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Slay the Spire 2: guida all'economia dell'oro e alla strategia dei negozi – rimozioni carte, reliquie e budget (v0.111 Beta)

Come spendere l'oro in Slay the Spire 2: perché la rimozione delle carte batte l'acquisto di carte, quando risparmiare per la Tessera Soci e le altre reliquie da negozio, i budget atto per atto, le entrate dagli eventi e l'economia sotto l'Inflazione dell'Ascensione 6.
beginner Difficile 14 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Quanto vale davvero l'oro: la matematica della schermata di morte

Guardate la schermata finale di una run persa e un numero salta all'occhio: l'oro non speso. Duecento, trecento, a volte di più, fermi su un corridore morto che si portava dietro quattro Strike iniziali, con un negozio tre piani prima dove la maggior parte di quell'oro sarebbe potuta diventare un mazzo migliore. L'oro che tenete in mano non è potenza. È una promessa, e la morte la annulla senza rimborsi.

Il modo di correggere l'abitudine è dare un prezzo all'oro in unità di ciò che compra, e l'attuale versione vi dà due àncore pubbliche. Primo, il servizio di rimozione carte del negozio, la cui scala è l'acquisto più stabile del gioco: sotto la regola dell'Ascensione 6 rinominata Inflazione nella v0.102, una rimozione parte da 100 ori e ogni rimozione successiva costa 50 in più. Secondo, le reliquie del negozio, i cui prezzi sono stati tagliati di 25 ori piatti in modo uniforme nella v0.103.2, un buff deliberato allo shopping di reliquie come strategia. Ogni altra decisione d'acquisto in un negozio è un confronto con queste due linee, e questa guida le tratta come riferimento base ovunque. Se non riuscite a ricordare entrambi i numeri per la vostra run attuale, non avete un budget. Avete un mucchio di monete.

La terza conversione è la meno ovvia: gli HP. Gli elite scambiano la vostra salute con reliquie, e l'oro può scambiare all'indietro, indirettamente, rendendovi abbastanza forti da prendere il percorso aggressivo, o comprando pozioni che smussano il turno d'uccisione di un boss. Visto così, una buona economia non è il numero più grande sull'interfaccia. È il numero giusto nel negozio giusto, dove giusto significa assegnato a un acquisto che sapete nominare prima di entrare. La guida sull'uso delle pozioni copre il lato cintura di quella conversione; questa copre il bancone.

Questa guida copre l'intera filiera così com'è sul ramo beta v0.111: quanto vale davvero una rimozione, come leggere lo stock del negozio, quando risparmiare per reliquie esclusive del negozio come la Tessera Soci (Membership Card), il budget atto per atto, l'economia degli eventi e come la regola Inflazione dell'Ascensione rimodella il tutto. Ogni numero qui sotto è ancorato a un valore di patch documentato, e qualsiasi cosa il gioco non abbia fissato in dati pubblici è descritta in modo qualitativo invece che inventata, perché un prezzo inventato è peggio di nessun prezzo.

La rimozione delle carte è il miglior uso dell'oro del gioco

La frase economica più ripetuta della community, e sulle nostre stesse pagine per principianti, è che rimuovere uno Strike o una Defend iniziale al negozio è di solito il miglior uso dell'oro, davanti all'acquisto di carte. Merita la ripetizione, perché è l'unico acquisto il cui valore non può essere duplicato giocando bene. Le carte iniziali sono le peggiori carte del vostro mazzo, riappaiono a ogni mescolata, e nessuna carta che comprate ripara le mani che rovinano.

L'aritmetica dell'assottigliamento è il motivo. Un mazzo iniziale più le prime ricompense supera agevolmente le venti carte, e pescate cinque per mano. Ogni iniziale rimosso alza la concentrazione delle carte che il vostro build vuole davvero, che è lo stesso effetto dell'aggiungere potenza senza aggiungere carte. La guida sull'assottigliamento del mazzo copre la teoria; il ruolo del negozio è che la rimozione è l'unico posto in cui l'oro si converte direttamente in quella concentrazione, a un prezzo su cui potete pianificare.

L'ordine di rimozione è una domanda sulla direzione del mazzo. Rimuovete l'iniziale che il vostro motore sta sostituendo: una lista Forza costruita intorno a Turbine (Whirlwind) e Forma Demoniaca (Demon Form) vuole comunque le sue Defend per la corsa ai danni del Demone della Conoscenza (Knowledge Demon), quindi taglia gli Strike; un motore Blocco da Esaurimento (Exhaust Block) diretto verso Barricade e Schianto (Body Slam) alla fine trova le Defend grezze superate dalla propria generazione di Blocco, quindi taglia le Defend. Se entrambe le metà sembrano ancora necessarie, tagliate prima gli Strike, perché negli atti in cui avvengono le rimozioni, le pescate difensive morte fanno perdere run più spesso delle pescate offensive deboli.

Una restrizione cambia l'intero mercato: le Afflizioni (Afflictions), la sostituzione di StS2 per le Maledizioni (Curses), sono debuff attaccati alle vostre carte esistenti e non possono essere rimosse al negozio in alcun modo. Questo fa due cose all'economia. Rende le carte iniziali i principali bersagli legittimi di rimozione, dato che il pool di robaccia che potete davvero cancellare è più piccolo di quanto fosse in StS1, e rende qualsiasi evento o benedizione che paga in Afflizioni strettamente peggiore di come sembra, perché la consueta via di fuga, pagare oro più tardi, per loro non esiste.

Le rimozioni gratuite esistono fuori dai negozi, e una buona economia ne tiene un registro. L'Amalgamatore (Amalgamator) rimuove due iniziali in una volta, le Porte di Luce e Tenebra (Doors of Light and Dark) ne rimuovono una mirata, il bagno della Sorgente (Wellspring) ne rimuove una al prezzo di una maledizione temporanea, e la Vegetazione Fitta (Dense Vegetation) scambia HP con una rimozione. Ogni rimozione gratuita che prendete è una rimozione al negozio che non dovrete più comprare, ed è per questo che la guida sugli eventi tratta quei nodi come oro puro. I corridori che contano entrambe le fonti concludono le run con mazzi più puliti a parità di spesa.

Leggere il negozio: schemi di prezzo, reliquie esclusive e occasioni

Un negozio espone carte, reliquie, pozioni e il servizio di rimozione. I prezzi seguono la rarità, il che rende interessanti le decisioni in cui prezzo e utilità non sono d'accordo: una comune economica che il vostro mazzo cerca specificamente, accanto a una rara costosa che non c'entra nulla con quello che state facendo. Imparare a riconoscere quel disaccordo è gran parte dell'abilità dello shopping.

Cominciate dallo scaffale che non esiste da nessun'altra parte. Tre reliquie nei dati attuali sono solo da negozio: la Tessera Soci, che dimezza il prezzo di tutto in ogni negozio; lo Zolfo (Brimstone), più 2 Forza per turno al costo di tutti i nemici che ne guadagnano 1, il sogno di un Corazzato (The Ironclad) Forza; e lo Scrigno Alchemico (Alchemical Coffer), che riempie ogni slot pozione in una volta, un'armeria completa prima di un boss. Poiché queste non possono cadere da elite, forzieri o eventi, vederne una non è una scelta da rimandare. È un evento di budget, e la risposta giusta è di solito avere, o cominciare subito a costruire, l'oro per essa.

Per lo stock normale, la permanenza è il segnale di prezzo. Le reliquie agiscono in ogni scontro rimanente, quindi una reliquia genericamente forte, l'energia del primo turno della Lanterna (Lantern), i 25 HP del Pantografo (Pantograph) a ogni inizio boss, il danneggino della Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass) ogni turno, tende a valere più di una singola carta di prezzo simile, a meno che quella carta non completi un motore. Le carte si comprano per riempire buchi, non per riempire spazio: Deframmenta (Defragment) per un mazzo di sfere dopo che il rework di StS2 l'ha reso l'unica fonte stabile di Concentrazione, Catalizzatore (Catalyst) come finalizzatore Veleno, Corruzione (Corruption) come blocco motore del Blocco da Esaurimento. Se non riuscite a completare la frase «sto comprando questa carta perché il mio mazzo non può fare X senza di essa», state comprando una carta e basta, e la rimozione era probabilmente migliore.

La logica dell'occasione, in una riga: confrontate ogni articolo col prezzo della rimozione per primo, perché la rimozione è l'acquisto di base, e comprate oltre solo quando l'articolo batte quel riferimento. Il taglio di 25 ori ai prezzi delle reliquie del negozio nella v0.103.2 ha spostato quel confronto a favore delle reliquie lungo tutta la linea, cosa da ricordare ogni volta che una reliquia di prezzo medio come il Corno di Gremlin (Gremlin Horn) o la Maschera Rossa (Red Mask) sta accanto a una carta rara vistosa di cui il vostro build non ha bisogno. La carta vistosa non sta competendo con la reliquia. Sta competendo con ciò che il prezzo della reliquia comprerebbe altrimenti, e quell'aritmetica è di solito poco appariscente.

Run con la Tessera Soci: quando il mezzo prezzo produce interessi

La Tessera Soci è la reliquia da negozio che rende economici i negozi futuri: tutto costa il 50 per cento in meno, ovunque, per il resto della run. La sua stessa descrizione contiene l'istruzione strategica, prima la comprate, più paga, perché uno sconto vale solo gli acquisti che ha ancora tempo di scontare. Quella frase è l'intera tesi d'investimento.

Guardate la forma. Comprate la Tessera nell'Atto 1 e ogni negozio successivo della run raddoppia di fatto il vostro oro: rimozioni, reliquie, pozioni, tutto, a metà prezzo, lungo un'intera campagna rimanente. La comprate nell'Atto 3 e sconta forse una visita, che è ancora spesso un prezzo giusto per il risparmio, ma nulla di paragonabile al caso composto. Ecco perché la Tessera va valutata rispetto al numero di negozi rimasti previsto, non rispetto allo stock di questa visita. Un negozio mediocre dell'Atto 1 è comunque il miglior posto della run per comprare la Tessera, perché i contenuti del negozio smettono di contare nel momento in cui lo sconto li sopravvive. Una nota di sequenza per la pianificazione: la Tessera sconta anche il servizio di rimozione, quindi nelle run lunghe il modo più economico di comprare la quarta rimozione è aver comprato una carta sconto tre atti prima.

Giocare una run con la Tessera Soci è una disciplina a sé. La Tessera premia le entrate d'oro e la densità di negozi, quindi incamminatevi verso i nodi mercante, tenete l'oro non speso oltre la soglia di rimozione, e trattate l'oro degli eventi, il piccolo forziere del Tesoro Sommerso (Sunken Treasury), il rovistio del Cumulo di Rifiuti (Trash Heap), come reddito d'investimento anziché spiccioli. L'economia si inverte: il consiglio standard dice di convertire l'oro in potenza prontamente, ma chi possiede la Tessera ha una ragione documentata per attendere, perché ogni acquisto differito costerà la metà un piano dopo.

Un'interazione da conoscere prima di impegnarvi: l'Ectoplasma (Ectoplasm), la reliquia Antica, dona più 1 energia per turno e rende impossibile guadagnare oro del tutto. Se avete già preso l'Ectoplasma, la Tessera Soci è quasi zavorra morta, e se tenete la Tessera, una benedizione Ectoplasma ha un valore molto diverso da come appare sulla carta. I due artefatti definiscono economie opposte, una in cui l'oro è abbondante e va speso bene, una in cui l'oro semplicemente si ferma, e la scelta dell'Antico (Ancient) a inizio atto è il momento di decidere quale economia state davvero giocando.

Reliquia o carta? La scala delle priorità d'acquisto

Fermi in un negozio con 300 ori, usate questa scala. Il piolo predefinito è la rimozione, perché la linea della community è brutale: rimuovere un'iniziale batte comprare una carta nella maggior parte dei mazzi. Sopra il predefinito stanno esattamente due categorie d'acquisto che giustificano spendere l'oro invece, ed entrambe sono specifiche, mai generiche.

Piolo uno: una carta che completa o salva il vostro motore. È l'acquisto più raro e migliore del gioco, un Deframmenta che arriva in un mazzo di sfere che ha perso la Concentrazione permanente col rework, un Catalizzatore che arriva a una Silente (The Silent) Veleno senza il suo finalizzatore, una Corruzione che chiude il cerchio di una lista Blocco da Esaurimento. Piolo due: una reliquia che definisce il build, Zolfo per il Corazzato Forza, Gelato (Ice Cream) per un mazzo che vuole mettere energia in banca tra i turni, Pennino (Pen Nib) insieme ad attacchi multi-colpo. Entrambi i pioli condividono un test: potete nominare lo scontro, o l'archetipo, che l'acquisto cambia. Se la risposta è «è generalmente buona», non è sulla scala.

Sotto il predefinito stanno gli acquisti che sono di solito errori. Le carte riempitivo generiche comprate perché fordi nel vuoto sono la classica falla; la disciplina di scelta delle carte che dice di saltare le ricompense che non servono al vostro build vale doppio quando le carte costano oro. Le reliquie situazionali sovrapprezzate, e le seconde copie di effetti che possedete già, completano la lista. Lo stock del negozio non è la lista dei desideri del vostro mazzo. È un mercato, e i mercati vendono volentieri cose che non dovreste comprare.

Un confronto concreto rende la scala tangibile. Immaginate 250 ori, una rimozione disponibile, un attacco comune forte in vendita, e il Pantografo nello slot reliquie, con un boss d'atto a due piani di distanza e la vostra linea di HP ridotta. La rimozione è il predefinito. L'attacco è la falla. Il Pantografo, in questa esatta situazione, è il piolo due: 25 HP guariti all'inizio di ogni scontro coi boss è un effetto nominato, immediato e capace di cambiare lo scontro, ed è ciò che giustifica pagare oltre il riferimento. Stesso negozio, stesso oro, stati diversi della run, risposte corrette diverse: quella è l'intera abilità, ed è per questo che le guide sui negozi possono darvi solo la scala, mai le scelte.

Risparmiare per la reliquia chiave o rattoppare subito il mazzo?

Il bivio ricorrente: avete qualche centinaio di ori, il negozio davanti offre una reliquia comune decente e una rimozione, e sapete che la Tessera Soci, lo Zolfo o qualche altro acquisto che definisce la run potrebbe apparire in un negozio successivo. Risparmiare è come finire la run ricchi e morti. Spendere è come finirla poveri e vivi. La risoluzione non è una regola ma due domande, poste in ordine.

Domanda uno: il mazzo sta vincendo i suoi scontri? Se sì, trattenetevi. L'oro si converte meglio in potenza quando l'acquisto è decisivo anziché incrementale, e un mazzo che sta già ripulendo il suo percorso non ha bisogno di incrementi. Se no, se il prossimo elite o boss sfrutta un buco che il vostro mazzo dimostrabilmente ha, spendete ora: uno scontro col Soggetto di Test #C10 (Test Subject C10) che esige Blocco perfetto in fase due, o un turno di Verdetto del Magistrato Gufo (Owl Magistrate) che non potete coprire, converte un acquisto immediato in sopravvivenza, e la sopravvivenza è il prerequisito di ogni occasione futura. Domanda due: quanti negozi restano sul vostro percorso pianificato? Risparmiare per un acquisto che non ha più negozi in cui apparire è solo perdere oro lentamente con qualche passo in più.

Le àncore temporali facilitano la decisione. I negozi pre-boss sono le finestre di spesa migliori della run, perché lo scontro successivo è noto e il suo copione è documentato: Pantografo prima di qualsiasi boss d'atto, Scrigno Alchemico per riempire la cintura di pozioni prima del turno d'uccisione di un boss, una rimozione finale quando il mazzo è altrimenti finito. I negozi di metà atto favoriscono il risparmio, perché le minacce rimanenti dell'atto sono ancora varie e un acquisto specifico ha meno problemi nominati da risolvere.

Il parapetto psicologico: tenete un fondo minimo e trattate tutto ciò che sta sopra come spendibile. Un fondo sensato è il prezzo di una rimozione, mantenuto in ogni momento, così che nessun negozio venga mai affrontato senza l'opzione dell'acquisto di base. L'oro sopra il fondo è libero di inseguire gli acquisti di piolo uno e piolo due dalla scala sopra. I corridori che muoiono più ricchi non sono quelli che hanno risparmiato per l'acquisto perfetto; sono quelli che non hanno mai definito cosa significasse perfetto, e quindi non hanno mai avuto una ragione per smettere di risparmiare.

Entrate atto per atto e un budget di lavoro

Da dove viene l'oro nell'attuale versione: dai combattimenti normali presto, che pagano oro e ricompense carte e sono il motivo per cui i consigli dell'Atto 1 dicono di combattere prima i normali; dagli eventi, dal piccolo forziere del Tesoro Sommerso al rovistio del Cumulo di Rifiuti e al pagamento scalato del Manichino Provato dalle Battaglie (Battleworn Dummy); e dai 300 ori dello scontro nascosto col Mercante, la singola paga più grande del gioco. Gli elite, al contrario, pagano in reliquie, non in oro. Pianificate le due tracce separatamente: la traccia reliquie passa per gli elite, la traccia oro attraverso i combattimenti da corridoio, gli eventi e i negozi.

Un budget di lavoro per atto, offerto come euristiche più che numeri fissi. Atto 1: puntate a potervi permettere una rimozione più un acquisto modesto entro il boss dell'atto, finanziati dai combattimenti da corridoio; dalla v0.101, il piano 6 non genera più elite, quindi un'apertura ricca di combattimenti è più sicura che al lancio. Atto 2: anticipate le rimozioni, perché ogni rimozione costa più della precedente, e gli elite dell'atto, incluso un Prisma Infestato (Infested Prism) da 200 HP, puniscono subito i mazzi sotto potenza. Atto 3: convertite. I risparmi non hanno quasi più negozi in cui essere spesi, e il pool dei boss finali premia un mazzo finito più di uno ricco.

La regola dell'Ascensione 6 merita un paragrafo suo dentro il budget. Dalla v0.102, l'Ascensione 6 si chiama Inflazione: la rimozione al negozio parte da 100 ori e sale di 50 per rimozione. Nelle run in Ascensione questo riformula l'intera struttura degli atti: la prima rimozione è un acquisto importante, la seconda è paragonabile a una reliquia, e oltre state prezzando le rimozioni contro acquisti che definiscono il build. La conseguenza è che gli eventi di rimozione gratuita, Amalgamatore, Porte di Luce e Tenebra, il bagno della Sorgente, Vegetazione Fitta, valgono di più su A6 che su qualsiasi livello inferiore, a volte più degli scontri elite sullo stesso percorso.

Il budget in co-op differisce in un modo strutturale: i negozi sono per giocatore, quindi ogni corridore gestisce un'economia individuale senza portafoglio condiviso, e l'evento nascosto del Mercante non appare affatto in co-op, togliendo la paga da 300 ori dalla pianificazione co-op. Altrimenti si applica la stessa scala, con una ruga in più: poiché specifiche carte co-op passano tra giocatori, un acquisto che completa un motore per un compagno può essere un asset di squadra, il che alza leggermente il valore degli acquisti di piolo uno in multiplayer.

Gli eventi come fonte di reddito: forzieri, biglietti e il Mercante da 300 ori

Il pool degli eventi è un'economia nell'ombra, e leggerlo correttamente vale più di qualsiasi singola visita al negozio. L'errore vetrina è il Tesoro Sommerso: il forziere piccolo paga un po' d'oro, il forziere grande paga molto più una maledizione permanente, e la community prende il forziere piccolo perché l'oro marginale del forziere grande sarà molto probabilmente speso a rimuovere la maledizione che ha appena installato. Una fonte di reddito che genera immediatamente la propria spesa non è reddito, non importa quanto grande sia il numero sul forziere.

L'opzione rovistio del Cumulo di Rifiuti paga oro più una carta unica, l'unico pagamento d'evento denominato in entrambe le valute in una volta, il che lo rende il miglior nodo di puro reddito nell'Atto 1b per un mazzo che li vuole entrambi. L'opzione sorella, scava a fondo, scambia HP con una reliquia unica dal pool legacy, che appartiene alla traccia reliquie più che alla traccia oro, e il corridore sano dovrebbe di solito preferirla: le reliquie agiscono a ogni scontro, l'oro agisce una volta.

Wongo's, trattato per intero nella guida sulle decisioni degli eventi, è un evento di spesa più che di reddito, ma la sua opzione biglietto si comporta come reddito differito: un pagamento ora, diverse reliquie casuali consegnate dopo qualche scontro. Trattate il biglietto come uno sconto all'ingrosso sulle reliquie con un ritardo di consegna prezzato contro il muro di elite dell'Atto 2, e compratelo quando potete sia permettervi il prezzo sia sopravvivere all'intervallo prima della consegna.

Lo scontro col Mercante è il soffitto delle entrate da eventi: 300 ori, tutte le reliquie taroccate che il falso mercante stava vendendo, e lo Stendardo del Mercante (Merchant's Rug) esclusivo per i completisti. La catena del prezzo è tenere la Pozione Fetida (Foul Potion) dal Corriere di Pozioni (Potion Courier) attraverso un atto, che costa uno slot cintura, e poi vincere uno scontro di livello boss a comando. Il Manichino Provato dalle Battaglie paga ricompense scalate per un'uccisione in tre turni, il che lo rende l'unico evento in cui gli archetipi burst, l'Artiglio a Costo Zero (Claw Zero-Cost) sopra tutti, convertono la velocità del mazzo direttamente in oro. Su tutti questi, vale la stessa contabilità dei negozi: il reddito da eventi è reale solo una volta che ha un acquisto nominato allegato, e un corridore che non sa dire a cosa serviranno i 300 ori non ha ancora finito la lezione di economia.

Quando l'oro smette di contare: Ectoplasma e la spesa finale dell'Atto 3

L'Ectoplasma è la reliquia Antica che enuncia senza giri di parole i limiti dell'economia: più 1 energia ogni turno, ma non potete più guadagnare oro. Valutarlo vi obbliga a decidere quanto valeva l'oro in primo luogo. L'energia è un vantaggio di ritmo permanente in ogni scontro futuro, all'incirca una carta di margine per turno. La perdita dell'oro è una manciata di acquisti lungo una run. I mazzi già funzionanti, o le tavole degli Antichi in cui le alternative sono deboli, dovrebbero prenderlo spesso; i corridori che pianificano scorrerie di shopping con la Tessera Soci no, e i due casi si distinguono di solito già a inizio atto. Tra gli estremi sta il caso ordinario: un mazzo con un solo buco vero, dove l'energia extra dell'Ectoplasma copre silenziosamente il lavoro del buco meglio di quanto avrebbe fatto l'oro.

La lezione generale che insegna l'Ectoplasma è che l'oro ha un'emivita. Il suo valore decade man mano che i negozi rimasti si riducono: una rimozione comprata al piano 4 migliora decine di scontri, mentre la stessa rimozione al piano 40 ne migliora una manciata. Entro l'Atto 3, l'oro dovrebbe convertirsi aggressivamente, nelle ultime rimozioni che finiscono il mazzo, in pozioni per i turni d'uccisione documentati del boss, o nello Scrigno Alchemico se appare e la vostra cintura conta per il finale.

Una checklist di spesa finale per l'avvicinamento al boss finale. Primo: qualche negozio rimasto apparirà sul mio percorso pianificato? Se sì, trattenete esattamente ciò che costa l'acquisto previsto di quel negozio e niente di più. Secondo: il mazzo è finito? Se sì, l'oro ormai è denaro da pozioni e nient'altro. Terzo: quale boss affronterò probabilmente dal pool dell'Atto 3, Aeonglass, Soggetto di Test #C10 o la Regina (The Queen), e cosa esige il suo copione? Il turno da 99 accumuli di debuff della Regina e la fase di Blocco perfetto di C10 sono entrambi affrontabili con acquisti fatti in tempo, e inaffrontabili con oro non speso portato dentro lo scontro.

L'immagine speculare della matematica della schermata di morte vista a inizio guida: le migliori run finiscono in bancarotta. Non perché spendere sia virtuoso, ma perché un corridore che ha convertito tutto il suo oro in qualità del mazzo, HP e contenuti della cintura, e non aveva più nulla che volesse comprare, era per definizione pienamente equipaggiato per gli scontri che ha davvero affrontato. L'Ectoplasma rende semplicemente obbligatorio quel finale; ogni altro corridore deve arrivarci volontariamente.

Inflazione da Ascensione: abitudini economiche che sopravvivono ad A6 e oltre

L'Ascensione cambia il combattimento, ma il suo intervento economico più tagliente è l'Ascensione 6, rinominata Inflazione nella v0.102: la rimozione al negozio parte da 100 ori e ogni rimozione costa 50 più della precedente. Illustriamo la scala: su una run A6, quattro rimozioni lungo una campagna costano 100, poi 150, poi 200, poi 250, per un cumulo di 700 ori. Non è una semplice voce di spesa. È l'intero budget discrezionale della run, e pianificare intorno a esso è ciò che separa le economie in ascensione da quelle piatte.

Gli adattamenti, in ordine d'impatto. Primo, trattate gli eventi di rimozione gratuita come nodi premium: la consolidazione di due iniziali dell'Amalgamatore da sola risparmia 250 ori di scala entro il momento in cui avreste altrimenti comprato la terza rimozione, e quella è cifra da reliquia. Secondo, spostate la Tessera Soci in cima alla lista delle priorità in ogni run in cui appare presto, perché dimezzare un servizio in inflazione produce interessi più in fretta che dimezzarne uno a prezzo piatto. Terzo, appoggiatevi agli effetti di trasformazione, Aroma del Caos (Aroma of Chaos) sopra tutti, che convertono le carte problema in carte nuove senza toccare affatto la scala delle rimozioni.

Quarto, riequilibrate le tracce di combattimento. Gli elite pagano ancora in reliquie, e la Stella Nera (Black Star) raddoppia quelle entrate quando la possedete, quindi la traccia reliquie attraverso gli elite resta la fonte di potenza senza acquisto più forte in Ascensione; ma la traccia oro si restringe, dato che più di ogni borsa va nelle rimozioni in inflazione, il che alza il valore relativo dell'oro da eventi, dei nodi forziere e dei pagamenti scalati del Manichino Provato dalle Battaglie. In alta Ascensione l'economia riguarda meno l'accumulo d'oro e più il non pagare mai il prezzo pieno per qualsiasi cosa il sistema di eventi possa consegnarvi gratis.

Le abitudini di lungo periodo, quelle che reggono a ogni difficoltà. Entrate in ogni negozio conoscendo il vostro acquisto di base, la rimozione, e qualsiasi bersaglio nominato al di sopra. Tenete un registro mentale attraverso i piani: oro in mano, entrate attese dal percorso davanti, acquisti pianificati. Non lasciate mai un atto con oro non speso quando un negozio è ancora sul percorso, perché gli atti, non i piani, sono i periodi contabili naturali di una run, e ogni boss che superate è una scadenza che il registro deve saldare. E quando una patch sposta di nuovo i prezzi, come la v0.103.2 ha fatto per le reliquie, rideducete il riferimento prima di fidarvi di qualsiasi abitudine, perché un budget costruito sui numeri della patch scorsa è solo nostalgia con un'aritmetica allegata. I corridori che interiorizzano la scadenza smettono di morire ricchi, ed era questo il punto.

Consiglio pro: Assegnate a ogni moneta un bersaglio prima di metterla da parte. L'oro assegnato a un acquisto nominato, la prossima rimozione, una Tessera Soci, un Pantografo prima di un boss, si converte in tasso di vittoria. L'oro non assegnato muore sulla schermata di morte, e sotto l'Inflazione dell'Ascensione 6 la scala delle rimozioni sale di 50 ori per uso, il che rende gli eventi di rimozione gratuita come l'Amalgamatore più preziosi di qualsiasi forziere d'oro.