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Guide de l'amincissement de deck dans Slay the Spire 2 : maths de pioche, discipline de skip et priorités de suppression de cartes (bêta v0.111)

La théorie complète de l'amincissement de deck pour Slay the Spire 2 v0.111 : pourquoi la taille du deck est une probabilité de pioche, quelles cartes de départ couper en premier, les règles de discipline du skip, l'économie des suppressions sous l'Inflation d'Ascension, et la taille de deck saine pour chaque archétype.
advanced Difficile 22 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Tour 12, Défenses au sommet du deck : ce qu'un deck gras coûte réellement

Imaginez la défaite avant d'en tirer quoi que ce soit. Vous jouez la Silencieuse Poison contre le Démon du savoir. Le boss se soigne et gagne de la Force permanente à chaque tour où il reste en vie, vos Vapeurs nocives sont descendues au tour cinq au lieu du tour un, et Catalyseur, la carte qui double vos charges de Poison et les triple une fois améliorée, est encore quelque part dans le tiers inférieur d'un deck de 34 cartes. Rien dans votre deck n'est mauvais. Vous avez pris des cartes fortes à chaque écran de récompense. Le problème est arithmétique, pas une question de qualité de cartes, et l'arithmétique dit que votre deck est devenu une machine à retarder vos propres meilleures cartes.

Le modèle qui corrige ça : un deck n'est pas une collection, c'est une distribution de probabilités sur des mains de cinq cartes. Votre condition de victoire est de piocher les cinq bonnes cartes aux tours qui comptent. Chaque carte ajoutée qui n'améliore pas ces chances rend chaque main future pire en moyenne, et chaque carte supprimée rend chaque main future meilleure. C'est toute la théorie de l'amincissement, et la FAQ du jeu elle-même approuve la conclusion en une ligne : un petit deck focalisé est toujours plus fort, et ne prenez que les cartes qui servent votre build.

Déroulez l'échec avec de vrais chiffres. Vapeurs nocives (Pouvoir à 1 coût, 2 Poison à TOUS les ennemis au début de chaque tour, 3 en version améliorée) est le moteur de la Silencieuse Poison. Aux cinq cartes de base par tour, un deck de 20 cartes est entièrement vu à la fin du tour quatre, donc le pire tour pour les Vapeurs est le tour quatre. Dans un deck de 34 cartes, le pire cas est le tour sept. Sur un combat de dix tours, l'écart entre Vapeurs au tour un et Vapeurs au tour quatre, c'est trois applications de début de tour, six Poison par ennemi que vous n'avez jamais banqués, avant même de compter ce que le boss a régénéré. La carte n'est pas devenue mauvaise. Le deck l'a fait arriver tard, et une montée en puissance tardive est strictement plus petite.

La même taxe frappe les finisseurs et les réponses. Catalyseur vaut exactement un tour précis, le tour où vos charges culminent. Charge corporelle inflige des dégâts égaux à votre Bloc, donc elle veut le tour où votre Bloc culmine. Adrénaline (0 coût, pioche plus énergie) veut le tour de salve. Alignement veut le tour où vous convertissez les Étoiles banquées. Dans un deck gras, ces cartes remontent au mauvais tour à une fréquence que vous pouvez sentir sur toute une run, et chaque mauvais tour se convertit directement en PV perdus ou en dégâts non infligés.

Donc avant toute technique, adoptez le recadrage qui fait fonctionner les techniques. Quand vous ouvrez l'écran du deck, arrêtez de demander quelles cartes sont bonnes. Demandez plutôt : quand ce deck se mélange, quelles sont les chances que ma meilleure carte soit dans mes dix premières, et qu'ai-je fait aujourd'hui pour les améliorer. Passer une récompense de cartes y répond. Supprimer une carte de départ y répond. Prendre une cinquième rare amusante n'y répond pas. Le reste de ce guide, ce sont les maths derrière cet instinct, l'ordre de priorité des coupes, l'économie boutique et événement de la suppression, et le point où l'amincissement cesse de payer.

Chances en main d'ouverture et temps de cycle : les vrais chiffres

Vous piochez cinq cartes par tour dans ce jeu, avant tout modificateur de pioche. Tout le reste découle de cette constante. Quatre chiffres comptent : les chances en main d'ouverture, les chances qu'une carte clé apparaisse avant un tour limite, le temps de cycle complet, et combien de cycles vous obtenez par combat.

Les chances en main d'ouverture d'abord, avec une copie d'une carte clé. Dans un deck de 20 cartes, cinq cartes aléatoires vous donnent 25 pour cent de chances qu'elle y soit (5 sur 20). Dans un deck de 35 cartes, ça descend à 14 pour cent. Avec deux copies, les chiffres s'envolent : deux copies dans un deck de 20 cartes signifient 45 pour cent de chances qu'au moins une atterrisse dans les cinq d'ouverture, tandis que les mêmes deux copies dans un deck de 30 cartes ne donnent que 31 pour cent. C'est le pouvoir discret de la duplication dans les decks minces et le mensonge discret de la duplication dans les decks gras : la seconde copie de Coup de pommeau achète une vraie constance à 18 cartes et presque rien à 32.

Les temps de cycle complet sont le chiffre le plus frappant. Un deck de 20 cartes est entièrement vu à la fin du tour quatre à la pioche de base. Un deck de 30 cartes attend le tour six, un deck de 35 cartes le tour sept. La lecture pratique : dans un deck mince, chaque carte que vous possédez est garantie d'apparaître dans tout combat qui atteint ce nombre de tours, donc votre unique Catalyseur ou Forme d'écho a un plancher sous elle. Dans un deck gras, il n'y a pas de plancher, seulement des chances, et les longs combats de boss sont précisément là où vous ne pouvez pas vous permettre de rater. Une élite typique dure six à neuf tours et un boss huit à douze, donc un deck de 20 cartes cycle deux à trois fois par combat tandis qu'un deck de 35 cartes cycle une fois, peut-être une fois et demie. Deux cycles, c'est deux chances de piocher Forme démoniaque et deux chances de la repiocher après l'avoir jouée. Un cycle, c'est une chance, et si elle était enterrée, elle était enterrée.

Une nuance de remélange à intégrer : quand votre pile de pioche se vide, la défausse se remélange, donc en moyenne toute carte spécifique se trouve à une demi-taille de deck de vous à tout moment. La moitié de 20, c'est dix cartes, deux tours. La moitié de 34, c'est dix-sept cartes, plus de trois tours. C'est toute la différence entre les decks qui semblent fluides et les decks qui semblent détrempés, exprimée en tours.

Une mise en garde sur les cartes de pioche qui règleraient ça pour vous : elles aident, et certaines sont excellentes, Prophétie qui pioche 6 (9 améliorée) est signalée à-prendre-à-vue dans notre base, et Acrobaties qui pioche 3 (4 améliorée) est le cœur du moteur Sly. Mais chaque carte de pioche est elle-même une carte occupant de l'espace de deck et elle-même susceptible d'être piochée tard. La densité de pioche élève vos chances ; elle ne change jamais le taux de base auquel vos pièces de moteur remontent. La seule action qui change le taux de base est de rétrécir le deck. Utilisez la pioche pour faire sentir un deck de 20 cartes comme 14, pas pour rendre un deck de 34 cartes acceptable.

Réévaluer les cartes de départ : toute Frappe ne mérite pas le couteau

Le conseil générique dit de supprimer vos cartes de départ. StS2 rend ce conseil faux dans les deux sens, parce que les cartes de départ de ce jeu sont sauvagement inégales, et certaines sont des cartes que vous prendriez avec plaisir à un écran de récompense. Évaluez chacune avant de couper.

Commencez par les exceptions que la base elle-même signale. Neutralisation (Silencieuse, 0 coût, 3 dégâts plus 1 Faiblesse) est décrite comme la carte de départ la plus forte du jeu : dégâts gratuits plus le meilleur affaiblissement de mitigation par énergie, chaque combat, toute la run. Étoile filante (Régent, 0 coût, 8 dégâts plus 1 Faiblesse et 1 Vulnérabilité) est appelée la Frappe de départ la plus forte du jeu, et elle est meilleure que la plupart des communes. Ces deux-là ne sont jamais des cibles de suppression. Supprimer une Neutralisation pour amincir un deck de Silencieuse, c'est effacer une application gratuite de Faiblesse qui vous manquera dans chaque combat d'élite, de Byrdonis au Nexus des âmes. Fracas n'est pas du remplissage non plus : elle applique Vulnérabilité, qui est un archétype complet dans StS2 et l'ouverture du moteur Vulnérabilité du Cuirassé, surtout une fois que le Phrog en papier pousse la Vulnérabilité de +50 à +75 pour cent de dégâts d'attaque. Déchaînement (Nécrolieur) scale sur les PV actuels d'Osty, donc elle grandit avec vos Gardes du corps toute la run. Zap et Double incantation sont littéralement le fondement de chaque deck d'orbes.

L'ordre de suppression réel est donc : les Frappes génériques d'abord, parce que 1 énergie pour des dégâts plats de début de jeu est la pire carte de tout deck après l'étage 8, puis les Défenses redondantes une fois que votre densité de Bloc est en place grâce à de vraies cartes, et seulement ensuite le reste. Même cet ordre a une grosse exception. Les notes du build Montée en Force décrivent Hellraiser, une carte qui joue automatiquement et gratuitement chaque Frappe que vous piochez. Dans un Cuirassé moteur-à-Frappes, les Frappes sont des munitions, pas du remplissage, et leur valeur de suppression s'effondre : le moteur convertit chacune en dégâts gratuits. La même logique protège les cartes à 0 coût qui se remplacent elles-mêmes : les Âmes du Nécrolieur sont à 0 coût, piochent 2, puis s'épuisent. Elles s'amincissent hors du problème en plein combat, donc elles ne comptent jamais comme du bloat même si elles entrent dans votre deck.

Deux astuces de compression changent les maths. L'événement Amalgamateur retire 2 Défenses et accorde une Défense Ultime, ou retire 2 Frappes et accorde une Frappe Ultime, soit deux suppressions de départ plus un remplacement amélioré en un seul événement, et le consensus communautaire est de presque toujours le prendre. Et l'événement Portes de lumière et d'ombre propose une Porte sombre qui supprime 1 carte contre une Porte claire qui améliore 2 cartes aléatoires ; la suppression ciblée bat les améliorations aléatoires dans presque tous les états de deck, ce qui vous dit comment le jeu lui-même évalue une suppression.

La règle résumée : avant chaque suppression, demandez ce que la carte fait à l'étage 15, pas à l'étage 3. Neutralisation applique encore Faiblesse à l'étage 15. Une Frappe banale fait toujours 6 dégâts pour 1 énergie à l'étage 15. Coupez selon la valeur future, pas selon l'origine.

L'écran de récompense est un test : cinq règles pour appuyer sur Passer

L'erreur de construction de deck la plus courante dans ce jeu est écrite dans la liste officielle des erreurs : prendre chaque carte, parce que ça dilue votre deck, et passer les récompenses de cartes est souvent correct. Passer donne l'impression de prendre du retard, donc la plupart des joueurs ont besoin de règles concrètes avant de le faire. En voici cinq, chacune avec l'échec qu'elle prévient.

Règle un, nommez le créneau. Avant de prendre une carte, énoncez le boulot qu'elle remplit dans ce deck précis : le créneau zone, le créneau bloc, le moteur de pioche, le finisseur. Colère (0 coût, dégâts solides) est une bonne carte qui ne remplit aucun créneau dans un deck Forme démoniaque qui frappe déjà à 30. Si vous ne pouvez pas finir la phrase « cette carte fait X pour mon deck », le pick est un skip quelle que soit la rareté. La rareté est la qualité par carte ; la force du deck est la qualité par pioche, et seule la seconde gagne les combats.

Règle deux, la règle de la troisième copie. La première copie d'une réponse, c'est la puissance, la deuxième, c'est la constance, la troisième, c'est le bloat. Deux Sans sourciller dans un deck de 18 cartes, c'est 45 pour cent de chances d'en avoir une en main d'ouverture. Un troisième Sans sourciller ajoute 6 Bloc de disponibilité tout en diluant chaque autre pioche. L'exception, ce sont les pièces de moteur qui meurent à la pression de suppression ou nourrissent les plans d'épuisement, mais par défaut, arrêtez à deux.

Règle trois, le pool de l'acte peut passer outre le plan. Si vous avez tiré Overgrowth, le Phrog parasite meurt au tour un de sa seconde phase aux dégâts de zone, donc une Tornade hors-plan est un pick correct pour un deck Force. Si vous avez tiré Underdocks, le Jardinier fantasmatique punit le multi-coups, et les dégâts monocibles sont premium. Les cartes-réponses au pool d'élites devant vous surclassent la pureté archétypale, et une réponse flexible prise tôt vaut plus que la quatrième carte moteur prise tard.

Règle quatre, 0 coût n'est pas de l'espace gratuit. Attaque sournoise, Pichenette, Colère : les cartes à 0 coût ne coûtent aucune énergie mais occupent quand même un emplacement de pioche et diluent quand même vos chances de voir vos finisseurs. Prenez une carte à 0 coût quand elle remplace une carte de départ pire dans la courbe de dégâts ou nourrit un moteur (chaînes de Griffe, générateurs d'Âmes, paquets Shiv). Ne la prenez pas parce que l'étiquette de prix dit zéro.

Règle cinq, resserrez après une rare définissante. Le tour où vous prenez Genèse ou Forme démoniaque ou Corruption, votre deck gagne une thèse. Après la thèse, seules les cartes qui la servent entrent : générateurs d'Étoiles après Genèse, soutien Force et Vulnérabilité après Forme démoniaque. Les cinq récompenses de cartes après une rare définissante sont l'endroit où les decks meurent discrètement, parce que chaque rare tentante hors-thèse semble gratuite et qu'aucune ne l'est.

Suivez le résultat, pas la sensation. Un deck de 14 cartes qui a passé deux fois bat un deck de 18 cartes qui a pris les deux remplissages dans chaque combat pour le reste de l'acte, et l'écart se compose à chaque étage gravi.

Économie de la suppression : prix en boutique, taxe d'Inflation et suppressions gratuites

Le meilleur évier d'or de ce jeu n'est pas une carte, c'est le service de suppression : la liste des erreurs classe la suppression d'une Frappe ou Défense de départ devant l'achat de cartes, et la FAQ le répète. La question est quand payer, combien, et dans quel ordre dépenser les suppressions gratuites que le jeu distribue.

Le timing boutique d'abord. Une suppression à l'étage 7 améliore chaque pioche pour les 80 pour cent restants de la run ; la même suppression à l'étage 30 n'améliore presque rien. Payez tôt, payez à la première boutique que vous voyez avec de l'or de côté, et traitez une seconde suppression en Acte 1 comme un luxe qui concurrence l'achat d'une relique clé. Deux faits budgétaires de l'histoire des patchs façonnent les maths : la v0.102 a transformé l'Ascension 6 en Inflation, où le service de suppression démarre à 100 or et grimpe de 50 par usage, et la v0.103 a réduit les prix des reliques en boutique de 25 or, ce qui a changé le prix relatif des reliques contre les suppressions mais pas l'ordre de priorité, parce qu'une Frappe supprimée paie chaque combat tandis qu'une relique médiocre paie parfois. Sous l'Inflation, la discipline s'aiguise : à 150 et 200 or la suppression, vous ne pouvez pas supprimer votre chemin hors d'un deck ballonné, donc la discipline de skip de la section précédente devient la vraie économie.

Le pool d'événements contient l'essentiel des suppressions gratuites, et les connaître change le routage. L'Amalgamateur convertit 2 cartes de départ en 1 remplacement Ultime, la meilleure offre de compression du jeu, à prendre presque toujours. Portes de lumière et d'ombre : la Porte sombre supprime 1 carte, et le consensus communautaire la préfère à 2 améliorations aléatoires, parce que le ciblé bat l'aléatoire. Végétation dense vous permet de forcer le passage contre des PV pour supprimer 1 carte, correct quand on est en pleine santé selon le guide des événements. L'option Bain de la Source supprime 1 carte au prix d'une malédiction temporaire, ce qui vaut le coup quand vous manquez d'options de suppression, ce qui en ascensions Inflation est toujours le cas. Notez que ces événements font fonctionner les nœuds d'événements partiellement comme des services de suppression, ce qui compte quand vous choisissez entre un chemin boutique et un chemin événement avec un problème de Frappes.

Ordre de priorité pour toute suppression, en séquence : les pires Frappes génériques, puis les Défenses excédentaires une fois que de vraies cartes de bloc existent, puis le remplissage hors-archétype pris avant que le deck n'ait une thèse, puis les rares mortes. Oui, les rares mortes : une Forme du Vide dans un deck Régent Forge engagé est une pioche morte à 3 coûts à chaque mélange, et la garder parce qu'elle est rare, c'est exactement l'instinct de collection de trophées que le bloat tue. Une limite dure à retenir : les Afflictions ne sont pas du tout des cibles de suppression. Elles remplacent les Malédictions dans StS2, elles s'attachent à des cartes que vous possédez déjà, et elles ne peuvent pas être retirées en boutique. La prévention est le seul remède, donc traitez les récompenses d'événements au prix d'Affliction et le pari de la Clochette d'appel comme plus chers qu'ils n'en ont l'air chaque fois que votre deck est mince, puisqu'une carte polluée dans un deck de 15 cartes, c'est un quinzième de chaque main que vous piocherez pour le reste de la run.

Supprimer ou transformer : les maths de l'Astrolabe et quand un nouveau tirage bat un deck plus petit

La suppression n'est pas la seule façon de corriger une mauvaise carte. Les effets de Transformation tirent une carte fraîche du pool de votre personnage à la place, et choisir entre les deux est une vraie décision avec une règle propre derrière. La suppression élève la qualité de chaque pioche restante par soustraction. La Transformation échange une mauvaise carte connue contre une nouvelle inconnue, et l'inconnu a un prix et un paiement.

Supprimez quand le deck est gros et que la cible est une quantité connue. Une Frappe banale à l'étage 10 est une carte connue-mauvaise : la supprimer est une valeur garantie, une amélioration certaine de la pioche moyenne. Quand votre deck dépasse 20 cartes, la certitude bat la variance, et le tirage de transformation peut vous refiler une autre carte que vous ne voulez pas, auquel cas vous avez dépensé une transformation pour rester sur place. Transformez quand le deck est déjà petit et que le problème est une carte morte en contexte plutôt que faible en général. Un deck Régent de 15 cartes tenant une carte Forge dans un build Étoiles engagé n'a pas besoin de moins de cartes, il a besoin que ce créneau cesse d'être mort, et un tirage frais d'un pool contenant Pulsion astrale, Frappe solaire et Prophétie a de bonnes chances de produire quelque chose de jouable. La Transformation est aussi strictement meilleure quand le pool de votre personnage est chargé : les pools Régent et Silencieuse de fin d'acte sont assez profonds pour que le plancher d'une transformation soit acceptable, tandis qu'un pool de Cuirassé à l'étage 4 contient plus de ratés.

L'Astrolabe (relique Antique) est la porte-étendarde de cette logique : transforme 3 cartes et améliore le résultat de chacune à la prise. C'est effectivement trois suppressions qui paient chacune un bonus, un pic instantané de qualité de deck, et il est le plus fort exactement quand vous avez encore trois cartes de départ ou plus qui traînent, ce qui pour la plupart des runs signifie le prendre en Acte 1 ou 2 plutôt que de faire la fine bouche. Arôme du chaos propose la version monocarte avec un choix : transformer 1 ou améliorer 1. Le guide d'événements est la bonne heuristique, transformez si vous avez une carte morte, sinon améliorez, parce qu'une amélioration sur une carte moteur vivante (Embrasement passant de 2 à 3 Force) est garantie tandis qu'une transformation sur une carte vivante est un risque inutile.

La version feu de camp de cette décision est la plus courante : améliorer ou autre chose. La règle de la FAQ tient toujours, si le prochain combat ne peut pas vous tuer, améliorez la carte clé, et certaines améliorations valent plus qu'une suppression partout sur la courbe. Défragmentation passant de 1 à 2 Concentration double la contribution en Bloc d'un orbe de Givre pour le reste de chaque combat. Charge corporelle passant de 1 coût à 0 transforme la carte de situationnelle en automatique. Quand une seule amélioration multiplie la production d'une carte, elle surclasse la suppression d'une Frappe, et la règle de séquençage tombe naturellement : améliorez d'abord la carte qui multiplie, puis reprenez les suppressions.

Une note pratique : les effets de Transformation et les suppressions puisent dans la même ressource sous-jacente, votre stock de mauvaises cartes. Si un Astrolabe ou un Arôme du chaos a géré vos trois pires, redirigez l'or de boutique du service de suppression vers les achats de reliques, parce que la valeur marginale de la boutique a basculé au moment où votre deck a cessé de porter des cartes connues-mauvaises.

Jusqu'où amincir : tailles de deck saines par moteur

Il n'existe pas de taille de deck saine universelle, et quiconque cite un seul chiffre pour tous les decks vend un slogan. Il y a des fourchettes saines par type de moteur, dérivées de ce que chaque moteur a besoin de voir par tour et de ce que les combats exigent. Quatre archétypes du build actuel illustrent l'éventail.

Les moteurs à cartes interchangeables se tiennent au plus petit : 15 à 20 cartes. Un Cuirassé Force avant Corruption, ou un Automate tortue de Givre, veut surtout n'importe quelle attaque plus n'importe quel bloc sur la courbe, et chaque carte du deck vaut à peu près autant que chaque autre. La constance y coûte peu cher, et l'amincissement paie double, parce que la cinquième carte Force n'ajoute rien tandis que la suppression d'une Frappe améliore chaque pioche. Les moteurs à pièces distinctes se tiennent à 18-24 : un deck Défausse Sly a besoin de payoffs Sly, de sorties de défausse (Acrobaties, Lancer de dague) et d'énergie (Tacticien convertissant les défausses en énergie gratuite) en proportion fonctionnelle, et un deck Explosion d'Étoiles a besoin de ses générateurs et de ses dépenseurs dans un ratio que les notes de build épellent : votre revenu d'Étoiles par mélange dicte combien de dépenseurs d'Étoiles le deck peut soutenir. Ces decks ne peuvent pas aller ultra-minces sans casser le ratio, parce que supprimer un générateur pour rétrécir le deck affame les dépenseurs.

Les moteurs auto-amincissants peuvent drafte plus large, 20 à 26, parce que le combat lui-même taille le deck. Les runs Bloc d'Épuisement jouent Corruption rendant les compétences gratuites mais Épuisées, plus Dark Embrace piochant sur chaque Épuisement et Feel No Pain bloquant dessus : les cartes partent pendant le combat, donc un deck de 24 cartes se joue comme un deck de 15 cartes au tour six. Le Nécrolieur est la même histoire, puisque les Âmes s'épuisent après avoir pioché 2. Pour ces decks, le bloat se corrige partiellement lui-même, et la discipline de skip peut se relâcher légèrement au profit de plus de redondance moteur. Au-delà d'environ 30 cartes, tout deck a besoin d'une raison écrite explicite (carburant d'épuisement de masse, taux de génération d'Âmes, stratégie de moulinette d'événements), et sans une, vous collectionnez, vous ne construisez pas.

Maintenant l'autre bord : la sur-amincissement existe, et ce jeu le punit de trois façons. Un, la pression de statuts. Le Méca-chevalier glisse 4 Brûlures dans votre main à chaque boucle, le Navire hanté pousse 2 Blessures par cycle, le Fysh des âmes sème des cartes Appel qui coûtent 6 dégâts inbloquables chacune si laissées injouées. Dans un deck de 12 cartes, quatre Brûlures sont un tiers de mélange polluant chaque main ; dans un deck de 22 cartes, elles en sont un cinquième, et la différence, c'est de savoir si vos mains moteur fonctionnent encore. Deux, la densité de bloc : vous voulez à peu près une carte de bloc pour cinq cartes de deck, et couper des Défenses au-delà de ce plancher rend l'Anguille terreur et le Nexus des âmes ingagnables, peu importe la finesse de vos dégâts. Trois, les pioches sommet coûteuses : Forme démoniaque coûte 3, Forme d'écho coûte 3, Corruption coûte 3. Les decks ultra-minces repiochent la même carte chère et ne peuvent pas la déployer plus vite que la courbe d'énergie ne le permet. Le deck sain est celui où chaque mélange produit une main jouable à chaque point du combat, et le moment où vous pouvez nommer un combat où votre deck cesse de le faire, vous avez trouvé la direction d'ajustement, et la direction dépend du combat que vous venez de perdre.

Ce que StS2 a changé : plus de Branche Morte, Afflictions et la nouvelle méta de suppression

Si vos instincts d'amincissement étaient réglés sur le premier jeu, plusieurs d'entre eux doivent être recalibrés, parce que le build v0.111 a discrètement supprimé ou reconstruit les systèmes dont ils dépendaient. La liste des erreurs le dit directement : jouer comme si c'était StS1 égare, il n'y a pas de reliques de boss, pas de Concentration permanente, pas de Branche Morte.

La Branche Morte d'abord, parce qu'elle ancrait toute une philosophie. Dans StS1, les decks d'épuisement pouvaient drafte énorme et laisser la Branche Morte remplir chaque épuisement d'une carte aléatoire, donc le bloat avait une sortie. Cette relique n'existe pas ici, et le scaling permanent de Concentration a disparu de l'Automate aussi, remplacé par le jeu actif de canalisation et d'évocation. Conséquence : l'épuisement est un outil d'amincissement à l'intérieur du combat uniquement. Corruption, Cran et les jetons d'Âme rétrécissent réellement votre deck effectif en plein combat, mais rien ne convertit l'épuisement en carburant infini, donc la discipline de draft derrière le moteur compte toujours.

Les Afflictions sont le changement structurel le plus gros. Elles remplacent les Malédictions, elles s'attachent à des cartes que vous possédez déjà, et le glossaire est direct : elles ne peuvent pas être retirées en boutique. Dans StS1, vous pouviez acheter votre sortie d'une malédiction ; ici, vous ne pouvez pas acheter votre sortie de quoi que ce soit. Cela inverse la méta de suppression du soin vers la prévention. Les récompenses d'événements au prix d'Affliction, et le pari de la Clochette d'appel (une Affliction unique contre 3 reliques), coûtent bien plus dans un deck de 15 cartes que dans un deck de 30, parce qu'une carte polluée est une part permanente de chaque main future. Le guide de la carte vous dit déjà d'éviter les événements d'Affliction ; les maths d'amincissement expliquent pourquoi cet évitement compte d'autant plus que votre deck s'améliore.

Les reliques de boss ont disparu aussi, remplacées par les Antiques qui offrent des Bénédictions au début de l'acte, et plusieurs reliques de palier Antique interagissent directement avec la qualité du deck : l'Astrolabe transforme et améliore 3 cartes, le Cookie délicieux améliore 4 cartes à la prise, le Parchemin arcanique accorde une carte rare aléatoire. Le système de Bénédictions fait arriver les pics de qualité de deck sur un autre calendrier que les reliques de boss de StS1, généralement plus tôt, ce qui récompense l'engagement dans une thèse plus vite et l'amincissement autour plus vite.

Le rythme autour de l'amincissement a changé aussi. L'étage 6 a cessé de faire apparaître des élites en v0.101, donc les étages 1 à 6 sont une phase sûre or-et-cartes qui finance commodément la première suppression en boutique. La v0.103 a déplacé Acrobaties de Commune à Inhabituelle, rendant la densité de pioche plus rare pour la Silencieuse et élevant la valeur de ne pas avoir besoin de pioche en premier lieu, c'est-à-dire la valeur d'un deck plus petit. La v0.107 a balayé jusqu'à 84 cartes dans l'équilibrage, la v0.110 a redesigné le paquet poison de la Silencieuse, et la v0.109 a ajouté les reliques de Neow avec des cartes Quête. Les chiffres spécifiques dérivent de patch en patch, mais les ratios de ce guide sont à l'épreuve des versions : cinq cartes par tour, une carte de bloc pour cinq cartes de deck, et la valeur composée de supprimer une carte que vous ne voudrez jamais piocher.

Cinq écrans de draft, résolus : cas pratiques d'amincissement

Cas un : Silencieuse, étage 8, deck à 18 cartes avec deux payoffs Sly en main, l'écran de récompense montre Attaque sournoise, Acrobaties, Danse des lames. Prenez Acrobaties. C'est le cœur pioche-défausse du moteur Sly, elle a été promue Inhabituelle en v0.103 précisément parce qu'elle est si bonne, et les sorties de classe Lancer de dague sont ce qui convertit les cartes Sly de remplissage de main en jeux gratuits. Attaque sournoise est des dégâts génériques qui diluent, Danse des lames construit un paquet Shiv auquel votre deck n'est pas engagé actuellement.

Cas deux : Cuirassé, étage 9, deck à 26 cartes avec trois Frappes banales restantes, la boutique propose le service de suppression et la Carte de membre (tout à moins 50 pour cent). Achetez la suppression. La Carte de membre paie sur les achats futurs, mais elle produit zéro carte et zéro amélioration de pioche aujourd'hui, et votre deck a une maladie mesurable : trois Frappes, c'est trois mauvaises pioches garanties par cycle. Supprimez-en une, et rappelez-vous les maths d'Inflation si vous êtes au-delà de l'Ascension 6, où chaque suppression suivante coûte 50 de plus, ce qui plaide pour des suppressions front-loadées avant que la taxe ne se compose.

Cas trois : Régent, étage 14, build Étoiles engagé à 21 cartes, la récompense montre Prophétie parmi trois communes médiocres. Prenez Prophétie et passez les deux écrans suivants sauf si un générateur d'Étoiles apparaît. Piocher 6 (9 améliorée) est signalé comme une des cartes de pioche les plus fortes du jeu, et dans un deck moteur de 21 cartes, elle vous montre effectivement un tiers de votre deck en une carte, ce qui stabilise le ratio générateur-dépenseur sur lequel le moteur d'Étoiles vit. C'est l'exception au bloat : une carte qui élève la qualité de chaque tour futur gagne son emplacement.

Cas quatre : Nécrolieur, étage 11, deck à 15 cartes après qu'un Amalgamateur a compressé deux Défenses, la récompense offre trois communes de milieu de gamme (attaque générique, bloc générique, une seconde Hantise). Passez les trois. Un deck Condamnation de 15 cartes avec son moteur installé gagne en exécutant aux seuils, et chaque carte de remplissage retarde Fléau et Fin des temps. La seconde Hantise tente, mais la première Hantise convertit déjà chaque Âme en 6 dégâts, et votre compteur d'Âmes, pas votre compteur d'Hantises, est le goulot. C'est aussi l'écran où la plupart des joueurs craquent, parce que passer trois fois d'affilée ressemble à refuser de l'argent gratuit, quand c'est refuser trois futures mauvaises pioches.

Cas cinq : Automate, étage 16, deck à 24 cartes, Forme d'écho apparaît. Prenez-la, puis passez les deux écrans suivants sauf si une carte de soutien d'orbes à 0 coût apparaît. Forme d'écho est la carte plafond de chaque deck d'Automate et la priorité d'amélioration absolue, et un deck de 24 cartes n'est pas assez gras pour qu'un Pouvoir Éthéré à 3 coûts le casse, mais il est exactement assez gras pour qu'ajouter deux cartes après elle commence à étrangler les pioches qui la retrouvent. Le schéma à intégrer à travers les cinq cas : les cartes définissantes se prennent instantanément, le soutien se prend seulement tant que le ratio tient, et tout le reste se passe avec la conscience claire. Votre deck n'est pas un musée de bonnes cartes. C'est une distribution de pioche, et chacune de ces décisions a déplacé la distribution vers les cinq cartes que vous voulez réellement en main au plus gros tour du combat.

Astuce de pro: Après chaque repos, amélioration ou suppression, recomptez votre deck et récitez votre condition de victoire en une phrase. La phrase devrait raccourcir et se préciser à chaque acte. Si elle devient de plus en plus vague, vous avez pris des cartes au lieu de construire un deck, et le prochain bouton Passer est votre correction la moins chère.