 bezahlte Karten, also ist der Schaden pro Zug durch deine Energie begrenzt. Ein List-Zug gibt seine Energie für Karten aus, die ziehen und abwerfen, und jeder Abwurf ist selbst eine Karten-Auflösung. Energie hört auf, die Grenze zu sein; dein Zug-Abwurf-Durchsatz ist es. Dieser strukturelle Unterschied ist der Grund, warum die Obergrenze nicht 20 Prozent über anderen Decks liegt, sondern eine ganz andere Kategorie ist.
Die Stille ist das einzige Zuhause dafür. Ihr Start-Relikt, der Schlangenring (Ring of the Snake), zieht zu Kampfbeginn zusätzliche Karten, was bedeutet, dass die Engine jeden Kampf mit Treibstoff in der Hand beginnt, statt zwei Züge auf die Suche nach Akrobatik zu verwenden. Ihr Pool liefert die Abwurf-Ausgänge, und laut unserer Charakterseite sind ihre drei Systeme Gift, Shivs und Abwurf-Synergien, wobei List ausdrücklich als der neue Ankömmling benannt wird, der die Obergrenze setzt.
Versionsnotiz vor allem anderen: Dieser Guide zielt auf v0.111 Beta, Early Access. Eine Patch-Narbe zählt hier schwer: v0.103 verschob Akrobatik von gewöhnlich zu ungewöhnlich, was die Schlüsselkarte der Engine spürbar schwerer zu sammeln machte. Die Draft-Beratung in diesem Guide geht von dieser Knappheit aus. Balance-Durchgänge landen monatlich auf dem Beta-Zweig, also behandle exakte Seltenheiten als das Wahrscheinlichste, was sich bewegt.
Was folgt: die Treibstofflinie Karte für Karte, die Energie-Schleife, die Züge gratis macht, Kill-Zug-Reihenfolgen mit durchgerechnetem Beispiel, Draft-Prüfpunkte, eine Akt-für-Akt-Matchup-Karte einschließlich des Queen-Kampfes, das dieses Deck entzweibricht, Relikt-Technik inklusive einer Falle der Urtümlichen und ein ehrlicher Abschnitt über das Scheitern, denn bei Schwierigkeit 4 von 5 sind die Fehlermodi der Guide.
Akrobatik und Dolchwurf: Die Treibstofflinie der Engine
Jedes List-Deck ist eine Durchsatzmaschine, und Durchsatz kommt von Karten, die in derselben Auflösung ziehen und abwerfen. Zwei von ihnen verankern die Treibstofflinie, und unser Build-Eintrag benennt das Paar: List-Payoffs plus Vorbereitet/Akrobatik-Klasse-Enginen.
Akrobatik ist der Zug-Kern. Eine Energie, ziehe 3 Karten, 4 aufgewertet, wirf dann 1 ab. Netto plus zwei Karten in der Hand, eine Hand-Verbesserungs-Entscheidung und ein Abwurf-Auslöser für jede List-Karte, die dein Griff verstopft. Das Upgrade ist eine echte 33-Prozent-Durchsatzsteigerung auf einer Karte, die du pro Kampf mehrmals zu spielen beabsichtigst, weshalb sie sogar gegen Seltenheiten um frühe Lagerfeuer-Zeit konkurriert. Und die Seltenheits-Geschichte verdient Respekt: Unser Karteneintrag vermerkt, dass sie in v0.103 von gewöhnlich zu ungewöhnlich wechselte. Diese einzelne Patchnotiz veränderte die Draft-Mathematik des Archetyps. Vor v0.103 konntest du darauf gamblen, Akrobatik später zu finden; jetzt ist die erste Kopie ein Bei-Sichtnahme-Mitnehmen, und die zweite liegt dicht dahinter.
Dolchwurf ist der zweite Anker, und unsere Datenbank nennt ihn den Abwurf-Auslöser, den jedes List-Deck will. Eine Energie, 9 Schaden, 12 aufgewertet, ziehe 1 Karte, wirf dann 1 ab. Lies ihn als Karte, die sich selbst ersetzt, respektablen Schaden verursacht und eine Karte in deiner Hand in eine List-Auflösung verwandelt. Er ist der Klebeband des Decks: Er hält Hände zusammen, er löst Payoffs aus, und anders als Akrobatik ist er gewöhnlich, also taucht er zuverlässig in frühen Belohnungen auf.
Vorbereitet-Klasse-Effekte, in unserem Build-Eintrag als die andere Hälfte der Engine-Familie referenziert, folgen derselben Form in kleinerem Maßstab: billig, sich selbst ersetzend, mit Abwurf versehen. Was auch immer die konkrete Karte ist, der Bewertungstest ist identisch. Kostet sie 1 oder weniger? Ersetzt sie sich in der Hand? Geschieht der Abwurf bei der Auflösung statt als separat wählbare Kosten? Dreimal Ja, und sie ist Treibstoff.
Zählregel für den Draft: Die Engine will mindestens drei Ausgänge, das heißt Karten, die als Teil ihrer Auflösung abwerfen, vor Akt 2. Unter dieser Zahl sind Abwurf-Auslöser zu selten, um zu ketten, und deine List-Payoffs sitzen als totes Gewicht in der Hand. Darüber hinaus verzinst sich jeder zusätzliche Ausgang, weil Ausgänge in weitere Ausgänge ziehen. Das ist der eine Archetyp, in dem die fünfte Kopie eines ungewöhnlichen Engine-Bausteins über eine glitzernde Seltenheit rangiert, die bei Auflösung nichts tut.
Eine Nuance trennt gute Piloten von großartigen: Der Abwurf bei Akrobatik ist keine Kosten, er ist eine zweite Entscheidung. Du wählst, welche Karte geht, was bedeutet, dass jede Akrobatik auch eine Hand-Reparatur ist: einen Ziegel wegwerfen, eine redundante Karte, einen Ruf (Beckon), den du nicht bezahlen willst, und dafür mit einer freien List-Auflösung bezahlt werden. Ausgänge, die dich wählen lassen, sind exakt deshalb strikt besser als zufällige Abwürfe.
Taktiker: Die 3-Kosten-Karte, für die du niemals bezahlen solltest
Der Taktiker ist die witzigste Karte im Stille-Pool und das Energie-Rückgrat dieses Decks. Sein gedruckter Text, aus unserer Kartendatenbank: 3-Kosten-Fertigkeit, erhalte 1 Energie, 2 aufgewertet, und List. Lies die Kostenzeile zweimal. Wirkst du ihn aus der Hand, zahlst du 3 Energie, um 1 zu erhalten. Das ist ein Nettoverlust von 2 Energie und einer Karte, was zu den schlechtesten Trades im Spiel gehört.
Das Schlüsselwort kehrt den Trade komplett um. Abgeworfen zu werden spielt den Taktiker gratis, und unsere Datenbank buchstabiert die Konsequenz aus: Abwurf-Effekte werden zu gratis Energie. Wirf ihn an eine Akrobatik, und du hast eine tote Karte in 1 oder 2 Energie zu null Kosten verwandelt. Die gedruckten Kosten sind kein Tippfehler; sie sind ein Zaun. Die Karte ist so designt, dass die einzige vernünftige Art, sie aufzulösen, das Wegwerfen ist, was sie zum reinsten Ausdruck des Archetyps macht: eine Karte, die schlecht zu spielen und gut abzuwerfen ist.
Die Schleife, die sie erschafft, ist der Herzschlag der Engine. Akrobatik kostet 1, zieht 3, und ihre Abwurf-Klausel feuert den Taktiker für 1 oder 2 Energie zurück. Im aufgewerteten Fall ist die Akrobatik jetzt gratis, und du hast drei Karten mehr. Kette in einen Dolchwurf, 1 Energie für Schaden plus einen Zug plus einen weiteren Abwurf, und die Rückerstattung bezahlt den nächsten Ausgang in der Hand. Züge hören auf, Energie zu kosten, und beginnen, nur Karten zu kosten, was exakt die Ressource ist, die ein ausgangsreiches Deck gratis herstellt.
Jetzt die Disziplin, denn diese Karte ist auch der häufigste Eigentor des Decks. Ein Taktiker, gezogen ohne Abwurf-Ausgang in derselben Hand, ist ein 3-Kosten-Ziegel. Er sitzt dort, tut nichts, verspottet dich, während ein faires Deck an dieser Stelle eine echte Karte gehabt hätte. Also bekommt die Zählregel aus dem Draft-Abschnitt hier eine härtere Version: Nimm niemals mehr Kopien des Taktikers, als du zuverlässige Ausgänge hast, und behandle ein Taktiker-Angebot vor deinem zweiten Ausgang als Pass, außer der Belohnungsbildschirm ist karg.
Die Upgrade-Priorität ist ungewöhnlich sauber: Das Upgrade des Taktikers verdoppelt seinen Output, 1 Energie auf 2, bei einer Auflösung, die du pro Kampf mehrmals auslöst. Eine Karte, die du viermal pro Kampf feuerst und die pro Feuerung von plus 1 auf plus 2 steigt, sind 4 freie Energie pro Kampf, mehr, als Eiscreme (Ice Cream) den meisten Decks gibt. Nur Zündung der Adrenalin-Klasse und Akrobatik-Durchsatz konkurrieren mit ihr um Lagerfeuer-Zeit.
Eine Matchup-Notiz, die man sich merken sollte: Gegen den Seelen-Fysh (Soul Fysh), dessen Ruf-Statuseffekte 1 kosten und 6 nicht blockbaren Schaden verursachen, wenn sie ungespielt bleiben, ist eine Hand voll Abwurf-Ausgänge die Antwort, die unsere Bestiarium ausdrücklich empfiehlt. Du generierst nicht nur Energie; du bist das Deck, das Problemkarten als Nebeneffekt des Schadenverursachens aus der eigenen Hand putzt.
Adrenalin, Meucheln und die Anatomie eines Ein-Zug-Kills
Engine-Karten machen Züge billig. Kill-Züge brauchen Zündung, und Zündung ist Adrenalin: 0 Kosten, selten, Zug plus Energie in einer Karte, was nach unserer Datenbank in praktisch jedes Stille-Deck passt. Hier ist es die Zündkerze. Es kostet nichts, ist also immer im entscheidenden Zug spielbar; es erstattet Energie für den Ausgang, den du gleich spielst; und es zieht, was auf einem Kombinationszug bedeutet, das fehlende Teil zu finden. Halte eine Kopie auffindbar und wisse, welche Karte in deinem Ablagestapel du mit Flüssigen Erinnerungen (Liquid Memories) bergen würdest, um sie erneut zu spielen.
Den bezahlten Schaden-Platz bekommt Meucheln, 0-Kosten-Burst, der nach unserem Eintrag in Gift-, Shiv- und List-Decks gleichermaßen passt. Wenn alles andere im Zug sich gratis über Abwürfe auflöst, sollte der Angriff, für den du tatsächlich bezahlst, nichts kosten, und Meucheln ist genau das. Neutralisieren, die Startkarte, verdient sich ihre Daseinsberechtigung für immer: 3 Schaden, 4 aufgewertet, plus 1 Schwach, 2 aufgewertet, auf einem 0-Kosten-Körper, den unsere Datenbank die stärkste Startkarte im Spiel nennt. Freier Krümelschaden plus Schadensreduktion auf dem größten angekündigten Zug des Gegners, in jedem einzelnen Kampf, null Plätze ausgegeben, um dein Deck dorthin zu entwickeln.
Jetzt der durchgerechnete Kill-Zug, fünf Karten in der Hand, gegen ein Byrdonis-Elite mit 91 LP. Hand: Adrenalin, Akrobatik, Dolchwurf, Taktiker, ein List-Angriff. Sequenz: Adrenalin zuerst, gratis, plus Energie plus ein Zug. Akrobatik zweitens, 1 Energie, ziehe 3, wirf den Taktiker ab, was 1 oder 2 Energie zurückerstattet. Dolchwurf drittens, 1 Energie, 9 bis 12 Schaden, ziehe 1, wirf den List-Angriff ab, der sich gratis feuert. Zähle, was aufgelöst wurde: fünf Karten, Schaden von Dolchwurf, Meucheln, falls gezogen, und der List-Payoff, plus alles, was die Züge zutage förderten. Energie ausgegeben: 2, Energie zurückerstattet: 1 bis 3. Das sind die Fünf-plus-Karten pro Zug, die unser Build-Eintrag verspricht, und es ist der Grund, warum die Obergrenze existiert: Die Auflösungsanzahl pro Zug hörte auf, durch Energie begrenzt zu sein.
Reihenfolge-Regeln, die korrekt von katastrophal trennen. Zündung vor Ausgängen, immer, denn Adrenalins Energie finanziert den ersten Ausgang, und sein Zug kann dir den zweiten in die Hand spielen. Taktiker-Abwürfe, bevor du deine letzte Energie ausgibst, nicht danach; eine Rückerstattung, die du einsammelst, nachdem du sie gebraucht hättest, ist nur eine Zahl. Feuere List-Payoffs zuletzt, wenn sie Angriffe sind und der Gegner mitten im Zug sterben könnte, denn ein toter Gegner beendet den Kampf, und unverbrauchte Engine ist verschwendet; feuere sie zuerst, wenn sie der Schaden sind, auf den du zählst, um gegen eine Ankündigung zu rennen.
Übe das Muster in normalen Kämpfen, nicht gegen Bosse. Die Nibbit-Schleife, Rammen, Schlag, Zischen für Stärke, gibt dir drei vorhersagbare Züge, um die volle Kette unter null Druck zu proben, sodass, wenn der Wissensdämon (Knowledge Demon) jede Runde dauerhafte Debuffs appliziert, deine Hände die Reihenfolge bereits kennen. Dieses Deck belohnt Wiederholungen mehr als jeder andere Archetyp im Spiel, und Akt-1-Normale sind freie Wiederholungen.
Warum dieses Deck die höchste Schadens-Obergrenze im Spiel besitzt
Obergrenzen-Behauptungen sind billig, also hier die Arithmetik. Ein gutes Standard-Deck löst etwa 3 bis 4 Karten pro Zug auf, begrenzt durch 3 Energie, mit Schaden pro Karte auf gedrucktem Wert. Über einen Sechs-Züge-Kampf sind das ungefähr 20 Karten-Auflösungen, gleichmäßig verteilt, jede zu vollem Preis bezahlt.
Die List-Engine bricht die Begrenzung auf der linken Seite dieser Gleichung. Die Zahl aus unserer Build-Datenbank: Vorbereitet/Akrobatik-Klasse-Enginen lösen 5 oder mehr Karten pro Zug auf. Das durchgerechnete Beispiel im Kill-Zug-Abschnitt löste fünf Karten für 2 Energie und etwas auf, und das war eine bescheidene Hand, eine Ausgangs-Kette, keine Relikte. Füge den Rastlosen Kreisel hinzu, der eine Karte zieht, wann immer deine Hand leer ist, und die Kette füllt sich mitten im Zug selbst nach. Füge den Glänzenden Schal hinzu, der die fünfte Karte jedes Zugs gratis macht, und die Züge, in denen du sechs oder mehr auflöst, hören auf, bemerkenswert zu sein.
Der tiefere Punkt ist strukturell, nicht nur numerisch. Andere Skalierung verläuft horizontal über einen Kampf: Eine Dämonenform-Eisenklaue gewinnt 2 Stärke pro Zug und braucht, dass diese Züge vergehen, weshalb Stärke-Decks in Zug 8 und später gewinnen. List-Skalierung ist vertikal, gestapelt innerhalb einzelner Züge. Wenn die Engine vollständig ist, lautet die Frage nicht, wie viele Züge du bekommst, sondern wie viele Karten du durch den einen Zug drücken kannst, der zählt. Gegen den Eulenmagistraten, dessen Vier-Züge-Schleife einen defensiven Aufstiegs-Zug enthält, der nach Schaden bettelt, tötet ein Deck, das 40 Schaden in ein Fenster komprimieren kann, ihn eine ganze Schleife früh. Ein Deck, das denselben Schaden über vier Züge verteilt, isst zuerst ein 33-Schaden-Urteil plus 4 Verwundbarkeit.
Wo die Obergrenze tatsächlich ausgegeben wird, drei Beispiele aus unserer Bestiarium. Die zwei Klauen der Kaiserkrabbe buffen die Überlebende, wenn eine stirbt, und der Tipp lautet, beide innerhalb von 1 bis 2 Zügen nacheinander zu töten; komprimierter Burst ist der einzige zuverlässige Weg, dieses Rache-Fenster zu schrumpfen. Das Event Kampferprobte Puppe (Battleworn Dummy) zahlt skalierte Belohnungen fürs Töten innerhalb von 3 Zügen, und ein Obergrenzen-Deck kann eine Schwierigkeitsstufe über seiner Gewichtsklasse gamblen. Und Vantom eröffnet mit 9 Schlüpfrig-Stapeln, jeder Treffer verursacht 1, bis sie abgestreift sind; ein Zug, der fünf billige Angriffe wirft, die meisten davon gratis, streift die Stapelzahl in einer einzigen Rotation ab, während faire Decks drei Züge lang kratzen.
Ehrlichkeits-Abschnitt, denn Obergrenze ist nicht Durchschnitt. Varianz-Quellen: Zug-Reihenfolge, da zusammenliegende Ausgänge explodieren und verstreute Ausgänge verpuffen; Ausgangs-Dichte, da unter drei die Engine nie kettenbildet; und Ziegel-Risiko, da ein 3-Kosten-Taktiker ohne Partner ein toter Zug ist. Das Gremlinhorn, 1 Energie und 1 Karte pro Gegnertod, ist der Varianz-Fresser: Mehr-Gegner-Kämpfe kaskadieren in freien Treibstoff. Die Disziplin besteht darin, auf Konsistenz zu draften, nicht auf Spitzenschaden, denn die Spitze kommt von selbst an, sobald die Teile im Deck sind.
Die Engine draften: Drei Prüfpunkte von Etage 1 bis Akt 2
Drafte dieses Deck nach Prüfpunkten, nicht nach einer Pick-Liste, denn die richtige Karte auf Etage 4 ist die falsche Karte auf Etage 14. Drei Tore, jedes mit einem Test.
Prüfpunkt eins, Treibstoff, Etagen 1 bis 6. Der Test: Hast du zwei Karten, die bei Auflösung abwerfen? Dolchwurf ist der zuverlässige, gewöhnlich und sich selbst ersetzend, und die erste Akrobatik ist ein Griff vor fast allem auf dem Bildschirm, Seltenheits-Anhebung hin oder her; die Geschichtsnotiz unseres Karteneintrags, gewöhnlich zu ungewöhnlich in v0.103, ist der Grund, warum du ihn nicht aufschieben kannst. Meucheln rutscht hier als Brücken-Schaden hinein, damit Nibbit und Reißer termingerecht sterben. Bewusst in diesem Fenster ausgelassen: zweite Kopien von irgendetwas, der Taktiker und jede Seltenheit, die weder zieht noch abwirft. Ein Engine-Deck, das in Akt 1 stirbt, wird nie ein Engine-Deck.
Prüfpunkt zwei, Payoff, vom ersten Elite bis zum Akt-1-Boss. Der Test: Hast du mindestens zwei Ausgänge, bevor die erste List-Payoff-Karte kommt? Payoffs ohne Treibstoff sind Ziegel mit Kunst darauf. Sobald der Test besteht, priorisiere die Payoffs selbst; ein Deck aus Ausgängen ohne etwas zum Feuern löst viele Karten auf für null Schaden. Die Event-Mathematik verschiebt sich in diesem Fenster. Der Amalgamierer, 2 Schläge entfernen für einen Ultimativen Schlag, wird von unserem Event-Guide als fast immer nehmen bewertet, und hier ist er ein kleines Geschenk: Zwei Starter-Füllkarten werden eine, das Deck dünnt aus, sodass Ausgänge einander schneller finden. Türen aus Licht und Dunkelheit, nimm die dunkle Tür und entferne eine Karte, gibt sich für die ziegeligste Karte in deiner Liste her, meist eine dritte Kopie einer defensiven Fertigkeit, die du nicht mehr wirkst. Das Event Kampferprobte Puppe, töte innerhalb von 3 Zügen für skalierte Belohnungen, ist die Stelle, an der dieses Deck eine Stufe höher gambelt, aber nur mit Adrenalin live.
Prüfpunkt drei, Verstärkung, ab Akt 2. Der Test: Kettenet ein Durchschnittszug mindestens zweimal? Wenn ja, gehen Taktiker-Kopien hoch bis zur Ausgangs-Anzahl, Adrenalin hat Priorität vor allem, und Relikte der Klasse Glänzender Schal werden Build-verbiegend. Wenn nein, sieh die Aufgabe-Kriterien im letzten Abschnitt, denn eine halbe Engine in Akt 2 ist die Art, wie Runs an ein 200-LP-Befallenes Prisma sterben.
Das Elite-Routing während Prüfpunkt zwei verdient eine konkrete Warnung. Der Phrog-Parasit wechselt Infizieren, 3 Infektion-Statuseffekte in deinen Ablagestapel schiebend, mit einer Vier-mal-Vier-Peitsche, und beim Tod spawnt er vier Wriggler, die du flächig niedermachen musst. Dieser Kampf greift das Deck zweifach an: Dein Ablagestapel, der deine Werkzeugkiste ist, wird verseucht, und das Phase-zwei-Brett verlangt Flächenschaden, den ein Ein-Ziel-Kombinations-Deck selten trägt. Bietet dein Pfad das Vergängliche Abbild oder Byrdonis stattdessen an, nimm sie; ist der Parasit unvermeidbar, greife zuerst Partyknaller oder Quecksilber-Sanduhr, Relikte, die Flächenschaden hinzufügen, ohne von deinem Deck zu verlangen, ein anderes Deck zu sein.
Lagerfeuer-Reihenfolge: Adrenalin und Akrobatik zuerst, Durchsatz vor allem, dann die Verdopplung des Taktikers, dann Payoff-Upgrades. Ruh dich nur aus, wenn der nächste Kampf dich tatsächlich töten kann; unsere Fehlerseite sagt es am besten: LP über 1 sind Reserve.
Akt für Akt: Matchups, in denen Abwurf-Synergien retten oder töten
Akt 1a, das Urwald-Gewächs. Die Elites sind das Vergängliche Abbild mit 127, Byrdonis mit 91 und der Phrog-Parasit, die Routing-Gefahr aus dem Draft-Abschnitt. Die Bosse trennen sich sauber. Vantoms 9 Schlüpfrig-Stapel, jeder Treffer 1 Schaden, bis abgestreift, sind ein Witz für ein Deck, das viele billige Angriffe wirft: Streife schnell, blocke den Zug-3-Killerschlag voll, kassiere im Selbst-Buff-Fenster von Zug 4 ab. Die Sippe ist der umgekehrte Test, eine Ziel-Prüfung, bei der du die niedrig-LP-Akolythen vor dem Priester verbrennst, und freie Auflösungen lassen dich Schaden über Körper verteilen, ohne zusätzliche Energie auszugeben. Die Zeremonienbestie ist die gefährliche: Sie gewinnt jeden Zug 2 Stärke, und unter 150 LP appliziert sie Dröhnen, das dich auf 1 Karte pro Zug begrenzt, der Albtraum eines Kombinations-Decks. Töte sie entweder von über 150 in einem komprimierten Stoß oder stelle sicher, dass die eine Karte, die du unter Dröhnen spielst, deine beste ist, exakt wie der Bestiariums-Tipp es anweist.
Akt 1b, die Unterhäfen. Der Seelen-Fysh stopft Ruf-Statuseffekte in dein Deck, 1-Kosten, 6 nicht blockbar, wenn ungespielt, und der ständige Rat unserer Bestiarium lautet, Abwurf-Antworten mitzubringen; du bist die Abwurf-Antwort, also wirf Rufe an Ausgänge weg und verweigere die nicht blockbare Steuer komplett. Verteidige, greife nicht an, während seiner Unkörperlichkeit in den Zügen 4 und 5. Die Lauernde Kolonie begrenzt den Schaden pro Treffer, und Mehrfach-Treffer umgeht die Begrenzung, also sind deine freien Mehrfach-Spiel-Züge die Umgehung in Person. Der Wasserfallriese ist ein Rennen, das Komprimierung gewinnt, aber respektiere die Todes-Mechanik: Bei 0 LP löscht er alle Debuffs und detoniert für seine Stapelzahl, also halte Block für den Explosionszug oben.
Akt 2, der Schwarm. Der Entomant beschwört den ganzen Kampf Bienen, und jede Bienen-Leiche füttert das Gremlinhorn, 1 Energie und 1 Zug pro Tod; Bretter, die andere Decks erwürgen, treiben dieses an. Der Dezitausendfüßler ist der Fokus-Test: Segmente setzen sich bei 25 LP wieder an, wenn eines stirbt, während andere leben, also ist Flächenschaden eine Falle, und deine freien Spiele sollten sich auf einzelne Körper konzentrieren. Die Kaiserkrabbe umzingelt dich, Treffer von hinten kosten 50 Prozent mehr: Töte die Raketenklaue vor ihrem 31-Schaden-Laser und bring beide Klauen in anliegenden Zügen um. Der Wissensdämon ist der wahre Erzfeind des Archetyps, der schwerste Boss in unserer Datenbank: Jede Runde erzwingt einen dauerhaften Debuff, 6 Schaden pro Zug oder 1 weniger gezogene Karte, und eine 5-plus-Karten-Engine spürt jeden verlorenen Zug. Nimm den Schaden, nicht den Zug-Verlust, und gewinne das Rennen. Der Unersättliche kehrt den Druck um: Sein Sandgruben-Timer tötet dich bei null, und der Tipp, gib alles aus, ist der native Modus dieses Decks; eine Hand, die jeden Zug geleert wird, verschwendet nie eine Flucht.
Akt 3, Glorie. Die Königin ist das Payoff-Matchup: Ihre Fesseln der Bindung fesseln die ersten Karten, die du pro Zug ziehst, und erlauben nur eine Gefesselte-Karte pro Zug, aber Ziehen mitten im Zug wie Akrobatik ist in unserer Bestiarium ausdrücklich uneingeschränkt, die dir dann sagt, sie mit genau dem herunterzuspielen. Deine Engine ist die Konter-Karte, die auf dem Boss aufgedruckt ist. Töte das Fackelkopf-Amalgam zuerst, blocke durch den 99-Stapel-Debuff-Zug. Die Ritter-Bande verlangt Ordnung: Der Magier-Ritter stirbt zuerst, um die Herabstufungs-Aura zu entfernen, der Spektralritter zweite, und seine Aura-Hex, die deine Hand ätherisch macht, sodass ungespielte Karten am Zugende verschwinden, berührt ein Deck kaum, das seine Hand ohnehin leert. Der Mecha-Ritter, 300 LP und das tödlichste Elite in unseren Daten, schiebt dir in seinem Flammenwerfer-Zug 4 Verbrennungen in die Hand; wirf sie für Wert an Ausgänge weg, während du 40-plus Block für den Schwerthieb hältst.
Relikt-Technik: Rastloser Kreisel, Jeton und die Fiedel-Falle
Der Rastlose Kreisel zieht eine Karte, wann immer deine Hand während deines Zugs leer ist, und das ist das Deck, für das er gedruckt wurde. Ausgangs-Ketten leeren Hände per Design, also füllt der Kreisel dich mitten in der Kette nach und verwandelt dein natürliches Spielmuster in eine Zug-Engine. In unseren Relikt-Daten ist er ein Konsens-S für schnell zirkulierende Decks, und List ist das am schnellsten zirkulierende Deck im Spiel; erwarte, dass er nach der Installation ein bis zwei Auflösungen pro Zug hinzufügt.
Der Jeton: Zu Beginn jedes Kampfes wirf eine beliebige Anzahl Karten ab und ziehe genauso viele. Zwei Effekte für ein Relikt. Erstens repariert er Eröffnungshände, den fragilsten Moment der Engine. Zweitens, und das ist die Build-verbiegende Hälfte: Diese Abwürfe sind Abwürfe, also löst sich jede List-Karte, die du zu Kampfbeginn wegwirfst, gratis auf, bevor der Gegner handelt. Eine Eröffnungs-Salve plus eine kuratierte Hand ist der Grund, warum unsere Datenbank sagt, der Jeton verwandle deinen Eröffnungszug, und er gehört auf jede Bei-Sichtnahme-Liste dieses Archetyps.
Der Glänzende Schal, das Relikt der Urtümlichen, das die fünfte Karte jedes Zugs gratis macht, wird in unseren Daten als versteckte Engine für große-Hand-Decks beschrieben. Deine Züge lösen Fünf-plus-Karten auf; der Schal erstattet leise die Mitte von jeder davon zurück. Eiscreme, das Energie über die Zug-Linie hinweg bankt, hält deine Taktiker-Rückerstattungen, bis der Kill-Zug sie braucht. Die Energie der Laterne in Zug eins kauft den ersten Ausgang einen Zug früher, und die zwei zusätzlichen Karten des Beutels der Vorbereitung in Zug eins sind Konsistenz für den schwächsten Moment der Engine. Das Gremlinhorn gehört in jede Version dieser Liste: 1 Energie und 1 Zug pro Gegnertod verwandelt Mehr-Gegner-Kämpfe, die Bienen des Entomanten, die Wriggler des Phrog-Parasiten, in Ketten, die sich selbst bezahlen.
Jetzt die Falle, und sie ist eine echte: Die Fiedel, ein Relikt der Urtümlichen, das zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten zieht, aber jede weitere Ziehung in dem Zug verbietet. Die zweite Klausel löscht Akrobatik, Dolchwurf, Adrenalin, Rastlosen Kreisel, alles, worauf die Engine läuft. Zwei Karten vorne im Tausch gegen null Durchsatz ist für genau dieses Deck ein katastrophaler Handel, während es auf einem Belohnungsbildschirm glitzert. Lehne sie ab, wo der Run eine Wahl anbietet, und zwingt ein NPC der Urtümlichen sie, drafte den Rest des Runs um bezahlte Karten herum, statt so zu tun, als hätte die Engine überlebt. Das Snecko-Auge verdient eine ähnliche Warnung: 2 zusätzliche Züge zu Zugbeginn, aber Verwirrt randomisiert deine Kosten, und ein Deck, dessen ganzer Punkt ist, dass der Taktiker 3 kostet, damit du ihn nie bezahlst, will seine Kosten nicht mitten in der Kombination neu gemischt haben.
Tränke, aus unserer Bibliothek: Das Spielerbräu (Gambler's Brew), wirf eine beliebige Anzahl ab, ziehe dann genauso viele, ist als Retter verbrickter Eröffnungshände gelistet und fungiert zusätzlich als List-Auslöser; es ist effektiv ein zweiter Jeton in einer Flasche. Der Flinkheitstrank gräbt im entscheidenden Zug nach Adrenalin. Der Energietrank startet einen Burst-Zug, wenn die Rückerstattungs-Schleife noch nicht zusammengesetzt ist. Flüssige Erinnerungen bringen eine Karte aus dem Ablagestapel zurück, die in diesem Zug 0 kostet, was die Definition eines Finisher-Replays für dieses Deck ist. Die Fee in der Flasche wird nie getrunken; sie wird gehalten.
Warum dies das am schwersten zu steuernde Deck ist, und wann du es aufgibst
Schwierigkeit 4 von 5 auf unserer Build-Tabelle ist keine Deko, und es lohnt sich, präzise zu sein, wo die Schwierigkeit liegt, denn sie liegt nicht im Kartentext. Das Schlüsselwort ist einfach. Die Reihenfolge ist es nicht.
Fehler eins, Rückerstattungs-Reihenfolge. Den Taktiker abzuwerfen, nachdem du deine letzte Energie bereits ausgegeben hast, verwandelt eine Rückerstattung in einen Rundungsfehler; derselbe Abwurf einen Schritt früher finanziert den nächsten Ausgang. Die Behebung ist mechanisch: Benenne vor dem Spielen irgendeiner Karte die nächsten zwei Karten, die du spielen wirst, und wo die Rückerstattung landet. Fehler zwei, Wegwurf-Auswahl. Akrobatiks Abwurf ist eine Wahl, und einen List-Payoff wegzuwurfen, den du feuern wolltest, oder einen Ziegel zu behalten, den du hättest werfen sollen, kosten beide eine volle Auflösung. Die Behebung ist eine stehende Regel: Wirf die Karte mit der schlechtesten Standalone-Auflösung, feuere die mit der besten. Fehler drei, Zünd-Timing. Adrenalin in Zug eins für einen Nibbit auszugeben ist in Ordnung; Adrenalin, das im Burst-Fenster der Königin fehlt, ist ein toter Run. Die Behebung ist Zählen: Kenne deinen Boss, bevor der Boss kommt, und wisse, in welchem Zug die Engine live sein muss.
Strukturversagen ist die andere Hälfte. Die Engine braucht konkrete Teile, sagt unsere Build-Datenbank, und die Teile sind seltener, seit v0.103 Akrobatik eine Seltenheitsstufe hochschob. Ein Run, der Akt 2 mit zwei Ausgängen und einem Payoff erreicht, ist keine langsame Engine, es ist keine Engine, und die 200 LP des Befallenen Prisms werden die Prüfung abnehmen. Der Wissensdämon verschärft das Problem, indem er jede Runde Züge besteuert und exakt die Ressource erdrosselt, auf der das Deck läuft.
Also lege Aufgabe-Kriterien fest, bevor du sie brauchst. Bis zum Ende von Akt 1: Zwei-plus Ausgänge im Deck, Engine live, drafte weiter List. Ein Ausgang, ein Payoff: Behalte den Payoff nur, wenn er allein stehen kann, und beginne, ein echtes Deck darum herum zu draften. Null Ausgänge oder null Payoffs: Du bist gerade ein Aggro-Deck mit Größenwahn; pivote vollständig und sofort. Das Deck ist nicht mit dir verheiratet.
Pivot-Linien, alle Stillen-nativ. Shiv: Klingentanz fügt Shivs deiner Hand hinzu, und unser Karteneintrag sagt, ihn mit Präzision zu paaren, um zu skalieren; deine Ausgänge und freien Spiele lieben billige Angriffe weiterhin, und die Draft-Überlappung ist real. Gift: Giftige Dämpfe ist eine 1-Kosten-Kraft, die 2 Gift pro Zug auf alle Gegner appliziert, und ein Schuss davon verwandelt dein Überlebensproblem in eine Uhr, während du den Abwurf-Kern behältst; unser Gift-Build-Guide behandelt die volle Version. Ehrliches Aggro: Meucheln plus Adrenalin plus irgendein gedruckter Schaden ist ein Deck, das Akt 1 gewinnt und am Schwarm neu bewertet.
Das letzte Wort darüber, warum sich jemand die Mühe macht: Kein anderes Deck in Slay the Spire 2 produziert die Züge, die dieses produziert. Fünf Auflösungen für zwei Energie, eine Eröffnungshand, repariert und gratis abgefeuert, ein Boss, dessen Konter-Mechanik sich als Kompliment liest. Lerne es in Normalen, respektiere die Prüfpunkte, und die Obergrenze ist exakt wie angekündigt: die höchste im Spiel.