Beranda / Semua panduan / Panduan Lengkap Pemula Slay the Spire 2: Peta Jalan Menuju Kemenangan Pertama, Semua 5 Karakter, dan Cara Bertahan Act demi Act (v0.111 Beta)

Panduan Lengkap Pemula Slay the Spire 2: Peta Jalan Menuju Kemenangan Pertama, Semua 5 Karakter, dan Cara Bertahan Act demi Act (v0.111 Beta)

Peta jalan lantai demi lantai dari run pertamamu sampai kemenangan pertama: hero mana yang perlu dibuka dan dimainkan, cara bertahan di setiap act, delapan kesalahan klasik, dan checklist yang harus kamu jalankan sebelum melawan boss terakhir.
beginner Mudah 21 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Di Mana Run Pertamamu Benar-Benar Mati (Petunjuk: Bukan di Boss)

Run pertamamu biasanya mati sekitar lantai 8 atau 9 di Act 1, di pertarungan normal yang seharusnya kamu menangkan. Seekor Mawler mengaum memberikan 3 Vulnerable, lalu melanjutkan dengan Tear 14 damage, dan starter deck-mu hanya bisa menjawab dengan lima poin Block dan doa. Atau seekor Fossil Stalker mendaratkan satu gigitan yang tidak terblok, stack Suck-nya mengubah kebocoran itu menjadi +3 Strength, dan dua giliran kemudian pertarungan sudah tak tertolong. Kekalahan-kekalahan ini tidak ada hubungannya dengan keberuntungan. Starter deck membunuh terlalu lambat, setiap pertarungan normal membocorkan health, dan pada lantai 9 bar health sudah tidak mampu lagi membayar elite yang kamu tuju lewat rute.

Semua yang tertulis di bawah ini ditujukan untuk build Early Access saat ini, v0.111 beta (September 2026), dan mengasumsikan kamu belum pernah menyentuh Slay the Spire yang pertama. Jika kamu pernah memainkannya, segera buang tiga refleks lama: tidak ada lagi boss relic untuk di-draft antar act (mereka digantikan oleh Ancients dan Blessings mereka), Defect tidak lagi menumpuk Focus secara permanen, dan Curses digantikan oleh Afflictions yang menempel pada kartu yang sudah kamu miliki dan tidak bisa dihapus di shop. Insting lama di sini bukan sekadar tidak berguna, tetapi benar-benar menyesatkan.

Kemampuan pertama cukup sederhana: tahu kamu sedang berada di act mana. Act 1 ditentukan secara acak antara dua varian, Overgrowth (reruntuhan yang ditumbuhi tanaman liar) dan Underdocks (dermaga saluran pembuangan), dan masing-masing punya musuh, event, dan boss pool sendiri. Perbedaannya bukan sekadar tampilan. Skulking Colony, elite Underdocks, membatasi damage yang diterimanya per pukulan, sehingga merusak rencana pukulan-besar-tunggal begitu kamu melihatnya. Periksa banner act begitu run dimulai, lalu rencanakan rute dan pilihan kartumu berdasarkan pool spesifik tersebut.

Kemampuan kedua adalah membaca ikon intent di atas setiap musuh, setiap giliran. Pertarungan di game ini sepenuhnya telegraphed, dan boss menjalankan pola tetap yang bisa kamu pelajari. Nibbit, musuh normal Overgrowth yang umum dengan 42 sampai 46 HP, berputar antara serangan tanduk 12 damage, sabetan 6 damage yang disertai Block, dan Hiss yang memberinya +2 Strength. Mengetahui pola itu mengubah pertarungan menjadi irama: block serangan tanduknya, serang bebas saat ia menyabet, dan bunuh sebelum tumpukan Hiss menumpuk. Jika ada dua sekaligus, pola mereka tidak sejajar, jadi fokuslah menumbangkan satu terlebih dahulu.

Pergeseran pola pikir ketigalah yang benar-benar menghasilkan kemenangan pertama: perlakukan HP sebagai mata uang, bukan sebagai skor. Kamu membelanjakannya pada elite untuk membeli relic, pada event untuk membeli upgrade, dan pada kesalahan sebagai pajak. Run yang menang sebagian besar adalah soal disiplin membayar sesedikit mungkin di pertarungan normal, supaya bar health masih mampu membiayai dua atau tiga pembelian yang benar-benar penting. Sisa panduan ini akan menuntun ide tersebut sepanjang pendakian, dari rantai unlock hingga checklist yang kamu jalankan sebelum boss terakhir.

Rantai Unlock: Hero Mana dari Lima Hero yang Dimainkan Pertama, Kedua, dan Terakhir

Ada lima hero di v0.111 dan empat di antaranya terkunci di awal. Rantainya mekanis dan ringan: The Ironclad langsung tersedia. Memulai run sebagai The Ironclad membuka The Silent. Memulai run sebagai The Silent membuka The Regent. Memulai run sebagai The Regent membuka The Necrobinder. Memulai run sebagai The Necrobinder membuka The Defect. Perhatikan bunyinya: cukup memulai run, kamu tidak perlu menang, jadi empat run singkat yang sengaja ditinggalkan bisa membuka seluruh roster dalam sekali duduk jika kamu ingin mencoba semuanya.

Namun memainkan mereka dalam urutan itu bukan urutan belajar terbaik. Mulailah dengan The Ironclad apa pun latar belakangmu. HP-nya yang 80 adalah yang tertinggi di roster, dan starter relic-nya, Burning Blood, menyembuhkan 6 HP setelah setiap pertarungan, yang memaafkan damage yang bocor dari setiap pemain baru. Lebih penting lagi, kit-nya mengajarkan empat sistem inti sekaligus: penumpukan Strength, debuff Vulnerable (archetype penuh di game ini, bukan sekadar catatan kaki), sinergi Exhaust, dan payoff self-damage. Bash yang menerapkan Vulnerable sebelum serangan murah adalah pelajaran paling jelas tentang cara kerja perkalian damage.

Kedua, The Silent (70 HP, Ring of the Snake yang menarik kartu tambahan saat pertarungan dimulai). Paket Poison, Shiv, dan discard-nya mengajarkan perang atrisi dan persiapan, dan Neutralize miliknya, menurut database kartu kami, adalah starter card terkuat di game: damage 0 cost plus Weak di setiap pertarungan. Keyword barunya di StS2, Sly, membuat kartu-kartu tertentu memainkan dirinya sendiri secara gratis saat dibuang — ceiling damage satu giliran tertinggi di game ini dan gambaran indah tentang rasanya memainkan engine deck.

Di titik ini rantai unlock dan urutan belajar yang disarankan berbeda. Rantai memberimu The Regent di urutan ketiga, tetapi konsensus komunitas (dan FAQ pemula kami) menyarankan menyimpannya untuk yang terakhir, karena dua sumber dayanya, Stars dan Forge, menghukum drafting yang tidak disiplin dengan brutal. Ambil The Necrobinder di urutan keempat dan The Defect kelima. The Necrobinder (66 HP, Bound Phylactery yang summon 1 setiap giliran) bertarung berdampingan dengan Osty, tangan kerangka raksasa yang menyerang atas perintah dan menahan pukulan sebagai tameng, sementara tumpukan Doom mengeksekusi musuh di akhir giliran begitu mereka mencapai ambang max HP mereka. The Defect (75 HP, Cracked Core yang channel 1 Lightning) adalah karakter orb, dan setelah rework Focus, gaya bermainnya menjadi channel-dan-evoke yang aktif alih-alih scaling pasif, dengan archetype Claw 0 cost menyediakan beberapa kill tercepat di game.

The Regent (72 HP, Divine Right yang memberi 3 Stars saat pertarungan dimulai) adalah mesin yang megah dengan satu aturan baja: Stars bertahan antar giliran tanpa batas, Forge memberdayakan Sovereign Blade-nya secara permanen, dan kamu tidak pernah, pernah sekali pun mencampur kartu Star dan kartu Forge dalam satu deck karena keduanya saling mengencerkan. Simpan dia sampai disiplin drafting menjadi naluri kedua, lalu nikmati giliran burst terbaik di game.

Lantai 1 sampai 4: Ubah Pertarungan Mudah Menjadi Gold dan Kartu Damage

Tugas empat lantai pertama tidak pernah berubah: kalahkan musuh normal, kumpulkan gold, dan pulang membawa satu atau dua kartu damage yang sebelumnya belum kamu miliki. Musuh normal Act 1 memang lembut secara desain (Nibbit berada di 42 sampai 46 HP, Fossil Stalker di 51 sampai 53, Haunted Ship di 63, Mawler di 72), tetapi mereka menghukum permainan pasif, karena setiap giliran tambahan yang memperpanjang pertarungan berarti 6 sampai 14 HP yang berjalan keluar dari bar-mu. Front-loaded damage membayar dua kali: memperpendek pertarungan sekarang, dan menjadi hal yang memungkinkanmu membunuh elite nanti.

Baca layar reward dengan daftar belanja per karakter ini. Pada Ironclad, Anger adalah serangan 0 cost yang mengisi tangan lima kartumu secara gratis, dan Pommel Strike adalah damage plus draw (setelah upgrade, ia menarik dua kali). Pada Silent kamu sudah punya Neutralize, jadi carilah Blade Dance untuk menambah Shiv ke tanganmu, atau Backstab untuk burst 0 cost. Pada Regent, Astral Pulse membelanjakan 3 Stars untuk 14 damage ke semua musuh dan jujur saja merupakan salah satu common terkuat di game, sementara Solar Strike memberi 9 damage plus pemasukan Star dalam satu kartu. Pada Necrobinder, Scourge menerapkan 13 Doom dan menarik satu kartu, jadi tidak pernah membebani tempo-mu, dan Reave memberi damage sambil mengocok satu Soul ke draw pile-mu. Pada Defect, Ball Lightning (7 damage plus satu Lightning yang di-channel) dan Cold Snap (damage plus satu orb Frost) adalah kuda beban utama.

Satu catatan patch yang layak diingat: sejak v0.101, lantai 6 tidak lagi memunculkan elite. Jalur awal jauh lebih aman dibanding saat peluncuran Early Access, artinya jalur rakus lantai 1 sampai 6 berupa combat, combat, event, combat hampir gratis. Keputusan elite pertamamu karenanya datang dengan set pilihan lengkap di belakangnya, bukan dengan deck setengah jadi.

Latih membaca intent pada dua guru terbaik di Act 1. Haunted Ship menyerang tanduk 10 dan menyelipkan 2 Wounds ke deck-mu di giliran 1, lalu Haunt di giliran 2 dengan Weak, Vulnerable, dan Frail tetapi tanpa damage. Permainan yang benar jelas begitu kamu membacanya: bertahanlah di giliran 1, lalu curahkan seluruh tanganmu padanya di giliran 2. Fossil Stalker mengajarkan pelajaran sebaliknya, kesabaran: setiap pukulan yang tidak terblok memberinya +3 Strength lewat Suck, jadi Block setiap serangannya meski itu berarti menyerang lebih sedikit.

Perlakukan potion awal dengan cara yang sama. Kamu punya tiga slot potion, dan Block Potion yang diminum sebelum Tear 14 damage yang sudah tertelegraph lebih berharga daripada potion yang sama yang hanya dibayangkan melawan suatu boss di masa depan. Menimbun adalah pajak pemula; panduan potion kami membahas tabel waktu lengkap, tetapi versi singkatnya, potion ada untuk menyelamatkan HP nyata di pertarungan nyata.

Pemain Ironclad mendapat satu bonus: Burning Blood menyembuhkan 6 setelah setiap pertarungan, yang biasanya membuat campfire pertama menjadi momen upgrade, bukan tidur. Pemain lain sebaiknya rest hanya jika sebuah pertarungan benar-benar mengancam mereka.

Ritme Act 1 di Kedua Varian: Overgrowth dan Underdocks

Act 1 mengajukan pertanyaan yang sama di kedua varian: bisakah kamu membangun damage yang cukup untuk berlomba? Overgrowth menyampaikannya lewat musuh yang scaling, Underdocks lewat mekanik yang membebani bentuk deck-mu.

Elite Overgrowth adalah Bygone Effigy (127 HP), Byrdonis (91), dan Phrog Parasite (sekitar 61). Effigy bergantian antara tidur dan terbangun, dan fase tidur adalah jendela setup gratis-mu: mainkan Power-mu, simpan sumber dayamu, lalu tahan Block untuk giliran bangunnya. Byrdonis bergantian antara Dive dan Peck, damage jarak menengah yang stabil dan menggerusmu perlahan, jadi terapkan Weak pada giliran Peck-nya dan lombailah kecepatannya. Phrog Parasite bergantian antara Infect (3 status Infection ke discard pile-mu) dengan Lash multi-hit, dan saat mati ia memicu Infested, memunculkan 4 Wriggler yang stun di giliran pertama mereka. Simpan AoE-mu untuk fase kedua itu dan pertarungan ini menjadi hadiah.

Boss Overgrowth adalah lemparan tiga arah. Vantom (173 HP) membuka pertarungan dengan 9 stack Slippery, sehingga setiap pukulan yang kamu mendaratkan hanya memberi 1 damage; kupas stack itu dengan serangan multi-hit murah, lakukan Block penuh di giliran 3 (ayunan pembunuhnya yang 25-plus), dan manfaatkan giliran 4 saat ia memberi buff pada dirinya sendiri. The Kin (190 HP plus dua akolit di kisaran atas 50-an) ingin kamu memfokuskan akolit ber-HP rendah sebelum pendeta di belakang. Ceremonial Beast (252) mendapat +2 Strength setiap giliran, menjadikannya lomba DPS murni, dan di bawah 150 HP ia terhuyung ke Ringing, di mana kamu hanya boleh memainkan 1 kartu per giliran: kendalikan ambangnya agar Ringing menghantamnya saat ia nyaris mati, lalu mainkan hanya kartu terbaikmu setiap giliran.

Underdocks menukar pool-nya. Skulking Colony (79) membatasi damage per pukulan, menjadi counter keras untuk deck pukulan-besar-tunggal seperti Sovereign Blade buatan Forge; serangan multi-hit dan damage over time (Poison, Doom) menembus batas itu. Terror Eel (140) adalah elite Act 1 paling tebal dan sekadar menguji apakah kamu bisa terus memasang Block selama sepuluh giliran. Phantasmal Gardener adalah empat tubuh kecil dengan Skittish 6, artinya pukulan pertama setiap giliran memberi mereka Block, sehingga deck multi-hit justru memberi makan mereka: bunuh satu per satu dengan pukulan besar tunggal, prioritaskan yang paling dekat dengan Enlarge-nya.

Boss Underdocks mengacak ulang soalnya. Waterfall Giant (240) mengumpulkan stack Steam Eruption, menjadi kebal di 0 HP, dan meledakkan diri pada giliran berikutnya dengan damage sebesar jumlah stack-nya; simpan Block dan potion terbaikmu untuk giliran ledakan, ingat bahwa Weak tidak mengurangi ledakannya, dan ketahuilah bahwa eksekusi Doom yang membunuhnya di 0 stack melewatkan ledakan itu sepenuhnya. Soul Fysh (211) menyelipkan status Beckon ke deck-mu, kartu 1 cost yang memberi 6 damage tak terblok jika tidak dimainkan, jadi bawa jawaban discard atau exhaust dan bertahanlah saat Intangible-nya di giliran 4 dan 5. Lagavulin Matriarch (222) mulai dalam keadaan tidur dan makin buruk semakin lama pertarungan berlarut, jadi deck lambat harus segera menyiapkan diri.

Ritme yang harus kamu tuju di varian mana pun: tiga atau empat pertarungan normal, elite pertamamu dengan rest site sebelumnya, kunjungan shop di sekitar lantai tengah untuk penghapusan kartu, elite kedua hanya saat masih di atas kira-kira 60% HP, dan campfire terakhir sebelum boss.

Act 2, The Hive: Ujian Sejati untuk Build-mu

Act 2 adalah tempat run dinilai. HP elite melonjak keras (penjaga gerbang Infested Prism berada di 200), musuh normal memperoleh mekanik sungguhan, dan awal act memperkenalkan seorang Ancient, NPC yang menggantikan draft boss relic lama dan kini menawarkan Blessing dengan harga tertentu. Perlakukan pilihan Ancient sebagai bagian dari perencanaanmu: Ectoplasm memberi +1 energy setiap giliran tetapi kamu tidak bisa lagi memperoleh gold — tawaran menguntungkan jika deck-mu sudah terakit, tetapi jebakan jika kamu masih butuh penghapusan di shop.

Pertanyaan penjaga gerbangnya blak-blakan: apakah engine-mu sudah berjalan? Jika jawabannya tidak, jauhi elite di rute dan gunakan combat serta shop untuk menyelesaikan build. Infested Prism (200 HP) memang ada untuk memeriksa apakah kamu sudah solid; deck yang masih melempar serangan kualitas starter padanya akan membayar 40 HP untuk pelajarannya. Entomancer (145) memanggil lebah sepanjang pertarungan, jadi bawa AoE atau bakar habis sang penyerang langsung. Decimillipede adalah tiga segmen masing-masing sekitar 40 HP yang bergerak mandiri, dan ketika satu mati sementara yang lain masih hidup, ia Reattach di 25 HP, yang membuat AoE menjadi jebakan: fokuslah pada satu segmen dalam satu waktu dan tekanannya runtuh begitu dua segmen tumbang.

Musuh normal terus mengajar. Tunneler (87) menggigit 13, lalu menggali untuk +32 Block yang tidak pernah berkurang dan menyerang 23 per giliran; menghancurkan seluruh Block-nya membuatnya stun selama satu giliran, jadi simpan burst untuk saat ia menggali. Ovicopter (124 sampai 130) memunculkan 3 telur tangguh yang menetas menjadi larva dalam beberapa giliran, dan memecahkan telur sebelum menetas membuat pertarungan jadi sepele, itulah sebabnya AoE sangat berharga di seluruh act ini.

Ketiga boss masing-masing menuntut jawaban yang sudah direncanakan, jadi intip dulu siapa yang berada di puncak map-mu. Knowledge Demon (321-plus) banyak dianggap boss tersulit di game: setiap ronde ia memaksakan pilihan debuff permanen padamu (6 damage per giliran atau 1 kartu lebih sedikit yang ditarik, yang kemudian meningkat menjadi batas main-kartu dan energy), dan ia menyembuhkan diri sambil terus memperoleh Strength permanen. Ini adalah lomba damage, dan giliran multi-hit-nya, meski berbahaya, adalah jendela terbaik untuk efek balasan seperti Thorns. The Insatiable (321) memulai penghitung mati Sandpit dari 4, dan di angka nol kamu langsung kalah; setiap kartu Frantic Escape yang ia masukkan ke deck-mu membeli satu giliran tambahan, jadi selalu mainkan kartu Escape-mu, jangan pernah meng-exhaust kartu secara sembarangan, dan belanjakan semuanya. Kaiser Crab (209 plus satu capit 199) menyergapmu dengan Surround: pukulan dari capit yang tidak kamu hadapi memberi damage +50%, dan Laser 31 damage milik capit Rocket adalah serangan mematikannya, jadi fokuslah capit Rocket lebih dulu, usahakan membunuh kedua capit dalam rentang satu-dua giliran dari satu sama lain, dan ingat bahwa AoE mengenai keduanya.

Dari sisi drafting, Act 2 menghadiahi engine dan jawaban alih-alih statistik mentah: Noxious Fumes yang memberikan 2 Poison per giliran ke semua musuh, Haunt yang menghukum setiap Soul yang dimainkan, Alignment yang mengubah tumpukan Stars menjadi energy. Perhatikan bahwa patch v0.110 merombak paket poison Silent (Haze, Outbreak, dan Mirage didesain ulang), jadi jika pengetahuanmu berasal dari sebelum akhir Juli, periksa ulang kartu-kartu itu di dalam game.

Act 3, Glory: Lima Elite, Tiga Boss, Semua Tes Mekanik

Act 3 berhenti menanyakan apakah angkamu cukup besar dan mulai menanyakan apakah kamu membawa alat yang tepat. Pool elite berjumlah lima, dan tiga anggota Knight Gang datang bersamaan sebagai satu masalah berbentuk encounter. Magi Knight (82 HP) membawa Aura Dampen yang menurunkan level setiap kartu yang kamu miliki selama ia hidup, dan berputar menuju Magic Bomb 35 damage: bunuh dia lebih dulu, HP-nya paling rendah dan menumbangkannya menghapus sekaligus downgrade dan bomnya. Spectral Knight (93) membawa Aura Hex yang membuat setiap kartu di tanganmu Ethereal (kartu yang tidak dimainkan dibuang di akhir giliran), jadi bunuh dia di urutan kedua untuk membebaskan tanganmu. Flail Knight (101) adalah yang paling tebal; simpan untuk terakhir dan Block serangan Ram-nya sambil kamu membereskan yang lain.

Dua elite solo adalah gerbang sesungguhnya. Mecha Knight (300 HP, 3 Artifact) menjalankan pola tetap 4 giliran: Charge 25, Flamethrower menyelipkan 4 Burns ke tanganmu, Windup untuk +5 Strength dan +15 Block, lalu Heavy Cleave 35. Mainkan atau exhaust Burns itu segera, lewati menyerang di giliran Windup, tahan Block 40-plus untuk Cleave, dan jika deck-mu belum matang, hindari sepenuhnya di rute; konsensus komunitas menyebutnya elite paling mematikan di game. Soul Nexus (234) selalu membuka dengan Soul Burn 29, jadi pertarungan ini adalah ujian dadakan apakah kamu bisa menghasilkan 29 Block di giliran pertama, lalu ia memainkan multi-hit Maelstrom dan Drain Life yang menghantam 18 sambil menumpuk Vulnerable dan Weak.

Pool boss-nya adalah Aeonglass, Test Subject #C10, dan The Queen. Test Subject #C10 adalah maraton 600 HP melintasi fase 100, 200, dan 300: fase 1 menghukum Skill dengan +2 Strength, jadi mulailah dengan serangan; fase 2 menyelipkan Wounds untuk damage tak terblok, jadi incar Block sempurna; fase 3 bergantian Intangible, jadi serang hanya di giliran yang rawan. Damage over time di-reset antar fase, artinya Power yang scaling adalah syarat kemenangan sejati di sini. The Queen (sekitar 400 HP di balik guard 199) menggunakan Chains of Binding untuk meng-Bound kartu-kartu pertama yang kamu tarik setiap giliran, sehingga kamu hanya bisa memainkan satu kartu Bound per giliran; pintu keluarnya adalah penarikan di tengah giliran tidak dibatasi, jadi kartu bergaya Acrobatics memungkinkanmu menembus rantai itu. Bunuh Torch Head Amalgam-nya lebih dulu atau ia memasuki Enrage menjadi loop Execution, Block serangan giliran kedua yang menumpuk 99 Weak, Vulnerable, dan Frail (Artifact menjawabnya jika kamu bisa menemukannya), dan pasang scaling-mu di fase pertama.

Aeonglass adalah nama terbaru di pool ini dan telah dirombak dua kali tahun ini, jadi perlakukan saran spesifik tentangnya dengan kecurigaan dan baca intent-nya dari awal; prinsip umumnya tetap berlaku apa pun yang terjadi. Boss Act 3 adalah murni tes mekanik, dan para pemenang merencanakan jawaban (damage over time, multi-hit, jendela burst) sebelum mereka melangkah ke lantai boss. Setelah boss Act 3, the Architect adalah encounter cerita terskrip, bukan pertarungan, jadi bakar semua sumber daya yang selama ini kamu simpan. Tidak ada apa pun setelahnya yang perlu disimpan.

Delapan Kesalahan yang Membunuh Run Baru, dan Solusi untuk Masing-Masing

Pelacak kesalahan kami mencatat delapan kebiasaan yang paling sering mengakhiri run Early Access. Audit dirimu satu kebiasaan per lantai dan kamu akan mendaki lebih cepat daripada yang bisa dibawa oleh tier list mana pun.

Pertama: mengambil setiap kartu. Card rewards terasa gratis padahal tidak, karena setiap kartu tambahan mengencerkan draw yang benar-benar penting. Solusinya adalah filter satu pertanyaan di setiap layar reward: sebutkan pertarungan spesifik yang dimenangkan kartu ini. Tidak ada jawaban, tidak ada kartu. Panduan card pick kami membangun kerangka lengkapnya.

Kedua: tidak pernah menghapus kartu. Menghapus satu Strike atau Defend starter biasanya adalah penggunaan gold terbaik di game, dan itulah alasan shop lebih penting karena layanan penghapusannya daripada barang dagangannya. Event melakukannya secara gratis: Doors of Light and Dark (ambil Door of Dark untuk penghapusan terarah alih-alih dua upgrade acak), opsi Bathe di Wellspring, dan jalan terus di Dense Vegetation semuanya menipiskan deck-mu tanpa membelanjakan gold.

Ketiga: hanya tidur di campfire. HP adalah sumber daya, dan apa pun di atas 1 secara teknis adalah cadangan. Jika pertarungan berikutnya tidak bisa membunuhmu, upgrade saja: Defragment menggandakan Focus-nya saat di-upgrade (1 menjadi 2), Body Slam turun dari 1 cost ke 0 dan menjadi finisher, Pommel Strike menarik dua kali.

Keempat: menimbun potion untuk boss. Kamu punya tiga slot, dan potion yang tidak pernah diminum tidak menyelamatkan apa pun. Minum Block Potion sebelum pukulan besar yang tertelegraph, Weak Potion saat pembukaan boss, Strength Potion di giliran pertama pertarungan multi-hit. Satu-satunya pengecualian untuk disimpan selamanya adalah Fairy in a Bottle, yang merupakan asuransi, bukan untuk diminum.

Kelima: menghindari setiap elite. Elite menjatuhkan relic, relic menentukan jalannya run, dan run yang melewati semuanya tiba di Act 2 lemah dan mati di sana. Aturan praktis dari FAQ kami: lawan elite begitu kamu punya satu atau dua jawaban di deck dan rest site di rute sebelum mereka.

Keenam: mengabaikan intent musuh. Semuanya tertelegraph dan setiap boss menjalankan pola tetap; game ini memberitahumu masa depan dan para pemain baru menolak membacanya. Owl Magistrate menampilkan Verdict-nya (33 damage plus 4 Vulnerable) satu giliran penuh sebelumnya, jadi Block 33-plus atau gunakan giliran itu untuk setup, jangan setengah-setengah di antara keduanya.

Ketujuh: bermain seperti ini StS1. Tidak ada boss relic (digantikan Ancients), tidak ada Focus permanen pada Defect, tidak ada Dead Branch, Afflictions menggantikan Curses. Setiap perbedaan itu mengubah kebiasaan lama menjadi kesalahan baru.

Kedelapan: mencampur kartu Star dan Forge di Regent. Dua sumber daya itu saling mengencerkan, dan karakternya diseimbangkan berdasarkan komitmen pada satu jalur. Jika sebuah run menawarkan kedua jalur, pilih satu di layar reward pertama dan terus pilih jalur itu sampai boss. Disiplin drafting lebih murah daripada penyesalan.

Campfire, Potion, dan Shop: Berhenti Menimbun, Mulai Mengonversi

Tiga sistem sumber daya menentukan sebagian besar run, dan ketiganya menghadiahi agresivitas alih-alih sikap hemat.

Keputusan campfire bermuara pada satu pertanyaan jujur: bisakah dua pertarungan yang direncanakan berikutnya membunuhku dengan HP saat ini? Jika ya, rest. Jika tidak, upgrade, karena keystone yang telah di-upgrade memperpendek setiap pertarungan yang tersisa, sementara HP yang disembuhkan hanya menunda pendarahan. Prioritaskan upgrade berdasarkan payoff-nya: Body Slam ke 0 cost mengubah deck Block menjadi mesin dua arah; Defragment menggandakan Focus (1 menjadi 2) dan setiap orb berterima kasih padamu; Catalyst naik dari menggandakan Poison musuh menjadi melipattigakannya; Pommel Strike menarik dua kali. Dua relic membelokkan hitungannya. Eternal Feather menyembuhkan 3 HP di rest site untuk setiap 5 kartu di deck-mu, jadi deck besar bisa rest lebih baik dari yang kamu kira, dan Pantograph menyembuhkan 25 HP di awal setiap pertarungan boss, artinya campfire terakhir sebelum boss hampir selalu bisa dipakai upgrade.

Disiplin potion soalnya adalah waktu, bukan koleksi. Block Potion milik giliran sebelum pukulan berat yang tertelegraph, entah itu Tear milik Mawler atau Heavy Cleave milik Mecha Knight. Potion Weak dan Vulnerable milik pembukaan boss. Strength Potion dan Blessing of the Forge menginginkan giliran pertama, di mana setiap multi-hit berikutnya mendapat manfaat. Duplicator dan Liquid Memories menunggu finisher-mu atau Power inti. Gambler's Brew adalah penyelamat tangan pembuka yang gagal dan telah menyelamatkan lebih banyak pertarungan elite Act 2 daripada kartu tunggal mana pun. Fairy in a Bottle tidak pernah sengaja diminum; ia disimpan sebagai asuransi kebangkitan (bertahan dari serangan fatal, pulih 30% Max HP), idealnya melawan elite dan boss. Begitu sebuah potion bagus bisa menyelamatkan 10-plus HP nyata, saat itulah waktunya.

Kunjungan shop membutuhkan agenda tetap: penghapusan lebih dulu (satu Strike atau Defend starter yang hilang adalah kualitas deck permanen), lalu kartu yang mengisi lubang tertentu dalam rencanamu, lalu relic, lalu potion dengan sisa gold. Semua yang dijual shop bersaing dengan layanan penghapusan, dan penghapusan biasanya menang. Membership Card, saat muncul, memotong setengah semua harga di shop dan membayar dirinya sendiri semakin cepat kamu membelinya, salah satu temuan rarity Shop terbaik di game. Jika gold-mu tipis, ingat ekonomi event: di Sunken Treasury peti kecil lebih baik daripada kutukan permanen dari peti besar untuk sebagian besar run, dan opsi Soak di Abyssal Baths menukar 3 damage dengan +2 Max HP berulang kali, transaksi yang hampir setiap deck Act 1 yang sehat sebaiknya ambil.

Jaring penghubung antara ketiga sistem itu: semua yang kamu miliki bisa dikonversi menjadi giliran masa depan yang bertahan hidup atau giliran masa depan yang diperpendek. Gold terkonversi di shop, potion terkonversi pada saat yang tepat, campfire mengonversi HP atau kartu menjadi kekuatan. Kemenangan pertama jarang datang dari satu pilihan brilian; ia datang dari mengonversi sedikit lebih baik daripada kebocoranmu, lantai demi lantai.

Checklist Sebelum Endgame: Jalankan Ini Sebelum Kamu Melawan Boss Terakhir

Sebelum kamu melangkah ke lantai boss Act 3, jalankan checklist ini butir demi butir. Hanya butuh enam puluh detik dan menangkap mode kegagalan yang benar-benar mengakhiri run di 90 persen progres.

Satu: nyatakan kondisi menangmu dalam satu kalimat. Tumpuk Strength, kalikan dengan Vulnerable, uangkan dengan Whirlwind adalah kalimat. Kartu-kartu bagus bukan. Jika kamu tidak bisa menyelesaikan kalimatnya, shop dan campfire berikutnya keduanya harus melayaninya. Dua: kewarasan ukuran deck. Hitung deck-mu; jika sudah tumbuh melampaui sekitar 25 kartu tanpa penghapusan yang sepadan, masalahnya bukan keberuntunganmu, melainkan disiplin skip-mu. Tiga: jawaban pool boss sudah dipetakan. Sebutkan jawabanmu untuk setiap boss yang mungkin: damage over time atau jendela burst, rencana Block untuk giliran berat yang tertelegraph (Heavy Cleave 35, Verdict 33), serangan multi-hit untuk mekanik bergaya Slippery, jawaban discard atau exhaust untuk kartu status yang bisa masuk ke deck-mu.

Empat: potion terisi. Dua slot atau lebih terisi, idealnya satu potion defensif plus Fairy in a Bottle; pembelian Alchemical Coffer mengisi semua slot potion sekaligus dan merupakan pembelian shop terakhir yang sah. Lima: upgrade dibelanjakan untuk keystone alih-alih starter. Deck yang finisher-nya sudah di-upgrade sementara Strike-nya belum adalah deck yang selesai dalam bentuk miniatur. Enam: rencana HP. Tiba di boss dengan health di atas setengah, atau bawa Pantograph plus potion untuk memalsukannya. Tujuh: jebakan spesifik karaktermu, sebutkan dengan lantang. Regent: tidak pernah mencampur Star dan Forge. Necrobinder: seimbangkan produksi Soul dengan pengeluaran Soul atau pertarungan boss akan tersendat. Silent: Poison lambat melawan boss ber-HP tinggi, jadi pastikan penggandaan Catalyst atau kondisi menang sekunder. Defect: penumpukan Focus permanen sudah tidak ada, jadi permainan orb harus tetap aktif, channel dan evoke.

Delapan, dan paling penting: apakah run ini run kemenangan pertamamu? Kemenangan pertama paling andal di v0.111 tetap Ironclad Strength Scaling, dinilai kesulitan 2 dari 5 di database build kami. Resepnya: buka pertarungan dengan Bash untuk menerapkan Vulnerable, kalikan setiap poin Strength dengan serangan murah, lalu tutup dengan Demon Form plus Limit Break (Strength dobel, tanpa batas). Whirlwind mengubah tumpukan Strength menjadi AoE, dan Hellraiser memainkan setiap Strike yang kamu tarik secara otomatis dan gratis, mesin semiotomatis yang menopang draw biasa-biasa saja. Jika Inflame muncul awal (2 Strength, 3 saat di-upgrade), ambil; ia adalah inti bernilai premium dari archetype ini. Alternatifnya, Exhaust Block (Corruption membuat Skill gratis tetapi meng-Exhaust semuanya, Dark Embrace menarik kartu dari Exhaust, Barricade mempertahankan Block, Body Slam mengubahnya menjadi damage), bahkan lebih kuat di kesulitan tinggi tetapi lebih sulit dikemudikan, jadi biarkan menunggu kemenangan keduamu.

Setelah menang, Ascension terbuka: modifier kesulitan yang terus meningkat, satu per tingkat kemenangan, dengan A20 sebagai tantangan penuh. Tangga itulah tempat kebiasan-kebiasaan ini berhenti menjadi nasihat dan berubah menjadi refleks. Nilai-nilai yang dikutip di sini mencerminkan v0.111 beta; game ini sering di-patch (v0.110 merombak paket poison Silent, v0.109 me-nerf Aeonglass), jadi ketika sebuah angka tampak berbeda di dalam game, percayai client daripada panduan mana pun, termasuk panduan ini.

Tips Pro: Di setiap card reward, sebutkan pertarungan pasti yang dimenangkan kartu itu sebelum mengambilnya. Jika tidak ada pertarungan yang bisa dijawab, skip. Kebiasaan ini memperbaiki pengenceran deck, menjaga keystone tetap sering ter-draw, dan merupakan lompatan tunggal terbesar antara run yang kalah dan kemenangan pertama.