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슬레이 더 스파이어 2 완전 초보 가이드: 첫 승리 로드맵, 캐릭터 5종 해금 순서, 액트별 생존법 (v0.111 베타)

슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스 v0.111 기준, 첫 런부터 첫 승리까지 층별 로드맵을 정리합니다. 어느 영웅부터 해금하고 플레이할지, 액트별 생존법, 초보 런을 죽이는 여덟 가지 실수, 최종 보스 전에 반드시 점검할 체크리스트까지 다룹니다.
beginner 쉬움 21 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

첫 런이 실제로 죽는 지점 (힌트: 보스가 아닙니다)

첫 런은 대개 액트 1의 8~9층쯤, 이겨야 했던 평범한 전투에서 죽습니다. 몰러가 3의 취약을 걸며 포효하고 14 피해의 찢기(Tear)로 후속타를 넣는데, 시작 덱의 대답은 방어도 5와 기도뿐입니다. 아니면 화석 추적자가 막지 못한 물기 한 번을 넣고, 흡수(Suck) 중첩이 그 새는 피해를 +3 힘으로 바꾸면 두 턴 뒤 전투는 구제 불능입니다. 이런 패배는 운과 무관합니다. 시작 덱은 너무 느리게 잡고, 모든 일반 전투가 체력을 새게 하며, 9층쯤 되면 체력 바는 이미 향해 들어간 엘리트의 값을 치를 수 없습니다.

아래의 모든 내용은 현재 얼리 액세스 빌드인 v0.111 베타(2026년 9월) 기준이며, 첫 번째 슬레이 더 스파이어를 한 번도 만져 본 적 없다는 가정으로 작성했습니다. 해 본 적이 있다면 세 가지 반사작용을 즉시 지우세요. 액트 사이에 드래프트하는 보스 유물은 없고(고대 존재(Ancient)와 그 축복이 대체했습니다), 디펙트는 더 이상 집중을 영구적으로 쌓지 않으며, 저주는 이미 보유한 카드에 달라붙어 상점에서도 제거할 수 없는 고통(Affliction)으로 대체되었습니다. 옛 습관은 여기서 중립이 아니라 적극적으로 그릇된 길로 이끕니다.

첫 번째 기술은 단순히 지금 어느 액트에 있는지 아는 것입니다. 액트 1은 과잉 성장한 폐허 오버그로스(Overgrowth)와 하수도 부두 언더독스(Underdocks) 두 변형 중 하나가 무작위로 정해지며, 각각 고유의 적, 이벤트, 보스 풀을 가집니다. 차이는 겉모습이 아닙니다. 언더독스 엘리트인 잠복 군집은 한 번의 타격당 받는 피해를 제한해서, 그것을 보는 순간 원 히트 대미지 계획은 전부 무효가 됩니다. 런이 시작되는 즉시 액트 현판을 확인하고, 그 특정 풀에 맞춰 경로와 카드 픽을 계획하세요.

두 번째 기술은 모든 적 머리 위의 의도 아이콘을 매 턴 읽는 것입니다. 이 게임의 전투는 완전히 예고되고, 보스는 학습할 수 있는 고정 루프를 돌립니다. 흔한 오버그로스 일반 몹 니빗(체력 42~46)은 12 피해 들이받기, 방어도와 함께 오는 6 피해 휘두르기, 자신에게 +2 힘을 주는 하악거림(Hiss)을 순환합니다. 그 루프를 알면 전투는 리듬이 됩니다. 들이받기를 막고, 휘두르기 턴에는 자유롭게 공격하고, 하악거림이 쌓이기 전에 잡아 버리세요. 둘이 나오면 루프가 어긋나므로 한쪽부터 집중 공략합니다.

세 번째이자 실제로 첫 승리를 만들어 내는 발상의 전환은, 체력을 점수가 아니라 화폐로 취급하는 것입니다. 체력은 유물을 사기 위해 엘리트에, 업그레이드를 사기 위해 이벤트에, 실수의 세금으로 지불합니다. 승리하는 런은 대부분 일반 전투에서 가능한 한 적게 지불하는 규율이어서, 체력 바가 정말 중요한 두세 번의 구매를 감당할 수 있습니다. 이 가이드의 나머지는 해금 사슬부터 최종 보스 전 체크리스트까지, 그 생각을 전체 등반 과정에 걸쳐 적용합니다.

해금 사슬: 다섯 영웅을 무엇을 첫 번째, 두 번째, 마지막에 플레이할까

v0.111에는 다섯 영웅이 있고 그중 넷은 시작 시 잠겨 있습니다. 사슬은 기계적이고 관대합니다. 아이언클래드는 즉시 사용 가능합니다. 아이언클래드로 런을 시작하면 사일런트가 열립니다. 사일런트로 런을 시작하면 섭정이 열립니다. 섭정으로 런을 시작하면 네크로바인더가 열립니다. 네크로바인더로 런을 시작하면 디펙트가 열립니다. 표현에 주목하세요. 런을 시작하는 것만으로 충분하고 승리할 필요는 없습니다. 그러므로 의도적으로 빨리 끝내는 런 네 번이면 원하는 캐릭터를 둘러보기 위해 한 자리에서 전체 로스터를 열 수 있습니다.

다만 그 순서대로 플레이하는 것이 최선의 학습 순서는 아닙니다. 배경과 무관하게 아이언클래드로 시작하세요. 체력 80은 로스터 최고이고, 시작 유물 불타는 피(Burning Blood)가 매 전투 후 6을 치유해서 모든 초보자가 새는 피해를 용서해 줍니다. 더 중요하게, 그의 키트는 네 가지 핵심 시스템을 한 번에 가르칩니다. 힘 중첩, 취약 디버프(이 게임에서는 각주가 아니라 완전한 아키타입입니다), 소멸 시너지, 자해 보상입니다. 강타로 취약을 걸고 값싼 공격으로 두들기는 것이 피해 배율이 어떻게 작동하는지에 관한 가장 명확한 한 수업입니다.

두 번째는 사일런트입니다(체력 70, 전투 시작에 카드를 추가로 뽑는 뱀의 반지(Ring of the Snake)). 독, 시브, 버리기 패키지는 소모전과 셋업을 가르치고, 묽력화는 우리 카드 데이터베이스 기준 게임에서 가장 강한 기본 카드입니다. 코스트 0 피해에 매 전투 약화까지 걸립니다. 그녀의 새로운 StS2 키워드 교활(Sly)은 버려질 때 특정 카드가 무료로 스스로 발동하게 만드는데, 게임 최고 수준의 단일 턴 피해 천장이자 엔진 덱이 어떤 느낌인지 맛보여 주는 훌륭한 예고편입니다.

여기서 해금 사슬과 권장 학습 순서는 갈라집니다. 사슬은 섭정을 세 번째로 주지만, 커뮤니티 합의(그리고 우리 초보 FAQ)는 그를 마지막으로 남겨 두라고 권합니다. 이중 자원인 별(Star)과 벼림(Forge)이 무절제한 드래프팅을 가차없이 벌하기 때문입니다. 대신 네크로바인더를 넷째, 디펙트를 다섯째로 하세요. 네크로바인더(체력 66, 매 턴 1을 소환하는 결속된 필락터리(Bound Phylactery))는 명령하면 공격하고 몸으로 타격을 받아 주는 거대한 해골 손 오스티(Osty)와 함께 싸우고, 파멸 중첩은 적이 최대 체력 비율 문턱에 도달하면 턴 끝에 처형합니다. 디펙트(체력 75, 번개 1을 소집하는 금이 간 코어(Cracked Core))는 오브 캐릭터이고, 집중 리워크 이후 플레이는 수동적 스케일링이 아니라 능동적인 소집과 발동이며, 코스트 0 발톱 아키타입은 게임에서 가장 빠른 처형 속도를 자랑합니다.

섭정(체력 72, 전투 시작 시 별 3을 부여하는 신권(Divine Right))은 하나의 철칙이 있는 장대한 기계입니다. 별은 턴 사이에 상한 없이 유지되고, 벼림은 그의 군주의 칼(Sovereign Blade)을 영구적으로 강화하며, 별 카드와 벼림 카드는 서로를 희석하기 때문에 절대로 한 덱에 섞지 않습니다. 드래프팅 규율이 몸에 배기를 기다렸다가, 게임에서 가장 화려한 버스트 턴을 즐기세요.

1~4층: 쉬운 전투를 골드와 공격 카드로 바꾸기

첫 네 층의 임무는 언제나 같습니다. 일반 적을 이기고, 골드를 쌓고, 갖고 있지 않던 공격 카드 한두 장을 남기는 것입니다. 액트 1 일반 몹은 설계상 온순합니다(니빗 체력 42~46, 화석 추적자 51~53, 유령선 63, 몰러 72). 하지만 수동적인 플레이를 벌주는데, 전투가 길어지는 매 턴은 체력 바에서 걸어 나가는 6~14입니다. 선적재 피해는 두 번 값을 합니다. 지금 전투를 짧게 만들고, 나중에 엘리트를 잡게 해 주기 때문입니다.

보상 화면은 캐릭터별 장바구니 목록으로 읽으세요. 아이언클래드에서 분노는 다섯 장 손을 공짜로 채우는 코스트 0 공격이고, 혹 타격은 피해에 드로우가 붙습니다(업그레이드하면 두 번 뽑습니다). 사일런트는 이미 묽력화를 가지고 있으니 손에 시브를 추가하는 칼춤이나 코스트 0 버스트인 기습을 찾으세요. 섭정에서 성좌 파동은 별 3을 쓰면 모든 적에게 14 피해를 주는, 솔직히 게임 최고 수준의 일반 카드이고, 태양 타격은 9 피해와 별 수입을 한 장에 줍니다. 네크로바인더에서 재앙은 파멸 13을 부과하고 카드를 한 장 뽑아서 템포를 절대 잃지 않으며, 약탈은 피해를 주면서 영혼 하나를 뽑는 더미에 섞습니다. 디펙트에서는 구형 번개(피해 7에 번개 1 소집)와 한파(피해에 서리 오브)가 일꾼입니다.

몸에 새겨야 할 패치 노트 하나: v0.101부터 6층에는 더 이상 엘리트가 등장하지 않습니다. 초반 경로는 얼리 액세스 출시 때보다 훨씬 안전해서, 1~6층을 전투, 전투, 이벤트, 전투로 잡는 욕심 많은 라인은 거의 공짜입니다. 따라서 첫 엘리트 결정은 반쯤 지어진 덱이 아니라 온전한 픽 세트를 배경으로 내려집니다.

의도 읽기는 액트 1의 가장 좋은 두 선생에게서 연습하세요. 유령선은 1턴에 10으로 들이받고 상처 2장을 덱에 밀어 넣은 뒤, 2턴에 약화, 취약, 무기력과 함께 출몰하지만 피해는 0입니다. 읽고 나면 정답은 명백합니다. 1턴을 버티고 2턴에 손 전체를 쏟아 붓습니다. 화석 추적자는 반대 수업인 인내심을 가르칩니다. 막지 못한 모든 타격이 흡수로 +3 힘을 주므로, 공격을 줄이더라도 모든 공격을 막으세요.

초반 포션도 같은 방식으로 다루세요. 포션 슬롯은 세 개이고, 예고된 14 피해의 찢기 전에 마신 방어 포션은 어떤 미래의 보스를 상상하며 아껴 둔 같은 포션보다 가치가 큽니다. 아껴 두기는 초보 세금입니다. 우리 포션 가이드가 전체 타이밍 표를 다루지만, 요약하면 포션은 실제 전투에서 실제 체력을 아끼라고 존재합니다.

아이언클래드 플레이어에게는 보너스가 있습니다. 불타는 피가 매 전투 후 6을 치유하므로, 첫 모닥불은 대개 낮잠 대신 업그레이드입니다. 나머지 캐릭터는 전투가 정말 위협적이었을 때만 쉬세요.

두 가지 얼굴의 액트 1 리듬: 오버그로스와 언더독스

액트 1은 두 변형 모두에서 같은 질문을 합니다. 경주할 만큼의 피해를 만들 수 있는가? 오버그로스는 스케일링하는 적으로, 언더독스는 덱 형태에 세금을 붙이는 메커니즘으로 그 질문을 표현합니다.

오버그로스 엘리트는 지나간 시대의 우상(체력 127), 버도니스(91), 개구리 기생충(약 61)입니다. 우상은 수면과 각성을 순환하고, 수면 단계는 공짜 셋업 창입니다. 파워를 깔고 자원을 축적한 뒤, 깨어나는 턴에 대비해 방어도를 쥐세요. 버도니스는 급강하와 쪼기를 번갈아 오는 꾸준한 중거리 피해로 서서히 피를 뺍니다. 쪼기 턴에 약화를 걸고 밀어 붙이세요. 개구리 기생충은 감염(버린 카드 더미로 감염 상태이상 3장)과 다중 히트 채찍을 번갈으며, 죽을 때 기생(Infested)을 발동해 첫 턴에 기절한 꿈틀이(Wriggler) 4마리를 소환합니다. 그 두 번째 단계를 위해 광역 피해를 아껴 두면 이 전투는 선물입니다.

오버그로스 보스는 세 갈래 확률입니다. 밴텀(체력 173)은 미끌미끌(Slippery) 9 중첩으로 시작해서 당신이 넣는 모든 타격이 1 피해가 됩니다. 값싼 다중 히트 공격으로 중첩을 벗기고, 3턴(25가 넘는 살상 스윙)은 완전히 막고, 자기 버프를 하는 4턴을 이용하세요. 일족(체력 190에 50대 후반의 수행원 둘)은 뒤에 있는 사제보다 체력이 낮은 수행원부터 먼저 잡기를 원합니다. 의식의 짐승(252)은 매 턴 +2 힘을 얻는 순수 DPS 경주이고, 체력 150 아래에서는 턴당 카드를 1장만 낼 수 있는 울림(Ringing)에 걸립니다. 문턱을 조종해 울림이 거의 죽은 상태에서 걸리게 하고, 매 턴 최고의 카드 한 장만 내세요.

언더독스는 풀을 바꿉니다. 잠복 군집(79)은 타격당 피해를 제한해서, 벼림으로 키운 군주의 칼 같은 원 히트 덱을 하드 카운터합니다. 다중 히트 공격과 시간당 피해(독, 파멸)는 제한을 우회합니다. 공포 뱀장어(140)는 액트 1 엘리트 중 가장 튼튼하고, 열 턴 동안 계속 막을 수 있는지 그저 시험합니다. 환영 정원사는 겁 많음(Skittish) 6을 가진 작은 몸집 넷인데, 매 턴 첫 타격이 그들에게 방어도를 주므로 다중 히트 덱은 그들을 먹여 살립니다. 큰 한 방으로 하나씩 잡되, 확대(Enlarge)가 가장 가까운 것부터 우선하세요.

언더독스 보스는 퀴즈를 다시 섞습니다. 폭포 거인(240)은 증기 분출(Steam Eruption) 중첩을 쌓고, 체력 0에서 무적이 되며, 다음 턴 중첩만큼의 피해로 자폭합니다. 최고의 방어도와 포션은 폭발 턴을 위해 아껴 두고, 약화는 폭발을 줄이지 않는다는 점, 중첩 0인 상태에서 죽이는 파멸 처형은 폭발을 통째로 건너뛴다는 점을 기억하세요. 영혼 물고기(211)는 소환 손짓(Beckon) 상태 카드를 덱에 밀어 넣는데, 내지 않고 남겨 두면 6의 막을 수 없는 피해를 주는 코스트 1 카드입니다. 그러니 버리기나 소멸 답을 챙기고, 무형(Intangible)인 4~5턴에는 방어하세요. 라가불린 여왕(222)은 잠들고 시작해서 전투가 길어질수록 심해지니, 느린 덱이라면 빠르게 셋업해야 합니다.

어느 변형이든 목표로 할 리듬은 이렇습니다. 일반 전투 서너 번, 앞에 휴식지가 있는 첫 엘리트, 중간층쯤 카드 제거를 위한 상점 방문, 대략 체력 60% 이상일 때만 두 번째 엘리트, 그리고 보스 전 마지막 모닥불.

액트 2 하이브: 당신 빌드의 리트머스 시험지

액트 2는 런이 채점 받으러 가는 곳입니다. 엘리트 체력이 크게 뛰고(관문지기 감염된 프리즘이 체력 200), 일반 적이 진짜 메커니즘을 얻으며, 액트 시작 지점에서 옛 보스 유물 드래프트를 대체한 NPC 고대 존재가 등장해 값을 받고 축복(Blessing)을 제안합니다. 고대 존재 선택을 계획의 일부로 다루세요. 엑토플라즘은 매 턴 에너지 +1을 주지만 골드를 더 이상 얻을 수 없습니다. 덱이 이미 완성되었다면 흥정이고, 아직 상점 제거가 필요하다면 함정입니다.

관문지기의 질문은 직설적입니다. 엔진이 켜져 있는가? 답이 아니라면 엘리트를 피해 가고, 전투와 상점으로 빌드를 마무리하세요. 감염된 프리즘(체력 200)은 정확히 당신이 하나로 뭉쳤는지 검사하러 존재하고, 기본 카드 수준의 공격을 계속 던지는 덱은 그 수업료로 체력 40을 지불합니다. 곤충술사(145)는 전투 내내 벌을 소환하니 광역 피해를 가져오거나 시전자를 직접 태우세요. 데시밀리피드는 각각 약 40 체력인 세 마리가 독립적으로 행동하고, 하나가 죽어도 나머지가 살아 있으면 체력 25로 재부착(Reattach)합니다. 그래서 광역 피해는 함정입니다. 한 마리씩 집중해서 잡으면 둘이 죽었을 때 압박이 무너집니다.

일반 적은 계속 가르칩니다. 굴착자(87)는 13으로 물고, 땅속으로 들어가 쇠퇴하지 않는 +32의 방어도를 얻은 뒤 매 턴 23으로 칩니다. 방어도를 전부 깨면 한 턴 기절하니, 버스트는 땅 파묻기 뒤를 위해 아끼세요. 오비콥터(124~130)는 튼튼한 알 3개를 낳는데 한두 턴 안에 유충으로 부화합니다. 부화 전에 알을 터뜨리면 전투가 자명해지고, 그래서 이 액트 전체에서 광역 피해는 절대적 프리미엄입니다.

세 보스는 각각 미리 계획된 답을 요구하니, 지도 꼭대기에 누가 앉아 있는지 정찰하세요. 지식의 악마(321 이상)는 게임 최악의 보스로 널리 꼽힙니다. 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제하고(턴당 6 피해 또는 드로우 1장 감소, 이후에는 카드 사용과 에너지 상한으로 격상), 전투 내내 자가 치유를 하며 영구 힘을 쌓습니다. 피해 경주이고, 위험하지만 다중 히트 턴이 가시나무(Thorns) 같은 반격 효과의 최고 창입니다. 만족할 줄 모르는 자(321)는 모래사장(Sandpit) 타이머를 4에서 시작해 0이 되면 그대로 패배합니다. 덱에 넣어 주는 필사의 도주(Frantic Escape) 카드마다 한 턴을 사 주니, 도주 카드는 항상 사용하고 카드를 함부로 소멸시키지 말고 모든 것을 쏟으세요. 카이저 크랩(209에 클로 199)은 당신을 포위(Surround)합니다. 등을 진 쪽 클로의 타격은 +50%가 되고, 로켓 클로의 31 피해 레이저가 살상기이니 로켓 클로부터 집중 공략하세요. 두 클로를 서로 한두 턴 차이 안에 죽이려 하고, 광역 피해가 둘 다 맞힌다는 점을 기억하세요.

드래프팅 측면에서 액트 2는 날것의 스탯보다 엔진과 답에 값을 치릅니다. 매 턴 모든 적에게 독 2를 적립하는 유독성 연기, 영혼이 사용될 때마다 벌주는 출몰, 쌓아 둔 별을 에너지로 바꾸는 정렬이 그것입니다. 참고로 v0.110 패치에서 사일런트 독 패키지(헤이즈(Haze), 아웃브레이크(Outbreak), 미라지(Mirage))가 리워크되었으니, 7월 말 이전 지식이라면 해당 카드를 인게임에서 다시 확인하세요.

액트 3 글로리: 엘리트 다섯, 보스 셋, 모든 메커니즘 체크

액트 3는 숫자가 충분히 큰지 묻기를 멈추고 올바른 도구를 가져왔는지 묻기 시작합니다. 엘리트 풀은 다섯이고, 기사 갱 세 명은 하나의 조우형 문제로 함께 도착합니다. 마법 기사(체력 82)는 살아 있는 동안 당신의 모든 카드를 다운그레이드하는 오라 감쇠(Aura Dampen)를 들고, 35 피해 마법 폭탄(Magic Bomb)을 향해 순환합니다. 체력이 가장 낮으니 먼저 잡으면 다운그레이드와 핵폭탄이 함께 사라집니다. 망령 기사(93)는 오라 저주(Aura Hex)로 손안의 모든 카드를 휘발성으로 만듭니다(내지 않은 카드는 턴 끝에 버려집니다). 둘째로 잡아 손을 풀어 주세요. 철퇴 기사(101)는 튼튼한 쪽이니 마지막에 남기고 들이받기를 막으며 정리하세요.

두 솔로 엘리트가 진짜 관문입니다. 메카 기사(체력 300, 아티팩트(Artifact) 3)는 고정 4턴 루프를 돌립니다. 25 충전(Charge), 화상 4장을 손에 밀어 넣는 화염방사(Flamethrower), +5 힘과 +15 방어도의 힘 모으기(Windup), 그리고 35의 강력한 베기(Heavy Cleave). 화상은 즉시 사용하거나 소멸시키고, 힘 모으기 턴에는 공격을 건너뛰고, 베기를 위해 방어도 40 이상을 쥐세요. 덱이 덜 익었다면 아예 돌아가세요. 커뮤니티 합의는 이것을 게임에서 가장 치명적인 엘리트로 부릅니다. 영혼 결속체(234)는 항상 29의 영혼 불타기(Soul Burn)로 시작하니, 이 전투는 1턴에 방어도 29를 만들 수 있는지 묻는 쪽지 시험입니다. 이후 대소용돌이(Maelstrom) 다중 히트와, 18로 치면서 취약과 약화를 쌓는 생명 흡수(Drain Life)를 섞어서 내밉니다.

보스 풀은 이온글라스(Aeonglass), 실험체 #C10, 여왕입니다. 실험체 #C10은 100, 200, 300의 단계로 이어지는 체력 600의 마라톤입니다. 1단계는 스킬에 +2 힘으로 벌주니 공격으로 시작하고, 2단계는 막지 못한 피해를 주는 상처를 밀어 넣으니 완벽한 방어를 노리고, 3단계는 무형을 번갈아 하니 취약한 턴에만 치세요. 시간당 피해는 단계 사이에 초기화되므로, 스케일링 파워가 여기서 진짜 승리 조건입니다. 여왕(199의 호위 뒤에 약 400 체력)은 속박의 사슬(Chains of Binding)로 매 턴 처음 뽑는 카드들을 속박(Bound) 상태로 만들어, 한 턴에 속박 카드를 한 장만 내게 합니다. 탈출구는 턴 중간 드로우가 제한 없다는 것이니, 곡예 같은 카드로 사슬을 뚫고 버스트하세요. 횃불 머리 융합체(Torch Head Amalgam)를 먼저 잡지 않으면 격노해 처형 루프에 들어가고, 2턴의 99 중첩 약화, 취약, 무기력 짓누르기는 막아 내야 하며(아티팩트를 구할 수 있다면 정답입니다), 1단계에 스케일링을 세우세요.

이온글라스는 이 풀에서 가장 새로운 이름이고 올해 두 번 리워크되었으니, 관련 구체적 조언은 의심하고 의도를 새로 읽으세요. 일반 원칙은 그와 무관하게 성립합니다. 액트 3 보스는 순수한 메커니즘 체크이고, 승자는 보스 층에 들어가기 전에 답(시간당 피해, 다중 히트, 버스트 창)을 미리 계획합니다. 액트 3 보스 뒤의 건축가(Architect)는 전투가 아니라 각본된 스토리 조우이니, 아껴 둔 모든 자원을 태우세요. 그 뒤에는 아낄 것이 아무것도 없습니다.

새 런을 죽이는 여덟 가지 실수와 각각의 해결책

우리 실수 추적기는 얼리 액세스 런을 가장 자주 끝내는 여덟 가지 습관을 정리합니다. 층마다 하나씩 자신을 점검하면 어느 티어표보다 빨리 오릅니다.

첫째: 모든 카드 가져가기. 카드 보상은 공짜처럼 느껴지지만 아닙니다. 추가 카드 하나하나가 중요한 드로우를 희석하기 때문입니다. 해결책은 모든 보상 화면에서 걸리는 한 가지 질문 필터입니다. 이 카드가 이겨 주는 구체적인 전투를 말해 보세요. 답이 없으면 카드도 없습니다. 우리 카드 픽 가이드가 전체 프레임워크를 세웁니다.

둘째: 카드를 절대 제거하지 않기. 기본 스트라이크나 디펜드 하나를 제거하는 것은 대개 게임 전체에서 가장 좋은 골드 사용처이고, 상점이 상품보다 제거 서비스로 더 중요한 이유입니다. 이벤트는 공짜로 처리해 줍니다. 빛과 어둠의 문(무작위 업그레이드 둘보다 표적 제거를 원하면 어둠의 문을 선택), 샘물의 목욕 옵션, 울창한 초목의 밀고 나가기는 모두 골드를 쓰지 않고 덱을 얇게 합니다.

셋째: 모닥불에서 쉬기만 하기. 체력은 자원이고 1 초과는 기술적으로 여분입니다. 다음 전투가 당신을 죽일 수 없다면 업그레이드하세요. 조각 모음은 업그레이드하면 집중이 두 배(1에서 2)가 되고, 육신 강타는 코스트 1에서 0으로 내려가 마무리타가 되며, 혹 타격은 두 번 뽑습니다.

넷째: 보스를 위해 포션 모아 두기. 슬롯은 세 개이고, 한 번도 마셔지지 않은 포션은 아무것도 아끼지 않은 것입니다. 예고된 큰 타격 전에 방어 포션을, 보스 오프닝에 약화 포션을, 다중 히트 전투의 1턴에 힘 포션을 마시세요. 영원히 아껴 두는 유일한 예외는 병 속의 요정입니다. 마시는 것이 아니라 보험입니다.

다섯째: 모든 엘리트 회피하기. 엘리트는 유물을 떨어뜨리고 유물은 런을 정의합니다. 전부 건너뛴 런은 화력 부족인 채로 액트 2에 도착해 그곳에서 죽습니다. 우리 FAQ의 실용 규칙은 이렇습니다. 덱에 답이 한두 개 생기고 앞에 휴식지를 둔 경로가 잡히면 엘리트와 싸우세요.

여섯째: 적 의도 무시하기. 모든 것이 예고되고 모든 보스가 고정 루프를 돌립니다. 게임은 미래를 말해 주는데 초보자는 읽기를 거부합니다. 올빼미 치안관은 판결(Verdict, 33 피해에 취약 4)을 한 턴 전에 미리 예고하니 33 이상을 막거나 그 턴을 셋업에 쓰세요. 절반씩 나눠서는 안 됩니다.

일곱째: StS1처럼 플레이하기. 보스 유물 없음(고대 존재가 대체), 디펙트의 영구 집중 없음, 죽은 가지 없음, 저주 대신 고통. 이 차이 하나하나가 옛 습관을 새로운 실수로 뒤집습니다.

여덟째: 섭정에서 별과 벼림 카드 섞기. 두 자원은 서로를 희석하고 캐릭터는 하나에 헌신하도록 밸런스되어 있습니다. 런이 두 레인을 모두 제안하면 첫 보상 화면에서 하나를 골라 보스까지 계속 고르세요. 드래프팅 규율이 후회보다 쌉니다.

모닥불, 포션, 상점: 아껴 두지 말고 바꾸세요

세 가지 자원 시스템이 대부분의 런을 결정하고, 셋 모두 검약보다 공격적인 운용에 값을 줍니다.

모닥불 결정은 하나의 정직한 질문으로 귀결됩니다. 계획한 다음 두 전투가 현재 체력으로 나를 죽일 수 있는가? 그렇다면 쉬세요. 아니라면 업그레이드하세요. 업그레이드된 주춧돌은 남은 모든 전투를 짧게 만들고, 치유된 체력은 피 흘림을 미룰 뿐입니다. 보상 크기순의 업그레이드 우선순위: 육신 강타의 코스트 0은 방어 덱을 양방향 엔진으로 바꾸고, 조각 모음은 집중을 두 배(1에서 2)로 만들어 모든 오브가 감사하며, 촉매는 적의 독을 두 배에서 세 배로 올리고, 혹 타격은 두 번 뽑습니다. 두 유물이 이 수학을 구부립니다. 영원의 깃털은 덱 5장당 휴식지에서 체력 3을 치유하니 큰 덱이 생각보다 잘 쉬고, 팬토그래프는 매 보스 전투 시작 시 체력 25를 치유하니 보스 전 마지막 모닥불은 거의 언제나 업그레이드여도 됩니다.

포션 규율은 수집이 아니라 타이밍입니다. 방어 포션은 예고된 무거운 타격 전 턴의 것입니다. 몰러의 찢기든 메카 기사의 강력한 베기든요. 약화 포션과 취약 포션은 보스 오프닝의 것입니다. 힘 포션과 대장간의 축복은 이후의 모든 다중 히트가 혜택을 받는 1턴의 것입니다. 복제기와 액체 기억은 마무리타나 핵심 파워를 기다립니다. 도박사의 양조주는 망한 첫 손의 구세주이고, 어떤 단일 카드보다 많은 액트 2 엘리트 전투를 구했습니다. 병 속의 요정은 일부러 마시지 않습니다. 치명상을 살아나게 해 주는(최대 체력의 30% 치유) 부활 보험으로, 이상적으로는 엘리트와 보스를 상대로 들고 있습니다. 좋은 포션이 실제 체력 10 이상을 아낄 수 있는 순간이 바로 그 포션의 순간입니다.

상점 방문에는 고정된 의제가 필요합니다. 제거가 먼저(기본 스트라이크나 디펜드 하나가 사라지는 것은 영구적인 덱 품질입니다), 계획의 이름 붙은 구멍을 채우는 카드가 그다음, 유물이 그다음, 남은 골드로 포션입니다. 상점이 파는 모든 것은 제거 서비스와 경쟁하고 제거가 대개 이깁니다. 멤버십 카드는 등장하면 모든 상점 가격을 절반으로 만들어서, 살수록 본전을 뽑는 게임 최고 수준의 상점 등급 발견 중 하나입니다. 골드가 얇다면 이벤트 경제를 기억하세요. 가라앉은 보고에서는 영구 저주가 붙는 큰 상자보다 작은 상자가 대부분의 런에서 이기고, 심연의 목욕탕의 담그기(Soak) 옵션은 피해 3을 최대 체력 +2로 반복적으로 바꾸는, 거의 모든 건강한 액트 1 덱이 취해야 할 거래입니다.

세 시스템을 잇는 결합 조직은 이것입니다. 당신이 가진 모든 것은 살아남을 미래의 턴 또는 짧아질 미래의 턴으로 변환 가능합니다. 골드는 상점에서, 포션은 올바른 순간에, 모닥불은 체력이나 카드를 힘으로 바꿉니다. 첫 승리는 한 번의 빛나는 픽에서 오는 경우가 드뭅니다. 층마다 새는 것보다 조금 더 잘 변환하는 데서 옵니다.

엔드게임 직전 체크리스트: 최종 보스 전에 반드시 점검

액트 3 보스 층에 들어가기 전에 이 체크리스트를 항목별로 점검하세요. 60초가 걸리고, 완료율 90%에서 실제로 런을 끝내는 실패 유형을 잡아 줍니다.

하나: 승리 조건을 한 문장으로 말하세요. 힘을 쌓고, 취약으로 배가하고, 회오리로 회수한다는 한 문장은 됩니다. 좋은 카드들이요는 안 됩니다. 문장을 끝낼 수 없다면 다음 상점과 모닥불 모두 그것을 향해야 합니다. 둘: 덱 크기 건전성. 덱을 세세요. 제거 없이 대략 25장을 넘게 자랐다면 문제는 운이 아니라 건너뛰기 규율입니다. 셋: 보스 풀 답 매핑. 가능한 보스 각각에 대한 답을 말하세요. 시간당 피해 또는 버스트 창, 예고된 무거운 턴(강력한 베기 35, 판결 33)에 대한 방어 계획, 미끌미끌류 메커니즘을 위한 다중 히트 공격, 덱에 들어올 수 있는 상태 카드를 위한 버리기나 소멸 답입니다.

넷: 포션 확보. 두 슬롯 이상을 채우고, 이상적으로는 방어 포션 하나에 병 속의 요정 하나입니다. 연금술 궤짝 구매는 모든 포션 슬롯을 한 번에 채우는 합법적인 마지막 상점 구매입니다. 다섯: 주춧돌에 쓴 업그레이드. 마무리타는 업그레이드되고 스트라이크는 아닌 덱은 축소판 완성 덱입니다. 여섯: 체력 계획. 보스에게 절반 이상의 체력으로 도착하거나, 팬토그래프와 포션으로 그것을 위장하세요. 일곱: 캐릭터별 함정을 소리 내어 지목하기. 섭정: 별과 벼림 섞기는 절대 안 됩니다. 네크로바인더: 영혼 생성과 영혼 소비의 균형을 못 잡으면 보스전이 멈춥니다. 사일런트: 독은 고체력 보스에게 느리니 촉매 배가 또는 보조 승리 조건을 확보하세요. 디펙트: 영구 집중 중첩은 사라졌으니 오브 플레이는 계속 능동적이어야 합니다. 소집하고 발동하세요.

여덟, 그리고 가장 중요합니다. 이번 런이 첫 승리 런입니까? v0.111에서 가장 확실한 첫 승리는 여전히 우리 빌드 데이터베이스에서 난이도 5점 만점에 2점인 아이언클래드 힘 스케일링입니다. 레시피는 이렇습니다. 강타로 취약을 걸며 전투를 열고, 값싼 공격으로 힘의 매 포인트를 배가하고, 악마 형상과 한계 돌파(힘 두 배, 상한 없음)로 마무리합니다. 회오리는 쌓인 힘을 광역 피해로 바꾸고, 헬레이저(Hellraiser)는 뽑은 스트라이크를 전부 공짜로 자동 발동해서 평범한 드로우도 실어 나르는 반자동 엔진입니다. 점화가 초반에 보이면(힘 2, 업그레이드 시 3) 가져가세요. 아키타입의 최고 가치 핵심입니다. 대안인 소멸 방어(스킬을 공짜로 만들되 소멸시키는 타락, 소멸 시 드로우하는 어둠의 포옹(Dark Embrace), 방어도를 유지하는 바리케이드(Barricade), 그것을 피해로 바꾸는 육신 강타)는 고난이도에서 더 강하지만 조종이 어려우니 두 번째 승리까지 기다리게 하세요.

승리 뒤에는 어센션(Ascension)이 열립니다. 승리 레벨당 하나씩 강해지는 난이도 수정자이며, A20이 완전한 도전입니다. 그 사다리에서 이 습관들은 조언이기를 멈추고 반사작용이 됩니다. 여기 인용된 수치는 v0.111 베타 기준입니다. 게임은 자주 패치되고(v0.110은 사일런트 독 패키지를 리워크했고 v0.109는 이온글라스를 너프했습니다), 인게임 숫자가 어색해 보이면 이 가이드를 포함한 그 어떤 가이드보다 클라이언트를 믿으세요.

프로 팁: 모든 카드 보상에서 그 카드를 가져가기 전에, 이 카드가 이겨 주는 정확한 전투를 먼저 말하세요. 이름 붙일 전투가 없다면 건너뜁니다. 이 습관은 덱 희석을 고치고 주춧돌 드로우 빈도를 높게 유지하며, 지는 런과 첫 승리 사이의 가장 큰 단일 도약입니다.
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