Dove muore davvero la tua prima run (indizio: non al boss)
La tua prima run di solito muore intorno al piano 8 o 9 dell'Atto 1, in uno scontro normale che avresti dovuto vincere. Un Mawler ruggisce per 3 Vulnerabilità, poi arriva con uno Strappo da 14 danni e il tuo mazzo di partenza risponde con cinque punti di Blocco e una preghiera. Oppure un Predatore Fossile (Fossil Stalker) mette a segno un morso non bloccato, il suo Succhia converte quella perdita in +3 Forza e due turni dopo lo scontro non si salva più. Queste sconfitte non hanno nulla a che fare con la fortuna. Il mazzo di partenza uccide troppo lentamente, ogni scontro normale fa perdere HP e al piano 9 la barra della salute non può più pagare l'élite verso cui ti sei instradato.
Tutto ciò che segue è scritto per la build attuale in Early Access, v0.111 beta (settembre 2026), e presuppone che tu non abbia mai toccato il primo Slay the Spire. Se invece lo hai giocato, disimpara subito tre riflessi: non esistono reliquie boss da scegliere tra un atto e l'altro (gli Antichi e le loro Benedizioni le hanno sostituite), il Difettoso (The Defect) non accumula più Concentrazione in modo permanente e le Maledizioni sono state rimpiazzate dalle Afflizioni, che si agganciano alle carte che già possiedi e non si possono rimuovere nei negozi. I vecchi istinti qui non sono neutrali: ingannano attivamente.
La prima abilità è semplicemente sapere in quale atto ti trovi. L'Atto 1 sorteggia casualmente tra due varianti, Overgrowth (le rovine incolte) e Underdocks (i moli fognari), e ciascuna ha i propri nemici, eventi e pool di boss. La differenza non è estetica. La Colonia in Agguato (Skulking Colony), un'élite di Underdocks, limita il danno che subisce per colpo, il che invalida qualunque piano a singolo colpo enorme nel momento in cui la vedi. Controlla il banner dell'atto appena inizia la run, poi pianifica percorso e scelte di carte intorno a quel pool specifico.
La seconda abilità è leggere l'icona dell'intenzione sopra ogni nemico, ogni turno. Il combattimento in questo gioco è completamente telegrafato e i boss eseguono cicli fissi che puoi imparare. Il Nibbit, un normale comune di Overgrowth con 42-46 HP, alterna una carica da 12 danni, un colpo laterale da 6 danni che porta anche Blocco e un Sibilo che gli concede +2 Forza. Conoscere quel ciclo trasforma lo scontro in ritmo: blocca la carica, attacca liberamente durante il colpo laterale ed elimina il nemico prima che i Sibili si accumulino. In coppia i loro cicli si sfasano, quindi abbatti prima uno dei due.
Il terzo cambio di mentalità è quello che produce davvero le prime vittorie: tratta gli HP come valuta, non come punteggio. Li spendi sulle élite per comprare reliquie, sugli eventi per comprare potenziamenti e sugli errori come tassa. Una run vincente è soprattutto la disciplina di pagare il meno possibile negli scontri normali, così che la barra della salute possa permettersi i due o tre acquisti che contano davvero. Il resto di questa guida percorre questa idea lungo tutta la scalata, dalla catena di sblocco fino a una checklist da eseguire prima del boss finale.
La catena di sblocco: quale dei cinque eroi giocare per primo, secondo e ultimo
In v0.111 esistono cinque eroi e quattro di essi sono bloccati all'inizio. La catena è meccanica e clemente: il Corazzato (The Ironclad) è disponibile subito. Iniziare una run con il Corazzato sblocca la Silente (The Silent). Iniziare una run con la Silente sblocca il Reggente (The Regent). Iniziare una run con il Reggente sblocca il Necrolegante (The Necrobinder). Iniziare una run con il Necrolegante sblocca il Difettoso. Nota la formulazione: basta iniziare una run, non serve vincere, quindi quattro run abbandonate di proposito possono aprire l'intero roster in una sola seduta, se vuoi girare per assaggiare.
Giocarli in quell'ordine però non è il miglior ordine di apprendimento. Comincia col Corazzato indipendentemente dal tuo passato. I suoi 80 HP sono i più alti del roster e la sua reliquia iniziale, il Sangue Ardente (Burning Blood), cura 6 HP dopo ogni combattimento, il che perdona il danno che ogni principiante lascia passare. Più importante ancora, il suo kit insegna quattro sistemi fondamentali in una volta: accumulo di Forza, la penalità Vulnerabilità (in questo gioco un archetipo completo, non una nota a margine), sinergie di Esaurimento e payoff basati sul danno autoinflitto. Il Colpo d'Urto (Bash) che applica Vulnerabilità prima di attacchi economici è la lezione più chiara in circolazione su come funziona la moltiplicazione del danno.
Seconda, la Silente (70 HP, Anello del Serpente che fa pescare carte extra all'inizio del combattimento). I suoi pacchetti Veleno, Shiv e scarto insegnano logoramento e preparazione, e il suo Neutralizza (Neutralize) è, secondo il nostro database delle carte, la carta iniziale più forte del gioco: danno a costo 0 più Debolezza in ogni singolo scontro. La sua nuova parola chiave di StS2, Sly, fa sì che certe carte si giochino da sole gratis quando vengono scartate: il tetto di danno per singolo turno più alto del gioco e un'anteprima meravigliosa di come si sentono i mazzi motore.
Qui catena di sblocco e ordine di apprendimento consigliato si separano. La catena ti consegna il Reggente terzo, ma il consenso della community (e la nostra FAQ per principianti) suggerisce di conservarlo per ultimo, perché le sue doppie risorse, Stelle e Forgia, puniscono brutalmente un drafting indisciplinato. Prendi invece il Necrolegante quarto e il Difettoso quinto. Il Necrolegante (66 HP, Filatterio Legato che evoca 1 ogni turno) combatte a fianco di Osty, una gigantesca mano scheletrica che attacca a comando e fa da scudo ai colpi, mentre gli stack di Rovina giustiziano i nemici a fine turno una volta che raggiungono la soglia legata ai loro HP massimi. Il Difettoso (75 HP, Nucleo Incrinato che incanala 1 Fulmine) è il personaggio delle sfere e, dopo il rework della Concentrazione, il suo gioco è incanalare ed evocare attivamente invece di scalare in modo passivo, con l'archetipo dell'Artiglio (Claw) a costo 0 che offre alcune delle uccisioni più rapide del gioco.
Il Reggente (72 HP, Diritto Divino che concede 3 Stelle all'inizio del combattimento) è una macchina magnifica con una regola ferrea: le Stelle persistono tra i turni senza tetto, la Forgia potenzia permanentemente la sua Lama Sovrana e non si mescolano mai, mai carte Stella e carte Forgia nello stesso mazzo, perché si diluiscono a vicenda. Tienilo da parte finché la disciplina di drafting non diventa una seconda natura, poi goditi i migliori turni esplosivi del gioco.
Piani da 1 a 4: trasformare gli scontri facili in oro e carte danno
Il compito dei primi quattro piani non cambia mai: battere i nemici normali, mettere oro da parte e andarsene con una o due carte danno che prima non avevi. I normali dell'Atto 1 sono delicati per progetto (il Nibbit sta a 42-46 HP, il Predatore Fossile a 51-53, la Nave Infestata a 63, il Mawler a 72), ma puniscono il gioco passivo, perché ogni turno in più che dura uno scontro sono 6-14 HP che escono dalla tua barra. Il danno immediato paga due volte: accorcia gli scontri adesso ed è ciò che ti permetterà di uccidere un'élite più avanti.
Leggi le schermate ricompensa con questa lista della spesa per personaggio. Sul Corazzato, Rabbia (Anger) è un attacco a costo 0 che riempie gratis la tua mano di cinque carte e il Colpo di Pomolo (Pommel Strike) è danno più pesca (potenziato, pesca due volte). Sulla Silente possiedi già Neutralizza, quindi cerca la Danza delle Lame (Blade Dance) per aggiungere Shiv alla mano, o la Pugnalata alla Schiena (Backstab) per il lampo a costo 0. Sul Reggente, l'Impulso Astrale (Astral Pulse) spende 3 Stelle per 14 danni a tutti i nemici ed è sinceramente una delle comuni più forti del gioco, mentre il Colpo Solare (Solar Strike) dà 9 danni più entrate di Stelle in una sola carta. Sul Necrolegante, Flagello (Scourge) applica 13 Rovina e pesca una carta, quindi non ti costa mai ritmo, e Saccheggia fa danno mentre nasconde un'Anima nella pila di pesca. Sul Difettoso, il Fulmine Globulare (Ball Lightning, 7 danni più un Fulmine incanalato) e l'Ondata di Freddo (Cold Snap, danno più una sfera di Gelo) sono i cavalli da battaglia.
Una nota di patch da interiorizzare: dalla v0.101 il piano 6 non genera più élite. I percorsi iniziali sono molto più sicuri che al lancio dell'Early Access, il che significa che la linea avida dai piani 1 a 6 di combattimento, combattimento, evento, combattimento è praticamente gratis. La tua prima decisione sulle élite arriva quindi con un set completo di scelte alle spalle invece che con un mazzo mezzo costruito.
Esercitati a leggere le intenzioni sui due migliori maestri dell'Atto 1. La Nave Infestata sperona per 10 e ti spinge 2 Ferite nel mazzo al turno 1, poi al turno 2 usa Ossessione (Haunt) con Debolezza, Vulnerabilità e Fragilità ma danno zero. La giocata corretta è evidente una volta letta: sopravvivi al turno 1, poi rovesciagli addosso l'intera mano al turno 2. Il Predatore Fossile insegna la lezione opposta, la pazienza: ogni colpo non bloccato gli concede +3 Forza tramite Succhia, quindi Blocca ogni singolo attacco anche a costo di attaccare di meno.
Gestisci allo stesso modo le prime pozioni. Hai tre slot pozione e una Pozione del Blocco bevuta prima di uno Strappo telegrafato da 14 danni vale più della stessa pozione immaginata contro un futuro boss chissà quale. Accumulare è la tassa dei principianti; la nostra guida alle pozioni copre la tabella completa dei tempi, ma la versione breve è che le pozioni esistono per salvare HP reali in scontri reali.
I giocatori del Corazzato hanno un bonus: il Sangue Ardente cura 6 HP dopo ogni combattimento, il che di solito rende il primo fuoco un potenziamento, non un pisolino. Tutti gli altri dovrebbero riposare solo se uno scontro li ha davvero minacciati.
Il ritmo dell'Atto 1 in entrambe le varianti: Overgrowth e Underdocks
L'Atto 1 pone la stessa domanda in entrambe le varianti: riesci a costruire abbastanza danno da battere in velocità i nemici? Overgrowth la formula attraverso nemici che crescono, Underdocks attraverso meccaniche che tassano la forma del tuo mazzo.
Le élite di Overgrowth sono l'Effigie del Passato (Bygone Effigy, 127 HP), Byrdonis (91) e il Parassita Phrog (Phrog Parasite, circa 61). L'Effigie cicla tra sonno e risveglio e la fase di sonno è la tua finestra libera di preparazione: gioca i Poteri, accumula risorse, poi tieni il Blocco per il turno del risveglio. Byrdonis alterna Picchiata e Beccata, un danno medio costante che ti dissangua lentamente, quindi applica Debolezza nei turni di Beccata e bruciala in velocità. Il Parassita Phrog alterna Infetta (3 status Infezione nella tua pila degli scarti) a una Frustata multi-colpo e alla morte attiva Infestazione, generando 4 Vermi storditi al loro primo turno. Conserva l'AoE per quella seconda fase e lo scontro è un regalo.
I boss di Overgrowth sono un sorteggio a tre. Vantom (173 HP) apre con 9 stack di Scivolosità (Slippery), quindi ogni colpo che infliggi fa 1 danno: togli gli stack con attacchi economici multi-colpo, blocca completamente il turno 3 (il suo colpo micidiale da 25 e oltre) e sfrutta il turno 4, quando si potenzia da solo. La Stirpe (The Kin, 190 HP più due accoliti sui 50 e passa) vuole che ti concentri sugli accoliti con pochi HP prima del sacerdote in fondo. La Bestia Cerimoniale (252) guadagna +2 Forza ogni turno, il che la rende una gara di DPS pura, e sotto i 150 HP scivola nel Rintocco (Ringing), dove puoi giocare solo 1 carta a turno: controlla la soglia in modo che il Rintocco la colga quasi morta, poi gioca ogni turno solo la tua carta migliore.
Underdocks scambia il pool. La Colonia in Agguato (79) limita il danno per singolo colpo, un contraccolpo netto contro i mazzi a colpo unico enorme come una Lama Sovrana costruita sulla Forgia; gli attacchi multi-colpo e il danno nel tempo (Veleno, Rovina) aggirano il limite. L'Anguilla del Terrore (140) è l'élite più coriacea dell'Atto 1 e verifica semplicemente se sai continuare a bloccare per dieci turni. Il Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener) è quattro corpiccioli con Skittish 6, cioè il primo colpo di ogni turno concede loro Blocco, quindi i mazzi multi-colpo li nutrono: uccidine uno alla volta con colpi singoli grossi, dando priorità a quello più vicino al suo Ingrandimento (Enlarge).
I boss di Underdocks rimescolano il quiz. Il Gigante della Cascata (240) accumula stack di Eruzione di Vapore, diventa invulnerabile a 0 HP e si autodistrugge il turno dopo infliggendo danno pari ai suoi stack: conserva il tuo miglior Blocco e le pozioni per il turno dell'esplosione, ricorda che la Debolezza non riduce il botto e sappi che un'esecuzione di Rovina che lo uccide a 0 stack salta l'esplosione del tutto. Il Fysh delle Anime (211) ti infila status Richiamo (Beckon) nel mazzo, carte a costo 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se lasciate non giocate, quindi porta risposte di scarto o esaurimento e difenditi durante i suoi turni 4 e 5 di Intangibilità. La Matriarca Lagavulin (222) parte addormentata e peggiora più lo scontro si trascina, quindi i mazzi lenti dovrebbero prepararsi in fretta.
Il ritmo a cui mirare in entrambe le varianti: tre o quattro scontri normali, la prima élite con un sito di riposo prima, una visita al negozio intorno ai piani centrali per una rimozione, una seconda élite solo sopra il 60% di HP circa e un ultimo fuoco prima del boss.
Atto 2, l'Alveare: la cartina di tornasole della tua build
L'Atto 2 è dove le run vanno a prendere il voto. Gli HP delle élite schizzano verso l'alto (il guardiano Prisma Infestato sta a 200), i nemici normali ottengono meccaniche vere e l'inizio dell'atto introduce un Antico, un PNG che ha sostituito la vecchia scelta delle reliquie boss e ora offre Benedizioni a un prezzo. Considera la scelta dell'Antico parte della pianificazione: l'Ectoplasma concede +1 energia ogni turno ma non puoi più guadagnare oro, un affare se il tuo mazzo è già assemblato e una trappola se ti servono ancora rimozioni dal mercante.
La domanda del guardiano è diretta: il tuo motore è acceso? Se la risposta è no, instradati lontano dalle élite e usa scontri e negozio per finire la build. Il Prisma Infestato (200 HP) esiste proprio per verificare se sei arrivato preparato; un mazzo che gli tira ancora attacchi di qualità iniziale pagherà 40 HP per la lezione. L'Entomante (145) evoca api per tutto lo scontro, quindi porta AoE o brucia direttamente l'evocatore. Il Decimillepiedi è tre segmenti di circa 40 HP ciascuno che agiscono indipendentemente e, quando uno muore mentre gli altri vivono, si Riattacca a 25 HP, il che rende l'AoE una trappola: concentrati su un segmento alla volta e la pressione crolla quando ne sono caduti due.
I nemici normali continuano a insegnare. Lo Scavatore (87) morde per 13, poi si sotterra per +32 Blocco che non decade mai e colpisce per 23 a turno; distruggere tutto il suo Blocco lo stordisce per un turno, quindi conserva il lampo per il sotterrarsi. L'Ovicottero (124-130) genera 3 uova coriacee che si schiudono in larve entro un paio di turni e far scoppiare le uova prima della schiusa rende lo scontro banale, ed è per questo che l'AoE in questo atto vale quanto l'oro.
I tre boss esigono ciascuno una risposta pre-pianificata, quindi vai a vedere quale siede in cima alla tua mappa. Il Demone della Conoscenza (321 e oltre) è considerato dal consenso generale il boss più difficile del gioco: ogni round ti impone una scelta di penalità permanente (6 danni a turno o una carta pescata in meno, che più avanti salgono fino a limiti di carte giocate ed energia) e si cura mentre guadagna Forza permanente per tutta la durata. È una gara di danno e i suoi turni multi-colpo, pur essendo pericolosi, sono la finestra migliore per gli effetti di rivalsa come le Spine. L'Insaziabile (321) avvia un timer di morte della Fossa di Sabbia (Sandpit) a 4 e a zero perdi su due piedi; ogni carta Fuga Convulsa che aggiunge al tuo mazzo compra un turno in più, quindi gioca sempre le tue Fughe, non esaurire mai carte con leggerezza e spendi tutto. Il Granchio Kaiser (209 più una chela da 199) ti Accerchia: i colpi della chela da cui guardi altrove infliggono +50% di danno e il Laser da 31 danni della chela Razzo è la mossa letale, quindi concentrati prima sulla chela Razzo, cerca di uccidere entrambe le chele a un turno o due di distanza e ricorda che l'AoE colpisce entrambe.
Sul fronte drafting, l'Atto 2 premia motori e risposte rispetto alle statistiche grezze: i Fumi Nocivi che applicano 2 Veleno a turno a tutti i nemici, un'Ossessione (Haunt) che punisce ogni Anima giocata, un Allineamento (Alignment) che trasforma le Stelle accumulate in energia. Nota che la patch v0.110 ha rielaborato il pacchetto veleno della Silente (Haze, Outbreak e Mirage sono state riprogettate), quindi se le tue conoscenze precedono la fine di luglio, ricontrolla quelle carte nel gioco.
Atto 3, Glory: cinque élite, tre boss e tutte le verifiche meccaniche
L'Atto 3 smette di chiedere se i tuoi numeri sono abbastanza grandi e inizia a chiedere se hai portato gli strumenti giusti. Il pool delle élite è profondo cinque voci e i tre membri della Banda dei Cavalieri arrivano insieme come un unico problema a forma di scontro. Il Cavaliere Mago (82 HP) porta l'Aura Smorzata, che degrada ogni tua carta finché vive, e cicla verso una Bomba Magica da 35 danni: uccidilo per primo, ha gli HP più bassi ed eliminarlo cancella sia il degrado sia l'ordigno. Il Cavaliere Spettrale (93) porta l'Aura Fattura, che rende ogni carta in mano Eterea (le carte non giocate vengono scartate a fine turno), quindi uccidilo per secondo per liberare la mano. Il Cavaliere Flagello (101) è il coriaceo; lascialo per ultimo e blocca le sue Testate mentre ripulisci.
Le due élite solitarie sono i cancelli veri. Il Cavaliere Meccanico (300 HP, 3 Artefatto) esegue un ciclo fisso di 4 turni: Carica per 25, Lanciafiamme che ti spinge 4 Ustioni in mano, Caricamento per +5 Forza e +15 Blocco, poi Fendente Pesante per 35. Gioca o esaurisci subito le Ustioni, salta l'attacco nei turni di Caricamento, tieni oltre 40 Blocco per il Fendente e, se il tuo mazzo è poco cotto, instradati del tutto altrove; il consenso della community lo definisce l'élite più letale del gioco. Il Nesso delle Anime (234) apre sempre con Combustione dell'Anima per 29, quindi lo scontro è un'interrogazione a sorpresa: riesci o no a produrre 29 Blocco al primo turno, poi giocoliera con multi-colpo Maelstrom e un Drenaggio Vita che colpisce per 18 accumulando Vulnerabilità e Debolezza.
Il pool dei boss è composto da Aeonglass, Soggetto di Test #C10 (Test Subject #C10) e la Regina (The Queen). Il Soggetto di Test #C10 è una maratona da 600 HP attraverso fasi da 100, 200 e 300: la fase 1 punisce le Abilità con +2 Forza, quindi apri con attacchi; la fase 2 ti spinge Ferite in cambio di danno non bloccato, quindi mira al Blocco perfetto; la fase 3 alterna Intangibilità, quindi colpisci solo nei turni vulnerabili. Il danno nel tempo si azzera tra le fasi, e questo significa che i Poteri a crescita sono la vera condizione di vittoria qui. La Regina (circa 400 HP dietro una guardia da 199) usa le Catene del Vincolo per Vincolare le prime carte che peschi ogni turno, lasciandoti giocare una sola carta Vincolata a turno; la via di fuga è che la pesca a metà turno non è limitata, quindi carte in stile Acrobazia ti fanno esplodere oltre le catene. Uccidi per primo il suo Amalgama Testa di Fiaccola o va in Furia in un ciclo di Esecuzione, blocca lo schianto del turno 2 con 99 stack di Debolezza, Vulnerabilità e Fragilità (l'Artefatto lo neutralizza, se ne trovi qualcuno) e prepara la tua crescita nella fase uno.
Aeonglass è il nome più recente di questo pool ed è stato rielaborato due volte quest'anno, quindi tratta con sospetto i consigli specifici su di lui e leggi le sue intenzioni a fresco; il principio generale regge comunque. I boss dell'Atto 3 sono verifiche meccaniche pure e i vincitori pre-pianificano le risposte (danno nel tempo, multi-colpo, finestre esplosive) prima di impegnarsi sul piano del boss. Dopo il boss dell'Atto 3, l'Architetto è un incontro narrativo sceneggiato più che uno scontro, quindi brucia ogni risorsa che stavi conservando. Non c'è nulla dopo di lui per cui risparmiare.
Gli otto errori che uccidono le nuove run e il rimedio per ciascuno
Il nostro tracker degli errori elenca le otto abitudini che chiudono più spesso le run in Early Access. Controllati su una per piano e salirai più in fretta di quanto possa portarti qualunque tier list.
Primo: prendere ogni carta. Le ricompense carta sembrano gratis e non lo sono, perché ogni carta in più diluisce le pesche che contano. Il rimedio è un filtro da una domanda a ogni schermata di ricompensa: nomina lo scontro specifico che questa carta vince. Nessuna risposta, nessuna carta. La nostra guida alle scelte di carte costruisce il framework completo.
Secondo: non rimuovere mai carte. Rimuovere un Colpire o un Difendersi di partenza è di solito il miglior investimento d'oro del gioco, ed è per questo che i negozi contano di più per il loro servizio di rimozione che per la merce esposta. Gli eventi lo fanno gratis: Porte di Luce e Tenebra (prendi la Porta della Tenebra per una rimozione mirata al posto di due potenziamenti casuali), l'opzione Bagno alla Sorgente (Wellspring) e l'attraversamento della Vegetazione Fitta assottigliano tutte il mazzo senza spendere oro.
Terzo: riposare soltanto ai fuochi. Gli HP sono una risorsa e tutto ciò che sta sopra a 1 è tecnicamente di scorta. Se il prossimo scontro non può ucciderti, potenzia invece: Deframmenta raddoppia la propria Concentrazione potenziata (da 1 a 2), Schianto scende da costo 1 a 0 e diventa un finalizzatore, il Colpo di Pomolo pesca due volte.
Quarto: accumulare pozioni per il boss. Hai tre slot e una pozione mai bevuta non ha salvato nulla. Bevi la Pozione del Blocco prima del colpo grosso telegrafato, la Pozione della Debolezza alle aperture dei boss, la Pozione della Forza al primo turno di uno scontro multi-colpo. L'unica eccezione da tenere per sempre è la Fata in Bottiglia, che è un'assicurazione, non una bevanda.
Quinto: schivare ogni élite. Le élite lasciano cadere reliquie, le reliquie definiscono le run e una run che le evita tutte arriva all'Atto 2 sottopotenziate e lì muore. La regola praticabile dalla nostra FAQ: affronta le élite quando hai una o due risposte nel mazzo e un sito di riposo instradato prima di loro.
Sesto: ignorare le intenzioni nemiche. Tutto è telegrafato e ogni boss esegue un ciclo fisso; il gioco ti sta raccontando il futuro e i principianti declinano l'invito a leggerlo. Il Magistrato Gufo telegrafa il suo Verdetto (33 danni più 4 Vulnerabilità) con un turno intero di anticipo, quindi blocca 33 e passa o spendi il turno a prepararti, mai metà di entrambe le cose.
Settimo: giocare come se fosse StS1. Niente reliquie boss (gli Antichi le hanno sostituite), niente Concentrazione permanente sul Difettoso, niente Ramo Morto, Afflizioni al posto delle Maledizioni. Ognuna di queste differenze trasforma una vecchia abitudine in un errore nuovo.
Ottavo: mescolare carte Stella e Forgia sul Reggente. Le due risorse si diluiscono a vicenda e il personaggio è bilanciato attorno all'impegno in una sola. Se una run offre entrambe le corsie, scegline una alla prima schermata di ricompensa e continua a sceglierla, fino al boss. La disciplina di drafting costa meno del rimpianto.
Fuochi, pozioni e negozi: smettere di accumulare, iniziare a convertire
Tre sistemi di risorse decidono la maggior parte delle run e tutti e tre premiano l'aggressività sul risparmio.
Le decisioni al fuoco si riducono a una domanda onesta: possono i prossimi due scontri pianificati uccidermi con gli HP attuali? Se sì, riposa. Se no, potenzia, perché una carta cardine potenziata accorcia ogni scontro rimanente, mentre gli HP curati rimandano soltanto la perdita. Priorità di potenziamento per payoff: Schianto a costo 0 trasforma un mazzo da Blocco in un motore a doppio senso; Deframmenta raddoppia la Concentrazione (da 1 a 2) e ogni sfera ti ringrazia; Catalizzatore passa dal raddoppiare il Veleno di un nemico al triplicarlo; il Colpo di Pomolo pesca due volte. Due reliquie piegano il calcolo. La Piuma Eterna cura 3 HP ai siti di riposo per ogni 5 carte del mazzo, quindi i mazzi grandi riposano meglio di quanto credano, e il Pantografo cura 25 HP all'inizio di ogni combattimento contro un boss, il che significa che l'ultimo fuoco prima di un boss può quasi sempre essere un potenziamento.
La disciplina delle pozioni è questione di tempi, non di collezione. La Pozione del Blocco appartiene al turno prima di un colpo pesante telegrafato, che sia uno Strappo del Mawler o un Fendente Pesante del Cavaliere Meccanico. Le Pozioni di Debolezza e Vulnerabilità appartengono alle aperture dei boss. La Pozione della Forza e la Benedizione della Forgia vogliono il primo turno, dove ne beneficia ogni multi-colpo successivo. Duplicatore e Ricordi Liquidi aspettano il tuo finalizzatore o un Potere cardine. La Bevanda del Giocatore è la salvatrice delle mani di apertura disastrose e ha salvato più scontri con élite dell'Atto 2 di qualunque singola carta. La Fata in Bottiglia non si beve mai di proposito; si tiene come assicurazione di rinascita (sopravvivi al letale e curi il 30% degli HP massimi), idealmente contro élite e boss. Il momento in cui una buona pozione salverebbe oltre 10 HP reali, quel momento è il suo momento.
Le visite al negozio hanno bisogno di un'agenda fissa: prima la rimozione (un Colpire o un Difendersi di partenza eliminato è qualità permanente del mazzo), poi una carta che riempia un buco con nome nel tuo piano, poi le reliquie, poi le pozioni con l'oro avanzato. Tutto ciò che il negozio vende compete con il servizio di rimozione, e la rimozione di solito vince. La Tessera Soci, quando appare, dimezza ogni prezzo del negozio e si ripaga quanto prima la compri, uno dei migliori ritrovati di rarità Negozio del gioco. Se il tuo oro è scarso, ricorda l'economia degli eventi: al Tesoro Sommerso il forziere piccolo batte la maledizione permanente del forziere grande nella maggior parte delle run e l'opzione Ammollo dei Bagni Abissali scambia 3 danni con +2 HP massimi ripetutamente, uno scambio che quasi ogni mazzo sano dell'Atto 1 dovrebbe accettare.
Il tessuto connettivo tra i tre sistemi: tutto ciò che possiedi è convertibile in turni futuri sopravvissuti o in turni futuri accorciati. L'oro si converte nei negozi, le pozioni al momento giusto, i fuochi convertono HP o carte in potenza. Una prima vittoria raramente arriva da una singola scelta brillante; arriva dal convertire leggermente meglio di quanto perdevi, piano dopo piano.
La checklist pre-endgame: eseguila prima di affrontare il boss finale
Prima di impegnarti sul piano del boss dell'Atto 3, percorri questa checklist voce per voce. Richiede sessanta secondi e intercetta le modalità di fallimento che davvero chiudono le run al 90 percento di completamento.
Uno: formula la tua condizione di vittoria in una frase. Accumulare Forza, moltiplicare con Vulnerabilità, incassare con Turbine è una frase. «Buone carte» non lo è. Se non riesci a finire la frase, il tuo prossimo negozio e il tuo prossimo fuoco devono entrambi servirla. Due: controllo di sanità sulle dimensioni del mazzo. Conta il mazzo; se è cresciuto oltre le 25 carte circa senza una rimozione a fronte, il problema non è la fortuna, è la tua disciplina nel saltare. Tre: risposte mappate sul pool dei boss. Nomina la tua risposta per ogni boss possibile: danno nel tempo o finestra esplosiva, un piano di Blocco per i turni pesanti telegrafati (Fendente Pesante 35, Verdetto 33), attacchi multi-colpo per meccaniche in stile Scivolosità, risposte di scarto o esaurimento per gli status che potrebbero entrare nel tuo mazzo.
Quattro: pozioni rifornite. Due o più slot pieni, idealmente una pozione difensiva più una Fata in Bottiglia; un acquisto dello Scrigno Alchemico riempie tutti gli slot pozione in una volta ed è un acquisto legittimo all'ultimo negozio. Cinque: potenziamenti spesi sulle cardini invece che sulle carte di partenza. Un mazzo in cui il finalizzatore è potenziato e i Colpire no è un mazzo finito in miniatura. Sei: il piano HP. Arriva al boss sopra metà salute, o porta Pantografo più pozioni per fingere di esserlo. Sette: la trappola specifica del tuo personaggio, detta ad alta voce. Reggente: mai mescolare Stelle e Forgia, mai. Necrolegante: bilancia generazione e spesa di Anime o gli scontri coi boss si ingolfano. Silente: il Veleno è lento contro i boss con molti HP, quindi assicurati il raddoppio del Catalizzatore o una condizione di vittoria secondaria. Difettoso: l'accumulo permanente di Concentrazione è sparito, quindi il gioco delle sfere deve restare attivo, incanala ed evoca.
Otto, e il più importante: questa run è la run della prima vittoria? La prima vittoria più affidabile in v0.111 resta la Crescita di Forza del Corazzato, valutata difficoltà 2 su 5 nel nostro database delle build. La ricetta: apri gli scontri con Colpo d'Urto per applicare Vulnerabilità, moltiplica ogni punto di Forza con attacchi economici, poi chiudi con Forma Demoniaca più Rottura dei Limiti (Limit Break, raddoppia la Forza, senza tetto). Turbine converte la Forza accumulata in AoE e Hellraiser auto-gioca gratis ogni Colpire che peschi, un motore semiautomatico che trasporta anche le pesche mediocri. Se Infiamma appare presto (2 Forza, 3 potenziato), prendilo: è il nucleo di massimo valore dell'archetipo. L'alternativa, il Blocco da Esaurimento (Corruzione che rende gratis le Abilità ma le Esaurisce, Abbraccio Oscuro che pesca dall'Esaurimento, Barricata che conserva il Blocco, Schianto che lo converte in danno), è ancora più forte ad alta difficoltà ma più difficile da pilotare, quindi lasciala per la vittoria numero due.
Dopo la vittoria si sblocca l'Ascensione: modificatori di difficoltà crescenti, uno per livello di vittoria, con A10 come sfida completa. Quella scala è dove queste abitudini smettono di essere consigli e diventano riflessi. I valori citati qui riflettono la v0.111 beta; il gioco viene patchato spesso (la v0.110 ha rielaborato il pacchetto veleno della Silente, la v0.109 ha nerfato Aeonglass), quindi quando un numero ti sembra sbagliato nel gioco, fidati del client più che di qualunque guida, questa inclusa.