アセンションとは何か、グローリークリアが解放するもの
フロア48のボスを倒し、ランが終わり、次にそのキャラを選ぶとき、ラン設定の隣に小さな炎のアイコンが現れます。この炎がアセンションで、v0.111ベータ時点の『殺戮の尖塔2』アーリーアクセスにおけるエンドゲーム構造のすべてです。初代をプレイした人には予想より短くも感じられます。20ではなく10レベル。天井はA10で、各レベルはそれ以前のすべてに1つの累積修正を追加するため、A10のランは10の効果すべてを同時に背負います。
解放の規則はキャラごとです。キャラでアクト3ボスを倒すとそのキャラのアセンション1が解放され、各レベルでアクト3をクリアすると次が解放されます。キャラ間で持ち越されるものはありません。カンストしたアイアンクラッドは、あなたのサイレントについては何も教えてくれません。梯子に乗った後、2つの自由が重要になります。すでに解放したレベルならどれでも選べるため、A1で解放スピードランを回すのも、のんびりした夜のためにA9からA4へ下げるのも現実の選択肢です。また、コミットする前にどの修正が有効か正確に見えます。ゲームが選択画面に一覧表示するからです。
このシステムはアーリーアクセス中にかなり入れ替わっており、古いガイドを読むときには知っておく価値があります。最初の6レベルはアーリーアクセス前のv0.32ビルドで収録され、キャラごとの解放はv0.40、独立したマルチプレイの追跡はv0.50で到着しました。アセンション1はv0.62で強化ボスからエリート出現へと再設計され、A2の回復はv0.83で失ったHPの75%から80%へ強化され、A10は3つの設計を経ました。v0.76のヴィレイニー、v0.87のアセンダーズスコーン、そして最終的にv0.90のダブルボスです。リリース前のv0.92パッチは梯子の中盤を現在のスカーシティ、タフ、デッドリー配置へ並べ替え、v0.104は意図的に低レベルを易しく、高レベルを難しく調整しました。2026年4月以前の日付のガイドがA6は休憩地減少だと語るなら、それは単に別のゲームを説明しているのです。
レベル一覧の前に、枠組みをもう1つ。STS2のアセンションはSTS1の20レベルから圧縮され、より致命的な敵の3段階とより頑強な敵の3段階は単一ステップへ折り込まれ、いくつかの修正は完全に落とされました。実際的な帰結として、STS2の各レベルはSTS1の1レベルより重大で、隣接レベル間、特に8から9への跳躍はより強く響きます。このガイドの残りでは梯子を下から上まで歩き、その後マルチプレイトラックと具体的な登攀計画を扱います。
A1〜A5:エリート増加、回復減、ゴールド減、枠減少、そしてベイン
アセンション1、スワーミングエリートは、マップ全体でおよそ60%多くエリートを出現させます。これが書き換えるのは戦闘ではなくルーティングです。エリートはゲーム内で最良の戦闘で、レリックを落とし、レリック経済こそが中堅デッキをグローリーへ運ぶものなので、A1は実際には罰ではなく、ほとんどの初心者が避けるマップの部分との強制的な交戦です。アクト1のバリアントでは、これはオーバーグロウスの往時の彫像(HP127)、バードニス(91)、フロッグ・パラサイト(61)への、あるいはアンダードックスの隠れ潜む群体(79)、テラーウナギ(140)、多体の幻の庭師への暴露増加を意味します。デッキに1〜2個の回答があるときはエリートへ向かい、ないときは遠ざけましょう。
アセンション2、ウィアリートラベラーは、すべてのエンシェントの回復を失ったHPの100%から80%へ削り、これにはラン開始時のネオウも含まれます。エンシェントはすべてのアクト移行で回復するため、この税は複利で効きます。ラン全体を通じて、ハイブとグローリーにはどんどん健康でなくなる状態で入り、ボス戦は本物の恒久的なHPを要求するようになります。ニュートリシャスオイスター(+11)やストーンハミディファイア(休憩ごとに+5)のような最大HP源は静かに価値を得て、HP30%でボスに入る古い習慣は無料でなくなります。
アセンション3、ポヴァティは、敵と宝箱からのゴールドを25%削ります。ボスの支払いは100ゴールドから75へ落ちます。経済は、まさに除去とショップレリックが生きる場所で引き締まるため、イベントゴールド、スポイルズマップ風のクエスト報酬、アクト3のショップのための蓄財がすべて重要になります。ショップ訪問をすべて予算会議として扱いましょう。全体として見る金は減るため、このランのゴールドを除去に充てるのか、特定のレリックかポーションかを事前に決めておくのです。
アセンション4、タイトベルトはポーション枠を1つ奪い、3つから2つにします。コストは保管ではなく柔軟性です。ブロック、バースト、保険を同時に保持できなくなります。ポーションの規律が本物のスキルになります。通常戦闘でHPを救うポーションは飲み、ボスが要求すると分かっている回答のために最大1枠を残し、一度も使わないポーション2枠フルでフロア48に入るのをやめましょう。
アセンション5は、ラン全体でアセンダーズベインをデッキに落とします。プレイ不能、霊体、そしてエターナル。つまり何によっても除去も変換もできません。引いて手札に残したままターンを終えると、その戦闘では廃棄されるため、現実的なコストはシャッフルあたり1回の死にドローと、それが占めるデッキ枠です。回答は常に通りです。より薄いデッキはベインを速くシャッフルで通り抜け、デッキ全体を引く戦略は、何もしないカードを1枚織り込む必要があります。
A6インフレーション:デッキ圧縮を書き換えた除去税
アセンション6は、Mega Critがアーリーアクセス途中で作り直したレベルで、現在の形はゲーム内で最も強力な汎用戦略への直接の弱体化です。インフレーションは、商人のカード除去を1枚目75ゴールドだったものが100ゴールドになり、以降の除去は25ゴールドずつではなく50ゴールドずつ上昇するようにします。これは2026年4月2日のv0.102ベータパッチでグルーム(休憩地減少)を置き換え、2週間後のメジャーアップデート1、v0.103.2でデフォルトのメインブランチに到達しました。当サイトのパッチログが記録しているのは、まさにこのマイルストーンです。
違いを実感するために算数を回しましょう。旧価格での4回の除去は75、100、125、150ゴールドで合計450。インフレーション下では同じ4回が100、150、200、250で合計700です。薄いデッキが実際に欲しい2回目と3回目の除去は、ほぼ倍の価格になります。初期ストライクとディフェンドの除去はたいていゲーム内で最良のゴールドの使い道であるため、A6は新しいメカニクスを追加するのではなく、あらゆる一貫したデッキの背骨を再価格設定するのです。
対応は、除去を商人から完全に引き離すことです。エンシェントの祝福プールは割引の圧縮で溢れています。ネオウはプレシスシザーズ(1枚除去)とプレキャリアスシアーズ(2枚除去、16HP失う)を提示し、ダルヴの共有プールはエンプティケージ(2枚除去)を運び、テスカタラのビッグハグはシャッフルごとにスート1枚の代償で4枚を除去し、パエルのトゥースは5枚を除去し、時間をかけてアップグレード済みで戻してきます。変換はここで二重に数えます。変換されたストライクはもはやストライクではないからです。ニューリーフ、リーフィポウルティス、アストロラーベ、そして常緑のパンドラの箱はすべて、ゴールドコストを迂回します。除去や変換をするイベントは、賭けではなく最優先ピックになります。
ショップのレリック価格は、インフレーションを収録した同じメジャーアップデート1で25ゴールド引き下げられたため、商人は死んでおらず、再調整されただけです。除去が高くなる一方でレリックは安くなり、これはゴールドをレリックとイベントベースの圧縮へ向かわせます。また、続編の呪いの代替であるアフリクションは既存のカードに取り憑き、ショップではまったく除去できないため、インフレーションが触れるのはあなたが切ると決めたカードだけです。
A6の戦略的まとめ:必要になる前に圧縮を計画すること。フロア44のショップで3枚切ることに賭けるルートなら、かつて450ゴールドで足りた計画は今は700を要求し、この経済のどのランも、レリック購入と並行してそれほどの金を安定的には保持しません。エンシェントが無料の除去を提示するときは取り、イベント除去にはフロア1から注意を向け続け、商人の除去を、今やそうなった緊急時の選択肢として扱いましょう。
A7スカーシティ:レアとアップグレードが半減するなかでのドラフト
アセンション7、スカーシティは、戦闘報酬と商人の在庫の両方で、レアカードとアップグレード済みカードの出現頻度を同時に半分にします。10レベルの中で最も静かでありながら、フロア48でのデッキの姿を最も変えるレベルです。中盤のデッキを急上昇させる2つのレバー、レアの爆弾とアップグレード済みコモンを攻撃するからです。
1つ目の調整はピック順です。コモンとアンコモンが今やあなたの食事なので、それ相応に評価しましょう。曲線の穴を埋めるコモンは、すでに勝っている戦闘に勝つレアをドラフトで上回り、すべてのビルドが実際に依存する接着剤的なアンコモンのアーキタイプ部品こそ、計画の中心になるピックです。レアが出たときは従来通り同じ枠を争いますが、見る数は半分程度になるため、パスのコストは上がります。避けるべきミスはレア崇拝です。次の報酬に欲しいレアが入る5%の可能性のために、堅実なアンコモンをパスすること。
2つ目の調整は焚き火です。アップグレード済みカードの出現が半分になることは、自分の鍛冶アップグレードの相対的な重みが増すことを意味します。ゲームが無料で配る数が減るからです。休むか鍛えるかの天秤は、多くのプレイヤーの想定よりさらに鍛える側へ傾きます。特に、数値ではなく役割を変えるアップグレードを持つカード、コスト2→1、ドロー2→3、パワーの倍加です。A7以上では、予定通りにエンジンカードを鍛えたランは、回復したランより単純に良いデッキを持ちます。
3つ目の調整は、再びレリック価格です。レアリティを補う道具の価値が跳ね上がります。ドリフトウッド(各カード報酬を1回リロール)は悪い提示を第二のチャンスに変え、ヘフティタブレット(レア3択から1枚。代償はデッキに負傷1枚)は、まさにA7が削除したレアリティを買い戻すため、最強クラスのネオウの祝福になります。グラスアイはコモン2、アンコモン2、レア1の固定パッケージをプールに注入します。エンシェントのドラフトでこれらのどれかを見たら、それが拾っているのはまさにレベルが取り除いたものです。
梯子登攀者への注意が1つ。A7が変えるのはデッキの形であって戦闘の算数ではないため、このレベルで失われるランは、たいてい修正そのものではなくドラフト習慣に負けています。A7の勝率が落ち、A6の勝率が維持されているなら、ルーティングではなくピックを監査してください。特徴的な兆候は、計画なりのアップグレードされていないコモンだらけのデッキがアクト3で死ぬことで、これはスカーシティが設計通りに機能している姿です。
A8とA9:一律パーセンテージではなく敵ごとの調整
最後の2つのステータスレベルは、選択画面では地味に見えます。タフエネミー、すべての敵のHP増加。デッドリーエネミー、すべての敵のダメージ増加。興味深いのは実装方法です。STS1の一律+25%と+50%の代わりに、STS2は敵ごとに個別調整するため、実際の差分はクリーチャーごとに異なり、公式ウィキはボスごとに記録しています。
検証済みのアクト3の例が規模を示します。女王はA8でHP400から419へ、トーチヘッド・アマルガムは199から211へ上昇します。被験体の3つの体は100、200、300から111、212、313へ。エオングラスは512から535へ登ります。これらは一桁パーセントの動きで、ゲーム内の全112体の敵をカバーするコミュニティ集計データ(単一ソース、近似として扱うこと)によれば、およそ101体がA8でHPを得て、中央値は約5.6%増、大半は3〜9%の間に収まります。
A9は梯子が噛みつく場所です。ダメージのブレークポイントがブロックの閾値を跨ぐからです。女王の「首を刎ねろ」は5×3ヒットから5×4へ、処刑は15から18へ。アマルガムの強力タックルは26から32へ跳ねます。エオングラスのエブは22から26へ、アイレーザーは11×2から12×2へ、インクリーシングインテンシティはウィザーが1から2に、筋力が2+Xから3+Xへエスカレートします。被験体の激怒はスキルごとの筋力2から3へ、噛みつきは20から22へ、マルチクローは1ヒット10から11へ、バーニンググロウルは火傷3+筋力2から火傷5+筋力3へ。コミュニティのデータセットでは98体がA9で強く殴ります。これらの数値は単独では劇的には見えません。しかし合わされば、20ブロックのターンが19ダメージの意図をカバーしていたマージンを消し去ります。
実際的な帰結は、ブロックの算数を見積もりではなくやり直すことです。A8以下では、ブロックカードが意図をカバーするかは目分量で済みました。A9を過ぎたら、図鑑(v0.105で追加)でその敵の実際のA9数値を調べて数えましょう。これが最も重くのしかかるのは通路戦闘です。STS2のエリートはすでに強く、メカ騎士はグローリーでHP300、ソウルネクサスは234に座っており、5サイクルの戦闘にわたる1振り数ポイントの追加ダメージは、回復1回ぶんのHPに相当します。
2つのメンタルモデルが役立ちます。第一に、A8は主に戦闘を長引かせるため、スケーリングデッキに有利で、ガス切れする先載せデッキに不利です。第二に、A9は主に漏れを罰するため、強欲より一貫したブロック、最大HPの備蓄、ポーションの使用に有利です。両方が積み重なるA10手前では、戦闘の3回目の漏れをゲームは許さなくなります。これが次のレベルの評判のすべてです。
コミュニティがA9を本当の壁と呼ぶ理由
r/slaythespireでSTS2で最も難しいアセンションレベルを尋ねれば、別々のスレッドで同じ答えが繰り返されます。A10ではなくA9です。これは文書化された事実ではなくコミュニティの総意ですが、理由付けは構造的です。A10のダブルボスはラン全体で計画できる決戦の問題である一方、A9のダメージ増加はフロア1から、かつて無料だった通路戦闘を含むすべての戦闘に適用されます。壁はボスではありません。壁は、すべてのアクトの中盤があなたを補助するのをやめることです。
具体的には、A9は3つの場所でランを壊します。第一にアクト1のエリート。HP140のテラーウナギやHP127の往時の彫像のような戦闘は、ダメージが強化されると、デッキが準備に費やす2〜3ターンを罰するようになり、HP80%で向かったエリートは25のコストではなく、あなたを殺します。第二にアクト2のテンポ。ハイブのエリートHPの跳ね上がり(寄生プリズム200、蟲使い145)は本来、未完成エンジンのリトマス試験であり、A9のダメージは、遅いスタートを高コストから致命的に変えます。第三にグローリーの消耗。5体のエリートとHP600超のボスにA9の数値が加われば、A8で雑なデッキが勝てた余裕を消し去ります。
効く調整は地味なものです。A9が実際に課税するのは最大HPなので、早期に備蓄すること(ニュートリシャスオイスター、ストーンハミディファイア、イベントのHP、ミートクリーバーでの料理)は現実の生存力に変わります。ポーションの規律は任意ではなくなり、A4以上の2枠では、予告された30ダメージのターンでブロックポーションを唱えることは、温存したどのフィニッシャーより価値があります。エリートの選別がスキルになります。デッキが勝てるエリートと戦い、勝てないものはスキップし、ボスに生きて到着する見返りとしてレリックがわずかに減ることを受け入れましょう。そして、A6より前は安く、以降は高価になったデッキ圧縮は、交渉の余地がなくなります。ブロックカードを確実に引くデッキは、肥大したデッキを殺す多段ヒットターンを生き延びるからです。
キャラ選択も壁に色を付けますが、ここはコミュニティの意見が本気で割れています。全キャラでA10をクリアしたプレイヤーのAMA風スレッドはリージェントを最難の登攀と呼び、後のランキングスレッドはネクロバインダーとサイレントを最上位に、アイアンクラッドを満場一致で最易と置きます。どちらもコミュニティ報告の見解で、正直な読み方は、あなたの基礎がテンポ(アイアンクラッド有利)かエンジン操作(オーブ中心のディフェクト有利)かで壁が動く、です。
勇気づけられる数字も、これもコミュニティ報告ですが、複数のプレイヤーがA10のSTS2をA20のSTS1より明らかに易しいと述べ、あるプレイヤーは全キャラのA10完全制覇を約57時間で終えています。壁は本物ですが、頂上のある壁です。
A10ダブルボス:梯子を終わらせるガントレット
アセンション10は、紙の上では1つの修正で、実践では別のゲームです。アクト3のボス2体を、連続で戦います。2体目はフロア49に、1体目の直後に現れます。ウィキは、ボス戦の前に休憩地が置かれないのはゲーム内でここだけだと注記しています。残りのHP、ポーション、レリックは保持され、梯子の最終試験は、1つのデッキが2つの異なるメカニクスチェックに背中合わせで答えられるかどうかです。
設計の系譜が形を説明します。A10はアーリーアクセス全体を通じて実験の枠でした。v0.76のヴィレイニー、v0.87のアセンダーズスコーン、そしてv0.90以降のダブルボス。STS1のA20決戦の意図的な輸入です。現行版に対するコミュニティの評決は割れており、両方に耳を貸す価値があります。一方の陣営は、A10はスパイクではなく報酬に感じると報告します。ダブルガントレットが試すのは主にデッキが正直かどうかであり、9レベルを登った頃にはたいていそうなっているからです。もう一方の陣営は、連続するHP400〜600のボス、特にそのペアが女王+エオングラスのときは不条理と呼びます。両陣営が1つの戦術的要点で一致し、複数のスレッドで繰り返されています。強欲を絞ること。1戦闘目を圧勝するために組まれたデッキは、しばしばその差し引きぶんだけ2戦闘目に負けるように組まれているのです。
組織する上での事実は、スケーリングが2つの戦闘の間でリセットされることです(ガイドサイトが文書化、コミュニティ検証として扱うこと)。パワー、筋力スタック、長いセットアップは引き継がれません。この規則に対してデッキは3つの桶に分かれます。3〜4ターンかけて稼働する遅いエンジンは、回復なしの連戦でセットアップコストを2回支払い、しばしば致命的です。積み上げたコンボで1戦闘目を勝ったワンショットバーストは、2戦闘目をゼロから始め、再構築には遅すぎるかもしれません。A10を突破するのは中速の一貫したデッキです。長い準備に依存しないブロック、1〜2ターンで再構築できるダメージ、そして2回分のボス戦を走り切る持続力。
計画はマップで行います。両方のボスアイコンがアクト開始時から見えるため、フロア34で自分のペアを知り、正しい対応は、アクト全体をより苦手なマッチアップの周りに予算化することです。それを補修するアクト3のエンシェントの祝福、それに答える最後のショップ購入、それをカバーするカードピック。全ボス戦闘の開始時に25回復するパンタグラフは、このフロアでは実質2回支払うため、登攀者が高く評価する理由はここにあります。
最後に、これがこのレベルの唯一の慈悲です。1戦闘目の報酬はボス完全支払いで、ゴールドとカードがもらえるため、失敗したA10の挑戦ですら、勝ったA9よりランを豊かに終えさせることが多いのです。ガントレットに砕かれたら、支払いを銀行に入れ、レベルを下げ、2体目のボスが晒した穴を直しましょう。
STS1からの移行:旧20レベルの何が生き残ったか
初代でレベルをクリアしてきた人にとって、STS2の梯子を学ぶ最速の方法は対照表です。続編は20レベルを10に圧縮し、その過程でリストを編集したからです。以下の対応はSTS1の公式アセンションリストとSTS2ウィキのレベルリストを並べたもので、これを知れば1週間分の古い本能を節約できます。
生き残り組はほぼ1対1で対応します。STS1のA1(エリート増加)はSTS2のA1です。STS1のA5(ボス後回復の75%カット)は、失ったHPの80%でSTS2のA2になりました。ただし適用範囲が大きく変わり、ボス後の回復だけでなく、ネオウを含むラン内のすべてのエンシェントの回復に適用されます。STS1のA13(ボスのゴールド減少)はSTS2のA3へ拡大し、ボスだけでなくすべての敵と宝箱のゴールドを削ります。STS1のA11(ポーション枠1減)はSTS2のA4に一言そのまま。STS1のA10のアセンダーズベインは、続編のひねり、旧「除去不能」の文言に代わるエターナルキーワード付きでSTS2のA5として復帰しますが、実際の効果は同じです。STS1のA16(ショップ10%値上げ)はSTS2のA6へ縮小し、カード除去だけを、しかもはるかに急な曲線、ベース100ゴールド+除去ごと50でインフレさせます。STS1のA12(アップグレード済みカード出現半減)はSTS2のA7へ拡大し、レアカードも半減します。そしてSTS1のA20のダブルボスがSTS2のA10です。
生き残らなかったものも同じように重要です。STS2には、STS1のA6(ラン開始時ダメージ)、A14(初期最大HP低下)、A15(不利なイベント)、A17〜A19の通常敵・エリート・ボスの技セット強化の相当物がありません。梯子中盤のステータス上昇も統合されました。STS1の頑強な敵3段階と致命的な敵3段階は、A8とA9の単一ステップへ、しかも一律パーセンテージではなく敵ごとの調整になりました。
2つの帰結が続きます。第一に、STS2の梯子は経済的压力を前倒しします。最初の6レベルのうち3つがゴールド、回復、ポーションに触れるため、敵が変わるよりずっと前に、登攀がリソースの締め付けとして感じられます。第二に、ステータス強化はA8とA9でしか来ないため、A1からA7のラン間の難易度は算数ではなく規律の問題であり、この範囲の敗北の大半はステータスの壁ではなく、ドラフトとルーティングのエラーです。
全体的な較正は、繰り返されるコミュニティ報告によれば、STS2のA10はSTS1のA20より下に位置します。これが当てはまるかは、どのキャラで登るかと、あなたのSTS1のスキルのどれだけがハート特有だったかに依ります。移転する習慣は退屈なものです。薄いデッキ、アップグレードされた鍵カード、使い切られたポーション、計画されたエリート。
マルチプレイのアセンション:1つの梯子、1つの共有鍵
協力プレイは完全に独立したアセンショントラックで走ります。この分離はアーリーアクセス前のv0.50ビルドから存在し、v0.111まで生き残っています。マルチプレイで解放したものはシングルプレイの梯子には一切カウントされず、逆も同様です。2つのシステムは接続ではなく並行であり、ゲーム内UIはマルチプレイトラックに独自の色違いの炎アイコンまで付けています。
その規則には協力的な味わいがあります。マルチプレイの勝利は、ロビーの全プレイヤーの全キャラの次のアセンションレベルを解放します。実際に誰がプレイしたかは問いません。これが4人ロビーを相互解放機械にします。A5で担がれた友人1人でも、全員をA6へ押し上げます。均衡を取るのが上限です。ロビーがプレイできるのはメンバーの解放済み最低レベルまでなので、ベテランが真新しいアカウントをA10コンテンツへ直接引きずり込むことはできず、グループは最も経験の浅いプレイヤーのペースで登ります。
この非対称性が、このトラックの実際の戦略を生みます。経験豊富な側なら、あなたの仕事はロビーフレンドリーなデッキを組むことです。チーム全体の出力を乗算する支援とデバフ効果、休憩地で味方の最大HPの30%を回復するメンド、投げポーション、そしてカード報酬のシナジーの独占についての自制です。担がれる側なら、エチケットは逆です。ロビーに足りないキャラをプレイし、チームが死ぬ間に3ターンの準備が必要な強欲なアーキタイプを避け、より高いアセンションの戦闘が実際どう流れるかの無料の授業としてランを扱いましょう。
混合グループ向けの計画メモが1つ。協力プレイの敵スケーリングは設計上すでに急で、2人のアクト3ボス戦におけるマルチプレイのボスHPはシングルプレイの約2.6倍で走るため、その上にアセンションを積むと戦闘の算数が大きく変わります。デバフ中心とパーセンテージ基準の戦略はそこでは不釣り合いによくスケールし、グループがどのレベルから挑むかの判断に織り込む価値があります。
マルチプレイのアセンションで最も多いミスは、解放がシングルプレイのようにキャラごとだと思い込むことです。違います。1回の勝利が、その場にいた全員の名簿全体を前へ進めます。2番目に多いのは、マルチプレイのレベルを研磨すればシングルプレイのアセンションが解放されると思い込むことです。一度もそんなことはありません。梯子を頭の中で分けて保ち、マルチプレイをトラックを開く速く社会的な方法として使い、本気の登攀は一人でやりましょう。
具体的な登攀計画:初勝利からダブルボスまで
梯子の教訓を高くつく形で発見したくない人のために、レベル別の計画を示します。アイアンクラッドから始めましょう。あらゆるコミュニティの難易度スレッドが最易の登攀と評価しています。初期HP80、初期レリックによる回復、雑なドラフトを運ぶ筋力スケーリングのおかげです。最初のA1〜A3は彼で回してください。これらのレベルが教えるのは戦闘ではなく経済だからです。A1はエリートとの交際を強制し、A2は最大HPの値付けを教え、A3は予算化を教えます。各レベルを1回ずつ勝ち、レベルをスピードランしたい衝動に抵抗しましょう。解放は恒久で、習慣は複利で積もります。
A4とA5では、さらに登る前にポーションとデッキの衛生を再構築します。ポーション2枠は金庫ではなく回転です。通常戦闘でHPを救うためにポーションを使い、計画したボスの回答のために1枠を残す。アセンダーズベインは、デッキを引き切るすべてのラインがシャッフルあたり1枚の死にカードを数える必要があることを意味します。ゴールドが苦しく感じられてカード除去をスキップしてきたなら、A6はその習慣を払えないものにするでしょう。
A6からA7は経済の試験です。ラン開始前に商人から離れた圧縮を予算化しましょう。どのエンシェントの祝福が除去や変換をするかメモし、イベント除去は見えたら必ず取り、ショップにはレリックを買わせる。除去の再価格化と同じパッチでレリックは安くなりました。焚き火の論理はA7で鍛冶へ並べ替えましょう。ゲームがアップグレードを無料で配るのをやめるからです。この2レベルはステータスでは殺しません。まとまることのなかったデッキで殺します。ドラフトを正直に監査しましょう。
A8をリハーサル、A9を梯子のボスとして扱います。A8では、長い戦闘がスケーリングに報いるため、デッキの計画が先載せだけなら、グローリーでガス切れを覚悟してください。A9では、図鑑を開いてブロックの算数をやり直します。各エリートとボスが使う3つの動作の実際のダメージを知り、見積もりをやめましょう。ラン全体で最大HPを備蓄し、予告されたターンにポーションを使い、エリートを選別的に選ぶ。ここで複数回の挑戦が必要なのは普通で、このレベルがゲーム内で最も難しい跳躍と広く見なされているのには理由があります。
そして、梯子が差し出すときにA10を取り、マップ上のペアをフロア34からランの実際のボスとして扱いましょう。ガントレットに砕かれたらA9へ下げ、晒された穴を直して、再び行く。2周目はキャラを回します。サイレントとネクロバインダーの登攀はアイアンクラッドが決して要求しないリソースの算数を教え、ディフェクトはエンジンのタイミングを教え、リージェントとネクロバインダーのどちらが最難かはコミュニティの意見が割れており、それは両者が練習された手に報いることを物語ります。10レベルは短い梯子です。その頂上は到達可能で、その先にあるすべて、代替アクト、ウォッチャー、そして1.0の真の結末が何を加えようとも、同じ炎のアイコンとともに待っています。