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Slay the Spire 2 Gold-Ökonomie und Shop-Strategie: Kartenentfernung, Relikte und Budgets (v0.111 Beta)

Wie du Gold in Slay the Spire 2 ausgibst: warum Kartenentfernung den Kartenkauf schlägt, wann sich das Sparen für die Mitgliedskarte und andere Shop-Relikte lohnt, Budgets Akt für Akt, Einkommen durch Ereignisse und die Ökonomie unter der Inflation von Aufstieg 6.
beginner Schwer 14 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Was Gold wirklich wert ist: die Todesbildschirm-Mathematik

Wirf einen Blick auf den finalen Bildschirm eines verlorenen Laufs und eine Zahl sticht hervor: unausgegebenes Gold. Zweihundert, dreihundert, manchmal mehr, auf einem Läufer, der starb und vier Starter-Angriffe mit sich trug, mit einem Shop drei Etagen zurück, wo der größte Teil dieses Goldes ein besseres Deck hätte werden können. Gold in der Hand ist keine Stärke. Es ist ein Versprechen, und der Tod storniert es ohne Rückerstattung.

Die Gewohnheit reparierst du, indem du Gold in Einheiten dessen berechnest, was es kauft, und der aktuelle Build gibt dir zwei öffentliche Anker. Erstens der Kartenentfernungsdienst des Shops, dessen Leiter die stabilste Anschaffung des Spiels ist: Unter der in v0.102 in Inflation umbenannten Aufstieg-6-Regel startet eine Entfernung bei 100 Gold und jede weitere kostet 50 mehr. Zweitens Shop-Relikte, deren Preise in v0.103.2 flach um 25 Gold gesenkt wurden, ein gezielter Buff für Relikt-Einkäufe als Strategie. Jede andere Kaufentscheidung im Shop ist ein Vergleich gegen diese beiden Linien, und dieser Guide behandelt sie durchgehend als Basislinie. Wenn du dich nicht an beide Zahlen deines aktuellen Laufs erinnerst, hast du noch kein Budget. Du hast einen Haufen Münzen.

Die dritte Umrechnung ist die unscheinbarste: LP. Eliten tauschen deine Gesundheit gegen Relikte, und Gold kann indirekt zurücktauschen, indem es dich stark genug macht, den aggressiven Pfad zu nehmen, oder indem es Tränke kauft, die den Kill-Zug eines Bosses abfedern. So gesehen ist eine gute Ökonomie nicht die größte Zahl im Interface. Sie ist die richtige Zahl im richtigen Shop, wobei richtig bedeutet: einer Anschaffung zugeordnet, die du benennen kannst, bevor du hineingehst. Der Tränke-Guide behandelt die Gürtelseite dieser Umrechnung; dieser hier die Theke.

Dieser Guide deckt die gesamte Pipeline im Stand des v0.111-Beta-Branchs ab: was eine Entfernung wirklich wert ist, wie du Shop-Waren liest, wann du für Shop-exklusive Relikte wie die Mitgliedskarte (Membership Card) sparst, Budgetierung Akt für Akt, die Ereignis-Ökonomie und wie die Inflationsregel des Aufstiegs all das umformt. Jede Zahl unten ist an einem dokumentierten Patch-Wert verankert, und alles, was das Spiel in öffentlichen Daten nicht festgelegt hat, wird qualitativ beschrieben statt erfunden, weil ein ausgedachter Preis schlimmer ist als kein Preis.

Kartenentfernung ist die beste Goldsenke im Spiel

Der meist wiederholte Ökonomie-Satz der Community, und auf den Einsteiger-Seiten dieser Website, lautet: eine Starter-Angriffs- oder Verteidigungskarte im Shop zu entfernen ist meist die beste Goldverwendung, vor dem Kartenkauf. Er verdient die Wiederholung, denn es ist die einzige Anschaffung, deren Wert sich nicht durch gutes Spielen duplizieren lässt. Starter-Karten sind die schlechtesten Karten deines Decks, sie tauchen bei jedem Mischen wieder auf, und keine Karte, die du kaufst, repariert die Hände, die sie ruinieren.

Die Mathematik der Verdünnung ist der Grund. Ein Startdeck plus frühe Belohnungen läuft deutlich über zwanzig Karten hinaus, und du ziehst fünf pro Hand. Jede entfernte Starter-Karte erhöht die Konzentration der Karten, die dein Deck tatsächlich will, was derselbe Effekt ist wie Stärke hinzufügen ohne Karten hinzuzufügen. der Deck-Verdünnungs-Guide behandelt die Theorie; die Rolle des Shops darin ist, dass die Entfernung der einzige Ort ist, an dem Gold direkt in diese Konzentration umgewandelt wird, zu einem Preis, um den du planen kannst.

Die Entfernungsreihenfolge ist eine Frage der Deck-Richtung. Entferne die Starter-Karte, die dein Generator ersetzt: Eine Stärke-Liste rund um Wirbelwind (Whirlwind) und Dämonenform (Demon Form) will ihre Verteidigungen noch für das Schadensrennen des Wissensdämons, also schneidet sie Angriffe; eine Erschöpfungs-Block-Maschine auf dem Weg zu Barrikade und Körperslam (Body Slam) findet irgendwann rohe Verteidigungen von ihrer eigenen Block-Erzeugung überholt, also schneidet sie Verteidigungen. Wenn beide Hälften noch nötig erscheinen, schneide zuerst Angriffe, denn in den Akten, in denen Entfernungen passieren, verlieren tote defensive Züge häufiger Läufe als schwache offensive.

Eine Beschränkung verändert den ganzen Markt: Beeinträchtigungen, der StS2-Ersatz für Flüche, sind Schwächungszauer auf deinen vorhandenen Karten und können im Shop überhaupt nicht entfernt werden. Das macht zwei Dinge mit der Ökonomie. Es macht Starter-Karten zu den Haupt-Zielen legitimer Entfernungen, da der Pool an Müll, den du tatsächlich löschen kannst, kleiner ist als in StS1, und es macht jedes Ereignis oder jeden Segen, der in Beeinträchtigungen bezahlt, streng schlechter, als er aussieht, weil das übliche Fluchtmittel, später Gold zu zahlen, für sie nicht existiert.

Kostenlose Entfernungen existieren außerhalb von Shops, und eine gute Ökonomie führt darüber Buch. Der Amalgamierer (Amalgamator) entfernt zwei Starter auf einmal, die Türen aus Licht und Dunkelheit (Doors of Light and Dark) entfernen eine gezielte Karte, das Bad der Quelle (Wellspring) entfernt eine zum Preis eines temporären Fluchs, und die Dichte Vegetation (Dense Vegetation) tauscht LP gegen eine. Jede kostenlose Entfernung, die du nimmst, ist eine Shop-Entfernung, die du nicht mehr kaufen musst, weshalb der Ereignis-Guide diese Knoten als Gold behandelt. Läufer, die beide Quellen zählen, beenden ihre Läufe mit saubereren Decks bei gleichem Aufwand.

Den Shop lesen: Preismuster, Shop-exklusive Relikte und Schnäppchen

Ein Shop führt Karten, Relikte, Tränke und den Entfernungsdienst. Die Preise folgen der Seltenheit, weshalb die interessanten Entscheidungen die sind, bei denen Preis und Nützlichkeit uneinig sind: eine billige gewöhnliche Karte, die dein Deck genau braucht, neben einer teuren Rare, die zu nichts passt, was du tust. Lernen, diese Uneinigkeit zu erkennen, ist der größte Teil der Einkaufs-Kunst.

Beginne mit dem Regal, das es nirgendwo sonst gibt. Drei Relikte sind in den aktuellen Daten Shop-exklusiv: die Mitgliedskarte (Membership Card), die den Preis von allem in jedem Shop halbiert; Schwefel (Brimstone), +2 Stärke pro Zug zum Preis, dass alle Gegner 1 gewinnen, der Traum einer Stärke-Eisenklaue; und die Alchemistische Truhe (Alchemical Coffer), die auf einmal jeden Trankplatz füllt, ein Waffenarsenal in einem Guss vor einem Boss. Weil diese weder von Eliten noch Truhen noch Ereignissen fallen können, ist der Anblick keine Entscheidung zum Aufschieben. Es ist ein Budget-Ereignis, und die richtige Reaktion ist meist, das Gold dafür zu haben oder sofort anzufangen, es aufzubauen.

Für den normalen Warenbestand ist Dauerhaftigkeit das Preissignal. Relikte wirken in jedem verbleibenden Kampf, also tendiert ein generisch starkes Relikt, die Energie der Laterne (Lantern) im ersten Zug, die 25 LP des Pantografen (Pantograph) zu jedem Bossbeginn, der Chip-Schaden der Quecksilber-Sanduhr (Mercury Hourglass) jeden Zug, dazu, eine einzelne Karte ähnlichen Preises zu übertreffen, außer diese Karte vervollständigt einen Generator. Karten werden gekauft, um Löcher zu füllen, nicht um Platz zu füllen: Defragmentieren (Defragment) für ein Orbs-Deck, nachdem der StS2-Rework es zur einzigen stabilen Fokus-Quelle machte, Katalysator (Catalyst) als der Gift-Finisher, Korruption (Corruption) als der Motorblock des Erschöpfungs-Blocks. Wenn du den Satz nicht beenden kannst: „Ich kaufe diese Karte, weil mein Deck ohne sie X nicht kann“, kaufst du eine Karte, und die Entfernung war es wahrscheinlich.

Die Schnäppchen-Logik in einer Zeile: Vergleiche jeden Artikel zuerst mit dem Entfernungspreis, weil die Entfernung die Basis-Anschaffung ist, und kaufe erst darüber hinaus, wenn der Artikel die Basislinie schlägt. Die 25-Gold-Senkung der Shop-Reliktpreise in v0.103.2 verschob diesen Vergleich flächendeckend zugunsten von Relikten, was sich zu erinnern lohnt, wann immer ein Relikt im Mittelpreis wie das Gremlinhorn (Gremlin Horn) oder die Rote Maske (Red Mask) neben einer flashy Rare-Karte liegt, die dein Deck nicht braucht. Die flashy Karte konkurriert nicht mit dem Relikt. Sie konkurriert mit dem, was der Preis des Relikts sonst kaufen würde, und diese Arithmetik ist meist unspektakulär.

Mitgliedskarten-Läufe: wann sich der Halbe Preis verzinst

Die Mitgliedskarte (Membership Card) ist das Shop-Relikt, das zukünftige Shops billig macht: alles kostet 50 Prozent weniger, überall, für den Rest des Laufs. Ihre eigene Beschreibung enthält die strategische Anweisung: Je früher du sie kaufst, desto mehr zahlt sie aus, weil ein Rabatt nur so viel wert ist wie die Einkäufe, die er noch Zeit hat zu rabattieren. Dieser Satz ist die gesamte Investitionsthese.

Durchlaufe die Form davon. Kaufe die Karte in Akt 1, und jeder spätere Shop des Laufs verdoppelt effektiv dein Gold: Entfernungen, Relikte, Tränke, alles zum halben Preis, über eine ganze verbleibende Kampagne. Kaufe sie in Akt 3, und sie rabattiert vielleicht einen Besuch, was für die Ersparnis immer noch oft ein fairer Preis ist, aber nichts wie der Zinseszins-Fall. Deshalb sollte die Karte gegen deine erwartete verbleibende Shop-Anzahl bewertet werden, nicht gegen den Warenbestand dieses Besuchs. Ein mittelmäßiger Akt-1-Shop ist immer noch der beste Ort des Laufs, die Karte zu kaufen, weil der Inhalt des Shops aufhört zu zählen, in dem Moment, in dem der Rabatt ihn überdauert. Ein Hinweis zur Reihenfolge für die Planung: Die Karte rabattiert auch den Entfernungsdienst, also ist auf langen Läufen der billigste Weg, deine vierte Entfernung zu kaufen, drei Akte zuvor eine Rabattkarte gekauft zu haben.

Einen Mitgliedskarten-Lauf zu spielen ist eine eigene Disziplin. Die Karte belohnt Goldeinkommen und Shop-Dichte, also steuere auf Händler-Knoten zu, halte dein Gold über der Entfernungs-Basislinie un ausgegeben und behandle Ereignis-Gold, die kleine Truhe der Versunkenen Schatzkammer (Sunken Treasury), das Durchwühlen des Müllhaufens (Trash Heap), als Investitionseinkommen statt Taschengeld. Die Ökonomie kehrt sich um: Der Standardrat sagt, Gold zeitnah in Stärke umzuwandeln, aber ein Kartenhalter hat einen dokumentierten Grund zu halten, denn jeder aufgeschobene Einkauf wird eine Etage später nur halb so viel kosten.

Eine Interaktion, die du kennen solltest, bevor du dich festlegst: Ektoplasma (Ectoplasm), das Relikt der Uralten, gewährt +1 Energie pro Zug und macht es unmöglich, überhaupt Gold zu gewinnen. Wenn du Ektoplasma bereits genommen hast, ist die Mitgliedskarte nahe totes Gewicht, und wenn du die Karte hältst, ist ein Ektoplasma-Segen ganz anders gepreist, als er auf dem Papier aussieht. Die beiden Artefakte definieren entgegengesetzte Ökonomien, eine, in der Gold reichlich ist und gut ausgegeben werden muss, und eine, in der Gold einfach stoppt, und die Uralten-Wahl zum Aktbeginn ist der Moment, in dem du entscheidest, welche Ökonomie du tatsächlich spielst.

Relikt oder Karte? Die Kauf-Prioritätenleiter

Stehend im Shop mit 300 Gold, benutze diese Leiter. Die Standard-Stufe ist die Entfernung, weil die Community-Linie schonungslos ist: In den meisten Decks schlägt das Entfernen einer Starter-Karte den Kauf einer Karte. Über der Standard-Stufe stehen genau zwei Kategorien von Anschaffungen, die es rechtfertigen, das Gold stattdessen auszugeben, und beide sind spezifisch, nie generell.

Stufe eins: eine Karte, die deinen Generator vervollständigt oder rettet. Das ist die seltenste und beste Anschaffung im Spiel, ein Defragmentieren (Defragment), das in einem Orbs-Deck landet, das durch den Rework permanenten Fokus verloren hat, ein Katalysator (Catalyst), der bei einer Gift-Stille (Silent) ohne Finisher ankommt, eine Korruption (Corruption), die den Kreislauf einer Erschöpfungs-Block-Liste schließt. Stufe zwei: ein Deck-definierendes Relikt, Schwefel (Brimstone) für die Stärke-Eisenklaue, Eiscreme (Ice Cream) für ein Deck, das Energie über Züge hinweg ansparen will, die Federspitze (Pen Nib) neben Mehrfachtreffer-Angriffen. Beide Stufen teilen einen Test: Du kannst den Kampf oder den Archetyp benennen, den die Anschaffung verändert. Wenn die Antwort lautet: „Es ist generell gut“, steht sie nicht auf der Leiter.

Unter der Standard-Stufe stehen die Anschaffungen, die meist Fehler sind. Generische Füllkarten, gekauft, weil sie im Vakuum stark sind, sind der klassische Verlust; die Karten-Pick-Disziplin, die sagt, Belohnungen zu überspringen, die deinem Deckbau nicht dienen, gilt doppelt, wenn die Karten Gold kosten. Überteuerte situative Relikte und zweite Exemplare von Effekten, die du schon besitzt, runden die Liste ab. Der Warenbestand des Shops ist nicht der Wunschzettel deines Decks. Er ist ein Markt, und Märkte verkaufen dir gerne Dinge, die du nicht kaufen solltest.

Ein durchgerechneter Vergleich macht die Leiter konkret. Stell dir 250 Gold vor, eine verfügbare Entfernung, einen starken gewöhnlichen Angriff im Angebot und den Pantografen (Pantograph) im Relikt-Fach, mit einem Akt-Boss zwei Etagen entfernt und deiner LP-Linie dünn. Die Entfernung ist der Standard. Der Angriff ist der Verlust. Der Pantograf ist in genau dieser Situation Stufe zwei: 25 geheilte LP zu Beginn jedes Bosskampfes sind ein benannter, unmittelbarer, kampfverändernder Effekt, und genau das rechtfertigt es, über die Basislinie hinaus zu zahlen. Gleicher Shop, gleiches Gold, anderer Lauf-Zustand, andere richtige Antwort: Das ist die gesamte Kunst, und deshalb können Shop-Guides dir nur die Leiter geben, nie die Picks.

Für das Schlüssel-Relikt sparen oder das Deck jetzt flicken?

Die wiederkehrende Gabel: Du hast ein paar hundert Gold, der Shop vor dir bietet ein ordentliches gewöhnliches Relikt und eine Entfernung, und du weißt, dass die Mitgliedskarte, Schwefel oder ein anderer lauf-definierender Kauf in einem späteren Shop erscheinen kann. Sparen ist, wie du den Lauf reich und tot beendest. Ausgeben ist, wie du ihn arm und lebendig beendest. Die Auflösung ist keine Regel, sondern zwei Fragen, in dieser Reihenfolge.

Frage eins: Gewinnt das Deck derzeit seine Kämpfe? Wenn ja, halte. Gold wandelt sich am besten in Stärke um, wenn die Anschaffung entscheidend statt schrittweise ist, und ein Deck, das seinen Pfad bereits frei räumt, braucht keine Schritte. Wenn nein, wenn die nächste Elite oder der nächste Boss ein Loch ausnutzt, das dein Deck nachweislich hat, gib jetzt aus: Ein Versuchsobjekt-C10-Kampf, der in Phase zwei perfekten Block verlangt, oder ein Urteils-Zug des Eulenmagistrats, den du nicht abdecken kannst, verwandelt eine sofortige Anschaffung in Überleben, und Überleben ist die Voraussetzung für jedes zukünftige Schnäppchen. Frage zwei: Wie viele Shops bleiben auf deinem geplanten Pfad? Für eine Anschaffung zu sparen, der kein Shop mehr zum Erscheinen bleibt, bedeutet nur, Gold langsam zu verlieren mit zusätzlichen Schritten.

Zeitanker machen die Entscheidung leichter. Pre-Boss-Shops sind die besten Ausgabefenster des Laufs, weil der nächste Kampf bekannt ist und sein Skript dokumentiert: der Pantograf vor jedem Akt-Boss, die Alchemistische Truhe (Alchemical Coffer), um den Gürtel vor dem Kill-Zug eines Bosses mit Tränken zu füllen, eine finale Entfernung, wenn das Deck sonst fertig ist. Shops mitten im Akt begünstigen das Sparen, weil die verbleibenden Bedrohungen des Akts noch verschieden sind und eine spezifische Anschaffung weniger benannte Probleme zu lösen hat.

Das psychologische Geländer: Führe eine Untergrenze und behandle alles darüber als ausgebbar. Eine sinnvolle Untergrenze ist der Preis einer Entfernung, jederzeit gehalten, sodass du nie ohne die Option einen Shop betrittst, den Basis-Kauf zu tätigen. Gold über der Untergrenze ist frei, die Stufe-eins- und Stufe-zwei-Käufe der Leiter oben zu jagen. Läufer, die am reichsten sterben, sind nicht die, die für den perfekten Kauf sparten; sie sind die, die nie definierten, was perfekt bedeutete, und deshalb nie einen Grund hatten, mit dem Sparen aufzuhören.

Einkommen und ein funktionierendes Budget, Akt für Akt

Woher Gold im aktuellen Build kommt: normale Kämpfe früh, die Gold und Kartenbelohnungen zahlen und der Grund sind, warum die Akt-1-Tipps sagen, zuerst Normale zu kämpfen; Ereignisse, von der kleinen Truhe der Versunkenen Schatzkammer bis zum Durchwühlen des Müllhaufens und der skalierten Auszahlung der Kampferprobten Puppe (Battleworn Dummy); und die 300 Gold des verborgenen Händler-Kampfes, der größte einzelne Zahltag des Spiels. Eliten zahlen dagegen in Relikten, nicht in Gold. Plane die beiden Spuren getrennt: die Relikt-Spur läuft über Kämpfe, die Gold-Spur über Flurkämpfe, Ereignisse und Shops.

Ein funktionierendes Budget pro Akt, als Faustregeln statt fester Zahlen angeboten. Akt 1: Ziel, eine Entfernung plus einen bescheidenen Kauf bis zum Akt-Boss leisten zu können, finanziert durch Flurkämpfe; seit v0.101 spawnt Etage 6 keine Eliten mehr, also ist ein kampf-reicher Start sicherer als zum Launch. Akt 2: Frontlade deine Entfernungen, weil jede mehr kostet als die letzte, und die Eliten des Akts, darunter ein Befallenes Prisma (Infested Prism) mit 200 LP, bestrafen unterstarke Decks sofort. Akt 3: Konvertieren. Ersparnisse haben fast keine verbleibenden Shops, in denen sie ausgegeben werden könnten, und der finale Boss-Pool belohnt ein fertiges Deck vor einem reichen.

Die Aufstieg-6-Regel verdient einen eigenen Absatz innerhalb der Budgetierung. Seit v0.102 heißt Aufstieg 6 Inflation: Die Shop-Entfernung startet bei 100 Gold und steigt pro Entfernung um 50. Auf aufsteigenden Läufen rahmt das die gesamte Akt-Struktur neu: Die erste Entfernung ist eine große Anschaffung, die zweite ist mit einem Relikt vergleichbar, und darüber hinaus preisest du Entfernungen gegen Deck-definierende Käufe. Die Konsequenz ist, dass kostenlose Entfernungs-Ereignisse, der Amalgamierer, die Türen aus Licht und Dunkelheit, das Bad der Quelle, die Dichte Vegetation, auf A6 mehr wert sind als auf jeder niedrigeren Stufe, manchmal mehr als die Elite-Kämpfe auf demselben Pfad.

Co-op-Budgetierung unterscheidet sich strukturell in einem Punkt: Shops gelten pro Spieler, also verwaltet jeder Läufer eine individuelle Ökonomie ohne gemeinsame Brieftasche, und das verborgene Händler-Ereignis erscheint überhaupt nicht im Co-op, was den 300-Gold-Zahltag aus der Co-op-Planung streicht. Ansonsten gilt dieselbe Leiter, mit einer zusätzlichen Falte: Weil spezifische Co-op-Karten zwischen Spielern wandern, kann ein Generator-vervollständigender Kauf für einen Mitspieler ein Team-Vermögenswert sein, was den Wert von Stufe-eins-Käufen im Multiplayer leicht hebt.

Ereignisse als Einkommensquelle: Truhen, Tickets und der 300-Gold-Händler

Der Ereignis-Pool ist eine Schattenökonomie, und ihn korrekt zu lesen ist mehr wert als jeder einzelne Shop-Besuch. Der Vorzeige-Fehler ist die Versunkene Schatzkammer (Sunken Treasury): Die kleine Truhe zahlt ein wenig Gold, die große zahlt viel plus einen permanenten Fluch, und die Community nimmt die kleine Truhe, weil das Grenz-Gold der großen höchstwahrscheinlich damit verbracht wird, den Fluch zu entfernen, den sie gerade installiert hat. Eine Einkommensquelle, die sofort ihre eigene Ausgabe erzeugt, ist kein Einkommen, egal wie groß die Zahl auf der Truhe ist.

Die Durchwühlen-Option des Müllhaufens (Trash Heap) zahlt Gold plus eine einzigartige Karte, die einzige Ereignis-Auszahlung, die in beiden Währungen gleichzeitig denominiert ist, was sie für ein Deck, das beides will, zum besten reinen Einkommens-Knoten in Akt 1b macht. Ihre Geschwister-Option, tief graben, tauscht LP gegen ein einzigartiges Relikt aus dem Legacy-Pool, das zur Relikt-Spur statt zur Gold-Spur gehört, und der gesunde Läufer sollte sie meist bevorzugen: Relikte wirken in jedem Kampf, Gold wirkt einmal.

Wongos, vollständig im Ereignis-Entscheidungs-Guide behandelt, ist ein Ausgabe- statt eines Einkommens-Ereignisses, aber seine Ticket-Option verhält sich wie aufgeschobenes Einkommen: eine Zahlung jetzt, mehrere zufällige Relikte, geliefert nach ein paar Kämpfen. Behandle das Ticket als Mengenrabatt auf Relikte mit einer Lieferverzögerung, gepreist gegen Akt 2s Elite-Wand, und kaufe es, wenn du dir beides leisten kannst, den Preis und das Überleben des Intervalls bis zur Lieferung.

Der Händler-Kampf ist die Decke des Ereignis-Einkommens: 300 Gold, jedes Plagiat-Relikt, das der falsche Händler verkaufte, und der exklusive Händlerteppich für Completionisten. Die Preiskette besteht darin, den Faulen Trank vom Tränkekurier (Potion Courier) über einen Akt hinweg zu halten, was einen Gürtelplatz kostet, und dann einen Boss-starken Kampf auf Abruf zu gewinnen. Die Kampferprobte Puppe zahlt skalierte Belohnungen für einen Drei-Züge-Kill, was sie zum einen Ereignis macht, in dem Burst-Archetypen, allen voran Klaue Null-Kosten, Deckgeschwindigkeit direkt in Gold umwandeln. Über alle hinweg gilt dieselbe Buchführung wie in Shops: Ereignis-Einkommen ist erst real, wenn eine benannte Anschaffung daran hängt, und ein Läufer, der nicht sagen kann, wofür die 300 Gold sind, hat die Ökonomie-Lektion noch nicht abgeschlossen.

Wenn Gold aufhört zu zählen: Ektoplasma und der Goldabbau in Akt 3

Ektoplasma (Ectoplasm) ist das Relikt der Uralten, das die Grenzen der Ökonomie offen ausspricht: +1 Energie jeden Zug, aber du kannst kein Gold mehr gewinnen. Es zu bewerten zwingt dich zu entscheiden, was Gold ursprünglich wert war. Die Energie ist ein permanenter Tempo-Vorteil in jedem zukünftigen Kampf, ungefähr eine Karte Spielraum pro Zug. Der Goldverlust ist eine Handvoll Anschaffungen über einen Lauf. Decks, die bereits funktionieren, oder Uralten-Bretter, wo die Alternativen schwach sind, sollten es häufig nehmen; Läufer, die Mitgliedskarten-Einkaufstouren planen, nicht, und die beiden Fälle sind zum Aktbeginn meist unterscheidbar. Zwischen den Extremen liegt der gewöhnliche Fall: ein Deck mit einem echten Loch, wo Ektoplasmas zusätzliche Energie das Geschäft des Lochs still abdeckt, besser als es das Gold getan hätte.

Die allgemeine Lektion, die Ektoplasma lehrt, ist, dass Gold eine Halbwertszeit hat. Sein Wert verfällt, wenn die verbleibenden Shops schrumpfen: Eine auf Etage 4 gekaufte Entfernung verbessert Dutzende Kämpfe, dieselbe auf Etage 40 eine Handvoll. In Akt 3 sollte Gold aggressiv konvertiert werden, in die letzten Entfernungen, die das Deck fertigstellen, in Tränke für die dokumentierten Kill-Züge des Bosses oder in die Alchemistische Truhe, falls sie erscheint und dein Gürtel fürs Finale zählt.

Eine Abbau-Checkliste für den Anlauf auf den finalen Boss. Erstens: Erscheint ein verbleibender Shop auf meinem geplanten Pfad? Wenn ja, halte genau, was der beabsichtigte Kauf dieses Shops kostet, und nichts mehr. Zweitens: Ist das Deck fertig? Wenn ja, ist Gold jetzt Trank-Geld und sonst nichts. Drittens: Welchen Boss bekomme ich wahrscheinlich aus dem Akt-3-Pool, das Ärenglas, das Versuchsobjekt C10 oder die Königin, und was verlangt sein Skript? Der 99-Stapel-Schwächungszug der Königin und C10s perfekter Block-Phase sind beide mit rechtzeitig getätigten Käufen beantwortbar und mit unausgegebenem Gold im Kampf nicht.

Das Spiegelbild der Todesbildschirm-Mathematik vom Anfang dieses Guides: Die besten Läufe enden pleite. Nicht, weil Ausgeben tugendhaft wäre, sondern weil ein Läufer, der all sein Gold in Deck-Qualität, LP und Gürtelinhalte umgewandelt hatte und nichts mehr wollte, was er kaufen könnte, per Definition vollständig ausgerüstet war für die Kämpfe, denen er tatsächlich gegenüberstand. Ektoplasma macht dieses Ende schlicht obligatorisch; jeder andere Läufer muss freiwillig dort ankommen.

Aufstieg-Inflation: Ökonomie-Gewohnheiten, die A6 und höher überleben

Der Aufstieg verändert den Kampf, aber sein schärfster ökonomischer Eingriff ist Aufstieg 6, in v0.102 umbenannt in Inflation: Die Shop-Entfernung startet bei 100 Gold und jede Entfernung kostet 50 mehr als die letzte. Veranschauliche die Leiter: Auf einem A6-Lauf kosten vier Entfernungen über eine Kampagne hinweg 100, dann 150, dann 200, dann 250, kumulativ 700 Gold. Das ist keine Position. Das ist das gesamte freie Budget des Laufs, und darum zu planen ist es, was aufsteigende Ökonomien von flachen unterscheidet.

Die Anpassungen, nach Wirkung geordnet. Erstens: Behandle kostenlose Entfernungs-Ereignisse als Premium-Knoten: Die Zwei-Starter-Konsolidierung des Amalgamierers allein erspart bis zu dem Zeitpunkt, an dem du sonst deine dritte Entfernung gekauft hättest, 250 Gold Leiter, das ist Relikt-Geld. Zweitens: Schiebe die Mitgliedskarte auf deine Prioritätenliste hoch, wann immer sie früh erscheint, weil das Halbieren eines inflationierenden Dienstes schneller verzinst als das Halbieren eines flachen. Drittens: Stütze dich auf Verwandlungs-Effekte, allen voran das Aroma des Chaos (Aroma of Chaos), die Problemkarten in neue Karten verwandeln, ohne die Entfernungs-Leite überhaupt zu berühren.

Viertens: Rebalanciere die Kampf-Spuren. Eliten zahlen weiterhin in Relikten, und der Schwarze Stern (Black Star) verdoppelt dieses Einkommen, wenn du ihn besitzt, also bleibt die Relikt-Spur über Eliten die stärkste kauffreie Stärkequelle des Aufstiegs; aber die Gold-Spur verengt sich, da mehr von jedem Beutel in inflationierende Entfernungen fließt, was den relativen Wert von Ereignis-Gold, Truhen-Knoten und den skalierten Auszahlungen der Kampferprobten Puppe erhöht. Auf hohem Aufstieg geht es bei der Ökonomie weniger ums Goldansammeln als darum, für nichts Einzelhandel zu zahlen, was dir das Ereignis-System kostenlos in die Hand drücken kann.

Die Gewohnheiten für die lange Strecke, die auf jeder Schwierigkeit halten. Betritt jeden Shop mit dem Wissen um deine Basis-Anschaffung, die Entfernung, und jedes benannte Ziel darüber. Führe ein mentales Kassenbuch über die Etagen: Gold auf Hand, erwartetes Einkommen vom Pfad vor dir, geplante Anschaffungen. Verlasse nie einen Akt mit unausgegebenem Gold, wenn noch ein Shop auf dem Pfad liegt, denn Akte, nicht Etagen, sind die natürlichen Abrechnungsperioden eines Laufs, und jeder bestandene Boss ist eine Frist, die das Kassenbuch klären muss. Und wenn ein Patch die Preise erneut verschiebt, wie v0.103.2 für Relikte, leite die Basislinie neu her, bevor du einer Gewohnheit vertraust, weil ein Budget aus den Zahlen des letzten Patches nur Nostalgie mit Arithmetik-Anhang ist. Läufer, die die Frist verinnerlichen, hören auf, reich zu sterben, und das war der ganze Punkt.

Profi-Tipp: Gib jeder Münze ein Ziel, bevor du sie sparst. Gold mit benanntem Ziel, die nächste Entfernung, eine Mitgliedskarte, der Pantograf vor einem Boss, verwandelt sich in Siegquote. Unzugeordnetes Gold stirbt auf dem Todesbildschirm, und unter der Inflation von Aufstieg 6 steigt die Entfernungs-Leite um 50 Gold pro Nutzung, was kostenlose Entfernungs-Ereignisse wie den Amalgamierer mehr wert macht als jede Truhe voller Gold.