Cos'è l'Ascensione e cosa sblocca una completata di Glory
Batti il boss del piano 48, la run finisce e la volta successiva che scegli quel personaggio una piccola icona a fiamma appare accanto all'impostazione della run. Quella fiamma è l'Ascensione, ed è l'intera struttura endgame di Slay the Spire 2 Early Access alla v0.111 beta. È anche più corta di quanto ti aspetti se hai giocato al primo gioco: dieci livelli, non venti. Il tetto è A10 e ogni livello aggiunge un modificatore cumulativo sopra tutto ciò che viene prima, quindi le run in A10 portano tutti e dieci gli effetti insieme.
La regola di sblocco è per personaggio. Sconfiggere qualunque boss dell'Atto 3 con un personaggio sblocca l'Ascensione 1 per quel personaggio e completare l'Atto 3 a un dato livello sblocca il successivo. Nulla si trasferisce tra personaggi: un Corazzato al massimo non dice nulla al gioco sulla tua Silente. Due libertà contano una volta sulla scala. Puoi selezionare qualunque livello tu abbia già sbloccato, quindi farmare speedrun di sblocco in A1 o scendere da A9 ad A4 per una serata rilassata sono entrambe opzioni reali, e puoi vedere esattamente quali modificatori sono attivi prima di impegnarti, visto che il gioco li elenca nella schermata di selezione.
Il sistema è stato rimescolato parecchio durante l'Early Access, cosa che conviene sapere quando leggi guide più vecchie. I sei livelli originali sono arrivati nelle build v0.32 pre-Early-Access, gli sblocchi per personaggio nella v0.40 e il tracciamento separato del multigiocatore nella v0.50. L'Ascensione 1 è passata da boss potenziati a spawn di élite nella v0.62, la cura di A2 è stata potenziata dal 75 all'80 percento degli HP mancanti nella v0.83 e A10 è passata per tre design: Malvagità (Villainy) nella v0.76, Disprezzo dell'Ascendente (Ascender's Scorn) nella v0.87 e infine Doppio Boss (Double Boss) nella v0.90. La patch di pre-rilascio v0.92 ha riordinato la parte centrale della scala nell'attuale assetto Scarsità, Robusto, Letale e la v0.104 ha deliberatamente reso più facili i livelli bassi e più duri quelli alti. Se una guida datata prima di aprile 2026 ti dice che A6 sono meno siti di riposo, sta semplicemente descrivendo un gioco diverso.
Un ultimo punto di cornice prima della lista dei livelli. L'Ascensione di StS2 è stata compressa dai venti livelli di StS1, con i tre gradini di nemici più letali e i tre di nemici più robusti ripiegati in singoli passi e diversi modificatori eliminati del tutto. La conseguenza pratica è che ogni livello di StS2 pesa più di un livello di StS1 e il salto tra livelli adiacenti, soprattutto dall'8 al 9, atterra più duro. Il resto di questa guida percorre la scala dal basso verso l'alto, poi copre la traccia del multigiocatore e un piano concreto di scalata.
Da A1 ad A5: più élite, cure più magre, oro più magro, uno slot in meno e il Flagello
Ascensione 1, Élite Sciame (Swarming Elites), genera all'incirca il 60 percento di élite in più sulle tue mappe. È il livello che riscrive l'instradamento, non il combattimento. Le élite sono i migliori scontri del gioco, droppano reliquie e l'economia delle reliquie è ciò che trasporta i mazzi di media gittata fino a Glory, quindi A1 non è davvero una punizione: è un fidanzamento forzato con la parte di mappa che la maggior parte dei principianti schiva. Nelle varianti dell'Atto 1 questo significa più esposizione a Effigie del Passato (127 HP), Byrdonis (91) e Parassita Phrog (61) in Overgrowth, oppure Colonia in Agguato (79), Anguilla del Terrore (140) e il multi-corpo Giardiniere Fantasma in Underdocks. Instradati verso le élite quando il mazzo ha una o due risposte e altrove quando non le ha.
Ascensione 2, Viandante Stanco (Weary Traveler), taglia ogni cura dell'Antico dal 100 all'80 percento degli HP mancanti, e questo include Neow all'inizio della run. Poiché gli Antichi ti curano a ogni transizione d'atto, la tassa si compone: entri nell'Alveare e a Glory progressivamente meno sano lungo tutta una run e gli scontri coi boss ora costano HP reali e permanenti. Le fonti di HP massimi come l'Ostrica Nutriente (Nutritious Oyster, +11) o l'Umidificatore di Pietra (Stone Humidifier, +5 per riposo) guadagnano silenziosamente valore e la vecchia abitudine di entrare dai boss al 30 percento di HP smette di essere gratis.
Ascensione 3, Povertà (Poverty), taglia l'oro dai nemici e dai forzieri del 25 percento. I pagamenti dei boss scendono da 100 a 75 oro. L'economia si stringe esattamente dove vivono le rimozioni e le reliquie da negozio, quindi l'oro degli eventi, le ricompense in stile Mappa del Bottino e il risparmio per il negozio dell'Atto 3 contano tutti di più. Tratta ogni visita al negozio come una riunione di budget: vedrai meno denaro in totale, quindi decidi in anticipo se l'oro di questa run è assegnato a rimozioni, a una reliquia specifica o alle pozioni.
Ascensione 4, Cintura Stretta (Tight Belt), rimuove uno slot pozione, portandoti da tre a due. Il costo non è lo spazio, è la flessibilità: non puoi più tenere insieme Blocco, esplosione e assicurazione. La disciplina delle pozioni diventa un'abilità vera. Bevi le pozioni che salvano HP negli scontri normali, tieni al massimo uno slot per la risposta che sai che il boss esige e smetti di presentarti al piano 48 con due pozioni piene che non hai mai usato.
Ascensione 5 fa cadere il Flagello dell'Ascendente (Ascender's Bane) nel tuo mazzo per l'intera run: Non Giocabile, Etereo ed Eterno, il che significa che non può essere rimosso o trasformato da nulla. Se lo peschi e concludi il turno con lui in mano, si Esaurisce per quel combattimento, quindi il costo realistico è una pesca morta a mescolata più lo slot di mazzo che occupa. La risposta è la solita: un mazzo più asciutto mescola oltre il Flagello più in fretta e ogni strategia costruita sul pescare tutto il mazzo deve fare i conti con una carta che non fa nulla.
A6 Inflazione: la tassa sulle rimozioni che ha riscritto l'assottigliamento
L'Ascensione 6 è il livello che Mega Crit ha ricostruito a metà Early Access e la sua forma attuale è un nerf diretto alla strategia generica più forte del gioco. L'Inflazione (Inflation) porta la rimozione delle carte al Mercante a 100 oro per la prima carta invece di 75 e ogni rimozione successiva costa 50 in più invece di 25. Ha rimpiazzato la Malinconia (Gloom, meno siti di riposo) nella patch beta v0.102 del 2 aprile 2026 ed è arrivata sul ramo principale predefinito nel Major Update 1, v0.103.2, due settimane dopo, ed è esattamente la tappa che il nostro log delle patch registra per lei.
Fai l'aritmetica per sentire la differenza. Quattro rimozioni col vecchio prezzo costavano 75, 100, 125 e 150 oro, 450 in totale. Con l'Inflazione le stesse quattro costano 100, 150, 200 e 250, per un totale di 700. La seconda e la terza rimozione, quelle che i mazzi asciutti vogliono davvero, quasi raddoppiano di prezzo. Dato che rimuovere Colpire e Difendersi di partenza è di solito il miglior investimento d'oro del gioco, A6 non aggiunge una meccanica nuova: riprezza la spina dorsale di ogni mazzo costante.
La risposta è spostare la rimozione via dal mercante del tutto. I pool di doni degli Antichi sono pieni di assottigliamento scontato: Neow offre le Forbici Precise (rimuovi 1) e le Cesoie Precarie (rimuovi 2, perdi 16 HP); il pool condiviso di Darv porta la Gabbia Vuota (rimuovi 2); l'Abbraccio Grosso di Tezcatara (Biiig Hug) rimuove 4 carte al costo di una Fuliggine per mescolata; il Dente di Pael (Pael's Tooth) ne rimuove 5 e le restituisce nel tempo potenziate. La trasformazione conta doppio qui, visto che un Colpire trasformato smette di essere un Colpire: Nuova Foglia, Cataplasma Foglioso, Astrolabio e l'evergreen Vaso di Pandora scavalcano tutti il costo in oro. Gli eventi che rimuovono o trasformano diventano scelte ad alta priorità invece che azzardi.
I prezzi delle reliquie da negozio sono stati tagliati di 25 oro nello stesso Major Update 1 che ha spedito l'Inflazione, quindi il mercante non è morto, solo ribilanciato: le reliquie sono diventate più economiche mentre le rimozioni più care, il che spinge l'oro verso le reliquie e l'assottigliamento basato sugli eventi. Nota anche che le Afflizioni, il sostituto delle Maledizioni nel sequel, si agganciano a carte che già possiedi e non si possono rimuovere nei negozi, quindi l'Inflazione tocca solo le carte che hai scelto tu di tagliare.
La sintesi strategica di A6: pianifica l'assottigliamento prima di averne bisogno. Se il tuo percorso conta di tagliare tre carte al negozio del piano 44, i 450 oro che quel piano richiedeva un tempo ora sono 700 e nessuna run in questa economia regge affidabilmente quella cifra accanto all'acquisto di una reliquia. Prendi le rimozioni gratis quando gli Antichi le offrono, tieni le rimozioni da evento sul radar dal piano 1 e tratta la rimozione dal mercante come l'opzione d'emergenza che è diventata.
A7 Scarsità: draftare quando rare e potenziate si dimezzano
L'Ascensione 7, Scarsità (Scarcity), fa comparire la metà delle volte le carte rare e potenziate nelle ricompense di combattimento e nella merce del mercante, insieme. È il più silenzioso dei dieci livelli e quello che più cambia l'aspetto del tuo mazzo al piano 48, perché attacca le due leve che fanno schizzare i mazzi di metà partita: le bombe rare e le comuni pre-potenziate.
Il primo aggiustamento è l'ordine di scelta. Comuni e non comuni ora sono la tua dieta, quindi valutale come tale. Una comune che riempie un buco nella curva vince il draft contro una rara che vince uno scontro che già vinci, e i pezzi d'archetipo non comuni, le carte colla su cui ogni build corre davvero, diventano le scelte attorno a cui pianifichi. Quando una rara compare, compete per lo stesso slot per cui compete sempre, ma ne vedi forse metà, quindi il costo di passarla sale. L'errore da evitare è il culto della rara: passare una non comune solida per il 5 percento di probabilità che la prossima ricompensa contenga la rara che vuoi.
Il secondo aggiustamento è il fuoco. Le carte potenziate che compaiono metà delle volte significano che i tuoi potenziamenti al fuoco pesano relativamente di più, perché il gioco ne distribuisce meno gratis. Il calcolo riposo-contro-forgia pende verso la forgia più di quanto i giocatori assumano, soprattutto per le carte il cui potenziamento cambia il ruolo più dei numeri: costi che scendono da 2 a 1, pesche che passano da 2 a 3, poteri che raddoppiano. In A7 e oltre, una run che forgia le sue carte motore secondo programma ha semplicemente un mazzo migliore di una che si cura.
Il terzo aggiustamento è il prezzo delle reliquie, di nuovo. Gli strumenti che tagliano la rarità saltano di valore: il Legno alla Deriva (Driftwood, rilancia una volta ogni ricompensa carta) converte offerte cattive in seconde possibilità, la Tavoletta Consistente (Hefty Tablet, scegli 1 di 3 rare, al prezzo di una Lesione nel mazzo) diventa uno dei doni di Neow più forti proprio perché compra la rarità che A7 ha cancellato e l'Occhio di Vetro (Glass Eye) inietta nel tuo pool un pacchetto piatto di 2 comuni, 2 non comuni e 1 rara. Se vedi qualcuno di questi in un draft di Antico, stanno riacquistando esattamente ciò che il livello ha rimosso.
Una cautela per chi scala: A7 cambia la forma del mazzo, non la matematica degli scontri, quindi le run perse a questo livello si perdono di solito per abitudini di drafting più che per il modificatore stesso. Se il tuo win rate in A7 crolla mentre quello in A6 tiene, fai audit sulle scelte, non sui percorsi. Il segnale rivelatore sono i mazzi pieni di comuni non potenziate che muoiono nell'Atto 3 senza un piano, che è la Scarsità che lavora esattamente come progettata.
A8 e A9: taratura per singolo nemico, non percentuali piatte
Gli ultimi due livelli statistici sembrano scialbi sulla schermata di selezione. Nemici Robusti: tutti i nemici hanno più HP. Nemici Letali: tutti i nemici infliggono più danno. Ciò che li rende interessanti è come sono implementati: invece dei modificatori piatti più 25 e più 50 percento di StS1, StS2 tara ogni nemico individualmente, quindi i delta reali variano per creatura e il wiki ufficiale li registra per boss.
Gli esempi verificati dell'Atto 3 mostrano la scala. La Regina (The Queen) passa da 400 a 419 HP in A8 e la sua Amalgama Testa di Fiaccola da 199 a 211. I tre corpi del Soggetto di Test salgono da 100, 200 e 300 a 111, 212 e 313. Aeonglass sale da 512 a 535. Sono movimenti di una cifra percentuale e i dati aggregati dalla community che coprono tutti i 112 nemici del gioco (fonte singola, trattali come approssimativi) dicono che circa 101 nemici guadagnano HP in A8 con un aumento mediano intorno al 5,6 percento, con la maggior parte tra il 3 e il 9 percento.
A9 è dove la scala morde, perché i punti di rottura del danno attraversano le soglie di Blocco. La Fuori la Testa della Regina passa da 3 colpi da 5 a 4 colpi da 5 e l'Esecuzione da 15 a 18; la Placcata Forte della sua Amalgama salta da 26 a 32. Il Riflusso di Aeonglass sale da 22 a 26, i Laser Oculari da 11x2 a 12x2 e l'Intensità Crescente scala da 1 a 2 Avvizzimenti per uso e da 2+X a 3+X Forza. La Furia del Soggetto di Test passa da 2 a 3 Forza per Abilità, il Morso da 20 a 22, il Multi-Artiglio da 10 a 11 per colpo e il Ringhio Ardente da 3 Ustioni più 2 Forza a 5 Ustioni più 3 Forza. Il data set della community dice che 98 nemici colpiscono più forte in A9. Nessuno di questi numeri sembra drammatico da solo. Insieme cancellano il margine con cui un turno da 20 Blocco copriva un'intenzione da 19 danni.
La conseguenza pratica è che la matematica del Blocco va rifatta, non stimata. In A8 e sotto potevi valutare a occhio se una carta Blocco copriva un'intenzione; oltre A9, cerca i numeri reali in A9 del nemico nel bestiario (aggiunto nella v0.105) e conta. Gli scontri di corridoio sono dove questo pesa di più, perché le élite di StS2 colpiscono già duro: il Cavaliere Meccanico sta a 300 HP a Glory, il Nesso delle Anime a 234, e qualche punto di danno in più per colpo lungo uno scontro di cinque cicli è un intero fuoco di cura di HP.
Due modelli mentali aiutano. Primo, A8 per lo più allunga gli scontri, il che favorisce i mazzi a crescita e punisce quelli a danno immediato che restano a secco. Secondo, A9 per lo più punisce le perdite, il che favorisce Blocco costante, banche di HP massimi e uso delle pozioni rispetto all'avidità. Quando si sommano, il gioco smette di perdonare la terza perdita di uno scontro, che è l'intera reputazione del prossimo livello della scala.
Perché la community chiama A9 il vero muro
Chiedi su r/slaythespire quale livello di Ascensione sia il più difficile in StS2 e la risposta ricorre in thread separati: A9, non A10. È consenso della community più che un fatto documentato, ma il ragionamento è strutturale. Il doppio boss di A10 è un problema di finale per cui puoi pianificare lungo un'intera run, mentre l'aumento di danno di A9 si applica a ogni scontro dal piano 1, compresi gli scontri di corridoio che una volta erano gratis. Il muro non è il boss. Il muro è che il centro di ogni atto smette di sovvenzionarti.
In concreto, A9 rompe le run in tre punti. Primo, le élite dell'Atto 1: uno scontro come l'Anguilla del Terrore a 140 HP o l'Effigie del Passato a 127 con danno potenziato ora punisce i due o tre turni che il tuo mazzo spende a prepararsi e l'élite in cui ti sei instradato all'80 percento di HP ti uccide invece di costarti 25. Secondo, il ritmo dell'Atto 2: i salti di HP delle élite dell'Alveare (Prisma Infestato a 200, Entomante a 145) erano già la cartina di tornasole per i motori incompiuti e il danno di A9 rende letali gli avvii lenti invece che costosi. Terzo, il logorio di Glory: cinque élite e boss da oltre 600 HP coi numeri di A9 cancellano il margine che lasciava vincere i mazzi sciatti in A8.
Gli aggiustamenti che contano sono ingloriosi. Gli HP massimi sono la risorsa che A9 tassa davvero, quindi metterli in banca presto (Ostrica Nutriente, Umidificatore di Pietra, HP da evento, cucina con una Mannaia) si converte in sopravvivenza reale. La disciplina delle pozioni smette di essere facoltativa: con due slot da A4 in su, bere la pozione del Blocco al turno telegrafato da 30 danni vale più di qualunque finalizzatore accumulato. La selettività sulle élite diventa un'abilità: affronta le élite che il tuo mazzo batte, salta quelle che non batte e accetta qualche reliquia in meno in cambio di arrivare vivo al boss. E l'assottigliamento del mazzo, economico prima di A6 e caro dopo, diventa non negoziabile, perché un mazzo che pesca affidabilmente la sua carta Blocco sopravvive a turni multi-colpo che uccidono un mazzo gonfio.
Anche la scelta del personaggio colora il muro, anche se l'opinione della community confligge davvero sul punto. Un thread in stile AMA di un giocatore che ha completato A10 con ogni personaggio ha chiamato il Reggente la scalata più dura; un thread di classifica successivo mette in cima Necrolegante e Silente col Corazzato unanimemente il più facile. Sono entrambe prese riportate dalla community e la lettura onesta è che il muro si sposta a seconda che le tue fondamenta siano di ritmo (favorevoli al Corazzato) o di gioco a motore (favorevoli al Difettoso carico di sfere).
Il numero incoraggiante, anch'esso riportato dalla community: diversi giocatori descrivono StS2 in A10 come notevolmente più facile di StS1 in A20, con uno che ha completato lo sweep completo di A10 su tutti i personaggi in circa 57 ore. Il muro è reale, ma è un muro con una cima.
A10 Doppio Boss: il guanto che chiude la scala
L'Ascensione 10 è un modificatore sulla carta e un gioco diverso in pratica: due boss dell'Atto 3, affrontati di fila, col secondo che appare al piano 49 subito dopo il primo. Il wiki nota che questo è l'unico posto del gioco dove uno scontro col boss non è preceduto da un sito di riposo. Tieni i tuoi HP rimanenti, le pozioni e le reliquie e l'esame finale della scala è se un solo mazzo possa rispondere a due verifiche meccaniche diverse una dietro l'altra.
La discendenza di design spiega la forma. A10 è stata lo slot sperimentale per tutto l'Early Access: Malvagità nella v0.76, Disprezzo dell'Ascendente nella v0.87, poi Doppio Boss dalla v0.90 in poi, un'importazione deliberata del finale A20 di StS1. Il verdetto della community sulla versione moderna è diviso e vale la pena sentirlo in entrambi i sensi. Un campo riferisce che A10 sembra una ricompensa più che uno spike, perché il doppio guanto verifica soprattutto se il tuo mazzo è onesto, e quando hai scalato nove livelli di solito lo è. L'altro campo definisce assurdi due boss da 400-600 HP di fila, particolarmente quando la coppia è la Regina più Aeonglass. Entrambi i campi concordano su un punto tattico, fatto proprio in thread multipli: modera l'avidità, perché un mazzo costruito per vincere lo scontro uno di slancio è spesso costruito per perdere lo scontro due esattamente di quello slancio.
Il fatto organizzativo è che la crescita si azzera tra i due scontri, come documentano i siti di guide (tratta il dettaglio come verificato dalla community). Poteri, stack di Forza e preparazione lunga non si trasferiscono. I mazzi cadono in tre secchi contro questa regola. I motori lenti che hanno bisogno di tre o quattro turni per accendersi pagano due volte il costo di avvio senza cure in mezzo, il che è spesso fatale. I mazzi da esplosione monouso che hanno vinto lo scontro uno con una combo accumulata iniziano lo scontro due da zero e potrebbero essere semplicemente troppo lenti a ricostruire. I mazzi che completano A10 sono quelli costanti di velocità media: Blocco che non dipende da una rampa lunga, danno che si ristabilisce in un turno o due e abbastanza sostentamento per condurre due scontri col boss per intero.
La pianificazione avviene sulla mappa. Entrambe le icone dei boss sono visibili dall'inizio dell'atto, quindi conosci la tua coppia al piano 34 e la risposta corretta è fare il budget dell'intero atto intorno all'abbinamento più debole: il dono dell'Antico dell'Atto 3 che lo rattoppa, l'ultimo acquisto in negozio che lo risponde e le scelte di carta che lo coprono. Il Pantografo, curando 25 all'inizio di ogni combattimento col boss, di fatto paga due volte su questo piano, ed è per questo che chi scala lo valuta così in alto.
Ultima cosa, ed è l'unica clemenza del livello: la ricompensa dello scontro uno è un pagamento pieno da boss, oro e carte, quindi anche un tentativo A10 fallito spesso chiude la run più ricco di una A9 vinta. Se il guanto ti spezza, incassa il pagamento, scendi di un livello e aggiusta il buco che il secondo boss ha esposto.
Arrivando da StS1: quali dei vecchi venti livelli sono sopravvissuti
Se hai completato livelli nel primo gioco, il modo più rapido di imparare la scala di StS2 è una tabella di conversione, perché il sequel ha compresso venti livelli in dieci e ha modificato la lista lungo la strada. Le corrispondenze qui sotto allineano l'elenco ufficiale dell'Ascensione di StS1 con l'elenco dei livelli del wiki di StS2 e conoscerle ti risparmia una settimana di istinti stantii.
I sopravvissuti si mappano quasi uno a uno. La A1 di StS1 (più élite) è la A1 di StS2. La A5 di StS1, la cura post-boss tagliata al 75 percento, è diventata la A2 di StS2 all'80 percento degli HP mancanti, con un grande cambio di portata: si applica a ogni cura dell'Antico nella run, compresa quella di Neow all'inizio, non solo alla cura dopo i boss. La A13 di StS1 (i boss danno meno oro) si è allargata nella A3 di StS2, che taglia l'oro da tutti i nemici e forzieri, non solo dai boss. La A11 di StS1 (uno slot pozione in meno) è la A4 di StS2 alla lettera. Il Flagello dell'Ascendente della A10 di StS1 torna come A5 di StS2 con una torsione da sequel, la parola chiave Eterno che sostituisce il vecchio testo non-può-essere-rimosso, anche se l'effetto pratico è lo stesso. La A16 di StS1 (negozi al 10 percento in più) si è ristretta nella A6 di StS2, che gonfia solo la rimozione delle carte e con una curva molto più ripida, 100 oro base più 50 per rimozione. La A12 di StS1 (carte potenziate la metà delle volte) si è allargata nella A7 di StS2, che dimezza anche le carte rare. E il doppio boss della A20 di StS1 è la A10 di StS2.
Ciò che non è sopravvissuto conta altrettanto. StS2 non ha equivalente della A6 di StS1 (inizia ogni run danneggiato), della A14 (HP massimi iniziali più bassi), della A15 (eventi sfavorevoli) o dei potenziamenti dei moveset A17-A19 per nemici normali, élite e boss. Anche gli aumenti statistici di metà scala sono stati consolidati: i tre gradini nemici-robusti e i tre nemici-letali di StS1 sono diventati singoli passi in A8 e A9, tarati per nemico invece che a percentuali piatte.
Ne seguono due conseguenze. Primo, la scala di StS2 carica all'inizio la pressione economica: tre dei primi sei livelli toccano oro, cure o pozioni, ed è per questo che scalare sembra una stretta sulle risorse molto prima che i nemici cambino. Secondo, dato che i potenziamenti statistici arrivano solo in A8 e A9, la difficoltà da run a run tra A1 e A7 è questione di disciplina più che di matematica e la maggior parte delle sconfitte in quell'intervallo sono errori di drafting e instradamento, non muri statistici.
La calibrazione complessiva, per report ripetuti della community, è che la A10 di StS2 sta sotto la A20 di StS1 in difficoltà. Se regga per te dipende da con quale personaggio scali e quanto della tua abilità in StS1 era specifica per il Cuore. Le abitudini che si trasferiscono sono quelle noiose: mazzi asciutti, carte chiave potenziate, pozioni spese, élite pianificate.
Ascensione in multigiocatore: una scala, una chiave condivisa
Il co-op gira su una traccia di Ascensione completamente separata, una divisione che esiste dalle build v0.50 pre-Early-Access e sopravvive nella v0.111. Nulla di ciò che sblocchi in multigiocatore conta verso la tua scala in singolo e viceversa, quindi i due sistemi sono paralleli più che collegati, e l'interfaccia del gioco segna persino la traccia multigiocatore con la sua icona a fiamma di colore diverso.
Le regole hanno un sapore cooperativo. Una vittoria in multigiocatore sblocca il livello di Ascensione successivo per ogni personaggio per ogni giocatore nella lobby, indipendentemente da chi è stato effettivamente giocato, il che rende una lobby da quattro una macchina di sblocco reciproco: un amico trasportato a A5 spinge tutti verso A6. Il contrappeso è il tetto. La lobby può giocare solo fino al livello più basso sbloccato tra i suoi membri, quindi un veterano non può trascinare un account fresco dritto nei contenuti A10; il gruppo scala al ritmo del giocatore meno esperto.
Quell'asimmetria produce la strategia vera della traccia. Se sei il giocatore esperto, il tuo lavoro è costruire mazzi adatti alla lobby: effetti di supporto e penalità che moltiplicano l'output di tutta la squadra, Mend ai siti di riposo per curare gli alleati del 30 percento dei loro HP massimi, pozioni condivise e moderazione nel monopolizzare le sinergie delle ricompense carta. Se sei il giocatore trasportato, l'etichetta è l'inversa: gioca il personaggio che manca alla lobby, evita archetipi avidi che hanno bisogno di tre turni di preparazione mentre la squadra muore e tratta le run come lezioni gratuite su come fluiscono davvero gli scontri ad Ascensione alta.
Una nota di pianificazione per i gruppi misti: il logorio dei nemici in co-op è già ripido per progetto, con gli HP dei boss in multigiocatore a circa 2,6 volte i valori del singolo in uno scontro col boss dell'Atto 3 in due giocatori, quindi impilare Ascensione sopra cambia parecchio la matematica degli scontri. Le strategie ricche di penalità e basate su percentuali scalano lì in modo sproporzionato, il che merita di entrare nel calcolo su quali livelli il tuo gruppo prova per primo.
L'errore più comune in assoluto nell'Ascensione multigiocatore è presumere che lo sblocco sia per personaggio come nel singolo. Non lo è: una vittoria muove avanti l'intero roster per tutti i presenti. Il secondo più comune è farmare livelli in multigiocatore aspettandosi che sblocchino Ascensioni del singolo. Non l'hanno mai fatto. Tieni le scale separate nella testa, usa il multigiocatore come la via rapida e sociale per aprire la traccia e fai la tua scalata seria da solo.
Un piano di scalata concreto: dalla prima vittoria al doppio boss
Ecco un piano livello per livello se preferisci non scoprire le lezioni della scala nel modo costoso. Parti col Corazzato, che ogni thread comunitario sulla difficoltà classifica come la scalata più facile grazie agli 80 HP di partenza, alle cure della reliquia iniziale e alla Crescita di Forza che trasporta anche i draft sciatti. Fai con lui le prime run da A1 ad A3, perché quei livelli insegnano economia, non combattimento: A1 forza il fidanzamento con le élite, A2 insegna a valutare gli HP massimi, A3 insegna a fare budget. Vinci ciascuna una volta e resisti alla tentazione di bruciare i livelli; gli sblocchi sono permanenti e le abitudini si compongono.
In A4 e A5 ricostruisci la tua igiene di pozioni e mazzo prima di salire ancora. Due slot pozione significano una rotazione, non una cassaforte: lancia le pozioni per salvare HP negli scontri normali e tieni uno slot per una risposta pianificata al boss. Il Flagello dell'Ascendente significa che ogni linea pesca-tutto-il-mazzo deve contare una carta morta per mescolata. Se hai saltato le rimozioni perché l'oro sembrava stretto, A6 sta per rendere quell'abitudine economicamente insostenibile.
Da A6 a A7 c'è l'esame di economia. Metti in budget l'assottigliamento via dal mercante prima che la run inizi: annota quali doni degli Antichi rimuovono o trasformano, prendi le rimozioni da evento a vista e lascia che il negozio ti venda reliquie, diventate più economiche nella stessa patch che ha riprezzato le rimozioni. Riordina la logica del fuoco verso la forgia in A7, quando il gioco smette di distribuire potenziamenti gratis. Questi due livelli non ti uccideranno con le statistiche; ti uccideranno con un mazzo mai assemblatosi, quindi fai audit onesti sui draft.
Tratta A8 come una prova generale e A9 come il boss della scala. In A8 gli scontri più lunghi premiano la crescita, quindi se il piano del tuo mazzo è solo danno immediato, aspettati di restare a secco a Glory. In A9 rifai la matematica del Blocco col bestiario aperto: conosci il danno reale delle tre mosse che usa ciascuna élite e ciascun boss e smetti di stimare. Metti HP massimi in banca per tutta la run, spendi pozioni sui turni telegrafati e scegli le élite con selettività. La maggior parte dei giocatori ha bisogno di più tentativi qui, ed è normale; il livello è considerato a larga maggioranza il salto più duro del gioco per un motivo.
Poi prendi A10 quando la scala te la offre e tratta la coppia sulla mappa come il vero boss della run dal piano 34. Se il guanto ti spezza, scendi in A9, aggiusta il buco esposto e riprova. Ruota i personaggi al secondo giro: le scalate con Silente e Necrolegante insegnano una matematica delle risorse che il Corazzato non chiede mai, il Difettoso insegna i tempi del motore e l'opinione della community è divisa su se il Reggente o il Necrolegante sia il più duro, il che ti dice che entrambi premiano mani allenate. Dieci livelli sono una scala corta. La sua cima è raggiungibile e tutto ciò che sta oltre, atti alternativi, la Watcher e qualunque cosa il vero finale alla 1.0 aggiungerà, starà aspettando con la stessa icona a fiamma.