スライの実際:捨てた瞬間に撃つカード
残りエナジー1。手札4枚。目の前の敵はHP24で、次のターンに殺す一撃を予告しています。大半のデッキはこのターンをパスして負けます。スライデッキはカードを1枚捨て、捨てたカードがその場で、無料で、プレイされることなく攻撃として解決します。これがキーワードのすべてで、当サイトの用語集からそのままです。スライのカードは捨てられたとき無料でプレイされる。サイレントのキャラクターエントリが見返りの行を追加しています。ゲーム内で最も高い単一ターンのダメージ天井です。
ビルド表は、ただし書き付きでこの主張を裏付けます。スライ捨て札は難易度4/5でSティアであり、当サイトのビルドデータベースはただし書きを正確に記述します。Sプラスの天井、ただし特定の部品が必要。この文のどちらの半分も交渉できません。エンジンが組み上がれば、ターンは5枚以上を解決し、その大半は未払いです。組み上がらなければ、あなたはドラフトの屑と、エナジーを1得るコスト3のスキルのデッキを握っています。
なぜ「無料」がこれほど強いのか、比較1つでわかります。通常のサイレントのターンはエナジー3と概ね3枚の支払いカードであり、ターンあたりのダメージはエナジーで頭打ちです。スライのターンはエナジーを、ドローと捨て札を行うカードに費やし、すべての捨て札がそれ自体カードの解決です。エナジーは限界でなくなり、ドローと捨て札のスループットが限界になります。この構造の違いこそ、天井が他のデッキより20%高いのではなく、まったく別のカテゴリである理由です。
サイレントだけがその家です。彼女の初期レリック、スネークリングは戦闘開始時に追加のカードを引くため、エンジンは、アクロバットを探して2ターン待つのではなく、燃料をすでに手札に抱えてすべての戦闘を開始します。彼女のプールが捨て札の出口を供給し、当サイトのキャラクターページによれば、彼女の3つのシステムは毒、シヴ、捨て札シナジーで、スライが天井を定義する新参として明示されています。
何よりも先にバージョン注記。本ガイドはv0.111ベータ、アーリーアクセスを対象とします。ここで大きく響くパッチの傷が1つ。v0.103はアクロバットをコモンからアンコモンへ移し、エンジンの鍵カードを収集する難度を実質的に上げました。本ガイドのドラフト助言はその希少性を前提にしています。ベータブランチには毎月バランス調整が来るため、正確なレアリティは最も動きやすいものとして扱ってください。
以下の内容:カードごとの燃料線、ターンを無料にするエナジーループ、実例付きのキルターンの順番、ドラフトのチェックポイント、このデッキが真っ二つに割る女王戦を含むアクト別の相性マップ、1つのエンシェントの罠を含むレリック技術、そして失敗についての正直なセクション。難易度4/5では、失敗モードこそがガイドだからです。
アクロバットとダガースロー:エンジンの燃料線
すべてのスライデッキはスループットの機械であり、スループットは、同じ解決の中でドローと捨て札を行うカードから来ます。2枚が燃料線を支え、当サイトのビルドエントリがその組に名前を付けています。スライの見返り+プリペアード/アクロバット型のエンジン。
アクロバットがドローの中核です。エナジー1、3枚ドロー(アップグレード時4)、それから1枚捨てる。手札に正味2枚、手札改善の決断1つ、そして握りを散らかしているスライカードのための捨て札トリガー1回。アップグレードは、1戦闘に何度もキャストする意図のカードにおける実質33%のスループット向上で、だからこそレアとの競合の中でも序盤の焚き火の時間を争います。レアリティの歴史も敬意に値します。当サイトのカードエントリは、v0.103でコモンからアンコモンへ移動したと記録しています。この1行のパッチノートがアーキタイプのドラフト計算を変えました。v0.103以前は、アクロバットは後で見つかることに賭けられました。今は1枚目は見たら即取り、2枚目もすぐ後を追います。
ダガースローが2本目の錨で、当サイトのデータベースは、これをすべてのスライデッキが求める捨て札トリガーと呼びます。エナジー1、9ダメージ(アップグレード時12)、1枚ドロー、それから1枚捨てる。自分自身を置き換え、まともなダメージを与え、手札の1枚を1回のスライ解決に変えるカードとして読んでください。デッキのダクトテープです。手札を繋ぎ止め、見返りを発動させ、そしてアクロバットと違ってコモンであるため、序盤の報酬に確実に現れます。
当サイトのビルドエントリでエンジン家系のもう半分として言及されるプリペアード級の効果は、より低い規模で同じ形に従います。安く、自己置換し、捨て札付き。カードが何であれ、評価テストは同一です。コスト1以下か? 手札の中で自分を置き換えるか? 捨て札は、別途選ぶコストとしてではなく解決時に起こるか? 3つのイエスなら、それは燃料です。
ドラフトの計数規則:エンジンは、アクト2までに、解決の一部として捨て札を行うカード、すなわち出口を3つ以上必要とします。その数を下回れば、捨て札のトリガーは連鎖するには稀すぎ、スライの見返りは死んだ重りとして手札に座ります。それを上回れば、追加の出口はすべて複合します。出口はより多くの出口へ引き込むからです。アンコモンのエンジン部品の5枚目が、解決時に何もしない輝くレアに優先する、唯一のアーキタイプです。
良い操縦者と偉大な操縦者を分けるニュアンスが1つ。アクロバットの捨て札はコストではなく、2番目の決断です。どのカードを去らせるかを選べるため、すべてのアクロバットは手札の修理でもあります。レンガを投げ、冗長な、土地のようなカードを投げ、支払いたくないベックンを投げ、その手間賃として無料のスライ解決を1つ受け取る。選択できる出口は、まさにこの理由で、ランダムな捨て札より厳密に優れています。
タクティシャン:決して支払うべきでないコスト3のカード
タクティシャンはサイレントプールで最も面白いカードであり、このデッキのエナジーの背骨です。当サイトのカードデータベースの印刷テキスト:コスト3のスキル、エナジー1を獲得(アップグレード時2)、そしてスライ。コストの行を2回読んでください。手札からキャストすれば、3払って1を受け取ります。これは正味2エナジーとカード1枚の損失で、ゲーム内でも最悪級の取引です。
キーワードがこの取引を完全に反転させます。捨てられることでタクティシャンは無料でプレイされ、当サイトのデータベースは帰結を明示します。捨て札効果は無料エナジーへ変わる。アクロバットに投げれば、死んだカード1枚をコスト0でエナジー1か2に変換したことになります。印刷コストは誤植ではなく、柵です。このカードは、正気の解決方法が投げ捨てることだけになるよう設計されており、それがアーキタイプの最も純粋な表現です。プレイするには悪く、捨てるには良いカード。
これが作るループは、エンジンの心拍です。アクロバットはコスト1で3枚引き、その捨て札条項がタクティシャンを発動させ、エナジー1か2が戻ります。アップグレード済みならアクロバットは無料になり、手札は3枚増えています。ダガースローへつなげば、エナジー1でダメージとドローとさらなる捨て札。返金が手札の次の出口の代金を払います。ターンはエナジーを消費しなくなり、カードだけを消費するようになり、それはまさに、出口の多いデッキが無料で製造するリソースです。
さて規律です。このカードはデッキで最も多い自爆点でもあります。同じ手札に捨て札の出口がないまま引かれたタクティシャンは、コスト3のレンガです。まともなデッキならその枠に本物のカードがあったはずの場所で、何もせずに座り、あなたを嘲笑います。だからドラフトのセクションの計数規則は、ここではより過酷な版になります。信頼できる出口の数より多いタクティシャンは決して取らない。そして2番目の出口より前のタクティシャンの提示は、報酬画面が不毛でない限りパスです。
アップグレードの優先度は異常に綺麗です。タクティシャンのアップグレードは、1戦闘に何度も発動する解決における出力を、エナジー1から2へ倍にします。1戦闘に4回発動するカードが発動ごとに+1から+2になれば、戦闘あたり4の無料エナジーであり、アイスクリームが大半のデッキに与えるより多い。アドレナリン級の点火とアクロバットのスループットだけが、焚き火の時間でこれと競います。
暗記する価値のある対面ノート:ベックンの状態カードがコスト1で、未プレイのままなら防げない6ダメージを与えるソウルフィッシュに対し、捨て札の出口だらけの手札こそ、当サイトのベスティアリが明示する回答です。あなたは単にエナジーを生み出しているのではありません。ダメージを出す副産物として、問題カードを自分の手札から清掃するデッキなのです。
アドレナリン、バックスタブと1ターンキルの解剖
エンジンカードがターンを安くする。キルターンには点火が必要で、点火はアドレナリンです。コスト0、レア、ドローとエナジーを1枚に束ね、当サイトのデータベースは、実質すべてのサイレントデッキに合うと注記します。ここでは点火プラグです。コストがかからないため、決定的なターンに常にキャスト可能で、これからプレイする出口のエナジーを払い戻し、ドローするため、コンボターンでは欠けている部品を見つけます。1枚を見つけられる状態に保ち、液体の記憶で回収して再プレイするなら、捨て札のどのカードかを知っておきましょう。
支払いダメージの枠はバックスタブに割り当てられます。コスト0のアンコモンのバーストで、当サイトのエントリは毒、シヴ、スライのどのデッキにも合うと述べます。ターンの他のすべてが捨て札から無料で解決するとき、実際に支払う攻撃はコスト0であるべきで、バックスタブがそれです。初期カードの無力化は永遠に役割を果たします。3ダメージ(アップグレード時4)に虚弱1(同2)、コスト0のこの胴体は、当サイトのデータベースがゲーム内最強の初期カードと呼ぶものです。無料の削りダメージと、毎戦闘、敵の最も大きな予告ターンへのダメージ軽減。デッキをそのために育てる枠はゼロです。
さて実演のキルターン、手札5枚、HP91のバードニスのエリートに対して。手札:アドレナリン、アクロバット、ダガースロー、タクティシャン、スライ攻撃1枚。順番:まずアドレナリン、無料、エナジーとドローが増える。2番目にアクロバット、エナジー1、3枚ドロー、タクティシャンを捨ててエナジー1か2が返る。3番目にダガースロー、エナジー1、9~12ダメージ、1枚ドロー、スライ攻撃を捨て、それが無料で発動。何が解決したか数えてください。カード5枚、ダガースローと、引ければバックスタブと、スライの見返しからのダメージに、ドローがさらしたものすべて。使ったエナジー2、返ってきたエナジー1~3。これが当サイトのビルドエントリが約束する1ターン5枚以上であり、天井が存在する理由です。ターンあたりの解決数が、エナジーで制限されなくなったのです。
正しいものと破滅的なものを分ける順番のルール。点火は常に出口より先。アドレナリンのエナジーが最初の出口の資金であり、そのドローが2番目を手渡すかもしれないからです。タクティシャンの捨て札は、最後のエナジーを使い切る前に。必要としてから集めた返金は、ただの数字です。スライの見返りが攻撃で、敵がターン途中で死ぬかもしれないときは最後に発動。死んだ敵は戦闘を終わらせ、使い残したエンジンは無駄になるからです。予告された一撃と競り合うために数えているダメージであるなら、先に発動してください。
この型はボスではなく通常戦で練習しましょう。ニビットのループ、体当たり、なぎ払い、筋力のためのヒスは、無圧力で全連鎖をリハーサルする予測可能な3ターンを与えます。そうすれば、知識の悪魔が毎ラウンド恒久デバフを付与しているとき、あなたの手はすでに順番を知っています。このデッキはゲーム内の他のどのアーキタイプよりも反復に報い、アクト1の通常戦は無料の反復です。
このデッキがゲーム最高のダメージ天井を所有する理由
天井の主張は安いので、計算を示します。標準的な良デッキは、エナジー3で制限され、1ターンにおよそ3~4枚を解決し、カードあたりのダメージは印刷価格で固定です。6ターンの戦闘では、それは概ね20回のカード解決で、均等に広げられ、1回1回が定価を支払います。
スライエンジンは、この方程式の左辺の制限を壊します。当サイトのビルドデータベースの数字:プリペアード/アクロバット型のエンジンは1ターンに5枚以上を解決する。キルターンのセクションの実演例は、エナジー2と小銭で5枚を解決しました。しかも控えめな手札、出口の連鎖1本、レリックなしで。手札が空になるたびに1枚ドローする止まらないトップを加えれば、連鎖はターン途中で自分を補充します。毎ターン5枚目のプレイを無料にする光輝のスカーフを加えれば、6枚以上を解決するターンは、特別なものではなくなるのです。
より深い要点は数値だけでなく構造です。他のスケーリングは戦闘に沿って水平です。悪魔化のアイアンクラッドは毎ターン筋力2を得て、そのターンが過ぎることを必要とする。だから筋力デッキは8ターン目以降に勝つ。スライのスケーリングは垂直で、単一ターンの中に積み上げられます。エンジンが完全なら、問いは「何ターンもらえるか」ではなく「重要なあの1ターンに何枚押し通せるか」です。4ターンループに、ダメージを求めているアセンドの防御ターンを含むフクロウの長官に対し、40ダメージを1つの窓へ圧縮できるデッキは、丸1ループ早く殺します。同じダメージを4ターンに広げるデッキは、33ダメージのバーディクトと脆弱4を先に食らうのです。
天井が実際に使われる場所を、当サイトのベスティアリから3つ。カイザークラブの2本の爪は片方が死ぬと生存者を強化するため、ヒントは両方を1~2ターン差で殺すこと。圧縮されたバーストだけが、この復讐の窓を確実に狭めます。戦い抜かれた人形イベントは3ターン以内の討伐に比例した報酬を払い、天井デッキは自分の階級より1段上に賭けられます。そしてヴァントムはスリッパリー9で開幕し、剥がされるまで1ヒット1ダメージ。安い攻撃、その大半が無料、を5本投げるターンは、1回の回転でスタック数を剥がし、まともなデッキが3ターンかけて削るところを片付けます。
正直さのセクション。天井は平均ではありません。分散の源:ドローの順番。出口が固まって現れれば爆発し、散れば不発。出口の密度。3つ未満ではエンジンは決して連鎖しない。レンガの危険。相棒のいないコスト3のタクティシャンは死にドローです。敵の死ごとにエナジー1とカード1のグレムリンの角は、分散を食う者です。多人数戦闘は無料の燃料へと滝のように落ちます。規律は、最高ダメージではなく一貫性のためにドラフトすること。部品がデッキに入れば、山は自分でやってくるのです。
エンジンのドラフト:1階層からアクト2への3つのチェックポイント
このデッキは、ピックのリストではなくチェックポイントでドラフトします。4階層で正しいカードは、14階層では間違ったカードだからです。3つの関門、それぞれにテストが付きます。
チェックポイント1、燃料、1~6階層。テスト:解決時に捨て札を行うカードを2枚持っているか。ダガースローが信頼できる1枚で、コモンで自己置換し、1枚目のアクロバットは、レアリティ上昇を差し置いても画面のほぼ何よりも優先すべきです。当サイトのカードエントリの歴史ノート、v0.103でコモンからアンコモンへ、が先送りできない理由です。バックスタブは、ニビットとモウラーが定刻に死ぬよう、ここで橋のダメージとして収まります。この窓で意図的にスキップするもの:何の2枚目も、タクティシャン、そしてドローも捨て札もしないレア。アクト1で死ぬエンジンデッキは、エンジンデッキになる機会を永遠に失います。
チェックポイント2、見返り、最初のエリートからアクト1ボスまで。テスト:最初のスライの見返りカードの前に、出口を2つ以上持っているか。燃料のない見返りは、絵の描かれたレンガです。テストが通れば、見返り自体を優先します。出口だけのデッキは、発射するものがないまま多くのカードを解決します。この窓でイベントの計算は変わります。初期カード2枚を除去してアルティメットストライクと交換する融合装置は、当サイトのイベントガイドでほぼ常に取ると評価され、ここでは小さな贈り物です。2枚の初期の埋め草が1枚になり、デッキが薄くなって出口同士が早く出会います。光と闇の扉の暗い扉でカードを1枚除去する選択は、リストで最もレンガなもの、通常はもうプレイしない防御スキルの3枚目に使われます。3ターン以内の討伐で比例報酬の戦い抜かれた人形イベントは、このデッキが1段上に賭ける場所ですが、アドレナリンが生きているときだけです。
チェックポイント3、増幅、アクト2以降。テスト:平均的なターンが少なくとも2回連鎖するか。イエスなら、タクティシャンは出口の数まで複製し、アドレナリンはすべてに優先し、光輝のスカーフ級のレリックはビルドを歪めるほどになります。ノーなら、最後のセクションの放棄基準を見てください。アクト2での半分のエンジンは、HP200の寄生プリズムにランを殺される経路です。
チェックポイント2の期間のエリートルーティングには、1つの具体的な警告が必要です。フロッグ・パラサイトは、捨て札にインフェクションを3枚押し込むインフェクトと、4×4のラッシュを交互に繰り返し、死ぬと4匹のリグラーを湧かせ、範囲攻撃で処理しなければなりません。この戦いはデッキを2回攻撃します。道具箱である捨て札が汚染され、フェーズ2の盤面は、単体コンボデッキがめったに持たない範囲攻撃を要求するのです。ルートに往時の彫像かバードニスがあれば、そちらを。パラサイトが避けられないなら、フェスティブポッパーか水銀の砂時計を先に確保し、デッキに別のデッキになることを求めずに範囲攻撃を追加しましょう。
焚き火の順番:アドレナリンとアクロバットが最初、すべてに優先するスループット、次にタクティシャンの倍加、そして見返りのアップグレード。休憩は、次の戦闘が実際に殺せる場合のみ。当サイトの失敗ページが最もよく言っています。1を超えるHPは予備です。
アクト別:捨て札シナジーが救い、また殺す対面
アクト1a、過密林。エリートはHP127の往時の彫像、HP91のバードニス、そしてドラフトのセクションで触れたルーティングの危険物、フロッグ・パラサイトです。ボスは綺麗に割れます。ヴァントムのスリッパリー9、剥がされるまで1ヒット1ダメージは、多くの安い攻撃を投げるデッキにとって冗談です。素早く剥がし、3ターン目の殺人的一撃をフルブロックし、4ターン目の自己バフの窓で換金します。ザ・キンは逆のテストで、低HPの従者を司祭より先に燃やす標的試験であり、無料の解決は、追加のエナジーを費やさずにダメージを躯体へ分割できます。儀式の獣が危険な相手です。毎ターン筋力2を得て、HP150未満で1ターン1枚制限のリンギングを付与する、コンボデッキの悪夢。150以上から1回の圧縮された押し込みで殺すか、リンギング下でプレイするその1枚を最高のものにしてください。まさに当サイトのベスティアリのヒントが指示する通りです。
アクト1b、アンダードック。ソウルフィッシュはベックンをデッキに押し込みます。コスト1、未プレイなら防げない6。当サイトのベスティアリの定番アドバイスは捨て札の回答を持ち込むことです。あなたがその回答です。ベックンを出口へ投げ、防げない税金を完全に拒否しましょう。4、5ターン目の無形のあいだは、攻撃せず防御を。隠れ潜む群体は1ヒットあたりのダメージに上限を課し、多段ヒットはそれを迂回するため、あなたの無料の多段プレイターンは、迂回の化身です。滝の巨人は圧縮が勝つ競争ですが、死亡メカニクスを尊重してください。HP0で全デバフを消去し、スタック数で起爆するため、爆発ターンに備えてブロックを保ちます。
アクト2、ハイヴ。蟲使いは戦闘全体で蜂を召喚し、蜂の死骸1つ1つが、死ごとにエナジー1とドロー1のグレムリンの角に餌を与えます。他のデッキを絞め殺す盤面が、このデッキに燃料を与える。デシミリピードは集中力テストです。1つが死に他が生きているあいだ、節はHP25でリアタッチするため、範囲攻撃は罠であり、無料のプレイは単一躯体に集中すべきです。カイザークラブはあなたを囲み、背後からの攻撃は50%増し。ロケットの爪をその31ダメージのレーザーの前に殺し、両方の爪を隣接ターンで落としましょう。知識の悪魔はこのアーキタイプの真の天敵で、当サイトのデータベースで最難関のボスです。毎ラウンド恒久デバフを強制し、毎ターン6ダメージか引くカード1枚減。5枚以上のエンジンは、失われるドロー1枚1枚を感じます。ドローの損失ではなくダメージを選び、競りましょう。飽くなき者は圧力を反転します。サンドピットタイマーはゼロであなたを殺し、ヒントの「すべてを使え」はこのデッキのネイティブモードです。毎ターン空にする手札は、エスケープを1枚も無駄にしません。
アクト3、グローリー。女王が見返りの対面です。彼女の拘束の鎖は、毎ターン最初に引いたカードを縛り、1ターンにバウンドされたカード1枚しか許しません。しかしアクロバットのようなターン中ドローは、当サイトのベスティアリで明示的に無制限で、まさにそれで彼女を一気に削れと続けます。あなたのエンジンは、ボスに印刷されたカウンターそのものです。トーチヘッド・アマルガムを最初に殺し、99スタックのデバフターンをブロックで乗り切りましょう。ナイトギャングは順番を要求します。ダウングレードのオーラを消すために魔導騎士が最初、幽霊騎士が2番目で、そのオーラヘックス、手札をエセリアルにして未プレイのカードをターン終了時に消す効果は、どうせ手札を空にするデッキにはほぼ触れません。HP300で当サイトのデータ上最も危険なエリートのメカ騎士は、フレイムスロワーのターンにバーン4枚を手札へ押し込みます。出口に投げて価値に変えながら、ヘビークリーブに向けてブロック40超を保持しましょう。
レリック技術:止まらないトップ、ギャンブルチップとフィドルの罠
止まらないトップは、あなたのターン中に手札が空になるたびに1枚ドローします。そしてこれこそ、そのために印刷されたデッキです。出口の連鎖は設計上、手札を空にするため、トップは連鎖の途中で補充し、あなたの自然なプレイパターンをドローエンジンに変えます。当サイトのレリックデータでは、高速サイクルのデッキへのコンセンサスのSティアで、スライはゲーム内で最速のサイクルデッキです。設置されれば1ターンに1~2の解決を追加すると期待してください。
ギャンブルチップ:各戦闘の開始時に、好きな枚数を捨て、同じ枚数を引く。1つのレリックで2つの効果。第一に、エンジンのもっとも脆い瞬間である初手を修理します。第二に、これがビルドを歪める半分ですが、それらの捨て札は捨て札です。戦闘開始時に投げたスライカードはすべて、敵が行動する前に無料で解決します。開幕の弾幕と整えられた手札、だからこそ当サイトのデータベースは「チップは開幕ターンを変貌させる」と言い、このアーキタイプの見たら即取るリストに載せます。
毎ターン5枚目のプレイを無料にするエンシェント、光輝のスカーフは、当サイトのデータで大きな手札のデッキへの隠れたエンジンと記述されます。あなたのターンは5枚以上を解決し、スカーフはそのすべての中間を静かに払い戻します。ターンの境界を越えてエナジーを貯めるアイスクリームは、タクティシャンの返金を、キルターンが必要とするまで保持します。ランタンの1ターン目のエナジーは最初の出口を1ターン早く買い、1ターン目に2枚追加の準備の袋は、エンジンのもっとも弱い瞬間への一貫性です。グレムリンの角はこのリストのすべての版に属します。敵の死ごとのエナジー1とドロー1は、多人数戦闘、蟲使いの蜂、フロッグ・パラサイトのリグラーを、自分自身の代金を払う連鎖に変えます。
さて罠です。そしてこれは本物です。ターン開始時に2枚追加ドローするが、そのターンの以後のドローを禁じるエンシェント、フィドル。2番目の条項は、アクロバット、ダガースロー、アドレナリン、止まらないトップ、エンジンが依存するすべてを削除します。前払いの2枚と引き換えのスループットゼロは、このデッキにとって破滅的な取引でありながら、報酬画面では輝いて見えます。ランが選択をくれる場所では辞退し、エンシェントのNPCに強制されるなら、エンジンが生き延びたふりをするのではなく、支払いカードの周りでランの残りをドラフトしてください。スネッコの目にも似た注意が必要です。ターン開始時に2枚の追加ドロー。しかし混乱はコストをランダム化し、タクティシャンはコスト3だから決して払わない、というのがこのデッキの存在意義であるとき、コンボの途中でそれをシャッフルされたくはありません。
ポーションを、当サイトのライブラリから。博打の酒は好きな枚数を捨てて同じ枚数を引き、事故った開幕の救世主として記載され、スライのトリガーを兼ねます。実質、瓶に入った2つ目のギャンブルチップです。俊敏ポーションは決定的なターンにアドレナリンを掘り当てます。エナジーポーションは、返金ループがまだ組み上がっていないとき、バーストターンを点火します。液体の記憶は、捨て札からカードをこのターンコスト0で戻し、これはこのデッキの定義するフィニッシャーの再演です。妖精の瓶は決して飲まれず、保持されます。
なぜ最も難しいデッキなのか、そして諦めるタイミング
当サイトのビルド表の難易度4/5は飾りではなく、難しさがどこに住むかを正確にしておく価値があります。カードテキストの中ではありません。キーワードは単純です。順番がそうではない。
エラー1、返金の順番。最後のエナジーを使い切った後にタクティシャンを捨てることは、返金を丸め誤差に変えます。同じ捨て札が1手早ければ、次の出口の資金です。修正は機械的です。どのカードをプレイする前にでも、次にプレイする2枚と返金の着地先を声に出すこと。エラー2、投げるカードの選択。アクロバットの捨て札は選択であり、発動させたかったスライの見返りを投げることも、投げるべきレンガを残すことも、どちらも解決1回ぶんの損失です。修正は常設ルールです。単体での解決が最悪のカードを投げ、最良のものを発射する。エラー3、点火のタイミング。ニビットを殺すために1ターン目でアドレナリンを使うのは構いません。女王のバーストの窓でアドレナリンがないのは、死んだランです。修正は計数です。ボスの前にボスを知り、エンジンがいつ生きていなければならないかを知ること。
構造的な失敗がもう半分です。エンジンは特定の部品を必要とし、と当サイトのビルドデータベースは言い、v0.103がアクロバットのレアリティを上げて以来、部品はより稀です。出口2つと見返り1つでアクト2に到達するランは、遅いエンジンではなく、エンジンが不在であり、寄生プリズムのHP200が試験を行います。知識の悪魔は毎ラウンドドローに税を課し、デッキが走っているまさにそのリソースを絞め上げて問題を複合させます。
だから、必要になる前に放棄基準を設定してください。アクト1の終わりまでに:出口2つ以上、エンジン稼働、スライを取り続ける。出口1つ、見返り1つ:見返りが単独で立つ場合のみ保持し、その周りに本物のデッキをドラフトし始める。出口ゼロか見返りゼロ:あなたは現在、妄想を抱いたアグロデッキです。完全に、即座に方向転換してください。デッキはあなたと結婚していません。
方向転換のラインは、すべてサイレント固有です。シヴ:ブレードダンスはシヴを手札に加え、当サイトのカードエントリはスケールのためにアキュラシーと組めと言います。あなたの出口と無料プレイは引き続き安い攻撃を愛し、ドラフトの重なりは本物です。毒:有毒ガスはエナジー1のパワーで毎ターン全敵に毒2を与え、そのひと振りで、捨て札の核を保持しながら生存の問題を時計に変えます。完全版は当サイトの毒ビルドガイドが扱います。正直なアグロ:バックスタブ+アドレナリン+印刷されたダメージがあれば、アクト1に勝ち、ハイヴで再評価するデッキです。
なぜ手間をかけるのかについて最後の一言。殺戮の尖塔2の他のどのデッキも、このデッキが生むターンを生みません。エナジー2で5回の解決、修理され無料で発射される初手、そしてカウンターメカニクスが褒め言葉のように読めるボス。通常戦で学び、チェックポイントを尊重すれば、天井は宣伝通りです。ゲーム内で最も高いところにあります。