Berapa Sebenarnya Nilai Gold: Matematika Layar Kematian
Lihat layar akhir run mana pun yang kalah dan satu angka langsung menonjol: gold yang belum dibelanjakan. Dua ratus, tiga ratus, kadang lebih, tergeletak pada pelari yang mati membawa empat Strike starter, dengan shop tiga lantai di belakang tempat sebagian besar gold itu bisa saja menjadi deck yang lebih baik. Gold yang Anda pegang bukanlah power. Itu janji, dan kematian membatalkannya tanpa pengembalian dana.
Cara memperbaiki kebiasaan itu adalah menghargai gold dalam satuan apa yang dibelinya, dan build saat ini memberi Anda dua jangkar publik. Pertama, layanan card removal shop, yang tangga harganya adalah pembelian paling stabil di game: di bawah aturan Ascension 6 yang diganti nama menjadi Inflation pada v0.102, removal dimulai dari 100 gold dan setiap removal berikutnya lebih mahal 50. Kedua, relic shop, yang harganya dipotong flat 25 gold menyeluruh pada v0.103.2, buff yang disengaja untuk strategi berbelanja relic. Setiap keputusan pembelian lain di shop adalah perbandingan terhadap dua garis ini, dan panduan ini memperlakukan keduanya sebagai baseline di seluruh pembahasan. Jika Anda tidak bisa mengingat kedua angka itu untuk run Anda saat ini, Anda belum punya anggaran. Anda punya setumpuk koin.
Konversi ketiga adalah yang paling tidak jelas: HP. Elite menukar kesehatan Anda dengan relic, dan gold bisa menukar balik, secara tidak langsung, dengan membuat Anda cukup kuat untuk mengambil jalur agresif, atau dengan membeli potion yang meredam giliran pembunuh boss. Dilihat dengan cara ini, ekonomi yang baik bukanlah angka terbesar di HUD. Itu angka yang tepat di shop yang tepat, di mana tepat berarti ditugaskan untuk pembelian yang bisa Anda sebut namanya sebelum masuk. Panduan penggunaan potion membahas sisi belt dari konversi itu; panduan ini membahas sisanya.
Panduan ini mencakup seluruh alur per v0.111 di cabang beta: berapa nilai sebenarnya removal, cara membaca stok shop, kapan menabung untuk relic eksklusif shop seperti Membership Card, penganggaran per act, ekonomi event, dan bagaimana aturan Inflation Ascension membentuk ulang semuanya. Setiap angka di bawah ditambatkan pada nilai patch yang terdokumentasi, dan apa pun yang belum dipatok game dalam data publik dijelaskan secara kualitatif alih-alih dikarang, karena harga buatan lebih buruk daripada tanpa harga.
Card Removal Adalah Penyerapan Gold Terbaik di Game
Kalimat ekonomi yang paling sering diulang di komunitas, dan di halaman pemula situs ini sendiri, adalah bahwa menghapus satu Strike atau Defend starter di shop biasanya adalah penggunaan gold terbaik, di depan membeli kartu. Kalimat itu layak diulang, karena itu satu-satunya pembelian yang nilainya tidak bisa digandakan dengan bermain baik. Kartu starter adalah kartu terburuk di deck Anda, kartu-kartu itu muncul kembali di setiap shuffle, dan tidak ada kartu yang Anda beli yang memperbaiki tangan yang mereka rusak.
Aritmetika penipisan adalah alasannya. Deck awal plus hadiah awal berjalan melewati dua puluh kartu, dan Anda menarik lima per tangan. Setiap starter yang dihapus menaikkan konsentrasi kartu yang benar-benar diinginkan build Anda, efek yang sama dengan menambah power tanpa menambah kartu. Panduan deck-thinning membahas teorinya; peran shop di dalamnya adalah bahwa removal adalah satu-satunya tempat gold berubah langsung menjadi konsentrasi itu, dengan harga yang bisa Anda rencanakan.
Urutan removal adalah pertanyaan arah deck. Hapus starter yang sedang digantikan mesin Anda: daftar Strength yang dibangun di sekitar Whirlwind dan Demon Form masih menginginkan Defend-nya untuk balapan damage Knowledge Demon, jadi ia memotong Strike; mesin Exhaust Block yang menuju Barricade dan Body Slam akhirnya menemukan Defend mentah terlampaui oleh generasi block-nya sendiri, jadi ia memotong Defend. Jika kedua bagian masih terasa perlu, potong Strike lebih dulu, karena di act-act tempat removal terjadi, tarikan bertahan mati lebih sering mematikan run daripada tarikan menyerang lemah.
Satu pembatasan mengubah seluruh pasar: Afflictions, pengganti Curse di StS2, adalah debuff yang menempel pada kartu Anda yang sudah ada dan sama sekali tidak bisa dihapus di shop. Itu melakukan dua hal pada ekonomi. Itu menjadikan kartu starter target removal sah utama, karena pool sampah yang benar-benar bisa Anda hapus lebih kecil daripada di StS1, dan itu menjadikan setiap event atau berkah yang dibayar dengan Afflictions lebih buruk daripada kelihatannya, karena pintu darurat biasa, membayar gold nanti, tidak ada untuk mereka.
Removal gratis ada di luar shop, dan ekonomi yang baik mencatat bukunya. Amalgamator menghapus dua starter sekaligus, Doors of Light and Dark menghapus satu kartu pilihan, pilihan bathe Wellspring menghapus satu dengan harga curse sementara, dan Dense Vegetation menukar HP dengan satu removal. Setiap removal gratis yang Anda ambil adalah satu removal shop yang tak perlu lagi Anda beli, itulah alasan panduan event memperlakukan node-node itu sebagai gold. Pelari yang menghitung kedua sumber mengakhiri run dengan deck lebih bersih pada pengeluaran yang sama.
Membaca Shop: Pola Harga, Relic Eksklusif Shop, dan Bargain
Shop menyimpan kartu, relic, potion, dan layanan removal. Harga mengikuti rarity, yang membuat keputusan menarik justru saat harga dan kegunaan tidak setuju: common murah yang spesifik dibutuhkan deck Anda, bersebelahan dengan rare mahal yang tidak cocok dengan apa pun yang Anda kerjakan. Belajar melihat ketidaksesuaian itu adalah sebagian besar keterampilan berbelanja.
Mulailah dari rak yang tidak ada di tempat lain. Tiga relic pada data saat ini hanya ada di shop: Membership Card, yang memotong setengah harga semua barang di setiap shop; Brimstone, +2 Strength per giliran dengan imbalan semua musuh mendapat 1, mimpi Ironclad Strength; dan Alchemical Coffer, yang mengisi setiap slot potion sekaligus, gudang senjata sekali jalan sebelum boss. Karena ketiganya tidak bisa drop dari elite, chest, atau event, melihat satu di antaranya bukan pilihan untuk ditunda. Itu peristiwa anggaran, dan respons yang benar biasanya adalah telah memiliki, atau langsung mulai membangun, gold untuknya.
Untuk stok normal, kekekalan adalah sinyal harga. Relic bekerja di setiap pertarungan yang tersisa, jadi relic yang kuat secara generik, energi giliran pertama Lantern, 25 HP Pantograph di setiap awal boss, chip damage Mercury Hourglass setiap giliran, cenderung melebihi nilai satu kartu dengan harga serupa kecuali kartu itu melengkapi satu mesin. Kartu dibeli untuk mengisi lubang, bukan mengisi ruang: Defragment untuk deck orb setelah rework StS2 menjadikannya satu-satunya sumber Focus yang stabil, Catalyst sebagai finisher Poison, Corruption sebagai blok mesin Exhaust Block. Jika Anda tidak bisa menyelesaikan kalimat "saya membeli kartu ini karena deck saya tidak bisa melakukan X tanpanya", Anda sedang membeli kartu, dan removal kemungkinan lebih baik.
Logika bargain, dalam satu baris: bandingkan setiap barang dengan harga removal lebih dulu, karena removal adalah pembelian baseline, dan hanya belanja di luar itu ketika barang mengalahkan baseline. Pemotongan 25 gold dari harga relic shop pada v0.103.2 menggeser perbandingan itu menguntungkan relic menyeluruh, yang layak diingat setiap kali relic harga menengah seperti Gremlin Horn atau Red Mask duduk di samping kartu rare mencolok yang tidak dibutuhkan build Anda. Kartu mencolok itu tidak bersaing dengan relic. Ia bersaing dengan apa yang akan dibeli harga relic tersebut, dan aritmetika itu biasanya tidak glamor.
Run Membership Card: Kapan Setengah Harga Berlipat Ganda
Membership Card adalah relic shop yang membuat shop berikutnya murah: semua barang berharga 50 persen lebih murah, di mana saja, untuk sisa run. Deskripsinya sendiri membawa instruksi strategis, semakin awal Anda membelinya, semakin banyak ia membayar, karena diskon hanya bernilai sebesar pembelian yang masih punya waktu untuk didiskon. Kalimat itu adalah seluruh tesis investasinya.
Bayangkan bentuknya. Beli Card di Act 1 dan setiap shop berikutnya dalam run efektif menggandakan gold Anda: removal, relic, potion, semuanya, setengah harga, sepanjang sisa kampanye. Beli di Act 3 dan ia mendiskon mungkin satu kunjungan, yang masih sering merupakan harga yang adil untuk penghematannya, tetapi jauh dari kasus berlipat ganda. Itulah sebabnya Card seharusnya dievaluasi terhadap perkiraan jumlah shop tersisa Anda, bukan terhadap stok kunjungan ini. Shop Act 1 yang biasa-biasa saja masih tempat terbaik dalam run untuk membeli Card, karena isi shop berhenti relevan begitu diskonnya hidup lebih lama dari mereka. Satu catatan urutan untuk perencanaan: Card juga mendiskon layanan removal, jadi pada run panjang cara termurah membeli removal keempat Anda adalah telah membeli kartu diskon tiga act sebelumnya.
Memainkan run Membership Card adalah disiplin tersendiri. Card menghargai pendapatan gold dan densitas shop, jadi arahkan jalur ke node merchant, jaga gold Anda tak tersentuh melewati baseline removal, dan perlakukan gold event, chest kecil di Sunken Treasury, penggalian di Trash Heap, sebagai pendapatan investasi alih-alih uang saku. Ekonominya terbalik: saran standar mengatakan ubah gold menjadi power segera, tetapi pemegang Card punya alasan terdokumentasi untuk menahan, karena setiap pembelian yang ditunda akan berharga setengahnya satu lantai kemudian.
Satu interaksi untuk diketahui sebelum berkomitmen: Ectoplasm, relic Ancient, memberi +1 energi per giliran dan membuat tidak mungkin mendapatkan gold sama sekali. Jika Anda sudah mengambil Ectoplasm, Membership Card nyaris menjadi beban mati, dan jika Anda memegang Card, berkah Ectoplasm dihargai sangat berbeda dari tampaknya di atas kertas. Dua artefak itu mendefinisikan ekonomi yang berlawanan, satu tempat gold melimpah dan harus dibelanjakan dengan baik, satu tempat gold berhenti sama sekali, dan pemilihan Ancient di awal act adalah momen memutuskan ekonomi mana yang sebenarnya Anda mainkan.
Relic atau Kartu? Tangga Prioritas Pembelian
Berdiri di shop dengan 300 gold, gunakan tangga ini. Anak tangga default adalah removal, karena kalimat komunitas itu blak-blakan: menghapus starter mengalahkan membeli kartu di kebanyakan deck. Di atas default duduk tepat dua kategori pembelian yang membenarkan membelanjakan gold alih-alih itu, dan keduanya spesifik, tidak pernah umum.
Anak tangga satu: kartu yang melengkapi atau menyelamatkan mesin Anda. Ini pembelian paling jarang dan terbaik di game, Defragment yang mendarat di deck orb yang kehilangan Focus permanen karena rework, Catalyst yang tiba pada Poison Silent yang kehilangan finishernya, Corruption yang menutup lingkaran daftar Exhaust Block. Anak tangga dua: relic pendefinisi build, Brimstone untuk Ironclad Strength, Ice Cream untuk deck yang ingin menabung energi antar giliran, Pen Nib bersama serangan multi-hit. Kedua anak tangga berbagi satu ujian: Anda bisa menyebut pertarungan, atau arketipe, yang diubah pembelian itu. Jika jawabannya "secara umum bagus", itu tidak ada di tangga.
Di bawah default duduk pembelian yang biasanya salah. Kartu pengisi generik yang dibeli karena kuat dalam vakum adalah kebocoran klasik; disiplin memilih kartu yang mengatakan lewati hadiah yang tidak melayani build Anda berlaku dua kali lipat saat kartunya berharga gold. Relic situasional yang terlalu mahal, dan salinan kedua dari efek yang sudah Anda miliki, melengkapi daftarnya. Stok shop bukan wishlist deck Anda. Itu pasar, dan pasar dengan senang hati menjual hal-hal yang seharusnya tidak Anda beli.
Perbandingan yang konkret membuat tangga itu konkret. Bayangkan 250 gold, removal tersedia, common attack kuat sedang obral, dan Pantograph di slot relic, dengan boss act dua lantai lagi dan garis HP Anda tipis. Removal adalah default. Attack itu adalah kebocoran. Pantograph, dalam situasi persis ini, adalah anak tangga dua: 25 HP yang dipulihkan di awal setiap combat boss adalah efek bernama, langsung, dan mengubah pertarungan, itulah yang membenarkan membayar melewati baseline. Shop yang sama, gold yang sama, kondisi run berbeda, jawaban benar berbeda: itulah seluruh keterampilannya, dan itulah mengapa panduan shop hanya bisa memberi Anda tangga, bukan pilihan-pilihannya.
Menabung untuk Relic Kunci atau Menambal Deck Sekarang?
Percabangan yang berulang: Anda punya beberapa ratus gold, shop di depan Anda menawarkan relic common yang layak dan satu removal, dan Anda tahu Membership Card, Brimstone atau pembelian lain pendefinisi run mungkin muncul di shop berikutnya. Menabung adalah cara Anda mengakhiri run kaya dan mati. Membelanjakan adalah cara Anda mengakhirinya miskin dan hidup. Penyelesaiannya bukan aturan melainkan dua pertanyaan, ditanya berurutan.
Pertanyaan satu: apakah deck saat ini memenangkan pertarungannya? Jika ya, tahan. Gold berubah paling baik menjadi power ketika pembeliannya menentukan alih-alih tambahan, dan deck yang sudah membersihkan jalurnya tidak butuh tambahan. Jika tidak, jika elite atau boss berikutnya mengeksploitasi lubang yang jelas dimiliki deck Anda, belanjakan sekarang: fight Test Subject C10 yang menuntut Block sempurna di fase dua, atau giliran Owl Magistrate Verdict yang tidak bisa Anda tutupi, mengubah pembelian segera menjadi keselamatan, dan keselamatan adalah prasyarat bagi setiap bargain masa depan. Pertanyaan dua: berapa banyak shop tersisa di jalur yang Anda rencanakan? Menabung untuk pembelian yang tidak punya shop tersisa untuk bisa muncul hanyalah kalah gold secara perlahan dengan langkah ekstra.
Jangkar timing mempermudah keputusan. Shop pra-boss adalah jendela belanja terbaik dalam run, karena pertarungan berikutnya diketahui dan skripnya terdokumentasi: Pantograph sebelum boss act mana pun, Alchemical Coffer untuk mengisi belt dengan potion sebelum giliran pembunuh boss, satu removal terakhir ketika deck selesai selain itu. Shop pertengahan act condong ke menabung, karena ancaman tersisa act masih bervariasi dan pembelian spesifik punya lebih sedikit masalah bernama untuk diselesaikan.
Pagar pengaman psikologis: simpan satu lantai dan perlakukan semua di atasnya sebagai bisa dibelanjakan. Lantai yang masuk akal adalah harga satu removal, dipegang setiap saat, sehingga tidak ada shop yang dimasuki tanpa opsi melakukan pembelian baseline. Gold di atas lantai bebas mengejar pembelian anak tangga satu dan dua dari tangga di atas. Pelari yang mati paling kaya bukanlah yang menabung untuk pembelian sempurna; mereka yang tak pernah mendefinisikan apa arti sempurna, dan karenanya tak pernah punya alasan berhenti menabung.
Pendapatan per Act dan Anggaran yang Bisa Dipakai
Dari mana gold berasal di build saat ini: combat normal di awal, yang membayar gold dan hadiah kartu dan merupakan alasan tips Act 1 mengatakan bertarung melawan normal lebih dulu; event, dari chest kecil Sunken Treasury sampai penggalian Trash Heap dan pembayaran berskala Battleworn Dummy; dan 300 gold dari fight Merchant tersembunyi, gaji tunggal terbesar di game. Elite, sebaliknya, membayar dengan relic, bukan gold. Rencanakan dua jalur itu secara terpisah: jalur relic melewati combat, jalur gold melewati fight koridor, event, dan shop.
Anggaran kerja per act, ditawarkan sebagai heuristik alih-alih angka tetap. Act 1: targetkan mampu membeli satu removal plus satu pembelian sederhana menjelang boss act, didanai combat koridor; sejak v0.101, lantai 6 tidak lagi memunculkan elite, jadi pembukaan yang padat combat lebih aman daripada saat peluncuran. Act 2: dahulukan removal Anda, karena setiap removal lebih mahal dari sebelumnya, dan elite act itu, termasuk Infested Prism 200 HP, langsung menghukum deck yang kurang kuat. Act 3: konversikan. Tabungan nyaris tak punya shop tersisa untuk dibelanjakan, dan pool boss final menghargai deck yang selesai daripada yang kaya.
Aturan Ascension 6 layak mendapat paragrafnya sendiri di dalam penganggaran. Sejak v0.102, Ascension 6 bernama Inflation: removal shop mulai dari 100 gold dan naik 50 per removal. Pada run ascending ini membingkai ulang seluruh struktur act: removal pertama adalah pembelian besar, kedua sebanding relic, dan setelah itu Anda menghargai removal melawan pembelian pendefinisi build. Konsekuensinya adalah event removal gratis, Amalgamator, Doors of Light and Dark, bathe Wellspring, Dense Vegetation, bernilai lebih di A6 daripada level lebih rendah mana pun, kadang lebih daripada fight elite yang duduk di jalur yang sama.
Penganggaran co-op berbeda secara struktural dalam satu hal: shop bersifat per pemain, jadi setiap pelari mengelola ekonomi individual tanpa dompet bersama, dan event Merchant tersembunyi sama sekali tidak muncul di co-op, menghapus gaji 300 gold dari perencanaan co-op. Selain itu tangga yang sama berlaku, dengan satu tambahan: karena kartu co-op spesifik berpindah antar pemain, pembelian pelengkap mesin untuk satu rekan tim bisa menjadi aset tim, yang sedikit menaikkan nilai pembelian anak tangga satu di multiplayer.
Event sebagai Sumber Pendapatan: Chest, Tiket, dan Merchant 300 Gold
Pool event adalah ekonomi bayangan, dan membacanya dengan benar bernilai lebih dari kunjungan shop mana pun. Kesalahan pamerannya adalah Sunken Treasury: chest kecil membayar sedikit gold, chest besar membayar banyak plus curse permanen, dan komunitas mengambil chest kecil karena gold marginal chest besar kemungkinan besar dibelanjakan menghapus curse yang baru saja dipasangnya. Sumber pendapatan yang segera menghasilkan pengeluarannya sendiri bukanlah pendapatan, sebesar apa pun angka di chest itu.
Opsi rummage Trash Heap membayar gold plus satu kartu unik, satu-satunya pembayaran event yang disebutkan dalam kedua mata uang sekaligus, menjadikannya node pendapatan murni terbaik di Act 1b untuk deck yang menginginkan keduanya. Opsi sekutunya, dig deep, menukar HP dengan satu relic unik dari pool legacy, yang milik jalur relic alih-alih jalur gold, dan pelari yang sehat biasanya lebih memilihnya: relic bekerja setiap pertarungan, gold bekerja sekali.
Wongo's, dibahas penuh di panduan keputusan event, adalah event pembelanjaan alih-alih pendapatan, tetapi opsi tiketnya berperilaku seperti pendapatan tangguhan: satu pembayaran sekarang, beberapa relic acak dikirim setelah beberapa fight. Perlakukan tiket sebagai diskon grosir pada relic dengan jeda pengiriman yang dihargai terhadap tembok elite Act 2, dan beli ketika Anda mampu membayar harganya sekaligus bertahan pada selang waktu sebelum pengiriman.
Fight Merchant adalah langit-langit pendapatan event: 300 gold, semua relic tiruan yang dijual pedagang palsu itu, dan Merchant's Rug eksklusif bagi para completionist. Rantai harganya adalah memegang Foul Potion dari Potion Courier sepanjang satu act, yang memakan satu slot belt, lalu memenangkan fight setara boss sesuai permintaan. Battleworn Dummy membayar hadiah berskala untuk kill tiga giliran, menjadikannya satu-satunya event tempat arketipe burst, terutama Claw zero-cost, mengubah kecepatan deck langsung menjadi gold. Di semua ini, pembukuan yang sama seperti di shop berlaku: pendapatan event baru nyata begitu memiliki pembelian bernama yang melekat, dan pelari yang tak bisa mengatakan untuk apa 300 gold itu belum menyelesaikan pelajaran ekonominya.
Saat Gold Berhenti Berarti: Ectoplasm dan Pembelian Besar di Act 3
Ectoplasm adalah relic Ancient yang menyatakan batas ekonomi secara terus terang: +1 energi setiap giliran, tetapi Anda tidak lagi bisa mendapatkan gold. Mengevaluasinya memaksa Anda memutuskan berapa gold bernilai sejak awal. Energinya adalah keunggulan tempo permanen di setiap pertarungan mendatang, kira-kira ruang bernilai satu kartu per giliran. Kehilangan gold-nya segelintir pembelian sepanjang satu run. Deck yang sudah berfungsi, atau papan Ancient yang alternatifnya lemah, sebaiknya sering mengambilnya; pelari yang merencanakan belanja Membership Card jangan, dan kedua kasus biasanya bisa dibedakan menjelang awal act. Di antara kedua ekstrem duduk kasus biasa: deck dengan satu lubang nyata, tempat energi ekstra Ectoplasm diam-diam menutup pekerjaan lubang itu lebih baik daripada gold yang seharusnya dimiliki.
Pelajaran umum yang diajarkan Ectoplasm adalah bahwa gold punya paruh waktu. Nilainya meluruh seiring shop tersisa menyusut: removal yang dibeli di lantai 4 memperbaiki lusinan pertarungan, sedangkan removal yang sama di lantai 40 memperbaiki segelintir. Menjelang Act 3, gold seharusnya dikonversi agresif, menjadi removal terakhir yang menyelesaikan deck, menjadi potion untuk giliran pembunuh boss yang terdokumentasi, atau menjadi Alchemical Coffer jika muncul dan belt Anda berarti bagi final.
Daftar periksa pembelian besar untuk menjelang boss final. Pertama: apakah ada shop tersisa di jalur yang saya rencanakan? Jika ya, tahan tepat sebesar biaya pembelian yang dimaksudkan shop itu dan tidak lebih. Kedua: apakah deck sudah selesai? Jika ya, gold sekarang uang potion dan tidak lain. Ketiga: boss mana yang kemungkinan saya hadapi dari pool Act 3, Aeonglass, Test Subject C10 atau The Queen, dan apa tuntutan skripnya? Giliran debuff 99-tumpukan milik The Queen dan fase perfect-Block C10 keduanya bisa dijawab dengan pembelian yang dilakukan tepat waktu, dan tak terjawab dengan gold tak terpakai yang dibawa masuk ke pertarungan.
Cermin dari matematika layar kematian di awal panduan ini: run terbaik berakhir bangkrut. Bukan karena membelanjakan itu mulia, tetapi karena pelari yang mengubah seluruh gold-nya menjadi kualitas deck, HP, dan isi belt, dan tak tersisa apa pun yang ingin dibelinya, menurut definisi telah lengkap terlengkapi untuk pertarungan yang benar-benar dihadapinya. Ectoplasm sekadar membuat akhir itu wajib; setiap pelari lain harus tiba di sana secara sukarela.
Inflasi Ascension: Kebiasaan Ekonomi yang Bertahan di A6 dan Seterusnya
Ascension mengubah combat, tetapi intervensi ekonominya yang paling tajam adalah Ascension 6, diganti nama Inflation pada v0.102: removal shop mulai dari 100 gold dan setiap removal berharga 50 lebih dari sebelumnya. Ilustrasi tangganya: pada run A6, empat removal sepanjang kampanye berharga 100, lalu 150, lalu 200, lalu 250, kumulatif 700 gold. Itu bukan pos anggaran. Itu seluruh anggaran diskresioner run, dan merencanakan di sekitarnya adalah pembeda ekonomi ascending dari yang datar.
Adaptasinya, berurutan dampak. Pertama, perlakukan event removal gratis sebagai node premium: konsolidasi dua starter Amalgamator saja menghemat 250 gold tangga pada saat Anda seharusnya membeli removal ketiga, itu uang relic. Kedua, naikkan Membership Card dalam daftar prioritas Anda pada run di mana ia muncul awal, karena memotong setengah layanan yang menggelembung berlipat lebih cepat daripada memotong setengah yang datar. Ketiga, bersandar pada efek transform, terutama Aroma of Chaos, yang mengubah kartu bermasalah menjadi kartu baru tanpa menyentuh tangga removal sama sekali.
Keempat, timbangkan kembali jalur combat. Elite tetap membayar relic, dan Black Star menggandakan pendapatan itu saat Anda memilikinya, jadi jalur relic melalui elite tetap sumber power terkuat tanpa pembelian di Ascension; tetapi jalur gold menyempit, karena lebih banyak dari setiap dompet pergi ke removal yang menggelembung, yang menaikkan nilai relatif gold event, node chest, dan pembayaran berskala dari Battleworn Dummy. Di Ascension tinggi, ekonomi kurang soal mengakumulasi gold dan lebih soal tidak pernah membayar harga eceran untuk apa pun yang sistem event bisa berikan gratis.
Kebiasaan jangka panjangnya, yang berlaku di setiap tingkat kesulitan. Masuki setiap shop mengetahui pembelian baseline Anda, yaitu removal, dan target bernama apa pun di atasnya. Simpan buku catatan mental antar lantai: gold di tangan, pendapatan yang diharapkan dari jalur di depan, pembelian yang direncanakan. Jangan pernah meninggalkan act dengan gold tak terpakai saat shop masih di jalur, karena act, bukan lantai, adalah periode akuntansi alami dari satu run, dan setiap boss yang Anda lewati adalah tenggat yang harus diselesaikan buku besar itu. Dan ketika patch menggeser harga lagi, seperti v0.103.2 untuk relic, turunkan kembali baseline sebelum memercayai kebiasaan apa pun, karena anggaran yang dibangun di atas angka patch lama hanyalah nostalgia dengan aritmetika tempelan. Pelari yang menginternalisasi tenggat berhenti mati kaya, dan itulah seluruh pokoknya.