Ce qu'est l'Ascension et ce que débloque un clear de Glory
Vous battez le boss de l'étage 48, la partie se termine, et la fois suivante où vous choisissez ce personnage, une petite icône de flamme apparaît à côté de la configuration de partie. Cette flamme, c'est l'Ascension, et elle constitue toute la structure de fin de jeu de Slay the Spire 2 Early Access en bêta v0.111. Elle est aussi plus courte que prévu si vous avez joué au premier jeu : dix niveaux, pas vingt. Le plafond, c'est A10, et chaque niveau ajoute un modificateur cumulatif par-dessus tout ce qui précède, donc les parties en A10 portent les dix effets à la fois.
La règle de déblocage est par personnage. Vaincre n'importe quel boss d'Acte 3 avec un personnage débloque l'Ascension 1 pour ce personnage, et terminer l'Acte 3 à un niveau donné débloque le suivant. Rien ne se transfère entre personnages : un Cuirassé (The Ironclad) au maximum ne dit rien du jeu sur votre Silencieuse (The Silent). Deux libertés comptent une fois sur l'échelle. Vous pouvez sélectionner n'importe quel niveau déjà débloqué, donc farmer des speedruns de déblocage en A1 ou redescendre d'A9 à A4 pour une soirée tranquille sont deux options réelles, et vous voyez exactement quels modificateurs sont actifs avant de vous engager, puisque le jeu les liste sur l'écran de sélection.
Le système a pas mal évolué pendant l'Early Access, ce qui vaut la peine d'être su quand vous lisez les anciens guides. Les six niveaux d'origine sont arrivés dans les builds v0.32 d'avant l'Early Access, les déblocages par personnage en v0.40, et le suivi multijoueur séparé en v0.50. L'Ascension 1 est passée de boss renforcés à la génération d'élites en v0.62, les soins d'A2 ont été renforcés de 75 à 80 pour cent des PV manquants en v0.83, et A10 est passé par trois designs, Villainy en v0.76, Ascender's Scorn en v0.87, et enfin Double Boss en v0.90. Le patch de pré-sortie v0.92 a réordonné le milieu de l'échelle dans l'arrangement actuel Pénurie, Coriaces, Mortels, et la v0.104 a délibérément accordé les bas niveaux plus faciles et les hauts niveaux plus durs. Si un guide daté d'avant avril 2026 vous dit que A6, c'est moins de sites de repos, il décrit simplement un autre jeu.
Un dernier point de cadrage avant la liste des niveaux. L'Ascension dans STS2 a été compressée depuis les vingt niveaux de STS1, les trois paliers d'ennemis plus mortels et les trois paliers d'ennemis plus coriaces ayant été fondus en des marches uniques et plusieurs modificateurs ayant été abandonnés entièrement. La conséquence pratique est que chaque niveau de STS2 pèse plus lourd qu'un niveau de STS1, et le saut entre niveaux adjacents, surtout de 8 à 9, frappe plus fort. Le reste de ce guide parcourt l'échelle de bas en haut, puis couvre la piste multijoueur et un plan de grimpe concret.
A1 à A5 : plus d'élites, des soins plus minces, moins d'or, un emplacement en moins, le Fléau
L'Ascension 1, Élites en Essaim (Swarming Elites), génère environ 60 pour cent d'élites en plus sur vos cartes. C'est le niveau qui recâble le tracé de route, pas le combat. Les élites sont les meilleurs combats du jeu, elles lâchent des reliques, et l'économie des reliques est ce qui porte les decks intermédiaires jusqu'à Glory, donc A1 n'est pas vraiment une punition, c'est un engagement forcé avec la partie de la carte que la plupart des débutants esquivent. Dans les variantes de l'Acte 1, cela signifie plus d'exposition à l'Effigie révolue (Bygone Effigy) (127 PV), Byrdonis (91) et au Phrog parasite (Phrog Parasite) (61) dans Overgrowth, ou à la Colonie furtive (Skulking Colony) (79), à l'Anguille terreur (Terror Eel) (140) et au multi-corps Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener) dans Underdocks. Tracez vers les élites quand votre deck a une ou deux réponses, et loin d'elles quand ce n'est pas le cas.
L'Ascension 2, Voyageur Épuisé (Weary Traveler), coupe chaque soin d'Ancien de 100 à 80 pour cent des PV manquants, et cela inclut Neow au début de la partie. Puisque les Anciens vous soignent à chaque transition d'acte, la taxe compose : vous entrez dans The Hive et Glory progressivement moins en forme sur toute une partie, et les combats de boss coûtent maintenant de vrais PV permanents. Les sources de PV max comme le Nutritious Oyster (plus 11) ou le Stone Humidifier (plus 5 par repos) gagnent discrètement en valeur, et la vieille habitude d'entrer chez les boss à 30 pour cent de PV cesse d'être gratuite.
L'Ascension 3, Pauvreté (Poverty), coupe l'or des ennemis et des coffres au trésor de 25 pour cent. Les paiements de boss passent de 100 à 75 pièces d'or. L'économie se resserre exactement là où vivent la suppression et les reliques de boutique, donc l'or d'événement, les récompenses de quêtes façon Spoils Map et la thésaurisation pour la boutique de l'Acte 3 comptent davantage. Traitez chaque visite en boutique comme une réunion budgétaire : vous verrez moins d'argent au total, donc pré-décidez si l'or de cette partie est affecté aux suppressions, à une relique précise ou aux potions.
L'Ascension 4, Ceinture Serrée (Tight Belt), retire un emplacement de potion, vous faisant passer de trois à deux. Le coût n'est pas le rangement, c'est la flexibilité : vous ne pouvez plus tenir simultanément Bloc, explosion et assurance. La discipline des potions devient une vraie compétence. Buvez les potions qui sauvent des PV dans les combats normaux, gardez au plus un emplacement pour la réponse que vous savez que le boss exige, et cessez d'arriver à l'étage 48 avec deux potions pleines jamais lancées.
L'Ascension 5 dépose le Fléau de l'Ascendant (Ascender's Bane) dans votre deck pour toute la partie : Injouable, Éthérée et Éternelle, ce qui signifie qu'elle ne peut être ni retirée ni transformée par quoi que ce soit. Si vous la piochez et terminez votre tour avec elle en main, elle s'Épuise pour ce combat, donc le coût réaliste est un tirage mort par mélange plus l'emplacement de deck qu'elle occupe. La réponse est la même que toujours : un deck plus mince mélange au-delà du Fléau plus vite, et toute stratégie bâtie sur le fait de piocher tout son deck doit intégrer une carte qui ne fait rien.
A6 Inflation : la taxe de suppression qui a réécrit l'amincissement du deck
L'Ascension 6 est le niveau que Mega Crit a reconstruit en plein Early Access, et sa forme actuelle est un nerf direct de la stratégie générique la plus forte du jeu. Inflation fait payer la suppression de cartes au Marchand 100 pièces d'or pour la première carte au lieu de 75, et chaque suppression suivante coûte 50 de plus au lieu de 25. Elle a remplacé Gloom (moins de sites de repos) dans le patch bêta v0.102 du 2 avril 2026 et a atteint la branche principale par défaut dans la Major Update 1, v0.103.2, deux semaines plus tard, exactement le jalon que notre journal de patchs consigne pour elle.
Faites l'arithmétique pour ressentir la différence. Quatre suppressions à l'ancienne tarification coûtent 75, 100, 125 et 150 pièces d'or, 450 au total. Sous Inflation, les mêmes quatre coûtent 100, 150, 200 et 250, un total de 700. La deuxième et la troisième suppression, celles que les decks minces veulent réellement, voient presque doubler leur prix. Puisque supprimer des Strikes et des Defends de départ est habituellement le meilleur placement d'or du jeu, A6 n'ajoute pas de mécanique, elle re-tarife la colonne vertébrale de tout deck cohérent.
La réponse est de déplacer la suppression hors du marchand entièrement. Les pools de bienfaits des Anciens regorgent d'amincissement à prix réduit : Neow offre les Ciseaux Précis (Precise Scissors) (supprimer 1) et le Ciseau Précaire (Precarious Shears) (supprimer 2, perdre 16 PV) ; le pool partagé de Darv porte la Cage Vide (Empty Cage) (supprimer 2) ; le Biiig Hug de Tezcatara supprime 4 cartes au prix d'un Soot par mélange ; la Dent de Pael (Pael's Tooth) en supprime 5 et les rend améliorées au fil du temps. La transformation compte double ici, puisqu'un Strike transformé cesse d'être un Strike : New Leaf, Leafy Poultice, l'Astrolabe (Astrolabe) et l'intemporelle Boîte de Pandore contournent toutes le coût en or. Les événements qui suppriment ou transforment deviennent des picks haute priorité plutôt que des paris.
Les prix des reliques en boutique ont été réduits de 25 pièces d'or dans la même Major Update 1 qui a livré Inflation, donc le marchand n'est pas mort, juste rééquilibré : les reliques sont devenues moins chères pendant que les suppressions devenaient plus chères, ce qui pousse l'or vers les reliques et l'amincissement par événements. Notez aussi que les Afflictions, le remplaçant des Malédictions dans la suite, s'accrochent à des cartes que vous possédez déjà et ne peuvent pas du tout être retirées en boutique, donc Inflation ne touche que les cartes que vous avez choisi de couper.
Le résumé stratégique d'A6 : planifiez votre amincissement avant d'en avoir besoin. Si votre route table sur l'élagage de trois cartes à la boutique de l'étage 44, les 450 pièces d'or que ce plan exigeait autrefois sont désormais 700, et aucune partie dans cette économie ne détient fiablement autant à côté d'un achat de relique. Prenez les suppressions gratuites quand les Anciens les offrent, gardez les suppressions d'événements sur votre radar dès l'étage 1, et traitez la suppression au marchand comme l'option d'urgence qu'elle est devenue.
A7 Pénurie : drafter quand rares et améliorées sont divisées par deux
L'Ascension 7, Pénurie (Scarcity), fait apparaître les cartes rares et améliorées deux fois moins souvent dans les récompenses de combat et le stock du marchand simultanément. C'est le plus discret des dix niveaux et celui qui change le plus l'aspect de votre deck à l'étage 48, parce qu'il attaque les deux leviers qui font décoller les decks de milieu de partie : les bombes rares et les communes pré-améliorées.
Le premier ajustement est l'ordre des picks. Les communes et peu communes sont désormais votre régime, donc évaluez-les comme tel. Une commune qui comble un trou de votre courbe surclasse une rare qui gagne un combat que vous gagnez déjà, et les pièces d'archétype peu communes, les cartes-colles sur lesquelles tout build tourne réellement, deviennent les picks autour desquels vous planifiez. Quand une rare apparaît, elle se dispute la même place que toujours, mais vous en voyez peut-être deux fois moins, donc le coût de la passer monte. L'erreur à éviter est le culte de la rareté : passer une peu commune solide pour 5 pour cent de chances que la récompense suivante contienne la rare que vous voulez.
Le deuxième ajustement est le feu de camp. Les cartes améliorées apparaissant deux fois moins souvent signifie que vos propres passages à la Forge (Smith) portent un poids relatif plus grand, parce que le jeu en distribue moins gratuitement. Le calcul repos-contre-forge penche encore plus vers la forge que la plupart des joueurs ne le supposent, surtout pour les cartes dont l'amélioration change le rôle plutôt que les chiffres : des coûts qui passent de 2 à 1, des pioches qui passent de 2 à 3, des Puissances qui doublent. En A7 et au-delà, une partie qui forge ses cartes-moteurs à l'heure possède simplement un meilleur deck qu'une partie qui se soigne.
Le troisième ajustement est la tarification des reliques, encore. Les outils de coupe de rareté bondissent en valeur : Driftwood (relance une fois chaque récompense de cartes) convertit les mauvaises offres en secondes chances, Hefty Tablet (choisir 1 parmi 3 rares, au prix d'une Blessure dans votre deck) devient l'un des meilleurs bienfaits de Neow précisément parce qu'il achète la rareté qu'A7 a supprimée, et Glass Eye injecte un package plat de 2 communes, 2 peu communes, 1 rare dans votre pool. Si vous voyez l'un d'eux dans un draft d'Ancien, ils ramassent exactement ce que le niveau a retiré.
Une mise en garde pour les grimpeurs d'échelle : A7 change la forme du deck, pas les calculs de combat, donc les parties perdues à ce niveau se perdent habituellement sur des habitudes de draft plutôt que sur le modificateur lui-même. Si votre taux de victoire en A7 s'effondre pendant que votre A6 tient, auditez vos picks, pas votre tracé. Le signe révélateur, ce sont des decks pleins de communes non améliorées mourant en Acte 3 sans plan, et c'est la Pénurie qui travaille exactement comme conçu.
A8 et A9 : un équilibrage par ennemi, pas des pourcentages plats
Les deux derniers niveaux de statistiques paraissent fades sur l'écran de sélection. Ennemis Coriaces (Tough Enemies), tous les ennemis ont plus de PV. Ennemis Mortels (Deadly Enemies), tous les ennemis infligent plus de dégâts. Ce qui les rend intéressants, c'est leur implémentation : au lieu des modificateurs plats plus 25 et plus 50 pour cent de STS1, STS2 équilibre chaque ennemi individuellement, donc les deltas réels varient selon la créature, et le wiki officiel les consigne par boss.
Les exemples vérifiés de l'Acte 3 montrent l'échelle. La Reine (The Queen) passe de 400 à 419 PV en A8 et son Torch Head Amalgam de 199 à 211. Les trois corps du Sujet de test (Test Subject #C10) montent de 100, 200 et 300 à 111, 212 et 313. Aeonglass grimpe de 512 à 535. Ce sont des mouvements à un chiffre en pourcentage, et les données agrégées par la communauté couvrant les 112 ennemis du jeu (source unique, à traiter comme approximatives) disent qu'environ 101 ennemis gagnent des PV en A8 avec une hausse médiane autour de 5,6 pour cent, la plupart entre 3 et 9 pour cent.
A9 est là où l'échelle mord, parce que les seuils de dégâts traversent les seuils de Bloc. Le Off with Your Head de la Reine passe de 3 coups à 5 à 4 coups à 5, et Execution de 15 à 18 ; le Strong Tackle de son Amalgam bondit de 26 à 32. Le Ebb d'Aeonglass monte de 22 à 26, Eye Lasers de 11x2 à 12x2, et Increasing Intensity passe de 1 à 2 Withers par incantation et de 2+X à 3+X Force. Le Enrage du Sujet de test passe de 2 à 3 Force par Compétence, Bite de 20 à 22, Multi-Claw de 10 à 11 par coup, et Burning Growl de 3 Burn plus 2 Force à 5 Burn plus 3 Force. Le jeu de données communautaire dit que 98 ennemis frappent plus fort en A9. Aucun de ces chiffres ne paraît dramatique isolément. Ensemble, ils suppriment la marge par laquelle un tour à 20 Bloc couvrait une intention à 19 dégâts.
La conséquence pratique est que le calcul de Bloc doit être refait, pas estimé. En A8 et en dessous, vous pouviez évaluer d'un coup d'œil si une carte de Bloc couvrait une intention ; passé A9, cherchez les vrais chiffres A9 de l'ennemi dans le bestiaire (ajouté en v0.105) et comptez. Les combats de couloir sont là où cela frappe le plus fort, parce que les élites de STS2 frappent déjà fort : le Méca-chevalier (Mecha Knight) culmine à 300 PV dans Glory, le Nexus des âmes (Soul Nexus) à 234, et quelques dégâts supplémentaires par coup sur un combat de cinq cycles, c'est l'équivalent d'un soin complet de PV.
Deux modèles mentaux aident. D'abord, A8 allonge surtout les combats, ce qui favorise les decks d'escalade et punit les decks frontaux qui tombent en panne sèche. Ensuite, A9 punit surtout les fuites, ce qui favorise le Bloc cohérent, la mise en banque de PV max et l'usage des potions plutôt que la cupidité. Quand les deux s'empilent, le jeu cesse de pardonner la troisième fuite d'un combat, ce qui est toute la réputation du niveau suivant dans l'échelle.
Pourquoi la communauté appelle A9 le vrai mur
Demandez à r/slaythespire quel niveau d'Ascension est le plus dur dans STS2 et la réponse revient à travers des fils séparés : A9, pas A10. C'est un consensus communautaire plutôt qu'un fait documenté, mais le raisonnement est structurel. Le double boss d'A10 est un problème de final que vous pouvez planifier sur toute une partie, tandis que l'augmentation de dégâts d'A9 s'applique à chaque combat dès l'étage 1, y compris les combats de couloir qui avaient l'habitude d'être gratuits. Le mur, ce n'est pas le boss. Le mur, c'est que le milieu de chaque acte cesse de vous subventionner.
Concrètement, A9 casse les parties à trois endroits. D'abord, les élites de l'Acte 1 : un combat comme l'Anguille terreur à 140 PV ou l'Effigie révolue à 127 avec des dégâts renforcés punit maintenant les deux ou trois tours que votre deck passe à s'installer, et l'élite dans laquelle vous aviez tracé à 80 pour cent de PV vous tue au lieu de coûter 25. Ensuite, le tempo de l'Acte 2 : les bonds de PV des élites de The Hive (le Prisme infesté (Infested Prism) à 200, l'Entomancien (Entomancer) à 145) étaient déjà le test décisif des moteurs inachevés, et les dégâts d'A9 rendent les départs lents létaux plutôt que coûteux. Enfin, l'usure de Glory : cinq élites et des boss à plus de 600 PV avec les chiffres d'A9 suppriment le laxisme qui laissait les decks négligés gagner en A8.
Les ajustements qui comptent sont sans gloire. Les PV max sont la ressource qu'A9 taxe réellement, donc les mettre en banque tôt (Nutritious Oyster, Stone Humidifier, les PV d'événement, la cuisine avec un Meat Cleaver) se convertit en survie réelle. La discipline des potions cesse d'être optionnelle : avec deux emplacements en A4 et plus, lancer la potion de Bloc sur le tour annoncé à 30 dégâts vaut plus que n'importe quel finisher thésaurisé. La sélectivité d'élites devient une compétence : affrontez les élites que votre deck bat, esquivez celles qu'il ne bat pas, et acceptez légèrement moins de reliques en échange d'arriver vivant au boss. Et l'amincissement du deck, bon marché avant A6 et coûteux après, devient non négociable, parce qu'un deck qui pioche sa carte de Bloc de façon fiable survit à des tours multi-coups qui tuent un deck gonflé.
Le choix du personnage colore aussi le mur, bien que l'opinion communautaire se contredise sincèrement ici. Un fil façon AMA d'un joueur ayant clearé A10 avec tous les personnages appelait le Régent (The Regent) la plus dure des grimpes ; un fil de classement ultérieur place le Nécrolieur (The Necrobinder) et la Silencieuse en haut avec le Cuirassé unanimement le plus facile. Les deux sont des avis rapportés par la communauté, et la lecture honnête est que le mur se déplace selon que vos fondamentaux sont le tempo (favorable au Cuirassé) ou le jeu de moteur (favorable à l'Automate (The Defect) lourd en orbes).
Le chiffre encourageant, également rapporté par la communauté : plusieurs joueurs décrivent STS2 en A10 comme nettement plus facile que STS1 en A20, l'un ayant bouclé le sweep complet d'A10 sur tous les personnages en environ 57 heures. Le mur est réel, mais c'est un mur avec un sommet.
A10 Double Boss : le marathon qui termine l'échelle
L'Ascension 10 est un modificateur sur le papier et un autre jeu en pratique : deux boss d'Acte 3, affrontés à la suite, le second apparaissant à l'étage 49 immédiatement après le premier. Le wiki note que c'est le seul endroit du jeu où un combat de boss n'est pas précédé d'un site de repos. Vous gardez vos PV restants, vos potions et vos reliques, et l'examen final de l'échelle est de savoir si un seul deck peut répondre à deux contrôles de mécaniques différents d'affilée.
La lignée de conception explique la forme. A10 a été le slot expérimental tout au long de l'Early Access : Villainy en v0.76, Ascender's Scorn en v0.87, puis Double Boss à partir de la v0.90, un import délibéré du final A20 de STS1. Le verdict de la communauté sur la version moderne est partagé et mérite d'être entendu dans les deux sens. Un camp rapporte que A10 ressemble à une récompense plutôt qu'à un pic, parce que le double marathon teste surtout si votre deck est honnête, et au moment où vous avez gravi neuf niveaux, il l'est habituellement. L'autre camp qualifie d'absurdes des boss consécutifs de 400 à 600 PV, particulièrement quand la paire est la Reine plus Aeonglass. Les deux camps s'accordent sur un point tactique, repris à travers plusieurs fils : bridez votre cupidité, parce qu'un deck construit pour gagner le combat un haut la main est souvent construit pour perdre le combat deux d'exactement cette marge.
Le fait organisateur, c'est que l'escalade se réinitialise entre les deux combats, comme le documentent les sites de guides (traitez le détail comme vérifié par la communauté). Les Pouvoirs, cumuls de Force et préparations longues ne se transfèrent pas. Les decks tombent dans trois catégories face à cette règle. Les moteurs lents qui ont besoin de trois ou quatre tours pour démarrer paient leur coût de préparation deux fois sans soin entre les combats, ce qui est souvent fatal. Les decks d'explosion unique qui ont gagné le combat un par une combinaison empilée commencent le combat deux à zéro et peuvent simplement être trop lents pour se reconstruire. Les decks qui clear A10 sont les cohérents de vitesse moyenne : du Bloc qui ne dépend pas d'une longue montée, des dégâts qui se rétablissent en un tour ou deux, et assez de sustentation pour mener deux combats de boss complets.
La planification se joue sur la carte. Les deux icônes de boss sont visibles dès le début de l'acte, donc vous connaissez votre paire à l'étage 34, et la réponse correcte est de budgéter tout l'acte autour du matchup le plus faible : le bienfait de l'Ancien de l'Acte 3 qui le rapièce, le dernier achat de boutique qui y répond, et les picks de cartes qui le couvrent. Le Pantographe (Pantograph), qui soigne 25 au début de chaque combat de boss, se paie effectivement deux fois à cet étage, raison pour laquelle les grimpeurs d'échelle le notent si haut.
Dernière chose, et c'est la seule clémence du niveau : la récompense du combat un est un paiement de boss complet, or et cartes, donc même une tentative A10 échouée termine souvent la partie plus riche qu'un A9 gagné. Si le marathon vous brise, encaissez le paiement, redescendez d'un niveau, et réparez le trou que le second boss a exposé.
En venant de STS1 : lesquels des vingt anciens niveaux ont survécu
Si vous avez clearé des niveaux dans le premier jeu, la façon la plus rapide d'apprendre l'échelle STS2 est une table de traduction, parce que la suite a compressé vingt niveaux en dix et a édité la liste en route. Les correspondances ci-dessous alignent la liste officielle d'Ascension de STS1 sur la liste de niveaux du wiki STS2, et les connaître vous épargne une semaine d'instincts périmés.
Les survivantes se mappent presque un pour un. STS1 A1 (plus d'élites) est STS2 A1. STS1 A5, le soin post-boss coupé à 75 pour cent, est devenu STS2 A2 à 80 pour cent des PV manquants, avec un gros changement de portée : cela s'applique à chaque soin d'Ancien de la partie, y compris Neow au début, pas seulement au soin après les boss. STS1 A13 (les boss donnent moins d'or) s'est élargi en STS2 A3, qui coupe l'or de tous les ennemis et coffres, pas seulement des boss. STS1 A11 (un emplacement de potion en moins) est STS2 A4 verbatim. L'Ascender's Bane de STS1 A10 revient en STS2 A5 avec une torsion de suite, le mot-clé Éternel remplaçant l'ancienne formulation ne peut pas être retirée, quoique l'effet pratique soit le même. STS1 A16 (les boutiques coûtent 10 pour cent plus cher) s'est rétréci en STS2 A6, qui n'infla que la suppression de cartes et selon une courbe bien plus raide, 100 pièces d'or de base plus 50 par suppression. STS1 A12 (cartes améliorées deux fois moins souvent) s'est élargi en STS2 A7, qui divise aussi par deux les cartes rares. Et le double boss de STS1 A20 est STS2 A10.
Ce qui n'a pas survécu compte tout autant. STS2 n'a pas d'équivalent de STS1 A6 (commencer chaque partie blessé), A14 (PV max de départ réduits), A15 (événements défavorables) ou des montées en puissance de moveset A17 à A19 pour les ennemis normaux, les élites et les boss. Les augmentations de statistiques du milieu d'échelle ont aussi été consolidées : les trois paliers d'ennemis plus coriaces et les trois paliers d'ennemis plus mortels de STS1 sont devenus des marches uniques en A8 et A9, équilibrées par ennemi plutôt que par pourcentages plats.
Deux conséquences suivent. D'abord, l'échelle de STS2 place sa pression économique en tête : trois des six premiers niveaux touchent l'or, les soins ou les potions, raison pour laquelle la grimpe ressemble à une pression sur les ressources bien avant que les ennemis ne changent. Ensuite, parce que les bonus de statistiques n'arrivent qu'en A8 et A9, la difficulté de partie à partie entre A1 et A7 est une affaire de discipline plutôt que de mathématiques, et la plupart des défaites dans cette fourchette sont des erreurs de draft et de tracé, pas des murs de statistiques.
L'étalonnage global, selon des rapports communautaires répétés, est que STS2 A10 se situe sous STS1 A20 en difficulté. Que cela tienne pour vous dépend du personnage avec lequel vous grimpez et de la part de votre skill STS1 qui était spécifique au Cœur. Les habitudes qui se transfèrent sont les ennuyeuses : decks minces, cartes clés améliorées, potions dépensées, élites planifiées.
Ascension en multijoueur : une échelle, une clé partagée
La coopération tourne sur une piste d'Ascension complètement séparée, une scission qui existe depuis les builds v0.50 d'avant l'Early Access et survit en v0.111. Rien de ce que vous débloquez en multijoueur ne compte pour votre échelle en solo et réciproquement, donc les deux systèmes sont parallèles plutôt que connectés, et l'interface en jeu marque même la piste multijoueur de sa propre icône de flamme de couleur différente.
Les règles ont une saveur coopérative. Une victoire en multijoueur débloque le niveau d'Ascension suivant pour tous les personnages de tous les joueurs du lobby, peu importe qui a réellement joué, ce qui fait d'un lobby de quatre joueurs une machine à déblocage mutuel : un ami porté en A5 pousse tout le monde vers A6. Le contre-poids, c'est le plafond. Le lobby ne peut jouer qu'aussi haut que le niveau le plus bas déblocé parmi ses membres, donc un vétéran ne peut pas traîner un compte tout frais directement dans le contenu A10 ; le groupe grimpe au rythme de son joueur le moins expérimenté.
Cette asymétrie produit la vraie stratégie de la piste. Si vous êtes le joueur expérimenté, votre travail est de construire des decks amicaux pour le lobby : des effets de soutien et d'affaiblissement qui multiplient la production de toute l'équipe, Mend aux sites de repos pour soigner les alliés de 30 pour cent de leurs PV max, des potions lancées, et de la retenue sur le fait d'accaparer les synergies de récompenses de cartes. Si vous êtes le joueur porté, l'étiquette est inversée : jouez le personnage qui manque au lobby, évitez les archétypes avides qui exigent trois tours de préparation pendant que l'équipe meurt, et traitez les parties comme des leçons gratuites sur le déroulement réel des combats en haute Ascension.
Une note de planification pour les groupes mixtes : l'équilibrage des ennemis en coop est déjà raide par conception, avec des PV de boss en multijoueur à environ 2,6 fois les valeurs solo dans un combat de boss d'Acte 3 à deux joueurs, donc empiler l'Ascension par-dessus change significativement les calculs de combat. Les stratégies lourdes en affaiblissements et fondées sur des pourcentages s'y dimensionnent disproportionnément bien, ce qui vaut la peine d'être intégré dans le choix des niveaux que votre groupe tente en premier.
L'erreur la plus courante en Ascension multijoueur est de supposer que le déblocage est par personnage comme en solo. Il ne l'est pas : une victoire fait avancer tout le roster pour tous les présents. La deuxième plus courante est de farmer des niveaux multijoueur en s'attendant à ce qu'ils débloquent des Ascensions en solo. Ils ne l'ont jamais fait. Gardez les échelles mentalement séparées, utilisez le multijoueur comme la voie rapide et sociale d'ouverture de la piste, et faites votre grimpe sérieuse en solitaire.
Un plan de grimpe concret : de la première victoire au double boss
Voici un plan niveau par niveau si vous préférez ne pas découvrir les leçons de l'échelle à prix fort. Commencez avec le Cuirassé, que tous les fils communautaires de difficulté classent la grimpe la plus facile, grâce à ses 80 PV de départ, aux soins de sa relique initiale et à l'escalade de Force qui porte les drafts négligés. Faites vos premières parties A1 à A3 avec lui, parce que ces niveaux enseignent l'économie, pas le combat : A1 force l'engagement contre les élites, A2 enseigne la valorisation des PV max, A3 enseigne le budget. Gagnez chacun une fois, et résistez à l'envie de speedrunner les niveaux ; les déblocages sont permanents et les habitudes composent.
En A4 et A5, reconstruisez votre hygiène de potions et de deck avant de grimper plus loin. Deux emplacements de potion, cela veut dire une rotation, pas un coffre : lancez les potions pour sauver des PV dans les combats normaux et gardez un emplacement pour une réponse de boss planifiée. Le Fléau de l'Ascendant signifie que chaque ligne piocher-tout-son-deck doit compter une carte morte par mélange. Si vous passiez les suppressions de cartes parce que l'or paraissait serré, A6 est sur le point de rendre cette habitude inabordable.
A6 à A7 sont l'examen d'économie. Budgétez l'amincissement hors du marchand avant que la partie commence : notez quels bienfaits d'Ancien suppriment ou transforment, prenez les suppressions d'événements à vue, et laissez la boutique vous vendre des reliques, devenues moins chères dans le même patch qui a re-tarifé les suppressions. Réordonnez votre logique de feu de camp vers la Forge en A7, quand le jeu cesse de distribuer des améliorations gratuitement. Ces deux niveaux ne vous tueront pas avec des statistiques ; ils vous tueront avec un deck qui ne s'est jamais assemblé, donc auditez les drafts honnêtement.
Traitez A8 comme une répétition et A9 comme le patron de l'échelle. En A8, les combats plus longs récompensent l'escalade, donc si le plan de votre deck est uniquement frontal, attendez-vous à tomber à sec dans Glory. En A9, refaites les calculs de Bloc le bestiaire ouvert : connaissez les dégâts réels des trois mouvements que chaque élite et boss utilise, et cessez d'estimer. Mettez des PV max en banque toute la partie, dépensez les potions sur les tours annoncés, et choisissez les élites avec sélectivité. La plupart des joueurs ont besoin de plusieurs tentatives ici, et c'est normal ; le niveau est largement considéré comme le saut le plus dur du jeu, et pour de bonnes raisons.
Puis prenez A10 quand l'échelle l'offre, et traitez la paire sur la carte comme le vrai boss de la partie dès l'étage 34. Si le marathon vous brise, descendez en A9, réparez le trou exposé, et recommencez. Faites tourner les personnages à la seconde passe : les grimpes de la Silencieuse et du Nécrolieur enseignent l'arithmétique de ressources que le Cuirassé n'exige jamais, l'Automate enseigne le timing de moteur, et l'opinion communautaire est partagée entre le Régent et le Nécrolieur pour la grimpe la plus dure, ce qui vous dit que les deux récompensent les mains entraînées. Dix niveaux, c'est une échelle courte. Son sommet est atteignable, et tout ce qui vient après — actes alternatifs, la Vigie, et ce que la vraie fin à la 1.0 ajoutera — attendra avec la même icône de flamme.