Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – kompletny poradnik dla początkujących: droga do pierwszego zwycięstwa, wszyscy bohaterowie i przetrwanie każdego aktu (beta v0.111)

Slay the Spire 2 – kompletny poradnik dla początkujących: droga do pierwszego zwycięstwa, wszyscy bohaterowie i przetrwanie każdego aktu (beta v0.111)

Plan gry piętro po piętrze — od pierwszego przebiegu aż do pierwszego zwycięstwa: którego bohatera odblokować i grać, jak przetrwać każdy akt, osiem klasycznych błędów nowych graczy oraz lista kontrolna do odhaczenia przed finałowym bossem.
beginner Łatwy 21 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Gdzie naprawdę ginie wasz pierwszy przebieg (podpowiedź: nie przy bossie)

Wasz pierwszy przebieg (run) zwykle ginie około 8. lub 9. piętra aktu 1, w zwykłej walce, którą powinniście byli wygrać. Mawler ryczy, nakładając 3 Podatności, po chwili dobija ciosem Tear za 14 obrażeń, a wasza talia startowa odpowiada pięcioma punktami Bloku i modlitwą. Albo Skamieniały Prześladowca (Fossil Stalker) trafia jednym niezblokowanym ugryzieniem, jego stosy Suck zamieniają ten przeciek na +3 Siły i dwie tury później walka jest już nie do uratowania. Te przegrane nie mają nic wspólnego z pechem. Talia startowa zabija za wolno, każda zwykła walka traci zdrowie i około 9. piętra pasek HP nie jest już w stanie zapłacić za elitkę, w którą poprowadziliście trasę.

Całość poniżej pisana jest pod aktualną wersję Early Access, betę v0.111 (wrzesień 2026), i zakłada, że nigdy nie dotykaliście pierwszego Slay the Spire. Jeśli jednak w niego graliście, od razu oduczcie się trzech odruchów: nie ma już draftu relikwii bossów między aktami (zastąpili go Prastarzy, czyli Ancienti, i ich Błogosławieństwa), Defekt nie kumuluje już na stałe Skupienia (Focus), a Klątwy zastąpiono Dolegliwościami (Afflictions), które przyczepiają się do kart, które już posiadacie, i których nie da się usunąć w sklepach. Stare nawyki nie są tu neutralne — akurat wprowadzają w błąd.

Pierwszą umiejętnością jest po prostu świadomość, w którym akcie jesteście. Akt 1 losuje między dwoma wariantami, Overgrowth (zarosłe ruiny) i Underdocks (doki ściekowe), a każdy z nich ma własnych przeciwników, wydarzenia i pulę bossów. Ta różnica nie jest kosmetyczna. Czająca się Kolonia (Skulking Colony), elitka z Underdocks, limituje obrażenia przyjmowane w jednym trafieniu, przez co każdy plan oparty na pojedynczym mocnym ciosie przestaje obowiązywać w chwili, gdy ją zobaczycie. Sprawdźcie baner aktu w sekundę, w której zaczyna się przebieg, a potem planujcie trasę i wybory kart pod tę konkretną pulę.

Drugą umiejętnością jest czytanie ikony zamiaru nad każdym przeciwnikiem, w każdej turze. Walka w tej grze jest w pełni zapowiadana z wyprzedzeniem, a bossowie działają w stałych pętlach, których można się nauczyć. Nibbit, pospolity zwykły przeciwnik z Overgrowth o 42–46 HP, cykluje taran za 12 obrażeń, machnięcie za 6 obrażeń z dołączonym Blokiem oraz syk Hiss dający mu +2 Siły. Znajomość tej pętli zamienia walkę w rytm: zablokujcie taran, atakujcie swobodnie w turę machnięcia i zabijcie stwora, zanim syki się skumulują. W parach ich pętle się rozjeżdżają, więc najpierw skupcie ogień na jednym.

Trzecia zmiana myślenia to ta, która realnie daje pierwsze zwycięstwa: traktujcie HP jak walutę, nie jak wynik. Wydajecie je na elitki, kupując relikwie, na wydarzenia, kupując ulepszenia, a na błędach — jako podatek. Zwycięski przebieg to w większości dyscyplina płacenia w zwykłych walkach tak mało, jak to możliwe, żeby pasek HP mógł sobie pozwolić na owe dwa lub trzy zakupy, które się liczą. Reszta tego poradnika przeprowadza tę myśl przez całą wspinaczkę — od łańcucha odblokowań aż po listę kontrolną, którą odhaczacie przed finałowym bossem.

Łańcuch odblokowań: którym z pięciu bohaterów grać najpierw, który drugi i który ostatni

W wersji v0.111 istnieje pięciu bohaterów, a czterech z nich jest na starcie zablokowanych. Łańcuch jest czysto mechaniczny i wyrozumiały: Pancerny (The Ironclad) jest dostępny od razu. Rozpoczęcie przebiegu Pancernym odblokowuje Cichą (The Silent). Rozpoczęcie przebiegu Cichą odblokowuje Regenta (The Regent). Rozpoczęcie przebiegu Regentem odblokowuje Nekrobindera (The Necrobinder). Rozpoczęcie przebiegu Nekrobinderem odblokowuje Defekta (The Defect). Zwróćcie uwagę na sformułowanie: wystarczy rozpocząć przebieg, nie trzeba wygrywać, więc cztery celowo szybkie, porzucone po chwili przebiegi mogą otworzyć całą listę w jednej sesji, jeśli chcecie się wszystkim rozejrzeć.

Granie nimi w tej kolejności nie jest jednak najlepszą kolejnością nauki. Zawsze zaczynajcie od Pancernego, niezależnie od doświadczenia. Jego 80 HP to najwięcej w całym zestawie, a startowa relikwia Burning Blood leczy 6 HP po każdej walce, co wybacza obrażenia tracone przez każdego początkującego. Co ważniejsze, jego zestaw uczy od razu czterech kluczowych systemów: kumulacji Siły, debuffu Podatność (Vulnerable) — który w tej grze jest pełnym archetypem, nie przypisem — synergii z Wyczerpaniem (Exhaust) oraz nagród za własne obrażenia. Miażdżenie (Bash) nakładające Podatność przed tanie ataki to najczytelniejsza w grze lekcja tego, jak działa mnożenie obrażeń.

Drugą grajcie Cichą (The Silent) (70 HP, Ring of the Snake dobierające dodatkowe karty na początku walki). Jej pakiety Trucizny, Shivów i odrzucania uczą gry na wyczerpanie przeciwnika i przygotowywania się, a jej Neutralizacja (Neutralize) to według naszej bazy kart najsilniejsza karta startowa w grze: obrażenia za 0 kosztu plus Osłabienie w każdej pojedynczej walce. Jej nowe słowo kluczowe ze StS2, Podstęp (Sly), sprawia, że niektóre karty po odrzuceniu zagrają się same za darmo — to najwyższy pułap obrażeń w pojedynczej turze w całej grze i znakomity przedsmak tego, jak działają talie silnikowe.

Tutaj łańcuch odblokowań i zalecana kolejność nauki rozjeżdżają się. Łańcuch podaje wam Regenta jako trzeciego, ale konsensus społeczności (i nasze FAQ dla początkujących) sugeruje zostawienie go na sam koniec, bo jego dwa zasoby, Gwiazdy (Stars) i Kuźnia (Forge), brutalnie karzą niezdyscyplinowane draftowanie. Weźcie raczej czwartym Nekrobindera, a piątym Defekta. Nekrobinder (66 HP, Bound Phylactery przywołujące 1 Duszę co turę) walczy ramię w ramię z Ostym, gigantyczną szkieletową ręką, która atakuje na rozkaz i przyjmuje ciosy na siebie, a stosy Zguby (Doom) egzekwują wrogów na koniec tury, gdy tylko ci osiągną swój próg względem maksymalnego HP. Defekt (75 HP, Cracked Core kanałujące 1 Błyskawicę) to bohater kul, a po przeróbce Skupienia jego rozgrywka jest aktywna — kanałowanie i wywoływanie zamiast pasywnego skalowania — a archetyp kosztującego 0 Pazura (Claw) daje jedne z najszybszych zabójstw w grze.

Regent (72 HP, Divine Right dające 3 Gwiazdy na początku walki) to wspaniała maszyna z jedną żelazną zasadą: Gwiazdy utrzymują się między turami bez limitu, Kuźnia na stałe wzmacnia jego Sovereign Blade, a wy nigdy, przenigdy nie mieszacie kart Gwiazd i kart Kuźni w jednej talii, bo wzajemnie się rozcieńczają. Zostawcie go sobie na czas, gdy dyscyplina draftowania stanie się drugą naturą, a potem cieszcie się najlepszymi turami wybuchowymi w grze.

Piętra 1–4: zamieńcie łatwe walki na złoto i karty ofensywne

Zadanie pierwszych czterech pięter nigdy się nie zmienia: pokonujcie zwykłych przeciwników, odkładajcie złoto i wychodźcie stamtąd z jedną albo dwiema kartami ofensywnymi, których wcześniej nie mieliście. Zwykli przeciwnicy aktu 1 są z założenia łagodni (Nibbit ma 42–46 HP, Skamieniały Prześladowca 51–53, Nawiedzony Statek 63, Mawler 72), ale karają bierną grę, bo każda dodatkowa tura walki to 6–14 HP uciekających z waszego paska. Obrażenia nakładane od razu (front-loaded damage) płacą podwójnie: teraz skracają walki, a później to właśnie one pozwalają zabić elitkę.

Czytajcie ekrany nagród z taką listą zakupów dla każdego bohatera. Na Pancernym Gniew (Anger) to atak za 0 kosztu, który za darmo dopełnia waszą pięciokartową rękę, a Cios Rękojeścią (Pommel Strike) to obrażenia plus dobieranie (po ulepszeniu dobiera dwa razy). Na Cichej już macie Neutralizację, więc szukajcie Tańca Ostrzy (Blade Dance), by dodawać Shivy do ręki, albo Ciosu w Plecy (Backstab) na darmowy wybuch obrażeń. Na Rencie Astralny Puls (Astral Pulse) wydaje 3 Gwiazdy za 14 obrażeń wszystkim wrogom i szczerze mówiąc jest jedną z najsilniejszych kart pospolitych w grze, a Cios Słońca (Solar Strike) daje 9 obrażeń plus przychód Gwiazd w jednej karcie. Na Nekrobinderze Plaga (Scourge) nakłada 13 Zguby i dobiera kartę, więc nigdy nie zabiera wam tempa, a Grabież (Reave) zadaje obrażenia, tasując przy okazji Duszę do waszego stosu dobierania. Na Defekcie Błyskawica Kulista (Ball Lightning) (7 obrażeń plus skanałowana Błyskawica) i Fala Mrozu (Cold Snap) (obrażenia plus kula Mrozu) to konie robocze.

Warto przyswoić jedną notkę z patcha: od v0.101 piętro 6 nie generuje już elitek. Wczesne trasy są znacznie bezpieczniejsze niż przy premierze Early Access, co oznacza, że zachłanna linia pięter 1–6 — walka, walka, wydarzenie, walka — jest niemal darmowa. Wasza pierwsza decyzja o elitce przychodzi więc z pełnym zestawem wyborów w tali, a nie z konstrukcją skleconą w połowie.

Ćwiczcie czytanie zamiarów na dwóch najlepszych nauczycielach aktu 1. Nawiedzony Statek (Haunted Ship) w pierwszej turze taranuje za 10 i upycha wam do talii 2 Rany, a w drugiej turze nawiedza z Osłabieniem, Podatnością i Kruchością, ale bez ani jednego obrażenia. Prawidłowe zagranie jest oczywiste, gdy tylko to przeczytacie: przetrzymajcie turę 1, a potem wylejcie w niego całą rękę w turze 2. Skamieniały Prześladowca uczy odwrotnej lekcji — cierpliwości: każdy niezblokowany cios daje mu +3 Siły przez Suck, więc blokujcie każdy atak, nawet kosztem własnego atakowania.

Z wczesnymi miksturami postępujcie tak samo. Macie trzy sloty na mikstury, a Mikstura Bloku (Block Potion) wypita przed zapowiadanym ciosem Tear za 14 obrażeń jest warta więcej niż ta sama mikstura odkładana na jakiegoś bliżej nieokreślonego bossa. Chomikowanie to podatek od początkujących; nasz poradnik mikstur zawiera pełną tabelę timingów, ale krótka wersja brzmi: mikstury istnieją po to, by ratować realne HP w realnych walkach.

Gracze Pancernym dostają bonus: Burning Blood leczy 6 po każdej walce, przez co pierwsze ognisko to zwykle ulepszenie, nie drzemka. Wszyscy pozostali powinni odpoczywać tylko wtedy, gdy walka naprawdę im zagroziła.

Rytm aktu 1 w obu wariantach: Overgrowth i Underdocks

Akt 1 zadaje w obu wariantach to samo pytanie: czy zbudujecie dość obrażeń, by wygrać wyścig? Overgrowth formułuje je przez skalujących się przeciwników, Underdocks przez mechaniki obciążające kształt waszej talii.

Elitki Overgrowth to Kukła Przeszłości (Bygone Effigy) (127 HP), Byrdonis (91) i Pasożyt Phrog (Phrog Parasite) (około 61). Kukła cykluje między snem a przebudzeniem, a faza snu to wasze darmowe okno na przygotowanie się: zagrajcie Moce, odłóżcie zasoby, a potem trzymajcie Blok na turę przebudzenia. Byrdonis przełącza się między Dive i Peck — stabilne obrażenia ze średniej półki, które powoli was wykrwawiają, więc nakładajcie Osłabienie na jego tury Peck i zgoncie go. Pasożyt Phrog przeplata Infect (3 statusy Infekcji do waszego stosu odrzucenia) z wielotrafieniowym Lash, a w momencie śmierci uruchamia Infested, wytwarzając 4 Wrigglery oszołomione w swojej pierwszej turze. Zatrzymajcie obrażenia obszarowe (AoE) na tę drugą fazę, a walka stanie się prezentem.

Bossowie Overgrowth to losowanie między trzema. Vantom (173 HP) otwiera z 9 stosami Slippery, więc każde wasze trafienie zadaje 1 obrażenie; ściągnijcie te stosy tanimi atakami wielotrafieniowymi, zablokujcie w całości turę 3 (jego zabójczy zamach za ponad 25) i wykorzystajcie turę 4, w której sam się nabuffia. Krewni (The Kin) (190 HP plus dwaj akolici z mniej więcej 55 HP) każą najpierw skupić się na akolitach o niskim HP, zanim zajmiecie się kapłanem z tyłu. Bestia Ceremonialna (Ceremonial Beast) (252) zyskuje +2 Siły co turę, przez co jest czystym wyścigiem DPS, a poniżej 150 HP chwieje się w Ringing, w którym możecie zagrać tylko 1 kartę na turę: kontrolujcie ten próg tak, by Ringing złapał ją już niemal martwą, a potem zagrywajcie co turę wyłącznie swoją najlepszą kartę.

Underdocks wymienia całą pulę. Czająca się Kolonia (79) limituje obrażenia na pojedynczy cios, twarde kontrując talie oparte na jednym mocnym trafieniu, jak zbudowana Kuźnią Sovereign Blade; ataki wielotrafieniowe i obrażenia w czasie (Trucizna, Zguba) omijają ten limit. Węgorz Grozy (Terror Eel) (140) to najtłustsza elitka aktu 1 i po prostu sprawdza, czy potraficie blokować przez dziesięć tur. Widmowy Ogrodnik (Phantasmal Gardener) to cztery małe ciała ze Skittish 6, co znaczy, że pierwsze trafienie w każdej turze daje im Blok — talie wielotrafieniowe więc je karmią: zabijajcie je po jednej, pojedynczymi mocnymi ciosami, priorytetowo tę, która jest najbliżej swojego Enlarge.

Bossowie Underdocks tasują cały quiz. Gigant Wodospadu (Waterfall Giant) (240) kumuluje stosy Steam Eruption, przy 0 HP staje się nietykalny i w następnej turze samodestrukuje się, zadając obrażenia równe swoim stosom; zachowajcie najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji, pamiętajcie, że Osłabienie nie zmniejsza wybuchu, i wiedzcie, że egzekucja Zgubą, która zabije go przy 0 stosów, całkowicie pomija eksplozję. Duszo-Ryba (Soul Fysh) (211) upycha statusy Beckon prosto do waszej talii — to karty za 1 koszt, zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli zostawi się je niezagranymi — więc spakujcie odpowiedzi odrzucające albo wyczerpujące i brońcie się w jego turach Niematerialności 4 i 5. Matriarchini Lagavulin (Lagavulin Matriarch) (222) zaczyna uśpiona i im dłużej walka się ciągnie, tym robi się gorzej, więc wolne talie powinny rozkręcić się szybko.

Rytm, o który powinniście celować w obu wariantach: trzy lub cztery zwykłe walki, pierwsza elitka z ogniskiem przed nią, wizyta w sklepie około środkowych pięter po usunięcie karty, druga elitka tylko przy HP powyżej mniej więcej 60 procent i ostatnie ognisko przed bossem.

Akt 2, The Hive: test lakmusowy waszego buildu

Akt 2 to miejsce, gdzie przebiegi zdają egzamin. HP elitek skacze mocno (bramkarz Zarażony Pryzmat ma 200), zwykli przeciwnicy zyskują prawdziwe mechaniki, a początek aktu wprowadza Prastarego (Ancient) — NPC, który zastąpił dawny draft relikwii bossów i teraz oferuje Błogosławieństwa za określoną cenę. Traktujcie wybór Prastarego jako część planowania: Ektoplazma (Ectoplasm) daje +1 energii co turę, ale nie możecie już zdobywać złota — okazja, jeśli wasza talia jest już złożona, i pułapka, jeśli wciąż potrzebujecie sklepowych usunięć kart.

Pytanie bramkarza jest brutalnie proste: czy wasz silnik już działa? Jeśli odpowiedź brzmi nie, poprowadźcie trasę z dala od elitek i dokończcie build zwykłymi walkami oraz sklepem. Zarażony Pryzmat (Infested Prism) (200 HP) istnieje właśnie po to, by sprawdzić, czy wszystko zagrało razem; talia rzucająca w niego wciąż atakami startowej jakości zapłaci za tę lekcję 40 HP. Entomant (Entomancer) (145) przywołuje pszczoły przez całą walkę, więc weźcie AoE albo spalcie samego przywoływacza. Dziesięcionoga (Decimillipede) to trzy segmenty po jakieś 40 HP, działające niezależnie, a gdy jeden z nich ginie przy żywych pozostałych, Reattachuje się z 25 HP — przez co AoE staje się pułapką: skupiajcie się na jednym segmencie naraz, a presja załamie się, gdy padną dwa.

Zwykli przeciwnicy dalej was uczą. Tunelarz (Tunneler) (87) gryzie za 13, potem zakopuje się na +32 Bloku, które nigdy nie zanika, i uderza za 23 na turę; rozbicie całego jego Bloku ogłusza go na turę, więc trzymajcie wybuch obrażeń na moment zakopania. Ovicopter (124–130) znosi 3 twarde jaja, które po paru turach wykluwają się w larwy, a pęknięcie jaj przed wykluciem czyni walkę trywialną — dlatego AoE jest w tym akcie bezcenne.

Każdy z trzech bossów wymaga odpowiedzi zaplanowanej z wyprzedzeniem, więc sprawdźcie, który siedzi na szczycie waszej mapy. Demon Wiedzy (Knowledge Demon) (ponad 321 HP) jest powszechnie uważany za najtrudniejszego bossa w grze: w każdej rundzie wymusza na was wybór stałego debuffu (6 obrażeń na turę albo o 1 kartę mniej dobieraną, z czasem eskalujące w limity zagrywanych kart i energii), a do tego się leczy i przez cały czas zyskuje stałą Siłę. To wyścig obrażeń, a jego tury wielotrafieniowe, choć niebezpieczne, są najlepszym oknem na efekty odwetowe, takie jak Kolce (Thorns). Nienasycony (The Insatiable) (321) odpala na starcie licznik śmierci Sandpit od 4, a gdy spadnie do zera, przegrywacie od razu; każda karta Frantic Escape dodana do waszej talii kupuje jedną dodatkową turę, więc zawsze zagrywajcie swoje Escapy, nigdy nie wyczerpujcie kart na próżno i wydajcie wszystko. Krab Cesarz (Kaiser Crab) (209 HP plus szpon o 199) Otacza was (Surround): trafienia od szpona, do którego stoicie tyłem, zadają +50 procent, a Laser szpona Rocket za 31 obrażeń to ruch zabójczy, więc najpierw skupcie się na szponie Rocket, spróbujcie zabić oba szpony w odstępie jednej-dwóch tur i pamiętajcie, że AoE trafia oba.

Pod względem draftu akt 2 nagradza silniki i odpowiedzi, a nie surowe statystyki: Trujące Opary (Noxious Fumes) tykające 2 Trucizny na turę wszystkim wrogom, Nawiedzenie (Haunt) karzące każdą zagraną Duszę, Wyrównanie (Alignment) zamieniające odłożone Gwiazdy w energię. Zwróćcie uwagę, że patch v0.110 przerobił pakiet trucizny Cichej (Haze, Outbreak i Mirage zostały przeprojektowane), więc jeśli wasza wiedza pochodzi sprzed końca lipca, sprawdźcie te karty na nowo w grze.

Akt 3, Glory: pięć elitek, trzech bossów, pełen sprawdzian mechanik

Akt 3 przestaje pytać, czy wasze liczby są wystarczająco duże, a zaczyna pytać, czy spakowaliście właściwe narzędzia. Pula elitek jest pięcioelementowa, a trzech członków Gangu Rycerzy przybywa razem, jako jeden problem w kształcie spotkania. Rycerz Magów (Magi Knight) (82 HP) niesie Aura Dampen, obniżającą rangę każdej waszej karty, póki on żyje, i cykluje w stronę Magicznej Bomby za 35 obrażeń: zabijcie go pierwszego — ma najmniej HP, a jego usunięcie kasuje jednocześnie degradację i bombę. Widmowy Rycerz (Spectral Knight) (93) niesie Aura Hex, czyniącą każdą kartę w waszej ręce Eteryczną (niezagrane karty są odrzucane na koniec tury), więc zabijcie go drugiego, by odzyskać wolną rękę. Rycerz Kiścienia (Flail Knight) (101) jest ten pancerny; zostawcie go na koniec i blokujcie jego Taranowanie, sprzątając resztę.

Dwie elitki solo to prawdziwe bramki. Mecha Rycerz (Mecha Knight) (300 HP, 3 Artefakty) odpala stałą, czteroturową pętlę: Ładowanie za 25, Miotacz Ognia upychający 4 Oparzenia do waszej ręki, Zamach na +5 Siły i +15 Bloku, a potem Ciężkie Cięcie za 35. Zagrywajcie albo wyczerpujcie Oparzenia natychmiast, nie atakujcie w tury Zamachu, trzymajcie ponad 40 Bloku na Cięcie, a jeśli wasza talia jest niedopieczona, po prostu wytrasujcie sobie drogę wokół niego; konsensus społeczności uznaje go za najśmiertelniejszą elitkę w grze. Nexus Dusz (Soul Nexus) (234) zawsze otwiera Soul Burnem za 29, więc walka jest błyskawicznym sprawdzianem, czy jesteście w stanie wystawić 29 Bloku w pierwszej turze, a potem żongluje wielotrafieniowym Maelstromem i Drain Life, który bije za 18, kumulując Podatność i Osłabienie.

W puli bossów są Aeonglass, Obiekt Testowy #C10 (Test Subject #C10) i Królowa (The Queen). Obiekt Testowy #C10 to maraton na 600 HP przez fazy 100, 200 i 300: faza 1 karze Umiejętności, dając za nie +2 Siły, więc otwierajcie atakami; faza 2 upycha Rany wymienne na niezblokowane obrażenia, więc celujcie w perfekcyjny Blok; faza 3 przełącza się w Niematerialność, więc uderzajcie tylko w podatne tury. Obrażenia w czasie resetują się między fazami, co oznacza, że skalujące Moce są tu prawdziwym warunkiem zwycięstwa. Królowa (około 400 HP za 199 punktami straży) używa Chains of Binding, by Zniewolić pierwsze karty, które dobieracie co turę, pozwalając wam zagrać tylko jedną Zniewoloną kartę na turę; furtką wyjścia jest to, że dobieranie w trakcie tury nie podlega ograniczeniom, więc karty w stylu Akrobatyki pozwalają przebić się przez łańcuchy. Zabijcie najpierw jej Amalgamat Torch Head albo wpadnie w Enrage w pętlę Egzekucji, przetrzymajcie z całym Blokiem zderzenie w turze 2 z 99 stosami Osłabienia, Podatności i Kruchości (odpowiada na nie Artefakt, jeśli jakiś znajdziecie) i ustawcie swoje skalowanie w pierwszej fazie.

Aeonglass to najświeższe nazwisko w tej puli i było w tym roku przerabiane już dwa razy, więc konkretne rady na jego temat traktujcie z nieufnością i czytajcie jego zamiary od zera; ogólna zasada obowiązuje niezależnie od wszystkiego. Bossowie aktu 3 to czyste sprawdziany mechanik, a zwycięzcy planują odpowiedzi (obrażenia w czasie, trafienia wielokrotne, okna wybuchowe), zanim zobowiążą się do zejścia na piętro bossa. Po bossie aktu 3 czeka Architekt — wykriptowane spotkanie fabularne, a nie walka — więc spalcie każdy zasób, który trzymaliście na później. Nie ma już nic, na co warto byłoby oszczędzać.

Osiem błędów, które zabijają nowe przebiegi, i lekarstwo na każdy z nich

Nasz tracker błędów wypunktowuje osiem nawyków, które najczęściej kończą przebiegi w Early Access. Odhaczajcie po jednym na piętro, a będziecie wspinać się szybciej, niż potrafiłaby was unieść jakakolwiek tierlista.

Pierwszy: branie każdej karty. Nagrody kartowe wydają się darmowe, a nie są, bo każda dodatkowa karta rozcieńcza losowania tych kart, które się liczą. Lekarstwo to filtr z jednego pytania na każdym ekranie nagrody: nazwijcie konkretną walkę, którą ta karta wygrywa. Brak odpowiedzi — brak karty. Pełne ramy buduje nasz poradnik wyboru kart.

Drugi: nigdy nieusuwanie kart. Usunięcie startowego Uderzenia czy Obrony to zazwyczaj najlepszy w grze sposób wydania złota i właśnie dlatego sklepy są ważniejsze z powodu swojej usługi usuwania niż asortymentu. Wydarzenia robią to za darmo: Drzwi Światła i Mroku (weźcie Drzwi Mroku za ukierunkowane usunięcie zamiast dwóch losowych ulepszeń), opcja kąpieli przy Źródle (Wellspring) oraz przecisk z Gęstej Roślinności — wszystko to odchudza waszą talię bez wydawania złota.

Trzeci: wyłącznie odpoczynek przy ogniskach. HP to zasób, a wszystko powyżej 1 jest technicznie zapasem. Jeśli następna walka nie może was zabić, ulepszcie zamiast tego: Defragmentacja (Defragment) po ulepszeniu podwaja Skupienie (z 1 na 2), Uderzenie Ciałem (Body Slam) spada z kosztu 1 do 0 i staje się finisherem, a Cios Rękojeścią dobiera dwukrotnie.

Czwarty: chomikowanie mikstur na bossa. Macie trzy sloty, a mikstura, która nigdy nie została wypita, niczego nie uratowała. Wypijcie Miksturę Bloku przed zapowiedzianym mocnym ciosem, Miksturę Osłabienia na otwarciach bossów, Miksturę Siły w pierwszej turze walki wielotrafieniowej. Jedyny wyjątek od zasady trzymania na później to Wróżka w Butelce (Fairy in a Bottle), która jest polisą ubezpieczeniową, a nie napojem.

Piąty: omijanie każdej elitki. Elitki zrzucają relikwie, relikwie definiują przebiegi, a przebieg, który je wszystkie pominie, dociera do aktu 2 niedowładny i tam ginie. Praktyczna reguła z naszego FAQ: walczcie z elitkami, gdy macie w talii jedno-dwa konkretne odpowiedzi i ognisko wytrasowane przed nimi.

Szósty: ignorowanie zamiarów wrogów. Wszystko jest zapowiadane z wyprzedzeniem, a każdy boss działa w stałej pętli; gra dosłownie mówi wam przyszłość, a nowi gracze odmawiają jej przeczytania. Sowi Sędzia (Owl Magistrate) zapowiada swój Werdykt (33 obrażenia plus 4 Podatności) całą turę wcześniej, więc zablokujcie ponad 33 albo poświęćcie turę na przygotowanie — nigdy połowę z każdego.

Siódmy: granie, jakby to było StS1. Brak relikwii bossów (zastąpili je Prastarzy), brak stałego Skupienia na Defekcie, brak Dead Branch, Dolegliwości zamiast Klątw. Każda z tych różnic zamienia stary nawyk w nowy błąd.

Ósmy: mieszanie kart Gwiazd i Kuźni na Rencie. Te dwa zasoby wzajemnie się rozcieńczają, a bohater jest zbalansowany wokół zobowiązania się do jednego z nich. Jeśli przebieg oferuje obie ścieżki, wybierzcie jedną przy pierwszym ekranie nagród i trzymajcie się jej aż do samego bossa. Dyscyplina draftowania wychodzi taniej niż żal.

Ogniska, mikstury i sklepy: przestańcie chomikować, zacznijcie konwertować

Trzy systemy zasobów rozstrzygają większość przebiegów i wszystkie trzy nagradzają agresję ponad oszczędność.

Decyzje przy ognisku sprowadzają się do jednego szczerego pytania: czy następne dwie zaplanowane walki mogą mnie zabić przy obecnym HP? Jeśli tak — odpocznijcie. Jeśli nie — ulepszcie, bo ulepszona kluczowa karta skraca każdą pozostałą walkę, podczas gdy wyleczone HP tylko odsuwa krwawienie w czasie. Priorytety ulepszeń według zysku: Uderzenie Ciałem do kosztu 0 zamienia talię Bloku w dwukierunkowy silnik; Defragmentacja podwaja Skupienie (z 1 na 2) i każda kula wam podziękuje; Katalizator (Catalyst) przechodzi z podwajania Trucizny wroga na jej potrajanie; Cios Rękojeścią dobiera dwa razy. Dwie relikwie wyginają ten rachunek. Wieczne Pióro (Eternal Feather) leczy 3 HP przy ogniskach za każde 5 kart w talii, więc większe talie odpoczywają lepiej, niż im się wydaje, a Pantograf (Pantograph) leczy 25 HP na początku każdej walki z bossem, co oznacza, że ostatnie ognisko przed bossem niemal zawsze może być ulepszeniem.

Dyscyplina mikstur to kwestia timingu, nie kolekcjonowania. Mikstura Bloku należy do tury przed zapowiedzianym ciężkim ciosem — czy to Tear Mawlera, czy Ciężkim Cięciem Mecha Rycerza. Mikstury Osłabienia i Podatności należą do otwarć bossów. Mikstura Siły i Błogosławieństwo Kuźni chcą pierwszej tury, w której korzysta z nich każdy kolejny cios wielotrafieniowy. Duplikator (Duplicator) i Płynne Wspomnienia (Liquid Memories) czekają na wasz finisher albo kluczową Moc. Wywar Hazardzisty (Gambler's Brew) jest zbawieniem zablokowanych rąk startowych i uratował więcej walk z elitkami aktu 2 niż jakakolwiek pojedyncza karta. Wróżki w Butelce nigdy nie pije się celowo; trzyma się ją jako polisę na wskrzeszenie (przeżywa śmiertelny cios i leczy 30 procent maksymalnego HP), najlepiej na elitki i bossów. Moment, w którym dobra mikstura uratowałaby ponad 10 realnego HP, jest właśnie jej momentem.

Wyprawy do sklepu wymagają stałej agendy: najpierw usunięcie (startowe Uderzenie czy Obrona mniej to trwale lepsza jakość talii), potem karta wypełniająca nazwaną wcześniej dziurę w planie, dalej relikwie, a na końcu mikstury za resztę złota. Wszystko, co sklep sprzedaje, konkuruje z usługą usuwania, a usuwanie zwykle wygrywa. Karta Członkowska (Membership Card), gdy się pojawi, obniża o połowę każdą cenę w sklepie i tym szybciej się zwraca, im wcześniej ją kupicie — to jedno z najlepszych znalezisk o rzadkości sklepowej w grze. Jeśli złota jest mało, pamiętajcie o ekonomii wydarzeń: w Zatopionym Skarbcu mała skrzynia wygrywa z dużą skrzynią obciążoną trwałą klątwą w większości przebiegów, a opcja Soak w Kąpielach Otchłani wielokrotnie wymienia 3 obrażenia na +2 maksymalnego HP — handel, który powinna przyjąć niemal każda zdrowa talia aktu 1.

Tkanka łączna między tymi trzema systemami: wszystko, co posiadacie, da się wymienić na przyszłe przetrwane tury albo przyszłe tury skrócone. Złoto konwertuje się w sklepach, mikstury we właściwym momencie, a ogniska zamieniają HP albo karty w moc. Pierwsze zwycięstwo rzadko rodzi się z jednego genialnego wyboru; rodzi się z konwertowania odrobinę sprawniej, niż się przeciekało, piętro po piętrze.

Lista kontrolna przed końcówką: przejrzyjcie ją przed walką z finałowym bossem

Zanim zdecydujecie się zejść na piętro bossa aktu 3, przejdźcie tę listę punkt po punkcie. Zajmuje sześćdziesiąt sekund i wyłapuje tryby awarii, które realnie kończą przebiegi przy 90 procentach ukończenia.

Jeden: sformułujcie swój warunek zwycięstwa jednym zdaniem. „Skumuluj Siłę, pomnóż ją Podatnością, spłać Wirem” — to zdanie. „Dobre karty” — nie jest. Jeśli nie umiecie dokończyć tego zdania, wasz następny sklep i ognisko muszą mu służyć. Dwa: kontrola rozmiaru talii. Policzcie talię; jeśli urosła ponad jakieś 25 kart bez odpowiadającego temu usunięcia, problemem nie jest szczęście, tylko wasza dyscyplina pomijania. Trzy: zmapowane odpowiedzi na pulę bossów. Nazwijcie swoją odpowiedź na każdego możliwego bossa: obrażenia w czasie albo okno wybuchowe, plan Bloku na zapowiedziane ciężkie tury (Ciężkie Cięcie 35, Werdykt 33), ataki wielotrafieniowe na mechaniki w stylu Slippery oraz odpowiedzi odrzucające lub wyczerpujące na karty statusu, które mogłyby wpaść do waszej talii.

Cztery: zaopatrzone mikstury. Dwa lub więcej slotów pełnych, najlepiej mikstura defensywna plus Wróżka w Butelce; zakup Alchemicznej Skrzyni (Alchemical Coffer) wypełnia wszystkie sloty mikstur naraz i jest w pełni legalnym zakupem w ostatnim sklepie. Pięć: ulepszenia wydane na kluczowe karty, nie startery. Talia, w której finisher jest ulepszony, a Uderzenia nie, to w miniaturze talia ukończona. Sześć: plan HP. Dotrzyjcie do bossa powyżej połowy zdrowia albo weźcie Pantograf plus mikstury, by to podrobić. Siedem: pułapka waszego bohatera, nazwana na głos. Regent: zero mieszania Gwiazd z Kuźnią, nigdy. Nekrobinder: zbalansujcie wytwarzanie Duszy względem jej wydawania, bo inaczej walki z bossami staną w miejscu. Cicha: Trucizna działa wolno przeciw bossom o wysokim HP, więc zabezpieczcie podwajanie z Katalizatora albo drugi warunek zwycięstwa. Defekt: stałe kumulowanie Skupienia już nie istnieje, więc gra kulami musi pozostać aktywna — kanałujcie i wywołujcie.

Osiem, najważniejsze: czy ten przebieg jest przebiegiem na wasze pierwsze zwycięstwo? Najpewniejsze pierwsze zwycięstwo w v0.111 to wciąż Skalowanie Siły na Pancernym, z oceną trudności 2 na 5 w naszej bazie buildów. Receptura: otwierajcie walki Miażdżeniem (Bash), by nałożyć Podatność, mnóżcie każdy punkt Siły tanimi atakami, a potem domykajcie Formą Demona (Demon Form) plus Limit Break (podwaja Siłę, bez limitu). Wir (Whirlwind) konwertuje skumulowaną Siłę w obrażenia obszarowe, a Hellraiser automatycznie i za darmo zagrywa każde Uderzenie, które dobierzecie — półautomatyczny silnik, który dźwiga przeciętne dobierania. Jeśli Rozpalenie (Inflame) wypadnie wcześnie (2 Siły, 3 po ulepszeniu), weźcie je; to najbardziej wartościowy rdzeń tego archetypu. Alternatywa, Blok Wyczerpania (Exhaust Block) — Zepsucie (Corruption) czyniące Umiejętności darmowymi, ale je Wyczerpującymi, Dark Embrace dobierające karty z Wyczerpania, Barricade utrzymujące Blok i Uderzenie Ciałem konwertujące go na obrażenia — jest jeszcze silniejsza na wysokich poziomach trudności, ale trudniejsza w prowadzeniu, więc niech poczeka na zwycięstwo numer dwa.

Po zwycięstwie odblokowuje się Ascension: eskalujące modyfikatory trudności, po jednym na każdy poziom zwycięstwa, z A20 jako pełnym wyzwaniem. To na tej drabinie te nawyki przestają być radami, a stają się odruchami. Przywoływane tu wartości odzwierciedlają betę v0.111; gra jest łatana często (v0.110 przerobiło pakiet trucizny Cichej, v0.109 nerfnęło Aeonglass), więc gdy jakaś liczba wygląda w grze podejrzanie, ufajcie klientowi gry ponad każdym poradnikiem, łącznie z tym.

Wskazówka pro: Przy każdej nagrodzie kartowej nazwijcie dokładną walkę, którą ta karta wygrywa, zanim ją weźmiecie. Jeśli żadna nazwana walka nie odpowiada — pomińcie kartę. Ten nawyk naprawia rozcieńczanie talii, utrzymuje częste losowania kluczowych kart i stanowi największy pojedynczy skok między przegrywającymi przebiegami a pierwszymi zwycięstwami.