最初のランが本当に死ぬ場所(ヒント:ボス戦ではない)
最初のランは、たいていアクト1のフロア8か9あたり、本来勝てるはずだった通常戦闘で死にます。モウラーが咆哮して脆弱3を与え、続く14ダメージの「引き裂き(ティア)」で仕留めにかかり、初期デッキの回答は5ブロックと祈りだけ。あるいは化石の追跡者にブロック漏れの噛みつきを1発許し、サックのスタックがその漏れを筋力+3に変換し、2ターン後には戦闘が救いようのない状態になります。こうした敗北は運と無関係です。初期デッキの討伐速度は遅く、通常戦闘のたびにHPが漏れ、フロア9までにはヘルスバーがルートしたエリートを払う余力を失っているのです。
以下の内容はすべて、現在のアーリーアクセスビルドであるv0.111ベータ(2026年9月)を対象にしており、初代『Slay the Spire』を一度も触ったことがない前提で書かれています。プレイ経験があるなら、まず3つの反射神経を捨ててください。アクト間でボスレリックをドラフトする仕組みはもうありません(エンシェントとその祝福が置き換えました)、ディフェクトは集中を恒久的に積み上げられなくなりました、そして呪いは廃止され、すでに所持しているカードに取り憑きショップでは除去できないアフリクションに置き換えられました。古い感覚はここでは中立ではなく、積極的に誤解を招きます。
最初のスキルは、自分が今どのアクトにいるかを知ることです。アクト1はオーバーグロウス(植物に侵食された遺跡)とアンダードックス(下水の波止場)の2バリアントからランダムに選ばれ、それぞれ独自の敵・イベント・ボスプールを持ちます。この違いは見た目だけではありません。アンダードックスのエリート、隠れ潜む群体は1ヒットあたりの被ダメージ上限を持つため、姿を見た瞬間に単発大ダメージの計画は無効化されます。ラン開始の瞬間にアクトのバナーを確認し、そのプールに合わせてルートとカードピックを計画しましょう。
2番目のスキルは、すべての敵の頭上にある意図アイコンを毎ターン読むことです。このゲームの戦闘は完全に予告されており、ボスは学習できる固定ループを刻みます。オーバーグロウスでよく出る通常敵ニビット(HP42〜46)は、12ダメージの体当たり、ブロック付きの6ダメージなぎ払い、自身に筋力+2を与えるヒスのサイクルを回します。ループを知れば戦闘はリズムになります。体当たりはブロックし、なぎ払いのターンは自由に攻撃し、ヒスが積もる前に倒しきる。2体同時に出るときはループがずれるので、まず片方に集中して処理しましょう。
3番目の発想の転換こそ、実際に初勝利を生むものです。HPをスコアではなく通貨として扱うこと。エリートに使えばレリックが買え、イベントに使えばアップグレードが買え、ミスには税金として支払われます。勝つランの大半は、通常戦闘でできる限り少なく払う規律であり、それによって重要な2〜3回の買い物をヘルスバーが支えられるようになります。このガイドの残りでは、解放チェーンから最終ボス前のチェックリストまで、登りの全体をこの考えで貫きます。
解放チェーン:5人のヒーローを何番目にプレイすべきか
v0.111には5人のヒーローが存在し、うち4人は最初ロックされています。解放チェーンは機械的で寛容です。アイアンクラッドは最初から使用可能。アイアンクラッドでランを開始するとサイレントが解放されます。サイレントでランを開始するとリージェントが解放されます。リージェントでランを開始するとネクロバインダーが解放されます。ネクロバインダーでランを開始するとディフェクトが解放されます。文言に注意してください。ランの開始だけで十分で、勝利は必要ありません。つまり、じっくり吟味したいなら、意図的に短く切った4回のランで1回のセッション中に全キャラを解放できます。
ただし、この順番が最良の学習順序とは限りません。経歴を問わずアイアンクラッドから始めてください。HP80は全キャラで最高であり、初期レリックの燃える血液が戦闘後に6回復するため、初心者が漏らすダメージを許容してくれます。さらに重要なのは、彼のキットが4つの中核システムを同時に教えることです。筋力スタック、脆弱デバフ(このゲームでは脚注ではなく1つのアーキタイプ)、廃棄シナジー、自己ダメージの見返り。強打が脆弱を付与して安いアタックにつなぐ流れは、ダメージ乗算の仕組みに関する最も明快な1講義です。
2番目はサイレント(HP70、戦闘開始時に追加ドローを行う蛇の指輪)。毒、シヴ、捨て札のパッケージは消耗戦と準備を教えてくれ、無力化は当サイトのカードデータベースによればゲーム内最強の初期カードです。0コストダメージに、毎戦闘確実に入る虚弱が付きます。StS2の新キーワード「スライ」は、捨てられた特定カードを無料で自動プレイさせ、ゲーム内最高の単ターンダメージ天井を生み出します。エンジンデッキの手触りを予習する絶好の入門です。
ここで解放チェーンと推奨学習順序は分岐します。チェーンは3番目にリージェントを渡しますが、コミュニティの総意(と当サイトの初心者FAQ)は、彼を最後に回すことを勧めます。スターとフォージという2つのリソースが、無規律なドラフトを容赦なく罰するからです。代わりに4番目にネクロバインダー、5番目にディフェクトを取りましょう。ネクロバインダー(HP66、毎ターン1体を召喚するバウンド・フィラクテリー)は、命令で攻撃し身代わりとして攻撃を受ける巨大な骸骨の手オスティーとともに戦い、ドゥームのスタックは最大HPの閾値に達した敵をターン終了時に処刑します。ディフェクト(HP75、ライトニング1をチャネルするひび割れたコア)はオーブのキャラクターで、集中の再設計以降そのプレイは受動的なスケーリングではなく能動的なチャネルと放出であり、0コストの爪アーキタイプはゲーム内でも屈指の高速討伐を実現します。
リージェント(HP72、戦闘開始時にスター3を与える王の権利)は、1つの鉄則を持つ荘厳な機械です。スターはターンをまたいで保持され上限がなく、フォージは彼のソヴリンブレードを恒久的に強化し、そしてスターとフォージのカードを1つのデッキで混ぜてはなりません。互いを希釈し合うからです。ドラフトの規律が無意識にできるようになるまで取っておいてから、ゲーム内最高のバーストターンを堪能してください。
フロア1〜4:簡単な戦闘をゴールドとアタックカードに変える
最初の4フロアの仕事は決して変わりません。通常敵を倒し、ゴールドを貯め、持っていなかったダメージカードを1〜2枚手にして立ち去ること。アクト1の通常敵は設計上穏やか(ニビットはHP42〜46、化石の追跡者は51〜53、幽霊船は63、モウラーは72)ですが、受動的なプレイには罰が待っています。戦闘が1ターン長引くたびに、6〜14のHPがバーから歩いて出ていくからです。先載せダメージは2倍の払い戻しをします。今すぐ戦闘を短縮し、後でエリートを討伐する力になるのです。
報酬画面はキャラごとのこの買い物リストで読みましょう。アイアンクラッドでは、怒りは5枚の手札を無料で埋める0コストアタックで、ポメルストライクはダメージ+ドロー(アップグレードで2回ドロー)。サイレントはすでに無力化を持っているので、シヴを手札に加えるブレードダンスか、0コストバーストのバックスタブを探します。リージェントでは、アストラルパルスはスター3を消費して全敵に14ダメージを与え、正直に言ってゲーム内屈指の強力コモンです。ソーラーストライクは9ダメージとスター収入を1枚で両立します。ネクロバインダーでは、スカージはドゥーム13を付与して1枚ドローするのでテンポを失わず、リーヴはダメージを与えつつソウルをドローパイルに混ぜ込みます。ディフェクトでは、ボールライトニング(7ダメージ+ライトニングのチャネル)とコールドスナップ(ダメージ+フロストオーブ)が主力です。
体に染み込ませたいパッチノートが1つあります。v0.101以降、フロア6ではエリートが出現しなくなりました。序盤のルートはアーリーアクセス発売時よりはるかに安全になっており、戦闘、戦闘、イベント、戦闘という欲張りなフロア1〜6の線はほぼ無料です。つまり最初のエリート判断は、半分しか組み上がっていないデッキではなく、きちんとピックが揃った状態で下ることになります。
アクト1の最良の教官2体で意図読みを練習しましょう。幽霊船は1ターン目に10の体当たりとともに傷2枚をデッキへ押し込み、2ターン目に虚弱・脆弱・打ちひしぎ付きだがダメージ0のホーント(取り憑き)を使います。読めれば正解は自明です。1ターン目を生き延び、2ターン目に手札のすべてをぶつける。化石の追跡者は正反対の授業、忍耐を教えます。ブロックされなかったヒット1回ごとにサックで筋力+3を得るため、攻撃の手数が減っても、すべての攻撃をブロックすることです。
序盤のポーションも同じ扱いにします。ポーション枠は3つあり、予告された14ダメージの「引き裂き」の前に飲んだブロックポーションは、いつかのボスを想定して想像の中で温存する同じポーションより価値があります。溜め込むことは初心者税です。当サイトのポーションガイドが完全なタイミング表を扱いますが、短い結論はこうです。ポーションは現実の戦闘で現実のHPを救うために存在します。
アイアンクラッド勢には特典があります。燃える血液が毎戦闘後に6回復するため、最初の焚き火はたいてい仮眠ではなくアップグレードになります。他のキャラは、戦闘に本当に脅かされた場合にのみ休みましょう。
アクト1のリズム両面:オーバーグロウスとアンダードックス
アクト1はどちらのバリアントでも同じ問いを投げます。レースに勝つだけのダメージを組めるか? オーバーグロウスはスケーリングする敵で問い、アンダードックスはデッキの形に課税するメカニクスで問うのです。
オーバーグロウスのエリートは往時の彫像(HP127)、バードニス(91)、フロッグ・パラサイト(約61)。彫像は睡眠と覚醒のサイクルを回し、睡眠フェーズは無料の準備ウィンドウです。パワーをプレイし、リソースを貯め、覚醒ターンに備えてブロックを構えます。バードニスはダイブとペックを交互に繰り返す安定した中距離ダメージで、じわじわと削ってきます。ペックのターンに虚弱を入れて、レースで刻みきりましょう。フロッグ・パラサイトはインフェクト(捨て札パイルへの感染3)と多段ヒットのムチ攻撃を交互に使い、死亡時にインフェステッドをトリガーして初ターンがスタン状態のリグラー4体を召喚します。AoEを第二フェーズまで取っておけば、この戦闘は贈り物です。
オーバーグロウスのボスは3択のロールです。ヴァントム(HP173)は開幕にスリッパリー9を纏うため、こちらのヒットは1ダメージしか通りません。安い多段ヒット攻撃でスタックを剥がし、3ターン目(25超の殺意のスイング)は完全にブロックし、自己バフする4ターン目を突きましょう。ザ・キン(HP190+HP50後半の従者2体)は、後列の司祭より先に低HPの従者を処理せよという注文です。儀式の獣(252)は毎ターン筋力+2を得る純粋なDPSレースで、HP150未満になるとリンギングへよろめき込み、1ターンに1枚しかカードをプレイできなくなります。閾値を制御してリンギングがほぼ瀕死の状態で発動するように調整し、以降は毎ターン最高の1枚だけをプレイしましょう。
アンダードックスはプールを入れ替えます。隠れ潜む群体(79)は1ヒットあたりのダメージ上限を持つため、フォージ育成のソヴリンブレードのような単発大ヒットデッキをハードカウンターします。多段ヒット攻撃と継続ダメージ(毒、ドゥーム)は上限を迂回できます。テラーウナギ(140)はアクト1エリートで最も重く、10ターンブロックし続けられるかという試験そのものです。幻の庭師はスキティッシュ6を持つ4つの小さな体で、毎ターン最初のヒットが彼らにブロックを与えるため、多段ヒットデッキは餌を与えるだけになります。1体ずつ単発の大ヒットで倒し、エンラージに最も近い個体を優先しましょう。
アンダードックスのボスはクイズを組み替えます。滝の巨人(240)はスチームエラプションのスタックを蓄積し、HP0で無敵化し、翌ターンにスタック数と等しいダメージで自爆します。最高のブロックとポーションは爆発ターンのために取っておき、虚弱は爆発を軽減しないことを覚え、スタック0の状態で仕留めるドゥーム処刑なら爆発そのものをスキップできることを知っておきましょう。ソウルフィッシュ(211)はベックンをデッキに押し込みます。プレイされなければ6のブロック不能ダメージを与える1コストカードなので、捨て札か廃棄の回答を用意し、4〜5ターン目の無形ターンは防御に回ります。ラガヴーリン・マトリアーク(222)は睡眠から始まり、戦闘が長引くほど悪化するため、遅いデッキは素早く準備すべきです。
どちらのバリアントでも目指すリズムはこうです。通常戦闘3〜4回、その手前に休憩地を置いた最初のエリート、中盤フロアあたりでカード除去のためのショップ訪問、2体目のエリートはHPおよそ60%以上の間だけ、そしてボス前の最終焚き火。
アクト2「ザ・ハイブ」:ビルドのリトマス試験
アクト2はランが採点されに来る場所です。エリートのHPは一気に跳ね上がり(門番の寄生プリズムはHP200に届く)、通常敵は本物のメカニクスを持ち、アクト開始時にはエンシェントが登場します。旧ボスレリックドラフトを置き換えたNPCで、代価と引き換えに祝福を提示します。エンシェントの選択は計画の一部として扱いましょう。エクトプラズムは毎ターン+1エナジーを与えますが、ゴールドを獲得できなくなります。デッキがすでに組み上がっているなら契約であり、まだショップでの除去が必要なら罠です。
門番の問いは単刀直入です。あなたのエンジンは稼働しているか? 答えがノーなら、エリートから離れるルートを取り、戦闘とショップでビルドを完成させます。寄生プリズム(HP200)はまさに、まとまりが出たかどうかを確認するために存在します。初期カード並みのアタックを投げ続けるデッキは、この授業の対価として40HPを払うことになります。蟲使い(145)は終始蜂を召喚し続けるので、AoEを持参するか、呪術者本体を直接焼き切りましょう。デシミリピードは約40HPの3つの体節が独立して行動し、他が生きている間に1つが死ぬとHP25で再接続します。だからAoEは罠です。体節を1つずつ処理すれば、2つ落ちた時点で圧力は崩壊します。
通常敵も教え続けます。トンネラー(87)は13の噛みつきの後、決して減衰しない+32ブロックを得て地中に潜り、毎ターン23で攻撃します。ブロックをすべて割ると1ターンスタンするため、バーストは潜ったターンのために取っておきましょう。オヴィコプター(124〜130)は3つの硬い卵を産み、数ターンのうちに幼生へ孵化します。孵化前に卵を割れば戦闘は雑魚化するため、このアクト全体でAoEは絶対的な優先事項です。
3体のボスはそれぞれ事前の回答を要求するので、自分のマップの頂上にどれが座っているか偵察してください。知識の悪魔(HP321超)はゲーム内最難のボスと広く見なされています。毎ラウンド、恒久的なデバフの選択を強制し(毎ターン6ダメージかドロー1枚減少、後にはカードプレイとエナジーの上限へとエスカレート)、戦闘を通じて自己回復と恒久的な筋力獲得を続けます。ダメージレースであり、危険な多段ヒットターンこそ、トゲのような反撃効果の最大の反撃ウィンドウです。飽くなき者(321)はサンドピットの死亡タイマーを4で開始し、0になった時点で即座に敗北します。デッキに加わるフランティックエスケープ1枚ごとに1ターンの猶予が買えるので、脱出カードは必ずプレイし、不用意な廃棄は絶対にせず、すべてを使い切りましょう。カイザークラブ(本体209にクロー199)は包囲します。背を向けている側のクローからのヒットは+50%になり、ロケットクローの31ダメージのレーザーが致死級です。ロケットクローを先に潰し、2本のクローを1〜2ターン差以内で撃破できるよう狙い、AoEは両方に当たることを思い出しましょう。
ドラフト面では、アクト2は生のステータスよりエンジンと回答に報酬を与えます。毎ターン全敵に毒2を刻む有毒ガス、プレイされたソウルすべてを罰するホーント、貯めたスターをエナジーに変えるアライメント。なおv0.110パッチでサイレントの毒パッケージが再設計された(ヘイズ、アウトブレイク、ミラージュは作り直し)ため、7月末より前の知識がある場合は、それらのカードをゲーム内で再確認してください。
アクト3「グローリー」:5体のエリート、3体のボス、全メカニクスチェック
アクト3は数値が十分かどうかを問うのをやめ、正しい道具を持ってきたかを問い始めます。エリートのプールは5体、ナイトギャングの3人は1つのエンカウンター型の問題として同時に襲来します。魔導騎士(HP82)はオーラダムペンを携え、生存中こちらの全カードをダウングレードし、35ダメージのマジックボムへとサイクルします。最もHPが低く、倒せばダウングレードも核も消えるため真っ先に処理しましょう。幽霊騎士(93)はオーラヘックスを携え、手札の全カードを霊体化(未プレイのカードはターン終了時に捨てられる)するため、手を解放するために2番目に倒します。連枷騎士(101)は硬い1体。最後に回し、掃除の合間に突進をブロックしましょう。
2体の単独エリートが本当の門です。メカ騎士(HP300、アーティファクト3)は固定の4ターンループを回します。25のチャージ、火傷4枚を手札に押し込む火炎放射、筋力+5とブロック+15の振りかぶり、そして35のヘヴィークリーヴ。火傷は即座にプレイするか廃棄し、振りかぶりのターンは攻撃をスキップし、クリーヴに備えて40超のブロックを構え、デッキが未完成ならルートごと回避しましょう。コミュニティの総意は、ゲーム内で最も致死性の高いエリートと呼んでいます。ソウルネクサス(234)は必ずソウルバーン29で開幕するため、この戦闘は1ターン目に29ブロックを生産できるかの抜き打ちテストです。以後はメイルストロームの多段ヒットと、18ダメージを与えつつ脆弱と虚弱を積むドレインライフをジャグリングします。
ボスプールはエオングラス、被験体#C10、女王。被験体#C10は100、200、300のフェーズにわたるHP600のマラソンです。フェーズ1はスキルに筋力+2で罰するためアタックで始め、フェーズ2は傷を押し込んで未ブロックダメージを稼ぐため完璧なブロックを狙い、フェーズ3は無形を交互に使うため無防備なターンにのみ攻撃します。継続ダメージはフェーズ間でリセットされるため、スケーリングするパワーこそがここでの本当の勝利条件です。女王(ガード199の後ろに約HP400)は束縛の鎖で毎ターン最初に引くカードをバウンドし、バウンドされたカードは1ターンに1枚しかプレイできません。脱出口はターン中のドローが無制限であることで、アクロバット風のカードで鎖を突破してバーストできます。トーチヘッドのアマルガムを先に倒さないと激怒して処刑ループへ突入します。2ターン目の、虚弱・脆弱・打ちひしぎ99スタックのスラムはブロックで抜け(アーティファクトが見つかれば回答です)、フェーズ1のうちにスケーリングを設置しましょう。
エオングラスはこのプールで最も新しい名前で、今年だけでも2回再設計されているため、固有の助言は疑いを持って受け取り、意図は毎回生で読んでください。ただし一般原則は状況に関係なく立ちます。アクト3のボスは純粋なメカニクスチェックであり、勝者は(継続ダメージ、多段ヒット、バーストウィンドウといった)回答をボスフロアにコミットする前に用意します。アクト3ボスの後のアーキテクトは戦闘ではなく台本通りの物語エンカウンターなので、温存していたリソースをすべて燃やしてください。その先に取っておくものは何もありません。
新しいランを殺す8つのミスと、それぞれの処方箋
当サイトのミストラッカーは、アーリーアクセスのランを最も頻繁に終わらせる8つの習慣を列挙しています。1フロアに1つずつ自己監査すれば、どんなティアリストが運べるよりも速く登れます。
1つ目:すべてのカードを取ること。カード報酬は無料に感じられますが、そうではありません。余分な1枚が、重要なドローをすべて希釈するからです。処方は、すべての報酬画面で1問のフィルターです。このカードが勝つ具体的な戦闘を名指せ。答えが出なければ、カードは要りません。当サイトのカードピックガイドが完全なフレームワークを組み上げます。
2つ目:カードを除去しないこと。初期ストライクやディフェンドの除去は、たいていゲーム内で最良のゴールドの使い道であり、ショップが商品よりも除去サービスで重要になる理由です。イベントは無料でそれをやってくれます。光と闇の扉(2つのランダムアップグレードより的確な除去を取るなら闇の扉を選ぶ)、源泉の入浴、密生する植生の強行突破は、ゴールドを使わずにデッキを薄くします。
3つ目:焚き火で休むだけであること。HPはリソースであり、1を超える分はすべて技術的には余剰です。次の戦闘で死ねないなら、代わりにアップグレードしましょう。デフラグメントはアップグレードで集中が倍(1→2)になり、ボディスラムはコスト1→0でフィニッシャーとなり、ポメルストライクは2回ドローするようになります。
4つ目:ポーションのボス用温存。枠は3つで、一度も飲まれないポーションは何も救っていません。予告された大ヒットの前にブロックポーションを、ボスの開幕に虚弱ポーションを、多段ヒット戦闘の1ターン目に筋力ポーションを。永遠に温存する例外は妖精の瓶だけです。あれは飲み物ではなく保険です。
5つ目:エリートの全回避。エリートはレリックを落とし、レリックはランを定義し、それらをすべて回避したランは火力不足のままアクト2へ到着し、そこで死にます。当サイトのFAQから使える規則は、デッキに1〜2個の回答が揃い、先に休憩地をルートしている時点でエリートと戦う、です。
6つ目:敵の意図の無視。すべては予告され、すべてのボスは固定ループを回します。ゲームは未来を教えてくれているのに、初心者はそれを読まない選択をします。フクロウの長官はヴァーディクト(33ダメージ+脆弱4)を丸1ターン前に予告するので、33超をブロックするか、そのターンをセットアップに使うかで、どちらも半端にしないことです。
7つ目:StS1と同じつもりでプレイすること。ボスレリックなし(エンシェントが置き換え)、ディフェクトの恒久集中なし、デッドブランチなし、呪いの代わりのアフリクション。これらの違いはどれも、古い習慣を新しいミスへ反転させます。
8つ目:リージェントでスターとフォージを混ぜること。2つのリソースは互いを希釈し、このキャラクターは片方へのコミットを前提に調整されています。ランが両方のレーンを提示してきたら、最初の報酬画面で1つを選び、ボスに至るまで選び続けてください。ドラフトの規律は後悔よりも安くつきます。
焚き火・ポーション・ショップ:溜め込むのをやめ、変換を始める
3つのリソースシステムが大半のランを決め、3つとも倹約より攻勢に報酬を与えます。
焚き火の決断は1つの正直な問いに帰着します。計画した次の2戦闘は、現在のHPで私を殺せるか? はいなら休む。いいえならアップグレードです。アップグレードされた要石は残るすべての戦闘を短縮し、回復したHPは出血を先送りするだけだからです。見返り順のアップグレード優先度はこうです。ボディスラムのコスト0化はブロックデッキを双方向エンジンに変え、デフラグメントは集中を倍(1→2)にしすべてのオーブが恩恵を受け、触媒は敵の毒を倍加から3倍へ引き上げ、ポメルストライクは2回ドローするようになります。2つのレリックが計算を曲げます。永遠の羽は休憩地でデッキ5枚ごとに3回復するため、大きいデッキは思っているよりよく休めます。パンタグラフは全ボス戦闘の開始時に25回復するため、ボス前の最終焚き火はほぼ常にアップグレードにできます。
ポーションの規律は収集ではなくタイミングです。ブロックポーションは、モウラーの「引き裂き」であれメカ騎士のヘヴィークリーヴであれ、予告された重い一撃の前のターンのものです。虚弱と脆弱のポーションはボスの開幕のもの。筋力ポーションと鍛冶の祝福は、以降のすべての多段ヒットが恩恵を受ける1ターン目を欲しがります。複製ポーションと液体の記憶はフィニッシャーか中核パワーまで待つ。博打の酒は事故った開幕手札の救世主であり、どの単体カードよりも多くのアクト2エリート戦を救ってきました。妖精の瓶は意図的に飲まれることがありません。(致死ダメージを生存させ最大HPの30%を回復する)蘇生保険として、理想はエリートとボスに対して保持します。良いポーションが現実のHP10超を救えるその瞬間こそ、そのポーションの出番です。
ショップ訪問には固定の議題が必要です。1番目に除去(初期ストライクかディフェンドの消滅は恒久的なデッキ品質です)、2番目に計画の名前のある穴を埋めるカード、3番目にレリック、4番目に余ったゴールドでポーション。ショップが売るすべては除去サービスと競合し、除去がたいてい勝ちます。会員カードは出現時、すべてのショップ価格を半額にし、買うのが早いほど元が取れる、ゲーム内屈指のショップレアリティの収穫です。ゴールドが細るなら、イベント経済を思い出してください。沈んだ宝物庫では、多くのランにおいて小箱が大箱の恒久的な呪いに勝ります。深淵の湯のソークは3ダメージを+2最大HPへ何度でも交換する、アクト1の健康なデッキならほぼ全員が取るべき取引です。
3つのシステムを貫く結合組織はこうです。あなたが持つすべては、生き延びる未来のターンか短縮される未来のターンへ変換可能です。ゴールドはショップで変わり、ポーションは正しい瞬間に変わり、焚き火はHPかカードを力に変えます。初勝利が1枚の輝かしいピックから生まれることは稀で、フロアを重ねるごとに漏れた分よりわずかにうまく変換し続けることから生まれるのです。
終盤直前チェックリスト:最終ボスと戦う前に必ず回す
アクト3のボスフロアにコミットする前に、このチェックリストを項目ごとに歩いてください。60秒とかからず、達成率90%でランを実際に終わらせる失敗モードを捕捉します。
1つ:勝利条件を1文で述べる。「筋力を積み、脆弱で乗算し、旋風刃で回収する」は文です。「良いカード」は文ではありません。文が完了できないなら、次のショップも焚き火もその文に奉仕する必要があります。2つ:デッキ枚数の健全性。デッキを数えて、対応する除去なしに約25枚を超えて肥大しているなら、問題は運ではなくスキップの規律です。3つ:ボスプールの回答マップ。出現しうる各ボスへの回答を名指します。継続ダメージかバーストウィンドウ、予告された重いターン(ヘヴィークリーヴ35、ヴァーディクト33)へのブロック計画、スリッパリー系メカニクスへの多段ヒット攻撃、デッキに飛び込みうる状態カードへの捨て札か廃棄の回答。
4つ:ポーションの備蓄。2枠以上の充填、理想は防御ポーション+妖精の瓶。錬金術の小箱の購入は全ポーション枠を一気に埋める正当な最終ショップ買いです。5つ:アップグレードは初期カードではなく要石に。フィニッシャーがアップグレードされストライクがされていないデッキは、完成したデッキの縮図です。6つ:HP計画。ボスには半分を超えて到着するか、パンタグラフ+ポーションでそれを偽装します。7つ:自分のキャラの固有の罠を声に出して名指す。リージェント:スターとフォージの混在は絶対禁止。ネクロバインダー:ソウル生成とソウル消費のバランスを取らないとボス戦が止まります。サイレント:毒は高HPボスには遅いので、触媒の倍加か二次勝利条件を確保。ディフェクト:恒久集中の積み上げは消えたので、オーブプレイは能動的に、チャネルして放出。
8つ、そして最重要:このランは初勝利ランか? v0.111で最も信頼できる初勝利は、いまだにアイアンクラッドの筋力スケーリングで、当サイトのビルドデータベースでは難易度5段階中2です。レシピはこうです。強打で開幕して脆弱を付与し、安いアタックで筋力の1ポイントすべてを乗算し、悪魔化+リミットブレイク(筋力倍増、上限なし)で締める。旋風刃は蓄積した筋力を全体ダメージへ変換し、ヘルレイザーは引いたストライクすべてを無料で自動プレイする、平凡なドローを運ぶ半自動エンジンです。発火が序盤で出たら(筋力2、アップグレードで3)取りましょう。アーキタイプの最高価値の中核です。代替の廃棄ブロック(腐敗がスキルを無料化しつつ廃棄し、ダークエンブレイスが廃棄からドローし、バリケードがブロックを保持し、ボディスラムがそれをダメージに変換する)は高難易度ではさらに強力ですが操縦が難しいので、2勝目まで待たせましょう。
勝利の後にはアセンションが解放されます。勝利レベルごとに1つずつ積み上がる難易度修正で、A20が完全な挑戦です。その梯子で、これらの習慣は助言であることをやめ、反射神経になります。ここで引用した数値はv0.111ベータ時点のものです。ゲームは頻繁にパッチされます(v0.110はサイレントの毒パッケージを再設計、v0.109はエオングラスを弱体化)ので、ゲーム内の数値がおかしく見えたら、このガイドも含め、どのガイドよりクライアントを信じてください。