Turno 12, Difese pescate dal mazzo: quanto costa davvero un mazzo gonfio
Immagina la sconfitta prima di impararci qualcosa. Stai giocando la Silente Veleno contro il Demone della Conoscenza. Il boss si cura e guadagna Forza permanente a ogni ciclo che resta vivo, i tuoi Fumi Nocivi sono scesi al quinto turno invece che al primo, e Catalizzatore, la carta che raddoppia i tuoi stack di Veleno e li triplica potenziata, è ancora da qualche parte nel terzo basso di un mazzo da 34 carte. Niente nel tuo mazzo è cattivo. Hai preso carte forti a ogni schermata ricompensa. Il problema è aritmetico, non di qualità delle carte, e l'aritmetica dice che il tuo mazzo è diventato una macchina per ritardare le tue stesse carte migliori.
Il modello che corregge tutto questo: un mazzo non è una collezione, è una distribuzione di probabilità su mani da cinque carte. La tua condizione di vittoria è pescare le cinque carte giuste nei turni che contano. Ogni carta che aggiungi senza migliorare quelle probabilità peggiora in media ogni mano futura, e ogni carta che elimini migliora ogni mano futura. Questa è l'intera teoria dell'assottigliamento, e la FAQ del gioco stesso avalla la conclusione in una riga: un mazzo piccolo e focalizzato è sempre più forte, e prendi solo carte che servono alla tua build.
Esegui il fallimento con numeri veri. Fumi Nocivi (Potenza costo 1, 2 Veleno a TUTTI i nemici all'inizio di ogni turno, 3 potenziata) è il motore della Silente Veleno. Alle cinque carte base per turno, un mazzo da 20 carte è interamente pescato entro la fine del quarto turno, quindi il caso peggiore per i Fumi è il turno quattro. In un mazzo da 34 carte il caso peggiore è il turno sette. In uno scontro di dieci turni, il divario tra Fumi al turno uno e Fumi al turno quattro è tre applicazioni a inizio turno, sei Veleno per nemico che non hai mai incassato, prima di contare tutto ciò che il boss si è ricucito. La carta non è peggiorata. Il mazzo l'ha fatta arrivare tardi, e la scala tardiva è scala strettamente più piccola.
La stessa tassa cade sui finalizzatori e sulle risposte. Catalizzatore vale esattamente un turno specifico, il turno in cui i tuoi stack piccano. Schianto infligge danno pari al tuo Blocco, quindi vuole il turno in cui il tuo Blocco picca. Adrenalina (costo 0, pesca più energia) vuole il turno di raffica. Allineamento vuole il turno in cui converti le Stelle accumulate. In un mazzo gonfio queste carte emergono nel turno sbagliato a un ritmo che senti attraverso un'intera run, e ogni turno sbagliato si converte direttamente in HP persi o danno non inflitto.
Quindi, prima di ogni tecnica, adotta il riquadro mentale che fa funzionare le tecniche. Quando apri la schermata del mazzo, smetti di chiederti quali carte sono buone. Chiediti invece: quando questo mazzo si rimescola, quali probabilità ho che la mia carta migliore sia dentro le mie prime dieci, e cosa ho fatto oggi per migliorarle. Saltare una ricompensa di carte risponde alla domanda. Cancellare una iniziale risponde alla domanda. Prendere una divertente quinta rara no. Il resto di questa guida è la matematica dietro quell'istinto, l'ordine di priorità dei tagli, l'economia di negozi ed eventi per le rimozioni, e il punto in cui assottigliare smette di pagare.
Probabilità della mano iniziale e tempi di ciclo: i numeri veri
Peschi cinque carte a turno in questo gioco, prima di ogni modificatore di pesca. Tutto il resto segue da quella costante. Quattro numeri contano: le probabilità della mano iniziale, le probabilità che una carta chiave compaia entro una scadenza, il tempo di ciclo completo, e quanti cicli ottieni per scontro.
Prima le probabilità della mano iniziale, con una copia di una carta chiave. In un mazzo da 20 carte, cinque carte casuali ti danno il 25 per cento di probabilità che sia lì (5 su 20). In un mazzo da 35 carte scende al 14 per cento. Con due copie, i numeri saltano: due copie in un mazzo da 20 carte significano il 45 per cento di probabilità che almeno una cada nelle cinque di apertura, mentre le stesse due copie in un mazzo da 30 carte danno solo il 31 per cento. Questo è il potere silenzioso della duplicazione nei mazzi sottili e la bugia silenziosa della duplicazione in quelli gonfi: la seconda copia di Colpo di Pomolo compra vera costanza a 18 carte e quasi nulla a 32.
I tempi di ciclo completo sono il numero più netto. Un mazzo da 20 carte è interamente visto entro la fine del quarto turno a pesca base. Un mazzo da 30 carte impiega fino al sesto turno, uno da 35 fino al settimo. La lettura pratica: in un mazzo sottile, ogni carta che possiedi è garantita comparire in ogni scontro che raggiunga quel numero di turni, quindi il tuo unico Catalizzatore o unica Forma d'Eco ha un pavimento sotto. In un mazzo gonfio non c'è pavimento, solo probabilità, e gli scontri boss lunghi sono esattamente dove non puoi permetterti di mancarle. Un'élite tipica gira sei-nove turni e un boss otto-dodici, quindi un mazzo da 20 carte fa due-tre cicli per scontro mentre uno da 35 ne fa uno, forse uno e mezzo. Due cicli significano due occasioni di pescare Forma Demoniaca e due occasioni di ripescarla dopo averla giocata. Un ciclo significa una occasione, e se è sepolta, è sepolta.
Una sfumatura di rimescolamento che merita di essere interiorizzata: quando il tuo mazzo di pesca si svuota, gli scarti si rimescolano, quindi in media ogni carta specifica sta a metà mazzo di distanza in ogni momento. Metà di 20 sono dieci carte, due turni. Metà di 34 sono diciassette carte, oltre tre turni. Questa è tutta la differenza tra mazzi che sembrano fluidi e mazzi che sembrano spappolati, espressa in turni.
Una cautela sulle carte da pesca che risolvono tutto per te: aiutano, e alcune sono eccellenti, Profezia che pesca 6 (9 potenziata) è segnalata come prendi-a-vista nel nostro database, e Acrobazia che pesca 3 (4 potenziata) è il nucleo del motore Sly. Ma ogni carta da pesca è essa stessa una carta che occupa spazio nel mazzo ed essa stessa soggetta a essere pescata tardi. La densità di pesca alza le tue probabilità; non cambia mai il tasso base con cui i pezzi del tuo motore emergono. L'unica azione che cambia il tasso base è ridurre il mazzo. Usa la pesca per far sembrare un mazzo da 20 uno da 14, non per far sembrare accettabile un mazzo da 34.
Riprezzare le iniziali: non ogni Colpo merita il coltello
Il consiglio generico dice elimina le tue iniziali. StS2 rende quel consiglio sbagliato in entrambe le direzioni, perché le iniziali in questo gioco sono selvaggiamente diseguali, e alcune sono carte che prenderesti felicemente da una schermata ricompensa. Prezza ognuna prima di tagliare.
Comincia dai casi estremi che il database stesso segnala. Neutralizza (Silente, costo 0, 3 danni più 1 Debolezza) è descritta come la carta iniziale più forte del gioco: danno gratuito più il debuff di mitigazione col miglior rapporto, ogni scontro, per tutta la run. Stella Cadente (Reggente, costo 0, 8 danni più 1 Debolezza e 1 Vulnerabile) è chiamata il Colpo iniziale più forte del gioco, ed è migliore della maggior parte delle comuni. Queste due non sono mai bersagli di rimozione. Rimuovere una Neutralizza per assottigliare un mazzo Silente è cancellare un'applicazione gratuita di Debolezza che rimpiangerai in ogni scontro d'élite da Byrdonis a Nesso delle Anime. Colpo d'Urto non è riempitivo nemmeno: applica Vulnerabile, che in StS2 è un archetipo intero e l'apertura del motore Vulnerabile del Corazzato, soprattutto una volta che il Phrog di Carta spinge il Vulnerabile da più 50 a più 75 per cento di danno d'attacco. Scatena (Necrolegante) scala con gli HP attuali di Osty, quindi cresce con le tue Guardie del Corpo per tutta la run. Scossa e Doppio Lancio sono la fondazione letterale di ogni mazzo a sfere.
Quindi l'ordine di rimozione reale è: prima i Colpi generici, perché 1 energia per danno piatto di prima fase è la carta peggiore in qualunque mazzo oltre il piano 8, poi le Difese ridondanti una volta che la tua densità di blocco è attiva grazie a carte vere, e solo dopo ogni altra cosa. Anche quell'ordine ha una grande eccezione. Le note della build Crescita di Forza descrivono Hellraiser, una carta che auto-gioca ogni Colpo che peschi gratuitamente. In un Corazzato motore-Colpi, i Colpi sono munizioni, non riempitivo, e il loro valore di rimozione collassa: il motore converte ognuno in danno gratuito. La stessa logica protegge le carte a costo 0 che si sostituiscono da sole: le Anime del Necrolegante sono a costo 0, pescano 2, poi si esauriscono. Si assottigliano fuori dal problema a metà combattimento, quindi non contano mai come gonfiore anche se entrano nel tuo mazzo.
Due trucchi di compressione cambiano la matematica. L'evento Amalgamatore rimuove 2 Difese e concede una Difese Ultimativa, o rimuove 2 Colpi e concede un Colpo Ultimativo, che sono due cancellazioni di iniziali più un sostituto potenziato in un solo evento, e il consenso della comunità è quasi sempre prenderlo. E l'evento Porte di Luce e Tenebra offre una Porta di Tenebra che rimuove 1 carta contro una Porta di Luce che potenzia 2 carte casuali; la rimozione mirata batte i potenziamenti casuali in quasi ogni stato del mazzo, il che ti dice come il gioco stesso prezza una cancellazione.
La regola riassuntiva: prima di ogni rimozione, chiediti cosa fa la carta al piano 15, non al piano 3. Neutralizza applica ancora Debolezza al piano 15. Un Colpo puro fa ancora 6 danni per 1 energia al piano 15. Taglia per valore futuro, non per origine.
La schermata ricompensa è un test: cinque regole per premere Salta
L'errore di costruzione del mazzo più comune in questo gioco è scritto nella lista ufficiale degli errori: prendere ogni carta, perché diluisce il tuo mazzo, e saltare le ricompense di carte è spesso corretto. Saltare sembra restare indietro, quindi la maggior parte dei giocatori ha bisogno di regole vere prima di farlo. Eccone cinque, ciascuna col fallimento che previene.
Regola uno, nomina lo slot. Prima di prendere qualsiasi carta, dichiara quale lavoro ricopre in questo specifico mazzo: lo slot AoE, lo slot blocco, il motore di pesca, il finalizzatore. Rabbia (costo 0, danno solido) è una bella carta che non riempie nessuno slot in un mazzo Forma Demoniaca che già colpisce per 30. Se non riesci a completare la frase, questa carta fa X per il mio mazzo, la scelta è un salto indipendentemente dalla rarità. La rarità è qualità per carta; la forza del mazzo è qualità per pesca, e solo la seconda vince gli scontri.
Regola due, la regola della terza copia. La prima copia di una risposta è potenza, la seconda è costanza, la terza è gonfiore. Due Alza le Spalle in un mazzo da 18 carte è il 45 per cento di probabilità di averne una nella mano iniziale. Una terza Alza le Spalle aggiunge 6 di blocco di disponibilità diluendo ogni altra pesca. L'eccezione sono i pezzi motore che muoiono alla pressione di rimozione o nutrono piani di esaurimento, ma come impostazione predefinita, fermati a due.
Regola tre, il pool d'atto può revocare il piano. Se hai sorteggiato Overgrowth, il Parassita Phrog muore al primo turno della sua seconda fase per danno ad area, quindi un Turbine fuori piano è una scelta corretta per un mazzo Forza. Se hai sorteggiato Underdocks, il Giardiniere Fantasma punisce il multi-colpo, e il danno sul singolo bersaglio è premium. Le carte-risposta per il pool d'élite che hai davanti superano in priorità la purezza archetipale, e una risposta flessibile presa presto vale più del quarto pezzo motore preso tardi.
Regola quattro, il costo zero non è spazio gratuito. Pugnalata alla Schiena, Colpetto, Rabbia: le carte a costo 0 non costano energia ma occupano comunque uno slot di pesca e diluiscono comunque le probabilità di vedere i tuoi finalizzatori. Prendi una carta a costo 0 quando sostituisce un'iniziale peggiore nella curva del danno o nutre un motore (catene di Artiglio, generatori di Anime, pacchetti Shiv). Non prenderla perché l'etichetta prezzo dice zero.
Regola cinque, stringi dopo una rara che definisce. Il turno in cui prendi Genesi o Forma Demoniaca o Corruzione, il tuo mazzo acquista una tesi. Post-tesi, entrano solo carte che servono alla tesi: generatori di Stelle dopo Genesi, supporto Forza e Vulnerabile dopo Forma Demoniaca. Le cinque ricompense dopo una rara che definisce sono dove i mazzi muoiono in silenzio, perché ogni tentatrice rara fuori-tesi sembra gratuita e nessuna lo è.
Traccia il risultato, non la sensazione. Un mazzo da 14 carte che ha saltato due volte batte un mazzo da 18 che ha preso entrambi i riempitivi in ogni scontro per il resto dell'atto, e il divario si accumula a ogni piano che sali.
Economia delle rimozioni: prezzi del negozio, tassa di inflazione e cancellazioni gratuite
Il miglior impiego di oro singolo in questo gioco non è una carta: è il servizio di rimozione. La lista degli errori mette il rimuovere un Colpo o una Difese iniziale davanti al comprare carte, e la FAQ lo ripete. La domanda è quando pagare, quanto, e in che ordine spendere le cancellazioni gratuite che il gioco distribuisce.
Prima il tempismo del negozio. Una rimozione al piano 7 migliora ogni pesca per il restante 80 per cento della run; la stessa rimozione al piano 30 migliora quasi nulla. Paga presto, paga al primo negozio che vedi con oro da parte, e tratta una seconda rimozione nell'Atto 1 come un lusso che compete con l'acquisto di una reliquia chiave. Due fatti di budget dalla storia delle patch modellano la matematica: la v0.102 ha trasformato l'Ascensione 6 in Inflazione, dove il servizio di rimozione parte da 100 oro e sale di 50 per uso, e la v0.103 ha tagliato di 25 oro i prezzi delle reliquie in negozio, il che ha cambiato il prezzo relativo di reliquie contro cancellazioni ma non l'ordine di priorità, perché un Colpo cancellato paga a ogni scontro mentre una reliquia mediocre paga ogni tanto. Sotto Inflazione, la disciplina si affila: a 150 e 200 oro per cancellazione non puoi cancellarti fuori da un mazzo gonfio, quindi la disciplina dei salti della sezione precedente diventa la vera economia.
Il pool di eventi contiene la maggior parte delle cancellazioni gratuite, e conoscerle cambia il routing. L'Amalgamatore converte 2 iniziali in 1 sostituto Ultimativo, l'affare di compressione migliore del gioco, prendetelo quasi sempre. Porte di Luce e Tenebra: la Porta di Tenebra rimuove 1 carta, e il consenso della comunità la preferisce a 2 potenziamenti casuali, perché il mirato batte il casuale. La Vegetazione Fitta ti lascia passare a costo di HP per rimuovere 1 carta, corretto quando sei in salute secondo la guida agli eventi. L'opzione Bagno della Sorgente rimuove 1 carta al prezzo di una maledizione temporanea, che vale quando sei a corto di opzioni di rimozione, che sulle Ascensioni con Inflazione è sempre. Nota che questi eventi fanno funzionare parzialmente i nodi evento come servizi di rimozione, il che conta quando scegli tra un percorso negozio e un percorso evento con un problema di Colpi.
Ordine di priorità per qualunque cancellazione, in sequenza: i peggiori Colpi generici, poi le Difese in eccedenza una volta che esistono vere carte di blocco, poi il riempitivo fuori archetipo preso prima che il mazzo avesse una tesi, poi le rare morte. Sì, le rare morte: una Forma del Vuoto in un mazzo Reggente Forgia convinto è una pesca morta costo 3 a ogni rimescolata, e tenerla perché è rara è esattamente l'istinto da collezionista di trofei che il gonfiore uccide. Un limite duro da ricordare: le Afflizioni non sono affatto bersagli di rimozione. Sostituiscono le Maledizioni in StS2, si attaccano a carte che già possiedi, e non si possono rimuovere nei negozi. La prevenzione è l'unica cura, quindi tratta le ricompense evento a prezzo di Afflizione e il gioco d'azzardo della Campana del Richiamo come più costosi di quanto sembrano ogni volta che il tuo mazzo è sottile, visto che una carta inquinata in un mazzo da 15 è un quindicesimo di ogni mano che pescherai per il resto della run.
Rimuovere o trasformare: la matematica dell'Astrolabio e quando un tiro fresco batte un mazzo più piccolo
La rimozione non è l'unico modo per aggiustare una carta cattiva. Gli effetti di Trasformazione fanno rotolare una carta fresca dal pool del tuo personaggio al suo posto, e scegliere tra i due è una decisione vera con una regola pulita dietro. La rimozione alza la qualità di ogni pesca rimanente per sottrazione. La trasformazione scambia una carta cattiva nota con una nuova sconosciuta, e lo sconosciuto ha un prezzo e un payoff.
Rimuovi quando il mazzo è grande e il bersaglio è una quantità nota. Un Colpo puro al piano 10 è una carta notoriamente cattiva: cancellarlo è valore garantito, un miglioramento certo della pesca media. Quando il tuo mazzo sta sopra le 20 carte, la certezza batte la varianza, e il tiro di trasformazione potrebbe consegnarti un'altra carta che non vuoi, al che hai speso una trasformazione per restare fermo. Trasforma quando il mazzo è già piccolo e il problema è una carta morta nel contesto più che debole in generale. Un mazzo Reggente da 15 carte che tiene una carta Forgia in una build Stelle convinta non ha bisogno di meno carte: ha bisogno che quello slot smetta di essere morto, e un tiro fresco da un pool contenente Impulso Astrale, Colpo Solare e Profezia ha discrete probabilità di produrre qualcosa di giocabile. La trasformazione è anche strettamente migliore quando il pool del tuo personaggio è ricco: i pool Reggente e Silente di fine atto sono abbastanza profondi che il pavimento di una trasformazione è accettabile, mentre un pool Corazzato al piano 4 ha più buchi.
L'Astrolabio (reliquia Antica) è l'ammiraglia di questa logica: trasforma 3 carte e potenzia il risultato di ciascuna alla presa. Sono di fatto tre cancellazioni che ciascuna paga un bonus, un picco istantaneo di qualità del mazzo, ed è più forte esattamente quando hai ancora tre o più iniziali in giro, che per la maggior parte delle run significa prenderlo nell'Atto 1 o 2 invece di attendere. L'Aroma del Caos offre la versione a carta singola con scelta: trasforma 1 o potenzia 1. La guida agli eventi è l'euristica corretta: trasforma se hai una carta morta, altrimenti potenzia, perché un potenziamento su una carta motore viva (Infiamma che passa da 2 a 3 Forza) è garantito mentre una trasformazione su una carta viva è rischio non necessario.
La versione al fuoco da campo di questa decisione è la più comune: potenziare o fare altro. La regola della FAQ regge ancora: se il prossimo scontro non ti uccide, potenzia la carta chiave, e alcuni potenziamenti valgono più di una rimozione ovunque sulla curva. Deframmenta che passa da 1 a 2 Focalizzazione raddoppia il contributo di blocco di una sfera Gelo per il resto di ogni scontro. Schianto che passa da costo 1 a 0 cambia la carta da situazionale ad automatica. Quando un singolo potenziamento moltiplica il rendimento di una carta, supera in priorità il cancellare un Colpo, e la regola di sequenziamento esce naturale: potenzia prima la carta che moltiplica, poi riprendi le cancellazioni.
Una nota pratica: gli effetti di trasformazione e le rimozioni pescano entrambi dalla stessa risorsa sottostante, la tua scorta di carte cattive. Se un Astrolabio o un Aroma del Caos ha gestito le tue peggiori tre, ridirotta l'oro del negozio dal servizio di rimozione verso gli acquisti di reliquie, perché il valore marginale del negozio si è ribaltato il momento in cui il tuo mazzo ha smesso di trasportare carte notoriamente cattive.
Quanto sottile è troppo sottile: dimensioni sane per motore
Non esiste una dimensione sana universale del mazzo, e chiunque citi un numero solo per tutti i mazzi sta vendendo uno slogan. Esistono fasce sane per tipo di motore, derivate da ciò che ogni motore ha bisogno di vedere per turno e da ciò che gli scontri esigono. Quattro archetipi della build attuale illustrano la diffusione.
I motori a carte intercambiabili stanno più piccoli: 15-20 carte. Un Corazzato Forza pre-Corruzione, o un Difettoso tartaruga di Gelo, vuole per lo più qualunque attacco più qualunque blocco a curva, e ogni carta nel mazzo è più o meno buona quanto ogni altra. La costanza qui costa poco, e assottigliare paga doppio, perché la quinta carta Forza non aggiunge nulla mentre la rimozione di un Colpo migliora ogni pesca. I motori a pezzi distinti stanno a 18-24: un mazzo Scarti Sly ha bisogno di payoff Sly, sbocchi di scarto (Acrobazia, Lancio del Pugnale) ed energia (Stratega che converte gli scarti in energia gratuita) in proporzioni funzionanti, e un mazzo Esplosione di Stelle ha bisogno dei suoi generatori e dei suoi spender in un rapporto che le note di build spellano: il tuo reddito di Stelle per rimescolata detta quanti spender di Stelle il mazzo supporta. Questi mazzi non possono andare ultra-sottili senza rompere il rapporto, perché rimuovere un generatore per restringere il mazzo affama gli spender.
I motori auto-assottiglianti possono fare draft più larghi, 20-26, perché il combattimento stesso pota il mazzo. Il Blocco da Esaurimento gira Corruzione che rende le abilità gratuite ma Esaurite, più Dark Embrace che pesca su ogni Esaurimento e Feel No Pain che blocca su di esso: le carte lasciano lo scontro durante il combattimento, quindi un mazzo da 24 gioca come uno da 15 al sesto turno. Il Necrolegante è la stessa storia, dato che le Anime si esauriscono dopo aver pescato 2. Per questi mazzi il gonfiore è parzialmente auto-correggente, e la disciplina dei salti può rilassarsi leggermente in favore di più ridondanza di motore. Sopra le 30 carte circa, ogni mazzo ha bisogno di una ragione scritta esplicita (carburante per esaurimento di massa, tasso di generazione di Anime, strategia di churn sugli eventi), e senza una stai collezionando, non costruendo.
Ora l'altro bordo: l'eccesso di assottigliamento è reale, e questo gioco lo punisce in tre modi. Primo, la pressione degli status. Il Cavaliere Meccanico ti spinge 4 Bruciature in mano a ogni ciclo, la Nave Infestata ne spinge 2 Ferite per ciclo, la Fysh delle Anime semina carte Richiamo che costano 6 danni non bloccabili ciascuna se lasciate non giocate. In un mazzo da 12, quattro Bruciature sono un terzo di una rimescolata che inquina ogni mano; in uno da 22 sono un quinto, e la differenza è se le tue mani motore funzionano ancora. Secondo, la densità di blocco: vuoi circa una carta di blocco ogni cinque carte del mazzo, e tagliare Difese oltre quel pavimento rende l'Anguilla del Terrore e il Nesso delle Anime invincibili per quanto affilato sia il tuo danno. Terzo, i topdeck costosi: Forma Demoniaca costa 3, Forma d'Eco costa 3, Corruzione costa 3. I mazzi ultra-sottili ripescano la stessa carta costosa e non possono schierarla più in fretta di quanto la curva di energia permetta. Il mazzo sano è quello dove ogni rimescolata produce una mano giocabile in ogni punto dello scontro, e il momento in cui riesci a nominare uno scontro dove il tuo mazzo smette di farlo, hai trovato la direzione in cui correggere, e quale direzione sia è una funzione dello scontro che hai appena perso.
Cosa ha cambiato StS2: niente Dead Branch, Afflizioni e la nuova meta di rimozione
Se i tuoi istinti di assottigliamento erano tarati sul primo gioco, alcuni vanno ricalibrati, perché la build v0.111 ha silenziosamente rimosso o ricostruito i sistemi su cui si appoggiavano. La lista degli errori lo dice direttamente: giocare come se fosse StS1 fuorvia, non ci sono reliquie boss, nessuna Focalizzazione permanente, nessun Dead Branch.
Prima il Dead Branch, perché ancorava un'intera filosofia. In StS1 i mazzi da esaurimento potevano fare draft enorme e lasciare che Dead Branch riempisse ogni esaurimento con una carta casuale, quindi il gonfiore aveva un'uscita. Quella reliquia qui non esiste, e la scala permanente di Focalizzazione è sparita anche dal Difettoso, sostituita dal gioco attivo di incanalamento ed evocazione. Conseguenza: l'esaurimento è uno strumento di assottigliamento dentro il combattimento soltanto. Corruzione, Vera Grinta e i gettoni Anima restringono genuinamente il tuo mazzo efficace a metà scontro, ma nulla converte l'esaurimento in carburante infinito, quindi la disciplina di draft dietro il motore conta comunque.
Le Afflizioni sono il cambiamento strutturale più grande. Sostituiscono le Maledizioni, si attaccano a carte che già possiedi, e il glossario è netto: non si possono rimuovere al negozio. In StS1 potevi comprarti l'uscita da una maledizione; qui non puoi comprarti l'uscita da niente. Questo inverte la meta di rimozione da cura a prevenzione. Le ricompense evento a prezzo di Afflizione, e il gioco d'azzardo della Campana del Richiamo (una Afflizione unica per 3 reliquie), costano molto di più in un mazzo da 15 che in uno da 30, perché una carta inquinata è una quota permanente di ogni mano futura. La guida alla mappa ti dice già di stare alla larga dagli eventi con Afflizioni; la matematica dell'assottigliamento spiega perché la deviazione conta di più quanto migliore diventa il tuo mazzo.
Anche le reliquie boss sono sparite, sostituite dagli Antichi che offrono Benedizioni all'inizio dell'atto, e diverse reliquie di livello Antico interagiscono direttamente con la qualità del mazzo: l'Astrolabio trasforma e potenzia 3 carte, il Biscottone potenzia 4 carte alla presa, la Pergamena Arcana concede una carta rara casuale. Il sistema di Benedizioni fa sì che i picchi di qualità del mazzo arrivino su un calendario diverso dalle reliquie boss di StS1, di solito prima, il che premia il convincersi su una tesi prima e l'assottigliarci attorno prima.
Anche il ritmo attorno all'assottigliamento è cambiato. Il piano 6 ha smesso di generare élite nella v0.101, quindi i piani da 1 a 6 sono una fase sicura di oro-e-carte che convenientemente finanzia la prima rimozione in negozio. La v0.103 ha spostato Acrobazia da Comune a Non comune, rendendo la densità di pesca più scarsa per la Silente e alzando il valore di non aver bisogno di pesca in primo luogo, il che è dire il valore di un mazzo più piccolo. La v0.107 ha spazzato fino a 84 carte nel bilanciamento, la v0.110 ha ridisegnato il pacchetto veleno della Silente, e la v0.109 ha aggiunto le reliquie di Neow con le carte Missione. I numeri specifici driftano da patch a patch, ma i rapporti in questa guida sono a prova di versione: cinque carte per turno, una carta di blocco ogni cinque carte del mazzo, e il valore composto del cancellare una carta che non vorrai mai pescare.
Cinque schermate di draft, risolte: casi pratici di assottigliamento
Caso uno: Silente, piano 8, mazzo a 18 carte con due payoff Sly in mano, la schermata ricompensa mostra Pugnalata alla Schiena, Acrobazia, Danza delle Lame. Prendi Acrobazia. È il nucleo pesca-scarto del motore Sly, è stata promossa a Non comune nella v0.103 proprio perché è così buona, e gli sbocchi classe Lancio del Pugnale sono ciò che converte le carte Sly da riempitivo di mano in giocate gratuite. Pugnalata alla Schiena è danno generico che diluisce, Danza delle Lame costruisce un pacchetto Shiv a cui il tuo mazzo non è attualmente impegnato.
Caso due: Corazzato, piano 9, mazzo a 26 carte con tre Colpi puri rimanenti, il negozio offre servizio di rimozione e Tessera Soci (tutto al 50 per cento di sconto). Compra la rimozione. La Tessera Soci paga sugli acquisti futuri, ma produce zero carte e zero miglioramento di pesca oggi, e il tuo mazzo ha una malattia misurabile: tre Colpi sono tre pescate cattive garantite per ciclo. Cancellane uno, e ricorda la matematica dell'Inflazione se sei oltre Ascensione 6, dove ogni rimozione successiva costa 50 in più, il che spinge per anticipare le cancellazioni prima che la tassa si accumuli.
Caso tre: Reggente, piano 14, build Stelle convinta a 21 carte, la ricompensa mostra Profezia tra tre comuni mediocri. Prendi Profezia e salta le due schermate successive a meno che non compaia un generatore di Stelle. Pesca 6 (9 potenziata) è segnalata come una delle carte da pesca più forti del gioco, e in un mazzo motore da 21 carte ti mostra di fatto un terzo del mazzo in una sola carta, il che stabilizza il rapporto generatore-spender su cui vive il motore Stelle. Questa è l'eccezione al gonfiore: una carta che alza la qualità di ogni turno futuro si guadagna lo slot.
Caso quattro: Necrolegante, piano 11, mazzo a 15 carte dopo che un Amalgamatore ha compresso due Difese, la ricompensa offre tre comuni di fascia media (attacco generico, blocco generico, una seconda Ossessione). Salta tutte e tre. Un mazzo Rovina da 15 carte col motore installato vince eseguendo alle soglie, e ogni carta riempitiva ritarda Flagello e Fine dei Giorni. La seconda Ossessione tenta, ma la prima Ossessione converte già ogni Anima in 6 danni, e il tuo conteggio di Anime, non il tuo conteggio di Ossessioni, è il collo di bottiglia. Questa è anche la schermata dove la maggior parte dei giocatori cede, perché saltare tre volte di fila sembra rifiutare soldi gratis, quando è rifiutare tre future pescate cattive.
Caso cinque: Difettoso, piano 16, mazzo a 24 carte, compare Forma d'Eco. Prendila, poi salta le due schermate successive a meno che non compaia una carta di supporto sfere a costo 0. Forma d'Eco è la carta soffitto di ogni mazzo Difettoso e la priorità di potenziamento massima, e un mazzo da 24 non è così gonfio che una potenza Etrea costo 3 lo rompa, ma è esattamente abbastanza gonfio che aggiungere altre due carte dopo di essa inizia a strozzare le pescate che la trovano. Il pattern da interiorizzare su tutti e cinque i casi: le carte che definiscono vengono prese all'istante, il supporto viene preso solo finché il rapporto regge, e tutto il resto viene saltato con la coscienza pulita. Il tuo mazzo non è un museo di belle carte. È una distribuzione di pesca, e ognuna di queste decisioni ha spostato la distribuzione verso le cinque carte che vuoi davvero in mano nel turno più grande dello scontro.