Czym jest Ascension i co odblokowuje przejście na Glory
Pokonujesz bossa z piętra 48, run się kończy, a gdy następnym razem wybierasz tę postać, obok ustawień runu pojawia się mała ikonka płomienia. Ten płomień to Ascension – i to cała struktura endgame'u Slay the Spire 2 w Early Access w wersji beta v0.111. Jest też krótsza, niż się spodziewasz, jeśli grałeś w pierwszą część: dziesięć poziomów, nie dwadzieścia. Sufitem jest A10, a każdy poziom dokłada jeden kumulatywny modyfikator do wszystkiego, co było przed nim, więc runy na A10 działają z wszystkimi dziesięcioma efektami naraz.
Zasada odblokowania obowiązuje osobno dla każdej postaci. Pokonanie dowolnego bossa Aktu 3 daną postacią odblokowuje Ascension 1 dla tej postaci, a przejście Aktu 3 na danym poziomie odblokowuje kolejny. Nic nie przechodzi między postaciami: zmaksowany Pancerny nie mówi grze nic o twojej Cichej. Gdy już jesteś na drabince, znaczenie mają dwie swobody. Możesz wybrać dowolny już odblokowany poziom, więc farmienie speedrunów A1 dla odblokowań czy zejście z A9 do A4 na spokojny wieczór to równie realne opcje, i możesz zobaczyć dokładnie, które modyfikatory są aktywne, zanim się zdecydujesz, bo gra wypisuje je na ekranie wyboru.
System sporo się zmieniał w trakcie Early Access, co warto wiedzieć, czytając starsze poradniki. Oryginalne sześć poziomów wypłynęło w buildach v0.32 sprzed Early Access, odblokowania per postać przyszły w v0.40, a osobne śledzenie trybu wieloosobowego w v0.50. Ascension 1 zostało przerobione z wzmocnionych bossów na pojawianie się elityk w v0.62, leczenie na A2 zostało wzmocnione z 75 do 80 procent brakującego HP w v0.83, a A10 przeszło trzy projekty: Villainy w v0.76, Ascender's Scorn w v0.87 i ostatecznie Double Boss w v0.90. Patch przedpremierowy v0.92 przestawił środek drabinki w obecny układ Scarcity, Tough, Deadly, a v0.104 celowo ułatwiło poziomy niskie i utrudniło wysokie. Jeśli poradnik opatrzony datą sprzed kwietnia 2026 mówi ci, że A6 to mniej miejsc odpoczynku, po prostu opisuje inną grę.
Jeszcze jedna uwaga przed listą poziomów. Ascension w STS2 zostało skompresowane z dwudziestu poziomów STS1: trzy szczeble zabójczych wrogów i trzy szczeble twardszych wrogów zwinięto w pojedyncze kroki, a kilka modyfikatorów porzucono całkowicie. Praktyczna konsekwencja jest taka, że każdy poziom STS2 to większa sprawa niż jeden poziom STS1, a skok między sąsiednimi poziomami, zwłaszcza z 8 na 9, uderza mocniej. Reszta tego przewodnika przechodzi drabinkę od dołu do góry, a potem zajmuje się torem wieloosobowym i konkretnym planem wspinaczki.
A1 do A5: więcej elityk, słabsze leczenie, mniej złota, o slot mniej i Bane
Ascension 1, Swarming Elites, rozsiewa po twoich mapach około 60 procent więcej elityk. To poziom, który przestraja trasowanie, a nie walkę. Elitki to najlepsze walki w grze, zrzucają relikty, a ekonomia reliktów to to, co wprowadza średnie talie do Glory, więc A1 nie jest naprawdę karą – jest wymuszonym zaangażowaniem w tę część mapy, której większość początkujących unika. W wariantach Aktu 1 oznacza to większą ekspozycję na Kukłę Przeszłości (127 HP), Byrdonisa (91) i Pasożyta Phrog (61) w Overgrowth albo na Czającą się Kolonię (79), Węgorza Grozy (140) i wielociałowego Widmowego Ogrodnika w Underdocks. Idź w elitki, gdy twoja talia ma jedno lub dwie odpowiedzi, i omijaj je, gdy ich nie ma.
Ascension 2, Weary Traveler, obcina każde leczenie od Ancient ze 100 do 80 procent brakującego HP, i obejmuje to Neow na początku runu. Ponieważ Ancient leczą cię przy każdym przejściu między aktami, podatek się kumuluje: do Hive i do Glory wchodzisz w ciągu całego runu coraz mniej zdrowy, a walki z bossami kosztują teraz realne, trwałe HP. Źródła maksymalnego HP, takie jak Nutritious Oyster (plus 11) czy Stone Humidifier (plus 5 za odpoczynek), po cichu zyskują na wartości, a stary nawyk wchodzenia na bossów przy 30 procentach HP przestaje być darmowy.
Ascension 3, Poverty, tnie złoto z wrogów i ze skrzyń o 25 procent. Wypłaty od bossów spadają ze 100 do 75 złota. Ekonomia zacieśnia się dokładnie tam, gdzie żyją usuwanie kart i relikty sklepowe, więc złoto z eventów, nagrody za zadania w stylu Spoils Map i oszczędzanie na sklep z Aktu 3 zyskują na znaczeniu. Traktuj każdą wizytę w sklepie jak naradę budżetową: łącznie zobaczysz mniej pieniędzy, więc z góry zdecyduj, czy złoto z tego runu jest przydzielone na usunięcia, konkretny relikty czy mikstury.
Ascension 4, Tight Belt, zabiera jeden slot na mikstury, sprowadzając cię z trzech do dwóch. Kosztem nie jest przechowywanie, lecz elastyczność: nie możesz już trzymać jednocześnie bloku, burstu i polisy. Dyscyplina mikstur staje się prawdziwą umiejętnością. Wypijaj mikstury ratujące HP w zwykłych walkach, zostawiaj najwyżej jeden slot na odpowiedź, o której wiesz, że wymaga jej boss, i przestań wchodzić na piętro 48 z dwiema pełnymi miksturami, których nigdy nie rzuciłeś.
Ascension 5 wrzuca do twojej talii na cały run Ascender's Bane: Unplayable, Ethereal i Eternal, co oznacza, że nie da się go usunąć ani niczym transformować. Jeśli go dobierzesz i zakończysz turę z nim w ręce, zostaje Wyczerpany na czas tej walki, więc realny koszt to jedno martwe dobranie na tasowanie plus zajmowany slot w talii. Odpowiedź jest ta sama co zawsze: cieńsza talia tasuje się obok Bane szybciej, a każda strategia oparta na dobieraniu całej talii musi uwzględnić kartę, która nic nie robi.
A6 Inflation: podatek od usuwania, który przepisał ścienienie talii
Ascension 6 to poziom, który Mega Crit przebudował w trakcie Early Access, a jego obecna forma to bezpośredni nerf najsilniejszej generycznej strategii w grze. Inflation sprawia, że usunięcie karty u Kupca kosztuje 100 złota za pierwszą kartę zamiast 75, a każde kolejne usunięcie jest o 50 droższe zamiast o 25. Zastąpiło Gloom (mniej miejsc odpoczynku) w patchu beta v0.102 z 2 kwietnia 2026 i dotarło na domyślną główną gałąź w Major Update 1, v0.103.2, dwa tygodnie później – i to dokładnie jest kamień milowy odnotowany w naszym logu patchy.
Policz to, żeby poczuć różnicę. Cztery usunięcia w starej cenie kosztują 75, 100, 125 i 150 złota, łącznie 450. Przy Inflacji te same cztery kosztują 100, 150, 200 i 250, czyli 700. Drugie i trzecie usunięcie – te, których cienkie talie naprawdę chcą – prawie się podwajają w cenie. Ponieważ usuwanie startowych Strike'ów i Defendów to zwykle najlepszy wydatek złota w grze, A6 nie dodaje nowej mechaniki – przecenia kręgosłup każdej stabilnej talii.
Odpowiedzią jest całkowite wyniesienie usuwania poza kupca. Pule błogosławieństw Ancient są pełne przecenionego ścienienia: Neow oferuje Precise Scissors (usuń 1) i Precarious Shears (usuń 2, strać 16 HP); wspólna pula Darva niesie Empty Cage (usuń 2); Biiig Hug Tezcatary usuwa 4 karty kosztem jednej Sadzy za tasowanie; Ząb Paela usuwa 5 i z czasem oddaje je ulepszone. Transformacja liczy się tu podwójnie, bo przerobiony Strike przestaje być Strike'em: New Leaf, Leafy Poultice, Astrolabium i wiecznie obecne Pandora's Box omijają koszt w złocie. Eventy usuwające lub transformujące stają się priorytetowymi wyborami zamiast zakładem.
Ceny reliktów w sklepie zostały obniżone o 25 złota w tym samym Major Update 1, które wprowadziło Inflację, więc kupiec nie umarł – został tylko przebalansowany: relikty staniały, a usunięcia podrożały, co kieruje złoto w stronę reliktów i ścienienia opartego na eventach. Zauważ też, że Afflictions, kontynuacyjny zamiennik Klątw, przyczepiają się do kart, które już posiadasz, i w ogóle nie da się ich usuwać w sklepach, więc Inflacja dotyka wyłącznie kart, które sam wybrałeś do wycięcia.
Strategiczne podsumowanie A6: planuj ścienienie, zanim go potrzebujesz. Jeśli twoja trasa zakłada przycięcie trzech kart w sklepie na piętrze 44, 450 złota, którego ten plan kiedyś wymagał, to dziś 700, i żaden run w tej ekonomii nie utrzyma niezawodnie takiej kwoty obok zakupu reliktu. Bierz darmowe usunięcia, gdy oferują je Ancient, trzymaj usunięcia z eventów na radarze od piętra 1 i traktuj usunięcie u kupca jako opcję awaryjną, którą właśnie się stało.
A7 Scarcity: jak draftować, gdy rzadkich i ulepszonych kart jest o połowę mniej
Ascension 7, Scarcity, sprawia, że rzadkie i ulepszone karty pojawiają się o połowę rzadziej jednocześnie w nagrodach za walki i w asortymencie kupca. To najcichszy z dziesięciu poziomów i ten, który najbardziej zmienia wygląd twojej talii na piętrze 48, bo atakuje dwie dźwignie, dzięki którym talie ze środka gry eksplodują: rzadkie bomby i wstępnie ulepszone karty pospolite.
Pierwsza korekta to kolejność wyborów. Karty pospolite i niepospolite to teraz twoja dieta, więc oceniaj je odpowiednio do tego. Pospolita karta wypełniająca dziurę w krzywej wygrywa draft z rzadką kartą, która wygrywa walkę, którą już wygrywasz, a niepospolite klocki archetypów – klej, na którym naprawdę pracują wszystkie buildy – stają się wyborami, wokół których planujesz. Kiedy rzadka karta się pojawi, konkuruje o ten sam slot co zawsze, ale widzisz ich być może o połowę mniej, więc koszt zignorowania jednej rośnie. Błędem, którego trzeba unikać, jest kult rzadkości: odpuszczenie solidnej karty niepospolitej dla 5-procentowej szansy, że następna nagroda zawiera rzadką, której chcesz.
Druga korekta to ognisko. Ulepszone karty pojawiające się o połowę rzadziej oznaczają, że twoje własne ulepszenia u Kowala mają większą wagę względną, bo gra rozdaje ich mniej za darmo. Rachunek odpoczynek kontra kucie przesuwa się dalej w stronę kucia, niż większość graczy zakłada, zwłaszcza dla kart, których ulepszenie zmienia ich rolę, a nie liczby: koszty spadające z 2 do 1, dobrania rosnące z 2 do 3, moce podwajające się. Na A7 i wyżej run, który w terminie przekuwa swoje karty silnika, ma po prostu lepszą talię niż ten, który się leczy.
Trzecia korekta to wycena reliktów – znowu. Narzędzia podcinające rzadkość skaczą w górę wartości: Driftwood (jeden reroll każdej nagrody kartowej) zamienia złe oferty w drugie szanse, Hefty Tablet (wybierz 1 z 3 rzadkich, kosztem Injury w talii) staje się jednym z najsilniejszych błogosławieństw Neow właśnie dlatego, że kupuje rzadkość, którą A7 ucięło, a Glass Eye wstrzykuje do twojej puli stały pakiet 2 kart pospolitych, 2 niepospolitych i 1 rzadkiej. Jeśli zobaczysz którekolwiek z nich w drafcie Ancient, podnoszą dokładnie to, co poziom usunął.
Jedno ostrzeżenie dla wspinaczy: A7 zmienia kształt talii, a nie matematykę walk, więc runy przegrane na tym poziomie zwykle giną z powodu nawyków draftowych, a nie samego modyfikatora. Jeśli twój win rate na A7 się zawala, a na A6 trzyma poziom, audytuj swoje wybory, nie trasę. Sygnałem rozpoznawczym są talie pełne nieulepszonych kart pospolitych umierające w Akcie 3 bez planu – i to jest Scarcity działające dokładnie tak, jak zaprojektowano.
A8 i A9: strojenie osobno dla każdego wroga, nie płaskie procenty
Ostatnie dwa poziomy statystyczne wyglądają blado na ekranie wyboru. Tough Enemies: wszyscy wrogowie mają więcej HP. Deadly Enemies: wszyscy wrogowie zadają więcej obrażeń. To, co czyni je interesującymi, to sposób implementacji: zamiast płaskich modyfikatorów plus 25 i plus 50 procent ze STS1, STS2 stroi każdego wroga osobno, więc rzeczywiste delty różnią się w zależności od stworzenia, a oficjalna wiki odnotowuje je dla każdego bossa.
Zweryfikowane przykłady z Aktu 3 pokazują skalę. Królowa rośnie z 400 do 419 HP na A8, a jej Torch Head Amalgam ze 199 do 211. Trzy ciała Obiektu Testowego podnoszą się ze 100, 200 i 300 do 111, 212 i 313. Aeonglass wspina się z 512 do 535. To ruchy o jednocyfrowych procentach, a dane zagregowane przez społeczność, obejmujące wszystkich 112 wrogów w grze (jednoźródłowe, traktuj jako przybliżone), mówią, że około 101 wrogów zyskuje HP na A8, z medianą wzrostu w okolicach 5,6 procenta, a większość ląduje między 3 a 9 procentami.
A9 to miejsce, w którym drabinka wgryza się najgłębiej, bo progi obrażeń przekraczają progi bloku. Off with Your Head Królowej idzie z 3 uderzeń po 5 na 4 uderzenia po 5, a Execution z 15 na 18; Strong Tackle jej Amalgama skacze z 26 na 32. Ebb Aeonglassa rośnie z 22 do 26, Eye Lasers z 11x2 do 12x2, a Increasing Intensity eskaluje z 1 do 2 Witherów na rzut i z 2+X do 3+X Siły. Enrage Obiektu Testowego idzie z 2 do 3 Siły za umiejętność, Bite z 20 do 22, Multi-Claw z 10 do 11 za uderzenie, a Burning Growl z 3 Burn plus 2 Siły do 5 Burn plus 3 Siły. Zbiór danych społeczności mówi, że 98 wrogów bije mocniej na A9. Żadna z tych liczb nie wygląda dramatycznie w pojedynkę. Razem kasują margines, o który tura z 20 bloku pokrywała zamiar na 19 obrażeń.
Praktyczny wniosek: matematykę bloku trzeba przeliczyć, a nie szacować. Na A8 i niżej mogłeś z grubsza ocenić, czy karta blokowa pokrywa zamiar; powyżej A9 sprawdź w bestiariuszu (dodanym w v0.105) rzeczywiste liczby A9 danego wroga i policz. Korytarze to miejsce, gdzie to boli najbardziej, bo elitki STS2 już mocno biją: Mecha Rycerz ma 300 HP w Glory, Nexus Dusz 234, a kilka dodatkowych obrażeń na zamach w walce na pięć cykli to wartość pełnego leczenia HP.
Pomagają dwa modele myślowe. Po pierwsze, A8 głównie wydłuża walki, co sprzyja taliom skalującym i karze te nastawione na front-load, którym kończy się paliwo. Po drugie, A9 głównie karze przecieki, co sprzyja konsekwentnemu blokowi, bankowaniu maksymalnego HP i użyciu mikstur zamiast chciwości. Kiedy oba poziomy się nałożą, gra przestaje wybaczać trzeci przeciek w walce – i o tym jest cała reputacja następnego poziomu drabinki.
Dlaczego społeczność nazywa A9 prawdziwym murem
Zapytaj na r/slaythespire, który poziom Ascension jest najtrudniejszy w STS2, a odpowiedź powtarza się w osobnych wątkach: A9, nie A10. To konsensus społeczności, a nie udokumentowany fakt, ale rozumowanie ma charakter strukturalny. Podwójny boss A10 to problem finałowy, na który możesz się przygotować przez cały run, podczas gdy wzrost obrażeń A9 obowiązuje w każdej walce od piętra 1, łącznie z korytarzami, które kiedyś były darmowe. Murem nie jest boss. Murem jest to, że środek każdego aktu przestaje cię dotować.
Konkretnie: A9 łamie runy w trzech miejscach. Po pierwsze, elitki Aktu 1: walka taka jak Węgorz Grozy na 140 HP albo Kukła Przeszłości na 127 z podbitymi obrażeniami karze teraz te dwie-trzy tury, które twoja talia spędza na ustawianiu się, i elitka, w którą wszedłeś przy 80 procentach HP, cię zabija zamiast kosztować 25. Po drugie, tempo Aktu 2: skoki HP elityk w Hive (Zarażony Pryzmat na 200, Entomant na 145) były już testem litmusowym niedokończonych silników, a obrażenia A9 czynią powolne starty śmiertelnymi zamiast jedynie kosztownymi. Po trzecie, atrycja w Glory: pięć elityk i bossowie z HP 600-plus na liczbach A9 kasują luz, który pozwalał niedbałym taliom wygrywać na A8.
Korekty, które naprawdę mają znaczenie, są niepozorne. Maksymalne HP to zasób, który A9 realnie opodatkowuje, więc jego wczesne bankowanie (Nutritious Oyster, Stone Humidifier, HP z eventów, gotowanie z Meat Cleaver) przekłada się na realną przeżywalność. Dyscyplina mikstur przestaje być opcjonalna: przy dwóch slotach od A4 wzwyż rzucenie mikstury bloku na zapowiedzianą turę 30 obrażeń jest warte więcej niż jakikolwiek zmagazynowany finisher. Selektywność wobec elityk staje się umiejętnością: walcz z elitkami, które twoja talia pokonuje, omijaj te, których nie pokonuje, i zaakceptuj nieco mniej reliktów w zamian za dotarcie do bossa żywym. A ścienienie talii, tanie przed A6 i drogie po nim, staje się nienegocjowalne, bo talia, która niezawodnie dobiera swoją kartę bloku, przeżywa wielouderzeniowe tury, które zabijają talie spuchniętą.
Wybór postaci także zabarwia mur, choć opinia społeczności jest tu szczerze podzielona. Jeden wątek w stylu AMA od gracza, który wyczyścił A10 każdą postacią, uznał Regenta za najtrudniejszą wspinaczkę; późniejszy wątek rankingowy stawia Nekrobindera i Cichą na szczycie, z Pancernym jednogłośnie najłatwiejszym. Obie to relacje społecznościowe, a uczciwa interpretacja brzmi: mur się przesuwa w zależności od tego, czy twoimi fundamentami jest tempo (co sprzyja Pancernemu), czy gra silnikiem (co sprzyja opartemu na orbach Defektowi).
Pocieszająca liczba, również z relacji społeczności: wielu graczy opisuje STS2 na A10 jako wyraźnie łatwiejsze niż STS1 na A20, a jeden z nich ukończył pełny przegląd A10 wszystkimi postaciami w około 57 godzin. Mur jest realny, ale jest to mur, który ma szczyt.
A10 Double Boss: ciąg prób zamykający drabinkę
Ascension 10 to na papierze jeden modyfikator, a w praktyce inna gra: dwóch bossów Aktu 3 walka po walce, przy czym drugi pojawia się na piętrze 49 natychmiast po pierwszym. Wiki zauważa, że to jedyne miejsce w grze, gdzie walka z bossem nie jest poprzedzona miejscem odpoczynku. Zachowujesz pozostałe HP, mikstury i relikty, a egzamin końcowy drabinki polega na tym, czy jedna talia potrafi odpowiedzieć na dwie różne próby mechaniczne jedna po drugiej.
Linia projektowa tłumaczy kształt. A10 było slotem eksperymentalnym przez cały Early Access: Villainy w v0.76, Ascender's Scorn w v0.87, potem Double Boss od v0.90 wzwyż – celowy import finału A20 ze STS1. Werdykt społeczności co do nowoczesnej wersji jest podzielony i warto wysłuchać obu stron. Jeden obóz relacjonuje, że A10 wygląda jak nagroda, a nie skok trudności, bo podwójny ciąg sprawdza głównie to, czy twoja talia jest uczciwa, a kiedy wspiąłeś się już dziewięć poziomów, zwykle jest. Drugi obóz nazywa dwóch z rzędu bossów z HP od 400 do 600 absurdem, zwłaszcza gdy para to Królowa plus Aeonglass. Oba obozy zgadzają się co do jednego punktu taktycznego, powtarzanego w wielu wątkach: zdław chciwość, bo talia zbudowana tak, by wygrać pierwszą walkę z przewagą, jest często zbudowana tak, by przegrać drugą dokładnie o ten margines.
Fakt organizujący: skalowanie resetuje się między dwiema walkami, co dokumentują strony poradnikowe (traktuj ten szczegół jako zweryfikowany przez społeczność). Moce, stosy Siły i długie ustawianie się nie przenoszą. Wobec tej zasady talie dzielą się na trzy kategorie. Powolne silniki potrzebujące trzech-czterech tur na rozruch płaczą koszt ustawiania dwa razy bez leczenia między walkami, co często okazuje się zabójcze. Jednouderzeniowe talie burstowe, które wygrały pierwszą walkę ułożonym combo, zaczynają drugą od zera i mogą być po prostu zbyt wolne, by się odbudować. A10 czyszczą talie średniotempowe i konsekwentne: blok niezależny od długiej rampy, obrażenia odtwarzające się w jedną-dwie tury i wystarczający sustain na dwie pełne walki z bossami.
Planowanie odbywa się na mapie. Obie ikony bossów są widoczne od początku aktu, więc swoją parę znasz już na piętrze 34, a właściwą reakcją jest rozplanowanie całego aktu wokół słabszego sparowania: błogosławieństwo Ancient z Aktu 3, które je łata, ostatni zakup w sklepie, który na nie odpowiada, i wybory kart, które je przykrywają. Pantograf, leczący 25 na początku każdej walki z bossem, wypłaca się na tym piętrze efektywnie dwa razy – i dlatego wspinacze oceniają go tak wysoko.
Ostatnia rzecz, będąca jedyną łaską tego poziomu: nagrodą za pierwszą walkę jest pełna wypłata po bossie, złoto i karty, więc nawet nieudana próba A10 często kończy run bogatszym niż wygrana A9. Jeśli ciąg cię złamie, zbankuj wypłatę, zejdź poziom niżej i napraw dziurę, którą odsłonił drugi boss.
Przybyłeś ze STS1: które z dawnych dwudziestu poziomów przetrwały
Jeśli czyściłeś poziomy w pierwszej grze, najszybszym sposobem nauki drabinki STS2 jest tabela przełożeniowa, bo kontynuacja skompresowała dwadzieścia poziomów w dziesięć i po drodze przeredagowała listę. Poniższe mapowania zestawiają oficjalną listę Ascension ze STS1 z listą poziomów na wiki STS2, a ich znajomość oszczędza ci tydzień przestarzałych odruchów.
Ocalali mapują się niemal jeden do jednego. STS1 A1 (więcej elityk) to STS2 A1. STS1 A5, obcięcie leczenia po bossach do 75 procent, stało się STS2 A2 na poziomie 80 procent brakującego HP, z jedną dużą zmianą zakresu: dotyczy każdego leczenia Ancient w runie, w tym Neow na początku, a nie tylko leczenia po bossach. STS1 A13 (bossowie dają mniej złota) rozszerzyło się na STS2 A3, które tnie złoto ze wszystkich wrogów i skrzyń, nie tylko od bossów. STS1 A11 (o jeden slot na mikstury mniej) to STS2 A4 dosłownie. Ascender's Bane ze STS1 A10 wraca jako STS2 A5 z kontynuacyjnym twistem – słowo kluczowe Eternal zastępuje stare sformułowanie o braku możliwości usunięcia – choć praktyczny efekt jest ten sam. STS1 A16 (sklepy droższe o 10 procent) zawęziło się do STS2 A6, które podnosi ceny tylko usuwania kart i to znacznie ostrzejszą krzywą: 100 złota bazy plus 50 za usunięcie. STS1 A12 (ulepszone karty o połowę rzadziej) rozszerzyło się na STS2 A7, które dodatkowo tnie o połowę karty rzadkie. A podwójny boss ze STS1 A20 to STS2 A10.
To, co nie przetrwało, ma równie duże znaczenie. STS2 nie ma odpowiednika STS1 A6 (start każdego runu z obrażeniami), A14 (niższe startowe maksymalne HP), A15 (niekorzystne eventy) ani ulepszeń zestawów ruchów A17 do A19 dla zwykłych wrogów, elityk i bossów. Podwyżki statystyk ze środka drabinki również zostały skonsolidowane: trzy szczeble twardszych wrogów i trzy szczeble zabójczych wrogów ze STS1 stały się pojedynczymi krokami na A8 i A9, strojonymi osobno dla każdego wroga, a nie płaskimi procentami.
Płyną stąd dwie konsekwencje. Po pierwsze, drabinka STS2 koncentruje presję ekonomiczną na początku: trzy z pierwszych sześciu poziomów dotykają złota, leczenia lub mikstur, i dlatego wspinaczka przypomina ścisk zasobów na długo przed tym, zanim zmienią się wrogowie. Po drugie, ponieważ wzmocnienia statystyk lądują dopiero na A8 i A9, trudność między runami w zakresie od A1 do A7 to kwestia dyscypliny, a nie matematyki, i większość porażek w tym przedziale to błędy draftowe i trasowe, a nie ściany statystyczne.
Ogólna kalibracja, według powtarzających się relacji społeczności, jest taka, że STS2 A10 plasuje się poniżej STS1 A20 pod względem trudności. Czy tobie się to potwierdzi, zależy od tego, którą postacią się wspinasz i ile z twojej umiejętności ze STS1 było specyficzne dla Serca. Przenoszą się nawyki nudne: cienkie talie, ulepszone kluczowe karty, zużyte mikstury, zaplanowane elitki.
Ascension wieloosobowe: jedna drabinka, jeden wspólny klucz
Kooperacja działa na zupełnie osobnym torze Ascension – podział, który istnieje od buildów v0.50 sprzed Early Access i przetrwał do v0.111. Nic, co odblokujesz w trybie wieloosobowym, nie liczy się do twojej drabinki jednoosobowej i odwrotnie, więc oba systemy są równoległe, a nie połączone; interfejs gry oznacza nawet tor wieloosobowy osobną, inaczej pokolorowaną ikoną płomienia.
Zasady mają kooperacyjny posmak. Wygrana w trybie wieloosobowym odblokowuje kolejny poziom Ascension dla każdej postaci i dla każdego gracza w lobby, niezależnie od tego, kto faktycznie grał, co czyni czteroosobowe lobby maszyną do wzajemnego odblokowywania: jeden niesiony kolega na A5 przepycha wszystkich w stronę A6. Przeciwwagą jest pułap. Lobby może grać najwyżej tak, jak najniższy odblokowany poziom wśród jego członków, więc weteran nie może wciągnąć świeżego konta od razu do treści A10; grupa wchodzi w tempie swojego najmniej doświadczonego gracza.
Ta asymetria rodzi faktyczną strategię toru. Jeśli to ty jesteś doświadczonym graczem, twoim zadaniem jest budowanie talii przyjaznych lobby: efekty wspierające i debuffujące mnożące wydajność całego zespołu, Mend przy miejscach odpoczynku leczący sojuszników o 30 procent ich maksymalnego HP, rzucane mikstury i powściągliwość w zawłaszczaniu synergii z nagród kartowych. Jeśli to ty jesteś graczem niesionym przez ekipę, etykieta jest odwrotna: zagraj postacią, której brakuje w lobby, unikaj chciwych archetypów wymagających trzech tur ustawiania, podczas gdy zespół ginie, i traktuj te runy jako darmowe lekcje tego, jak naprawdę przebiegają walki na wyższym Ascension.
Jedna uwaga planistyczna dla mieszanych grup: skalowanie wrogów w kooperacji jest już z założenia strome, a HP bossów w trybie wieloosobowym wynosi około 2,6-krotności wartości jednoosobowych w dwuosobowej walce z bossem Aktu 3, więc dosypanie Ascension na wierzchu znacząco zmienia matematykę walk. Strategie oparte na debuffach i procentach skalują się tam nieproporcjonalnie dobrze, co warto uwzględnić przy wyborze poziomów, które wasza grupa atakuje najpierw.
Najczęstszy błąd przy wieloosobowym Ascension to założenie, że odblokowanie jest per postać jak w trybie jednoosobowym. Nie jest: jedna wygrana przesuwa cały skład naprzód dla wszystkich obecnych. Drugi co do częstości to mielenie poziomów wieloosobowych w oczekiwaniu, że odblokują Ascension jednoosobowe. Nigdy tego nie robiły. Trzymaj drabinki mentalnie osobno, używaj trybu wieloosobowego jako szybkiego, towarzyskiego sposobu otwierania toru, a poważną wspinaczkę odbywaj sam.
Konkretny plan wspinaczki: od pierwszej wygranej do podwójnego bossa
Oto plan poziom po poziomie, jeśli wolisz nie poznawać lekcji drabinki najdroższym z możliwych sposobów. Zacznij od Pancernego, którego każdy społecznościowy wątek o trudności ocenia jako najłatwiejszą wspinaczkę – dzięki 80 startowego HP, leczeniu ze startowego reliktu i skalowaniu Siły, które niesie niedbałe drafty. Odegraj nim pierwsze runy od A1 do A3, bo te poziomy uczą ekonomii, a nie walki: A1 wymusza kontakt z elitkami, A2 uczy wyceny maksymalnego HP, A3 uczy budżetowania. Wygraj każdy z nich raz i oprzyj się pokusie speedrunowania poziomów; odblokowania są trwałe, a nawyki się kumulują.
Na A4 i A5 odbuduj higienę mikstur i talii, zanim wejdziesz wyżej. Dwa sloty na mikstury oznaczają rotację, nie skarbiec: rzucaj mikstury, by ratować HP w zwykłych walkach, i trzymaj jeden slot na zaplanowaną odpowiedź na bossa. Ascender's Bane oznacza, że każda linia oparta na dobraniu całej talii musi liczyć jedną martwą kartę na tasowanie. Jeśli pomijałeś usuwanie kart, bo złoto wydawało się ciasne, A6 właśnie zamieni ten nawyk w niedostępny cenowo.
A6 i A7 to egzamin ekonomiczny. Rozlicz ścienienie poza kupcem jeszcze przed startem runu: zanotuj, które błogosławieństwa Ancient usuwają lub transformują, bierz usunięcia z eventów na widoku i pozwól sklepowi sprzedawać ci relikty, które staniały w tym samym patchu, który przecenił usunięcia. Przestaw logikę ogniska w stronę Kowala na A7, kiedy gra przestaje rozdawać ulepszenia za darmo. Te dwa poziomy nie zabiją cię statystykami; zabiją cię talią, która nigdy się nie złożyła, więc audytuj drafty uczciwie.
Potraktuj A8 jako generalną próbę, a A9 jako bossa drabinki. Na A8 dłuższe walki nagradzają skalowanie, więc jeśli planem twojej talii jest wyłącznie front-load, spodziewaj się zgaśnięcia w Glory. Na A9 przelicz matematykę bloku z otwartym bestiariuszem: poznaj rzeczywiste obrażenia trzech ruchów, których używa każda elitka i boss, i przestań szacować. Bankuj maksymalne HP przez cały run, wydawaj mikstury na zapowiedziane tury i wybieraj elitki selektywnie. Większość graczy potrzebuje tutaj kilku prób i jest to normalne; poziom jest powszechnie uważany za najtrudniejszy skok w grze i nie bez powodu.
A potem weź A10, kiedy drabinka ci go zaoferuje, i traktuj parę na mapie jako faktycznego bossa runu od piętra 34. Jeśli ciąg cię złamie, zejdź na A9, napraw odsłoniętą dziurę i spróbuj ponownie. Rotuj postacie przy drugim przejeździe: wspinaczki Cichą i Nekrobinderem uczą matematyki zasobów, jakiej Pancerny nigdy nie wymaga, Defekt uczy timingowania silnika, a opinia społeczności jest podzielona co do tego, czy Regent, czy Nekrobinder jest najtrudniejszy – co mówi ci, że obaj nagradzają wprawne ręce. Dziesięć poziomów to krótka drabinka. Jej szczyt jest w zasięgu, a wszystko, co za nim – alternatywne akta, Watcher i wszystko, co prawdziwe zakończenie w wersji 1.0 doda – będzie czekać z tą samą ikoną płomienia.