Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – przewodnik po buildzie Odrzucania Podstępu: najwyższy sufit obrażeń Cichej (v0.111)

Slay the Spire 2 – przewodnik po buildzie Odrzucania Podstępu: najwyższy sufit obrażeń Cichej (v0.111)

Pełny rozkład beta v0.111 archetypu Odrzucania Podstępu Cichej: jak działa słowo kluczowe zagrywające karty za darmo po odrzuceniu, linia paliwowa Akrobatyki i Rzutu Sztyletem, pętla energii Taktyka, sekwencjonowanie tur zabójstwa, checkpointy draftu, mecze akt po akcie, tech relictyw i dlaczego ten sufit tieru S jest też najtrudniejszą talią do prowadzenia.
builds Trudny 17 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Co Sly naprawdę robi: karty, które odpalają, gdy je wyrzucasz

Została jedna energia. Cztery karty w ręce. Wróg naprzeciwko ma 24 HP i telegrafuje zabójczy zamach w następnej turze. Większość talii przepuszcza tę turę i przegrywa. Talia Sly odrzuca kartę, a karta, którą odrzuciła, rozstrzyga się na miejscu, za darmo, atakując, nie będąc nigdy zagrana. To całe słowo kluczowe, wprost z naszego słownika: karty Sly grają się za darmo po odrzuceniu. Nasz wpis o postaci Cichej (The Silent) dodaje linię payoffu: to najwyższy jednoturowy sufit obrażeń w grze.

Tabela buildów podpiera to twierdzenie gwiazdką. Odrzucanie Podstępu (Sly Discard) to tier S przy trudności 4 na 5, a nasza baza buildów opisuje gwiazdkę precyzyjnie: sufit S-plus, ale potrzebuje konkretnych elementów. Żadna połowa tego zdania nie podlega negocjacji. Gdy silnik się składa, tury rozstrzygają pięć lub więcej kart, większość nieopłaconych. Gdy się nie składa, trzymasz talię draftowych resztek i Umiejętność za 3 dającą jedną energię.

Zrozumienie, dlaczego darmowe jest tak mocne, wymaga jednego porównania. Normalna tura Cichej to 3 energii i z grubsza 3 opłacone karty, więc obrażenia na turę są ograniczone twoją energią. Tura Sly wydaje swoją energię na karty, które dobierają i odrzucają, a każde odrzucanie jest samo w sobie rozstrzygnięciem karty. Energia przestaje być limitem; twoja przepustowość dobieranie-odrzucanie jest. Ta strukturalna różnica to powód, dla którego sufit nie jest o 20 procent wyższy niż w innych taliach, tylko zupełnie inną kategorią.

Cicha to jedyny dom dla tego archetypu. Jej relikt startowy, Ring of the Snake, dobiera dodatkowe karty na starcie walki, co znaczy, że silnik rozpoczyna każdą walkę z paliwem już w ręce, zamiast czekać dwie tury na znalezienie Akrobatyki. Jej pula dostarcza ujść odrzucania, a według naszej strony postaci jej trzy systemy to Trucizna, Shivy i synergie odrzucania, z Sly jawnie nazwanym nowym nabytkiem ustawiającym sufit.

Notka wersji przed wszystkim: ten przewodnik celuje w v0.111 beta, Early Access. Jedna blizna po patchu ma tu wielkie znaczenie: v0.103 przeniosła Akrobatykę z commona do uncommona, co uczyniło kluczową kartę silnika sensownie trudniejszą do zebrania. Porady draftowe w tym przewodniku zakładają tę rzadkość. Patche balansowe lądują co miesiąc na gałęzi beta, więc traktuj dokładne rzadkości jako rzecz najprawdopodobniej ruchomą.

Co dalej: linia paliwowa karta po karcie, pętla energii czyniąca tury darmowymi, sekwencjonowanie tur zabójstwa z przerobionym przykładem, checkpointy draftu, mapa meczów akt po akcie łącznie z walką Królowej, którą ta talia łamie na pół, tech relictowy łącznie z jedną pułapką Starożytnych oraz uczciwa sekcja o porażce, bo przy trudności 4 na 5 tryby porażki są tym przewodnikiem.

Akrobatyka i Rzut Sztyletem: linia paliwowa silnika

Każda talia Sly to maszyna przepustowości, a przepustowość pochodzi z kart, które dobierają i odrzucają w tej samej rozstrzygnięciu. Dwie z nich kotwiczą linię paliwową, a nasz wpis buildowy nazywa parę: payoffy Sly plus silniki w stylu Prepared/Akrobatyka.

Akrobatyka to rdzeń dobierania. Jedna energia, dobierz 3 karty, 4 po ulepszeniu, potem odrzuć 1. Netto plus dwie karty w ręce, jedna decyzja poprawiająca rękę i jeden wyzwalacz odrzucania dla tej karty Sly, która zaśmieca twój chwyt. Ulepszenie to realny 33-procentowy wzrost przepustowości na karcie, którą zamierzasz rzucać kilka razy na walkę – dlatego konkuruje o wczesny czas ogniska nawet z rzadkimi. A historia rzadkości zasługuje na szacunek: nasz wpis karty odnotowuje przeniesienie z commona do uncommona w v0.103. Ta pojedyncza notka patchowa zmieniła matematykę draftu archetypu. Przed v0.103 mogło się hazardować na znalezienie Akrobatyki później; teraz pierwsza kopia jest bierz-na-widok, a druga tuż za nią.

Rzut Sztyletem (Dagger Throw) to druga kotwica, a nasza baza nazywa go wyzwalaczem odrzucania, którego chce każda talia Sly. Jedna energia, 9 obrażeń, 12 po ulepszeniu, dobierz 1 kartę, potem odrzuć 1. Czytaj go jako kartę zastępującą samą siebie, zadającą przyzwoite obrażenia i konwertującą jedną kartę w twojej ręce na jedno rozstrzygnięcie Sly. To taśma klejąca talii: spina ręce, odpala payoffy, a w przeciwieństwie do Akrobatyki jest commonem, więc pojawia się niezawodnie we wczesnych nagrodach.

Efekty klasy Prepared, przywoływane w naszym wpisie buildowym jako druga połowa rodziny silnika, podążają za tym samym kształtem w mniejszej skali: tanie, samozastępujące, z odrzucaniem przypiętym. Cokolwiek to dokładnie za karta, test oceny jest identyczny. Czy kosztuje 1 lub mniej? Czy zastępuje się w ręce? Czy odrzucanie dzieje się przy rozstrzygnięciu, a nie jako koszt wybierany osobno? Trzy tak i to paliwo.

Reguła liczenia dla draftu: silnik chce co najmniej trzech ujść – to znaczy kart odrzucających w ramach swojej rozstrzygnięcia – przed Aktem 2. Poniżej tej liczby wyzwalacze odrzucania są zbyt rzadkie, by łańcuchować, a twoje payoffy Sly siedzą w ręce jako balast. Powyżej, każde dodatkowe ujście kumuluje, bo ujścia dobierają w kolejne ujścia. To jedyny archetyp, w którym piąta kopia elementu silnikowego uncommona wyprzedza lśniący rzadki, który nie robi nic przy rozstrzygnięci.

Jeden niuans oddziela dobrych pilotów od świetnych: odrzucanie na Akrobatyce nie jest kosztem, jest drugą decyzją. Wybierasz, która karta wychodzi, więc każda Akrobatyka jest też naprawą ręki – wyrzucenie cegły, redundantnej karty-lądu, Beckona, za które nie chcesz płacić – i dostajesz darmowe rozstrzygnięcie Sly za fatygę. Ujścia pozwalające wybrać są płasko lepsze od losowych odrzuceń dokładnie z tego powodu.

Taktyk: karta za trzy, za którą nigdy nie powinieneś płacić

Taktyk to najzabawniejsza karta w puli Cichej i kręgosłup energiczny tej talii. Jej wypisany tekst, z naszej bazy kart: Umiejętność za 3, zyskaj 1 energii, 2 po ulepszeniu, Sly. Przeczytaj linię kosztu dwa razy. Jeśli zagrywasz go z ręki, płacisz 3 energii, by otrzymać 1. To strata netto 2 energii i karty, jedno z najgorszych handli w grze.

Słowo kluczowe odwraca handel całkowicie. Odrzucenie zagrywa Taktyka za darmo, a nasza baza wyławia konsekwencję: efekty odrzucania stają się darmową energią. Wyrzuć go Akrobatyce, a przekonwertowałeś jedną martwą kartę na 1 lub 2 energii bez kosztu. Wypisany koszt to nie literówka; to płot. Karta jest zaprojektowana tak, by jedynym sensownym sposobem rozstrzygnięcia było wyrzucenie jej, co czyni ją najczystszym wyrazem archetypu: karta zła do zagrania i dobra do odrzucenia.

Pętla, którą tworzy, to bicie serca silnika. Akrobatyka kosztuje 1, dobiera 3, a jej klauzula odrzucania odpala Taktyka za zwrot 1 lub 2 energii. W przypadku ulepszonym Akrobatyka jest teraz darmowa, a ty jesteś plus trzy karty. Wejdź w Rzut Sztyletem, 1 energia za obrażenia plus dobieranie plus kolejne odrzucanie, a zwrot płaci za następne ujście w ręce. Tury przestają kosztować energię, a zaczynają kosztować tylko karty – dokładnie zasób, którego talia bogata w ujścia produkuje za darmo.

Teraz dyscyplina, bo ta karta to też najczęstszy własny gol talii. Taktyk dobrany bez ujścia odrzucania w tej samej ręce to cegła za 3. Siedzi, nie robiąc nic, wyśmiewając cię, podczas gdy uczciwa talia miałaby w tym slocie prawdziwą kartę. Więc reguła liczenia z sekcji draftowej dostaje tu twardszą wersję: nigdy nie bierz więcej kopii Taktyka, niż masz niezawodnych ujść, i traktuj ofertę Taktyka przed twoim drugim ujściem jako pass, chyba że ekran nagród jest pusty.

Priorytet ulepszenia jest nietypowo czysty: ulepszenie Taktyka podwaja jego output, 1 energia na 2, na rozstrzygnięciu, które odpalasz kilka razy na walkę. Karta odpalana cztery razy na walkę idąca z plus 1 na plus 2 na odpalenie to 4 darmowe energie na walkę – więcej, niż Lody dają większości talii. Konkurują z nią o czas ogniska tylko zapłon klasy Adrenaliny i przepustowość Akrobatyki.

Notka meczowa do zapamiętania: przeciw Duszo-Rybie, której karty statusowe Beckon kosztują 1 i zadają 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli zostawione niezagrywane, ręka pełna ujść odrzucania to odpowiedź, którą nasz bestiariusz jawnie poleca. Nie tylko generujesz energię; jesteś talią, która czyści problematyczne karty ze swojej ręki jako efekt uboczny robienia obrażeń.

Adrenalina, Cios w Plecy i anatomia zabójstwa w jedną turę

Karty silnika czynią tury tanimi. Turom zabójstwa potrzeba zapłonu, a zapłonem jest Adrenalina: koszt 0, rzadka, dobieranie plus energia w jednej karcie, która według naszej bazy pasuje do praktycznie każdej talii Cichej. Tu jest świecą. Kosztuje nic, więc zawsze jest zagrywalna w decydującej turze; zwraca energię za ujście, które zaraz zagrasz; i dobiera, co w turze combo znaczy znalezienie brakującego elementu. Trzymaj jedną kopię w zasięgu i wiedz, którą kartę ze stosu odrzuconych odzyskałbyś Płynnymi Wspomnieniami, by ją przegrać.

Slot opłaconych obrażeń należy do Ciosu w Plecy, uncommon burstu za koszt 0, o którym nasz wpis mówi, że pasuje do talii Trucizny, Shiv i Sly alike. Gdy wszystko inne w turze rozstrzyga się za darmo z odrzuceń, atak, za który faktycznie płacisz, powinien nie kosztować nic – i Cios w Plecy jest tym. Neutralizacja, starter, zarabia na swoje utrzymanie na zawsze: 3 obrażenia, 4 po ulepszeniu, plus 1 Osłabienia, 2 po ulepszeniu, na ciele za koszt 0, które nasza baza nazywa najmocniejszą kartą startową w grze. Darmowe chip obrażeń plus redukcja obrażeń w największej zatelegrafowanej turze wroga, w każdej pojedynczej walce, zero slotów wydanych na pchanie talii w tę stronę.

Teraz przerobiona tura zabójstwa, pięć kart w ręce, przeciw elitce Byrdonis przy 91 HP. Ręka: Adrenalina, Akrobatyka, Rzut Sztyletem, Taktyk, jeden atak Sly. Sekwencja: Adrenalina najpierw, za darmo, plus energia plus dobranie. Akrobatyka druga, 1 energia, dobierz 3, odrzuć Taktyka, zwracając 1 lub 2 energii. Rzut Sztyletem trzeci, 1 energia, 9–12 obrażeń, dobierz 1, odrzuć atak Sly, który odpala się za darmo. Policz, co się rozstrzygnęło: pięć kart, obrażenia z Rzutu Sztyletem, Cios w Plecy jeśli dobrany, i payoff Sly, plus cokolwiek wynurzyły dobra. Energia wydana: 2, energia zwrócona: 1–3. To jest owe pięć-plus kart na turę, które obiecuje nasz wpis buildowy, i to dlatego sufit istnieje: liczba rozstrzygnięć na turę przestała być ograniczona energią.

Zasady sekwencjonowania oddzielające poprawne od katastrofalnych. Zapłon przed ujściami, zawsze, bo energia Adrenaliny finansuje pierwsze ujście, a jej dobieranie może wręczyć ci drugie. Odrzucenia Taktyka przed wydaniem ostatniej energii, nie po; zwrot zebrany po tym, jak go potrzebowałeś, to tylko liczba. Odpalaj payoffy Sly na końcu, gdy są atakami, a wróg może umrzeć w środku tury, bo martwy wróg kończy walkę, a niewydany silnik jest zmarnowany; odpalaj je najpierw, gdy to one są obrażeniami, na które liczysz w wyścigu z telegrafem.

Ćwicz wzorzec na zwykłych walkach, nie bossach. Pętla Nibbita – taranie, machnięcie, Hiss za Siłę – daje ci trzy przewidywalne tury na przećwiczenie pełnego łańcucha pod zerową presją, tak żeby, gdy Demon Wiedzy nakłada trwałe debuffy co rundę, twoje ręce już znały kolejność. Ta talia nagradza powtórzenia bardziej niż jakikolwiek inny archetyp w grze, a zwykłe walki Aktu 1 to darmowe powtórzenia.

Dlaczego ta talia posiada najwyższy sufit obrażeń w grze

Twierdzenia o suficie są tanie, więc oto arytmetyka. Standardowa dobra talia rozstrzyga około 3–4 karty na turę, ograniczona 3 energii, z obrażeniami na kartę utrwalonymi w druku. Przez 6-turową walkę to z grubsza 20 rozstrzygnięć kart, rozłożonych równomiernie, każde w pełnej cenie.

Silnik Sly łamie ograniczenie z lewej strony tego równania. Liczba naszej bazy buildów: silniki w stylu Prepared/Akrobatyka rozstrzygają 5 lub więcej kart na turę. Przerobiony przykład z sekcji tur zabójstwa rozstrzygnął pięć kart za 2 energii i grosz, a to była skromna ręka, jeden łańcuch ujść, zero relictów. Dodaj Nieustanny Bąk, dobierający kartę zawsze, gdy twoja ręka jest pusta, a łańcuch uzupełnia się sam w trakcie tury. Dodaj Lśniący Szalik, czyniący piątą kartę tury darmową, a tury, w których rozstrzygasz sześć lub więcej, przestają być wyjątkiem.

Głębszy punkt jest strukturalny, nie tylko liczbowy. Inne skalowanie jest poziome przez walkę: Pancerny z Formą Demona zyskuje 2 Siły na turę i potrzebuje, by te tury minęły – dlatego talie Siły wygrywają w turze 8 i później. Skalowanie Sly jest pionowe, ustawione w pojedynczych turach. Gdy silnik jest w komplecie, pytanie nie brzmi, ile tur dostaniesz, lecz ile kart możesz przepchnąć przez tę jedną turę, która się liczy. Przeciw Sowiemu Sędziemu, którego czteroturowa pętla zawiera defensywną turę Ascend błagającą o obrażenia, talia, która może skompresować 40 obrażeń w jedno okno, zabija go pełną pętlę wcześniej. Talia rozsmarowująca te same obrażenia na cztery tury zjada najpierw Verdict za 33 obrażenia plus 4 Podatności.

Gdzie sufit faktycznie się wydaje, trzy przykłady z naszego bestiariusza. Dwa szpony Kraba Cesarza buffują ocalałego, gdy jeden ginie, a tip brzmi: zabij oba w 1–2 tury od siebie; skompresowana bursta to jedyny niezawodny sposób skrócenia tego okna zemsty. Event Zniszczonego Manekina płaci skalowane nagrody za zabicie w 3 tury, a talia sufitowa może zagrać o poziom trudności ponad swoją wagę. A Vantom otwiera z 9 stosami Slippery, każde trafienie zadaje 1, dopóki nie zejdą; tura rzucająca pięć tanich ataków, większość za darmo, ściąga liczbę stosów w jednej rotacji, podczas gdy uczciwe talie spędzają trzy tury na żuciu.

Sekcja uczciwości, bo sufit to nie średnia. Źródła wariancji: kolejność dobrań, bo ujścia skupione razem wybuchają, a rozproszone dogasają; gęstość ujść, bo poniżej trzech silnik nigdy nie łańcuchuje; i ryzyko cegły, bo Taktyk za 3 bez partnera to martwe dobranie. Róg Gremlina, 1 energii i 1 karty na śmierć wroga, to pożeracz wariancji: walki wieloenemiczne kaskadują w darmowe paliwo. Dyscypliną jest draftowanie pod konsystencję, nie pod szczytowe obrażenia, bo szczyt przychodzi sam, gdy części są w talii.

Draftowanie silnika: trzy checkpointy od piętra 1 do Aktu 2

Draftuj tę talię checkpointami, nie listą wyborów, bo właściwa karta na piętrze 4 to zła karta na piętrze 14. Trzy bramki, każda z testem.

Checkpoint pierwszy, paliwo, piętra 1–6. Test: czy masz dwie karty, które odrzucają przy rozstrzygnięci? Rzut Sztyletem jest tym niezawodnym, commonem i samozastępującym się, a pierwsza Akrobatyka to wzięcie ponad prawie wszystko na ekranie, podwyższona rzadkość i tak; notka historyczna naszego wpisu karty, common do uncommona w v0.103, to powód, dla którego nie możesz tego odłożyć. Cios w Plecy wchodzi tu jako most obrażeń, żeby Nibbit i Mawler umierały na czas. Świadomie pomijane w tym oknie: drugie kopie czegokolwiek, Taktyk i każda rzadka, która nie dobiera ani nie odrzuca. Talia silnikowa, która umiera w Akcie 1, nigdy nie dociera do bycia talią silnikową.

Checkpoint drugi, payoff, od pierwszej elitki do bossa Aktu 1. Test: czy masz co najmniej dwa ujścia przed pierwszą kartą payoffu Sly? Payoffy bez paliwa to cegły z grafiką. Gdy test przechodzi, priorytetem są same payoffy; talia ujść z niczym do odpalenia rozstrzyga dużo kart bez obrażeń. Matematyka eventów przesuwa się w tym oknie. Amalgamator, usuń 2 Uderzenia za Ultimate Strike, jest oceniony prawie zawsze bierz przez nasz przewodnik eventów, a tu jest małym prezentem: dwa starterowe wypełniacze stają się jednym, talia się ścieni, więc ujścia znajdują się nawzajem szybciej. Drzwi Światła i Mroku, weź ciemne drzwi i usuń kartę, wydaje się na to, co najbardziej ceglaste w twojej liście, zwykle trzecią kopię defensywnej Umiejętności, której już nie grasz. Event Zniszczonego Manekina, zabij w 3 tury za skalowane nagrody, to miejsce, gdzie ta talia hazarduje poziom wyżej, ale tylko z żywą Adrenaliną.

Checkpoint trzeci, amplifikacja, Akt 2 wzwyż. Test: czy przeciętna tura łańcuchuje co najmniej dwa razy? Jeśli tak, kopie Taktyka do liczby ujść, Adrenalina bierze priorytet nad wszystkim, a relikty klasy Lśniącego Szalika stają się buildo-mięcące. Jeśli nie, zobacz kryteria porzucenia w ostatniej sekcji, bo pół silnika w Akcie 2 to sposób, w jaki przebiegi umierają na Zarażonym Pryzmacie 200 HP.

Trasowanie elitek w trakcie checkpointu drugiego zasługuje na jedno konkretne ostrzeżenie. Pasożyt Phrog przełącza Infect, upychając 3 statusy Infection do twojego stosu odrzuconych, z 4-na-4 Lash, a przy śmierci spawnuje cztery Wrigglery, które musisz ściągnąć AoE. Ta walka atakuje talię dwa razy: twój stos odrzuconych, który jest twoją skrzynką narzędziową, zostaje zanieczyszczony, a plansza drugiej fazy żąda AoE, którego talia combo single-target rzadko nosi. Jeśli twoja ścieżka oferuje Kukułę Przeszłości albo Byrdonis zamiast, weź je; jeśli Pasożyt jest nieunikniony, złap najpierw Świąteczny Konfetti albo Rtęciową Klepsydru, relikty dodające AoE bez proszenia twojej talii o bycie inną talią.

Kolejność ognisk: Adrenalina i Akrobatyka najpierw, przepustowość przed wszystkim, potem podwojenie Taktyka, potem ulepszenia payoffów. Odpoczywaj tylko wtedy, gdy następna walka naprawdę może cię zabić; nasza strona błędów mówi to najlepiej: HP powyżej 1 jest zapasem.

Akt po akcie: mecze, w których synergia odrzucania ratuje cię albo zabija

Akt 1a, Overgrowth. Elitki to Kukła Przeszłości przy 127, Byrdonis przy 91 i Pasożyt Phrog, zagrożenie trasowania z sekcji draftowej. Bossy dzielą się czysto. Dziewięć stosów Slippery Vantoma, każde trafienie 1 obrażenia dopóki nie zejdą, to żart dla talii rzucającej wiele tanich ataków: ściągnij szybko, pełny blok na zabójczy zamach tury 3, zainkasuj w oknie samobuffa tury 4. Krewni to przeciwny test, egzamin celowania, w którym palisz niskie akolity przed kapłanem, a darmowe rozstrzygnięcia pozwalają rozdzielać obrażenia między ciała bez wydawania dodatkowej energii. Bestia Ceremonialna jest niebezpieczna: zyskuje 2 Siły co turę, a poniżej 150 HP nakłada Ringing, limitujące cię do 1 karty na turę – koszmar talii combo. Albo zabij ją z powyżej 150 w jednym skompresowanym nacisku, albo upewnij się, że jedyna karta, którą zagrywasz pod Ringing, jest twoją najlepszą, dokładnie jak instruuje tip naszego bestiariusza.

Akt 1b, Underdocks. Duszo-Ryba upycha statusy Beckon do twojej talii, koszt 1, weź 6 nieblokowalnych, jeśli niezagrywane, a stałą radą naszego bestiariusza jest pakowanie odpowiedzi odrzucania; ty jesteś odpowiedzią odrzucania, więc wyrzucaj Beckony ujściom i odmawiaj podatku nieblokowalnego w całości. Broń się, nie atakuj, w jej turach Intangible 4 i 5. Czająca się Kolonia ogranicza obrażenia na trafienie, a wielotrafieniowość omija limit, więc twoje darmowe wielozagraniowe tury są omijaniem wcielonym. Gigant Wodospadu to wyścig, który kompresja wygrywa, ale uszanuj mechanikę śmierci: przy 0 HP zdejmuje wszystkie debuffy i detonuje za liczbę stosów, więc trzymaj Blok na turę eksplozji.

Akt 2, Ul. Entomant przywołuje pszczoły całą walkę, a każdy trup pszczoły karmi Róg Gremlina, 1 energii i 1 doboru na śmierć; plansze duszące inne talie karmią tę. Dziesięcionoga to test skupienia: segmenty Reattach przy 25 HP, gdy jeden ginie, a inne żyją, więc AoE to pułapka, a twoje darmowe zagrania powinny koncentrować się na pojedynczych ciałach. Krab Cesarz otacza cię, trafienia od tyłu kosztują 50 procent więcej: zabij szpon Rocket przed jego 31-obrażeniowym Laserem i zrzuć oba szpony w sąsiednich turach. Demon Wiedzy to prawdziwy nemezis archetypu, najtrudniejszy boss w naszej bazie: każda runda wymusza trwały debuff, 6 obrażeń na turę albo o 1 mniej dobraną kartę, a silnik 5-plus kart czuje każdą straconą kartę. Weź obrażenia, nie stratę doboru, i ścigaj się. Nienasycony odwraca presję: jego zegar Sandpit zabija cię na zerze, a tip – wydaj wszystko – to natywny tryb tej talii; ręka pusta co turę nigdy nie marnuje Escape.

Akt 3, Glory. Królowa to mecz payoffu: jej Chains of Binding wiążą pierwsze karty, które dobierasz co turę, i pozwalają grać tylko jedną kartę Bound na turę, ale dobieranie w trakcie tury jak Akrobatyka jest jawnie nieograniczone w naszym bestiariuszu, który każe ci potem rozbić ją burstą dokładnie tym. Twój silnik jest kontrkartą wypisaną na bossie. Zabij najpierw Torch Head Amalgam, zablokuj turę debuffów na 99 stosów. Banda Rycerzy prosi o kolejność: Rycerz Magów umiera pierwszy, by zdjąć aurę Downgrade, Widmowy Rycerz drugi, a jego Aura Hex, czyniąca twoją rękę Ethereal, tak że niezagrywane karty znikają na końcu tury, ledwo dotyka talii, która i tak opróżnia rękę. Mecha Rycerz, 300 HP i najśmiertelniejsza elitka w naszych danych, wpycha 4 Burny w twoją rękę w swojej turze Flamethrower; wyrzucaj je ujściom za wartość, trzymając 40-plus Bloku na Heavy Cleave.

Tech relictowy: Nieustanny Bąk, Żeton Hazardowy i pułapka Skrzypiec

Nieustanny Bąk dobiera kartę zawsze, gdy twoja ręka jest pusta w trakcie twojej tury, i to jest talia, pod którą został wydrukowany. Łańcuchy ujść pustoszą ręki z założenia, więc Bąk uzupełnia cię w środku łańcucha, konwertując twój naturalny wzorzec gry w silnik dobierania. W naszych danych relictowych to konsensusowy tier S dla szybko cykluujących talii, a Sly to najszybciej cykluująca talia w grze; oczekuj, że po instalacji doda jedna-dwa rozstrzygnięcia na turę.

Żeton Hazardowy: na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i tyle samo dobierz. Dwa efekty za jeden relikt. Po pierwsze, naprawia ręce otwarcia, najbardziej kruchy moment silnika. Po drugie – i to jest połowa zmieniająca build: te odrzucia są odrzucaniami, więc każda karta Sly, którą wyrzucisz na starcie walki, rozstrzyga się za darmo, zanim wróg zadziała. Otwierająca salwa plus kuratorowana ręka to powód, dla którego nasza baza mówi, że żeton transformuje twoją turę otwarcia, i należy do każdej listy bierz-na-widok tego archetypu.

Lśniący Szalik, Starożytny czyniący piątą kartę tury darmową, jest opisany w naszych danych jako ukryty silnik dla talii wielkich rąk. Twoje tury rozstrzygają pięć-plus kart; Szalik po cichu zwraca środka każdej z nich. Lody, bankujące energię przez linię tury, trzymają twoje zwroty Taktyka, dopóki tura zabójstwa ich nie potrzebuje. Energia pierwszej tury Latarni kupuje pierwsze ujście turę wcześniej, a dwie dodatkowe karty Torby Przygotowań w pierwszej turze to konsystencja na najsłabszym momencie silnika. Róg Gremlina należy do każdej wersji tej listy: 1 energii i 1 doboru na śmierć wroga zamienia walki wieloenemiczne – pszczoły Entomanta, Wrigglery Pasożyta Phrog – w łańcuchy opłacające się same.

Teraz pułapka, i to prawdziwa: Skrzypce, Starożytny dobierający 2 dodatkowe na starcie tury, ale zakazujący dalszych dobierań w tej turze. Druga klauzula wymazuje Akrobatykę, Rzut Sztyletem, Adrenalinę, Nieustanny Bąk – wszystko, na czym biegnie silnik. Dwie karty z góry w zamian za zerową przepustowość to katastrofalny handel dokładnie dla tej talii, mimo że wygląda lśniąco na ekranie nagród. Odmów, gdzie przebieg daje wybór, a jeśli NPC Starożytny go wymusza, draftuj resztę przebiegu wokół opłaconych kart, zamiast udawać, że silnik przeżył. Oko Snecko zasługuje na podobne ostrzeżenie: 2 dodatkowe dobra na starcie tury, ale Confused losuje twoje koszty, a talia, której cały point jest taki, że Taktyk kosztuje 3, żebyś nigdy nie płacił, nie chce swoich kosztów tasowanych w środku combo.

Mikstury, z naszej biblioteki: Wywar Hazardzisty, odrzuć dowolną liczbę, potem tyle samo dobierz, jest wypisany jako wybawiciel zablokowanych rąk otwarcia i podwaja się jako wyzwalacz Sly; to efektywnie drugi Żeton Hazardowy w butelce. Mikstura Szybkości kopie za Adrenaliną w decydującej turze. Mikstura Energii odpala turę bursty, zanim pętla zwrotów się złoży. Płynne Wspomnienia zwracają kartę ze stosu odrzuconych za koszt 0 w tej turze, czyli definicję powtórki finishera tej talii. Wróżki w Butelce nigdy się nie pije; się ją trzyma.

Dlaczego to najtrudniejsza talia do prowadzenia i kiedy ją porzucić

Trudność 4 na 5 w naszej tabeli buildów to nie ozdoba, i warto być precyzyjnym, gdzie ta trudność mieszka, bo nie w tekście kart. Słowo kluczowe jest proste. Sekwencjonowanie nie jest.

Błąd jeden, kolejność zwrotów. Odrzucenie Taktyka po tym, jak już wydałeś ostatnią energię, zamienia zwrot w błąd zaokrąglenia; to samo odrzucenie krok wcześniej finansuje następne ujście. Naprawa jest mechaniczna: przed zaggraniem jakiejkolwiek karty nazwij następne dwie karty, które zagrasz, i gdzie wyląduje zwrot. Błąd dwa, wybór wyrzutu. Odrzucanie Akrobatyki to wybór, a wyrzucenie payoffu Sly, który chciałeś odpalić, albo zatrzymanie cegły, którą powinien był wyrzucić, kosztują oba pełne rozstrzygnięcie. Naprawą jest stała reguła: wyrzucaj kartę z najgorszym samodzielnym rozstrzygnięciem, odpalaj tę z najlepszym. Błąd trzy, timing zapłonu. Adrenalina wydana w turze 1 na zabicie Nibbita jest w porządku; Adrenalina nieobecna w oknie bursty Królowej to martwy przebieg. Naprawą jest liczenie: poznaj swojego bossa przed bossem i wiedz, w której turze silnik musi być żywy.

Porażka strukturalna to druga połowa. Silnik potrzebuje konkretnych elementów – nasza baza buildów tak mówi – a elementy są rzadsze, odkąd v0.103 podniosła Akrobatykę o poziom rzadkości. Przebieg, który dociera do Aktu 2 z dwoma ujścami i jednym payoffem, to nie powolny silnik, to brak silnika, a 200 HP Zarażonego Pryzmatu przeprowadzi egzamin. Demon Wiedzy komplikuje problem, opodatkowując dobra co rundę, dusząc dokładnie zasób, na którym talia biegnie.

Więc ustaw kryteria porzucenia, zanim ich potrzebujesz. Pod koniec Aktu 1: dwa-plus ujścia w talii, silnik żywy, draftuj dalej Sly. Jedno ujście, jeden payoff: zachowaj payoff tylko, jeśli stoi samodzielnie, i zacznij draftować wokół niego prawdziwą talię. Zero ujść albo zero payoffów: jesteś obecnie talią agro z urojeniami; pivotuj w pełni i natychmiast. Talia nie jest z tobą związana małżeństwem.

Linie pivotu, wszystkie natywne dla Cichej. Shiv: Taniec Ostrzy dodaje Shivy do twojej ręki, a nasz wpis karty każe parować go z Accuracy do skalowania; twoje ujścia i darmowe zagrania nadal kochają tanie ataki, a nakładanie się draftu jest realne. Trucizna: Trujące Opary to Moc za 1 nakładająca 2 Trucizny na turę na wszystkich wrogów, a szczypta tego konwertuje twój problem przetrwania w zegar, podczas gdy zachowujesz rdzeń odrzucania; nasz przewodnik po buildzie Trucizny opisuje pełną wersję. Uczciwe agro: Cios w Plecy plus Adrenalina plus cokolwiek wydrukowanego w obrażeniach to talia, która wygrywa Akt 1 i przewartościowuje się na Ulu.

Ostatnie słowo o tym, po co komu to zachód: żadna inna talia w Slay the Spire 2 nie produkuje tur, które produkuje ta. Pięć rozstrzygnięć za dwie energie, otwierająca ręka naprawiona i odpalona za darmo, boss, którego kontrmechanika czyta się jak komplement. Naucz się jej na zwykłych walkach, uszanuj checkpointy, a sufit jest dokładnie taki, jak w reklamie: najwyższy w grze.

Wskazówka pro: Sekwencjonuj każdą turę zabójstwa jako zapłon, ujście, zwrot, payoff: najpierw Adrenalina, potem Akrobatyka odrzucająca Taktyka, by opłacić następne ujście, i dopiero potem odpal swoje ataki Sly – tak, żeby zwrot lądował przed chwilą, w której go potrzebujesz, a nie po niej.