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【殺戮の尖塔2】デッキ圧縮(シェイビング)徹底ガイド|ドロー確率・スキップ規律・カード除去の優先順位(v0.111)

殺戮の尖塔2 v0.111のデッキ圧縮理論を完全解説。デッキ枚数がドロー確率である理由、最初に切るべき初期カード、スキップ規律のルール、アセンションのインフレーション下での除去経済、そしてアーキタイプごとの健康的なデッキ枚数まで。
advanced 上級 22 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

12ターン目にディフェンドをトップデッキする時:肥大デッキの実際のコスト

まず、そこから何かを学ぶ前に、負けを想像してください。毒サイレントで知識の悪魔と戦っています。ボスは生き延びるラウンドごとに自己回復し恒久的な筋力を稼ぎ、あなたの有毒ガスは1ターン目ではなく5ターン目に置かれ、毒スタックを倍化し(アップグレードで3倍化する)触媒は、34枚のデッキの下3分の1のどこかにまだいます。デッキの何1枚として悪いカードはありません。すべての報酬画面で強いカードを取りました。問題はカードの質ではなく算数で、その算数は、あなたのデッキが自分の最高のカードを遅らせる機械になっていると言っています。

これを直すモデル:デッキはコレクションではなく、5枚の手札の上の確率分布です。勝利条件は、重要なターンに正しい5枚を引くことです。その確率を改善しないカードを追加するほど、以降のすべての手札が平均して悪くなり、削除するカードごとに、以降のすべての手札が良くなります。これが圧縮の理論のすべてで、ゲーム自身のFAQも結論を1行で承認しています。小さく集中したデッキは常に強く、ビルドに資するカードだけを取れ、と。

実際の数値で失敗を走らせましょう。有毒ガス(1コストのパワー、毎ターン開始時に全敵へ毒2、アップグレードで3)が毒サイレントのエンジンです。基本の毎ターン5枚で、20枚のデッキは4ターン目の終わりまでに完全に見られ、最悪ケースのガスのターンは4ターン目です。34枚のデッキでは最悪ケースが7ターン目です。10ターンの戦闘で、1ターン目のガスと4ターン目のガスの差は、ターン開始時の適用3回、ボスが回復した分を数える前の、貯められなかった敵あたり毒6です。カードは悪くなっていません。デッキが到着を遅らせ、遅いスケーリングは厳密に小さいスケーリングなのです。

同じ課税はフィニッシャーと解答にも降りかかります。触媒は、スタックがピークのその1つの特定のターンにだけ価値があります。ボディスラムはブロックと等しいダメージを出すため、ブロックがピークのターンを欲しがります。アドレナリン(0コスト、ドロー+エナジー)はバーストターンを欲しがります。アライメントは貯めたスターを変換するターンを欲しがります。肥えたデッキでは、これらのカードがラン全体で感じられる頻度で間違ったターンに浮上し、間違ったターン1つごとが、失ったHPか与えられなかったダメージへ直接変換されます。

だから、どの技術の前に、技術を機能させる枠組みの転換を取り入れてください。デッキ画面を開いたら、どのカードが良いかと尋ねるのをやめ、こう尋ねること。このデッキがシャッフルする時、最高のカードが最初の10枚に入っている確率は何%か、そして今日、その確率を改善するために自分は何をしたか。カード報酬のスキップはそれに答えます。初期カードの削除はそれに答えます。面白そうな5つ目のレアを取ることは答えません。このガイドの残りは、その直感の背後の数学、切る順序の優先度、除去のショップとイベントの経済、そして圧縮が採算割れになる地点です。

初手確率とサイクルタイマー:実際の数値

このゲームではドロー修飾の前に、毎ターン5枚引きます。すべてはこの定数から従います。重要なのは4つの数字です。初手確率、期日ターンまでにキーカードが出現する確率、フルサイクル時間、そして戦闘あたりのサイクル数です。

まず初手確率から、キーカード1枚で。20枚のデッキでは、ランダムな5枚がそれを含む25%(20分の5)の確率を与えます。35枚のデッキでは14%に落ちます。2枚持てば数字は跳ねます。20枚のデッキで2枚は、初手5枚に少なくとも1枚が入る45%を意味し、同じ2枚でも30枚のデッキでは31%しか与えません。これが薄いデッキでの複製の静かな力であり、肥えたデッキでの複製の静かな嘘です。ポメルストライクの2枚目は18枚では本物の一貫性を買い、32枚ではほぼ何も買いません。

フルサイクルタイマーはより生々しい数字です。基本ドローでは、20枚のデッキは4ターン目の終わりまでに完全に見られます。30枚のデッキは6ターン目まで、35枚のデッキは7ターン目まで。実践的な読み:薄いデッキでは、そのターン数に達する戦闘はすべて、所有するすべてのカードの出現が保証されるため、たった1枚の触媒やエコーフォームに床があります。肥えたデッキに床はなく、確率だけであり、長いボス戦こそ、外せないまさにその場所です。典型的なエリートは6~9ターン、ボスは8~12ターン走るため、20枚のデッキは戦闘あたり2~3回サイクルし、35枚のデッキは1回、よくて1回半です。2サイクルとは、悪魔化を引く2回のチャンスと、プレイ後に引き直す2回のチャンス。1サイクルとは1回のチャンスで、それが埋もれたなら埋もれたままです。

体得する価値のあるリシャッフルの微妙さ:ドローパイルが空になると捨て札がシャッフルされるため、平均でどの特定のカードも、どの瞬間にもデッキ半分分離れた位置にいます。20の半分は10枚、2ターン。34の半分は17枚、3ターン超。これが、滑らかに感じるデッキと、ぐしゃっと感じるデッキの、ターンで表した差のすべてです。

ドローカードがこれを解決するという注意:助けにはなり、優秀なものもあります。6枚引く(アップグレードで9)予言は当データベースで見たら取る枠とされ、3枚引く(アップグレードで4)アクロバットはスライエンジンの核です。しかし、すべてのドローカードは、それ自体がデッキの容量を占める1枚のカードで、それ自体が遅く引かれる対象です。ドロー密度は確率を上げますが、エンジンの駒が浮上する基本レートは決して変えません。基本レートを変える唯一の行動はデッキを縮めることです。ドローは、34枚のデッキを許容できると感じさせるためではなく、20枚のデッキを14枚のように感じさせるために使ってください。

初期カードの再評価:すべてのストライクが包丁を戴くわけではない

凡庸な助言は初期カードを削除せよと言います。StS2はこの助言を両方向で間違ったものにします。このゲームの初期カードは途方もなく不平等で、そのいくつかは、報酬画面から喜んで取るようなカードだからです。切る前に、それぞれに値段を付けましょう。

データベース自身が挙げる外れ値から始めます。無力化(サイレント、0コスト、3ダメージ+虚弱1)はゲーム内最強の初期カードと描写されます。無料ダメージに、最良の費用対効果の軽減デバフ、毎戦闘、ラン全体です。フォーリングスター(リージェント、0コスト、8ダメージ+虚弱1と脆弱1)はゲーム内最強の初期ストライクと呼ばれ、大半のコモンより優れています。この2枚は、決して除去対象ではありません。サイレントのデッキを薄めるために無力化を除去するのは、バードニスからソウルネクサスまでのすべてのエリート戦で恋しくなる無料の虚弱適用を削除する行為です。強打も埋め草ではありません。脆弱を適用し、脆弱はStS2では完全な1アーキタイプで、紙カエルが脆弱を攻撃ダメージ+50%から+75%へ押し上げてからは特に、アイアンクラッド脆弱エンジンの始動です。解放(ネクロバインダー)はオスティーの現在HPでスケールするため、ラン全体でボディガードと共に育ちます。ザップとデュアルキャストは全オーブデッキの文字通りの土台です。

よって実際の除去順は:まず汎用ストライク。1エナジーの平坦な序盤ダメージは、フロア8を超えたあらゆるデッキで最悪のカードだからです。次に、本物のカードでブロック密度が整った後の余剰ディフェンド、そしてその後ようやくその他です。その順序にも1つの大きな例外があります。筋力スケーリングのビルドノートは、引いたすべてのストライクを無料で自動プレイするヘルレイザーというカードを描写します。ストライクエンジンのアイアンクラッドでは、ストライクは埋め草ではなく弾薬で、除去価値は崩壊します。エンジンが1枚ごとを無料ダメージに変換するからです。同じ論理が、自身を置換する0コストカードを保護します。ネクロバインダーの魂は0コスト、2枚ドロー、その後廃棄。戦闘中に問題から自らを薄め続けるため、デッキに入るにもかかわらず肥満として決してカウントされません。

計算を変える2つの圧縮トリック。融合装置イベントは、ディフェンド2枚を削除して究極のディフェンドを、またはストライク2枚を削除して究極のストライクを与え、1つのイベントで初期カード削除2回+アップグレード済み置換となり、コミュニティのコンセンサスはほぼ常に取れです。光と闇の扉イベントは、1枚削除する闇の扉か、ランダム2枚をアップグレードする光の扉を提示します。狙いを定めた削除は、ほぼすべてのデッキ状態でランダムアップグレードに勝り、ゲーム自身が削除に付ける値段が分かります。

要約ルール:すべての除去の前に、そのカードがフロア3ではなくフロア15で何をするか尋ねること。無力化はフロア15でも虚弱を適用します。ただのストライクはフロア15でも1エナジーで6ダメージです。出身ではなく未来の価値で切りましょう。

報酬画面は試験である:スキップを押すための5つのルール

このゲームで最も多いデッキ構築のミスが、公式のミスリストに書き込まれています。デッキが薄まるから全カードを取るな、スキップはしばしば正しい。スキップは遅れを取るように感じられるため、大多数のプレイヤーは、実行する前に実際のルールを必要とします。5つを、それぞれが防ぐ失敗と共に。

ルール1、スロットを名指しする。カードを取る前に、それがこのデッキで埋める仕事を述べること。範囲攻撃スロット、ブロックスロット、ドローエンジン、フィニッシャー。怒り(0コスト、堅実なダメージ)は良いカードですが、毎ターン30で殴る悪魔化デッキのスロットを1つも埋めません。このカードは自分のデッキにこれをする、という文が完了できないなら、レアリティにかかわらずピックはスキップです。レアリティは1枚あたりの質であり、デッキの強さはドローあたりの質で、戦闘に勝つのは2番目だけです。

ルール2、3枚目ルール。解答の1枚目は力、2枚目は一貫性、3枚目は肥満です。18枚のデッキの受け流し2枚は、初手に1枚がある45%の確率です。3枚目の受け流しは、他のすべてのドローを薄めながら、可用性のブロック6を追加します。例外は、除去圧力で死ぬか廃棄計画に給餌するエンジンの駒ですが、デフォルトとして2枚で止まりましょう。

ルール3、アクトプールは計画に勝る。オーバーグロウスを引いたなら、フロッグ・パラサイトは第2フェーズの1ターン目に範囲ダメージで死ぬため、計画外の旋風刃は筋力デッキでも正しいピックです。アンダードックスを引いたなら、幻の庭師は多段ヒットを罰し、単体ダメージが最優先。目の前のエリートプールへの解答カードはアーキタイプの純度に順位で勝り、早期に取った柔軟な解答1枚は、後から取った4枚目のエンジンカードより価値があります。

ルール4、0コストは無料の容量ではない。バックスタブ、ポーク、怒り。0コストカードはエナジーを消費しませんが、ドロースロットを1つ占領し、フィニッシャーを見る確率を薄めます。0コストカードは、ダメージカーブのより悪い初期カードを置換するか、エンジンに給餌する時(爪の連鎖、魂の生成、シヴのパッケージ)に取る。値札がゼロだから取るのではありません。

ルール5、テーゼを定義するレアの後に絞る。創世か悪魔化か腐敗を取ったターン、あなたのデッキはテーゼを得ます。テーゼ後は、テーゼに資するカードだけが入ります。創世の後のスター生成、悪魔化の後の筋力支援と脆弱。テーゼを定義するレアの後の5回のカード報酬こそ、デッキが静かに死ぬ場所です。誘惑的なテーゼ外のレアがどれも無料に見えて、実際はどれもそうではないからです。

感覚ではなく結果を追跡してください。2回スキップした14枚のデッキは、埋め草2枚を取った18枚のデッキに、アクトの残りのすべての戦闘で勝ち、その差は登るフロアごとに複利します。

除去の経済学:ショップ価格、インフレ課税と無料の削除

このゲームで最良の金の使い道はカードではなく、除去サービスです。ミスリストは初期ストライクかディフェンドの除去をカード購入の上位に置き、FAQもそれを繰り返します。問題は、いつ、いくら払い、ゲームが無料で配る削除をどの順で使うかです。

まずショップのタイミング。フロア7での除去は、ランの残り80%のすべてのドローを改善します。フロア30での同じ除去は、ほぼ何も改善しません。早期に払い、余裕のあるゴールドで見つけた最初のショップで払い、アクト1の2回目の除去は、キーレリック購入と競合する贅沢として扱いましょう。パッチ履歴からの2つの予算的事実が計算を形作ります。v0.102はアセンション6をインフレーションに変え、除去サービスは100ゴールドから始まり使用ごとに50ずつ上昇。v0.103はショップのレリック価格を25安くし、これはレリックと削除の相対価格を変えましたが、優先順位は変えません。削除されたストライクは毎戦闘支払い続け、凡庸なレリックは時々支払うだけだからです。インフレーション下では規律が鋭くなります。150と200では、肥大デッキを削りのみで救うことはできず、前のセクションのスキップ規律こそが本物の経済になります。

イベントプールには無料の削除の大半が含まれ、それを知ることはルートを変えます。融合装置は初期カード2枚を究極版1枚に変換する、ゲームで最良の圧縮取引で、ほぼ常に取る。光と闇の扉:闇の扉は1枚削除し、コミュニティのコンセンサスはランダム2枚アップグレードよりこちらを好みます。狙いがランダムに勝つからです。密生する植生は、HPを支払って1枚削除でき、イベントガイドに従い健康なら正しい。源泉の沐浴オプションは、一時的な呪いの代価で1枚削除し、除去の選択肢が不足している時、つまりインフレのアセンションでは常に、その価値があります。これらのイベントが、イベントノードを部分的に除去サービスとして機能させることに注意してください。ストライク問題を抱えてショップルートとイベントルートを選ぶ時に重要です。

あらゆる削除の優先順位、順を追って:最悪の汎用ストライク、次に本物のブロックカードが揃った後の余剰ディフェンド、次にデッキがテーゼを持つ前に取ったアーキタイプ外の埋め草、そしてデッドレア。そうです、デッドレアです。鍛冶にコミットしたリージェントデッキのヴォイドフォームは、シャッフルごとの3コストのデッドドローで、レアだからと保持することは、まさに肥満が殺すトロフィー収集本能です。記憶すべき1つの硬い制限:アフリクションはまったく除去対象になりません。StS2では呪いを置き換え、既に所有するカードに貼り付き、ショップでは除去できません。予防だけが唯一の治療なので、デッキが薄い時はいつも、アフリクション価格のイベント報酬と呼び鈴の賭けが見た目より高くつくと扱いましょう。15枚のデッキの汚染カード1枚は、ランの残りの引くすべての手札の15分の1なのですから。

除去か変換か:アストロラーベの計算と、小さいデッキより新しい一振りが勝つ時

除去は悪いカードを直す唯一の方法ではありません。変換効果は、その場所にキャラのプールから新しいカードを振り直し、2つの選択は、その背後に綺麗なルールのある本物の決断です。除去は、残りのすべてのドローの質を引き算で上げます。変換は、既知の悪いカードを未知の新しいカードと交換し、その未知には価格と見返りがあります。

デッキが大きく、対象が既知量なら除去。フロア10のただのストライクは既知の悪いカードで、削除は保証された価値、平均ドローの確実な改善です。デッキが20枚を超えている時は、確実性が分散に勝り、変換のロールが欲しくないもう1枚を渡してくるかも知れず、その時あなたは足踏みのために変換を1つ消費したことになります。デッキが既に小さく、問題が全般的な弱さではなく文脈上の死んだカードなら変換。創世にコミットした15枚のリージェントデッキが鍛冶カード1枚を抱えている時、必要なのは枚数の減少ではなく、そのスロットが死んでいることの解消で、アストラルパルス、ソーラーストライク、予言を含むプールからの振り直しは、プレイアブルな何かを生むまずまずの確率を持ちます。変換は、キャラプールが充実している時にも厳密に優れます。終盤アクトのリージェントとサイレントのプールは十分深く、変換の床が許容範囲ですが、フロア4のアイアンクラッドのプールには外れがより多く含まれます。

アストロラーベ(アンシェントのレリック)がこの論理の旗艦です。3枚を変換し、それぞれの結果を取得時にアップグレードします。実質、それぞれがボーナスを支払う3回の削除で、瞬時のデッキ質の跳ね上がりであり、まだ初期カードが3枚以上残っている時に最も強力で、大半のランでは、取っておくよりアクト1かアクト2で取ることを意味します。混沌の香りは選択肢付きの単体バージョンを提供します:1枚変換するか、1枚アップグレードするか。イベントガイドのヒューリスティクスが正しく、死んだカードがあれば変換、なければアップグレード。生きているエンジンカードへのアップグレード(発火の筋力2→3)は保証され、生きているカードへの変換は不要なリスクだからです。

この決断の焚き火版が最も一般的です:アップグレードか何か別のことか。FAQのルールは今も有効で、次の戦闘で死なないならキーカードをアップグレードせよ、そして一部のアップグレードは、カーブ上のどこであれ除去より価値があります。デフラグメントの集中1→2は、全戦闘の残りでフロストオーブのブロック寄与を倍化します。ボディスラムの1コスト→0は、カードを状況次第から自動へ変えます。1回のアップグレードがカードの出力を乗算する時、それはストライクの削除より上位で、順序の規則は自然に落ちてきます。乗算するカードを先にアップグレードし、その後削除を再開することです。

実践ノート:変換効果と除去は、同じ根底のリソース、悪いカードの在庫を取り合います。アストロラーベか混沌の香りが最悪の3枚を処理したなら、ショップのゴールドを除去サービスからレリック購入へ切り替えてください。デッキが既知の悪いカードを運ばなくなった瞬間、ショップの限界価値が反転したのですから。

どこまで薄くするか:エンジン別の健康的なデッキ枚数

普遍的な健康的なデッキ枚数は存在せず、全デッキに1つの数字を引用する者はスローガンを売っています。あるのはエンジンタイプごとの健康的な範囲で、各エンジンが毎ターン見る必要があるものと、戦闘が要求するものから導かれます。現行ビルドの4アーキタイプがその幅を例示します。

入れ替え可能カードのエンジンは最小です:15~20枚。腐敗前の筋力アイアンクラッドやフロストタートルのディフェクトは、おおむねカーブ通りの任意の攻撃と任意のブロックを欲しがり、デッキ内のすべてのカードが概ね等しく優れています。ここでは一貫性が安く手に入り、圧縮は二重に払い戻します。5枚目の筋力カードは何も加えず、ストライクの除去はすべてのドローを改善するからです。個別駒のエンジンは18~24:スライ捨て札のデッキは、スライの見返り、捨て札の出口(アクロバット、ダガースロー)、エナジー(捨て札を無料エナジーに変えるタクティシャン)を機能する比率で必要とし、スターバーストのデッキは、生成と消費を、ビルドノートが明記する比率で必要とします。シャッフルあたりのスター収入が、デッキが支えられる消費側の数を決めるのです。これらのデッキは、比率を壊さずに超薄へは行けません。デッキを縮めるために生成側を除去すれば、消費側が飢えるからです。

自己圧縮エンジンは広くドラフトでき、20~26。戦闘そのものがデッキを刈り込むからです。廃棄ブロックは、腐敗がスキルを無料だが廃棄にし、ダークエンブレイスが各廃棄でドローし、フィールノーペインがブロックを生む。カードは戦闘中に去るため、24枚のデッキは6ターン目には15枚のようにプレイします。ネクロバインダーも同じ話で、魂は2枚引いた後に廃棄するからです。これらのデッキでは肥満は部分的に自己修正され、スキップ規律は、より多くのエンジン冗長性と引き換えに、わずかに緩めて構いません。およそ30枚を超えて、どのデッキも明示的で書き下ろされた理由(大量の廃棄燃料、魂の生成率、イベント回し戦略)が必要で、それがなければ、あなたは構築ではなく収集をしています。

さて反対側の端:圧縮のしすぎは実在し、このゲームは3つの方法で罰します。第一に、ステータス圧力。メカ騎士はループごとに手札へ火傷4を詰め、幽霊船はサイクルごとに傷2を押し込み、ソウルフィッシュは未プレイなら6の防げないダメージを科す招きを蒔きます。12枚のデッキでは火傷4枚はシャッフルの3分の1で、すべての手札を汚します。22枚では5分の1で、その差が、エンジンの手札がまだ機能するか否かです。第二に、ブロック密度:デッキ5枚につき概ねブロックカード1枚が欲しく、その床を超えてディフェンドを切れば、火力がどれほど鋭くてもテラーウナギとソウルネクサスは勝てなくなります。第三に、高額なトップデッキ:悪魔化は3コスト、エコーフォームは3、腐敗は3。超薄デッキは同じ高額カードを引き直し、エナジーカーブが許すより速くは展開できません。健康的なデッキとは、戦闘のどの時点でも、すべてのシャッフルがプレイアブルな手札を生産するデッキで、自分のデッキがそれをやめると分かる戦闘を名指しできた瞬間、調整すべき方向が見つかっています。どちらの方向かは、負けたばかりの戦闘の関数です。

StS2で変わったこと:デッドブランチ廃止、アフリクションと新しい除去メタ

圧縮の直感を初代で調整したのなら、いくつかは再調整が必要です。v0.111ビルドは、その直感が依存していたシステムを静かに削除または再構築したからです。ミスリストは直接言います。StS1流のプレイは誤解を招く。ボスレリックはなく、恒久集中はなく、デッドブランチもない、と。

まずデッドブランチ。哲学全体の錨だったからです。StS1では、廃棄デッキは巨大にドラフトでき、デッドブランチがすべての廃棄をランダムカードで補充してくれました。肥満に出口があったのです。このレリックはここには存在せず、恒久的な集中スケーリングもディフェクトから消え、能動的なチャネルとエヴォークに置き換えられました。帰結:廃棄は戦闘中のみの圧縮ツールです。腐敗、真の根性、魂のトークンは戦闘中の実効デッキを本気で縮めますが、廃棄を無限の燃料に変換するものはなく、エンジンの背後のドラフト規律は依然として重要です。

アフリクションがより大きな構造変化です。呪いを置き換え、既に所有するカードに貼り付き、用語集は率直です。ショップで除去できない。StS1では呪いは金で脱出できました。ここでは金では何からも脱出できません。これにより除去メタは治療から予防へ反転します。アフリクション価格のイベント報酬と、呼び鈴の賭け(3レリックと引き換えの固有のアフリクション)は、15枚のデッキでは30枚より遥かに高くつきます。汚染されたカードは、以降のすべての手札の恒久的な持ち分だからです。マップガイドは既にアフリクションイベントを避けろと言っています。圧縮の算数は、デッキが良くなるほどその回避の重要性が増す理由を説明します。

ボスレリックも廃止され、アクト開始時に祝福を申し出るアンシェントに置き換えられ、アンシェント級のレリックのいくつかはデッキの質と直接相互作用します。アストロラーベは3枚を変換してアップグレードし、おいしいクッキーは取得時に4枚をアップグレードし、秘術の巻物はランダムなレアカードを与えます。祝福システムは、StS1のボスレリックとは別のスケジュールで、通常より早くデッキ質の跳ね上がりが届くことを意味し、より早くテーゼにコミットし、その周りをより早く圧縮することに報酬を与えます。

圧縮を巡るリズムも変わりました。フロア6はv0.101でエリートの湧きをやめたため、フロア1~6は、都合よく最初のショップ除去に資金を供給する安全なゴールドとカードの時間です。v0.103はアクロバットをコモンからアンコモンへ移し、サイレントのドロー密度を希少にして、そもそもドローを必要としないことの価値、つまり小さいデッキの価値を引き上げました。v0.107は最大84枚のカードの調整を一掃し、v0.110はサイレントの毒パッケージを再設計し、v0.109はクエストカード付きのネオウレリックを追加しました。特定の数値はパッチごとに漂流しますが、このガイドの比率はバージョン耐性があります。毎ターン5枚、デッキ5枚につきブロックカード1枚、そして、二度と引きたくないカードの削除の複利価値です。

5つのドラフト画面への回答:圧縮の実例

ケース1:サイレント、フロア8、18枚のデッキにスライの見返り2枚、報酬画面はバックスタブ、アクロバット、ブレードダンス。アクロバットを取る。これはスライエンジンのドロー・捨て札の核で、それほど優れているからこそv0.103でアンコモンに昇格したのであり、ダガースロー級の出口こそがスライのカードを手札の埋め草から無料プレイに変換します。バックスタブは薄める汎用ダメージで、ブレードダンスは、今のデッキがコミットしていないシヴパッケージを組みます。

ケース2:アイアンクラッド、フロア9、26枚のデッキにただのストライク3枚が残り、ショップは除去サービスと会員カード(すべて25%引き)を出品。除去を買う。会員カードは将来の購入で支払いますが、今日カードを1枚もドロー改善も生産せず、あなたのデッキには測定可能な病があります。ストライク3枚は、サイクルごとの3回の保証された悪いドローです。1枚消し、アセンション6超では、以降の除去が50ずつ高くなるインフレの算数を思い出してください。これは税が複利する前に削除を前倒しする議論です。

ケース3:リージェント、フロア14、21枚のコミット済みスター、報酬は凡庸なコモン3枚の中に予言。予言を取り、スターの生成カードが出ない限り次の2画面をスキップ。6枚ドロー(アップグレードで9)はゲーム内で最も強力なドローカードの1つとされ、21枚のエンジンデッキでは、1枚で実質デッキの3分の1を見せ、スターエンジンが依存する生成側と消費側の比率を安定化させます。これが肥満の例外です。以降のすべてのターンの質を上げるカードは、スロットに見合う価値を稼ぎます。

ケース4:ネクロバインダー、フロア11、融合装置がディフェンド2枚を圧縮した後の15枚、報酬は中堅コモン3枚(汎用攻撃、汎用ブロック、2枚目のホーント)。3枚すべてスキップ。エンジンが据えられた15枚のドゥームデッキは閾値での処刑によって勝ち、埋め草の1枚ごとがスカージと終末の日を遅らせます。2枚目のホーントは魅力的ですが、1枚目のホーントが既にすべての魂を6ダメージに変換しており、ホーントの枚数ではなく魂の数がボトルネックです。これは、多くのプレイヤーが折れる画面でもあります。3回連続スキップは無料の金を拒否しているように感じますが、実際は未来の3枚の悪いドローを拒否しているのです。

ケース5:ディフェクト、フロア16、24枚、エコーフォームが出現。取る。そして0コストのオーブ支援が出ない限り、次の2画面をスキップ。エコーフォームは全ディフェクトデッキの天井カードで最優先アップグレード、24枚のデッキは3コストのエセリアルパワーが壊すほど肥えていませんが、その後に2枚追加すると、それを見つけるドローが詰まり始めるほどには、ちょうど肥えています。5つのケースすべてで体得すべきパターン:カードを定義するものは即座に取り、支援は比率が保つ間だけ取り、残りは清々しい良心でスキップする。あなたのデッキは良いカードの博物館ではなく、ドロー分布で、これらの決断の一つひとつが、その分布を、戦闘の最大のターンに本当に手元へ欲しい5枚へと動かしたのです。

プロのコツ: 休息、アップグレード、除去の後には毎回、デッキを数え直し、勝利条件を1文で唱えてください。その文はアクトごとに短く、具体的になっていくはずです。曖昧になり続けるなら、デッキを構築する代わりにカードを取り続けてきたのであり、次のスキップボタンが最も安い修正です。