Tura 12, dobra Obrona z wierzchu: ile naprawdę kosztuje tłusty deck
Wyobraź sobie porażkę, zanim wyciągniesz z niej cokolwiek. Grasz Truciznianą Cichą przeciwko Demonowi Wiedzy. Boss leczy się i zyskuje trwałą Siłę w każdej rundzie, którą przeżyje, Twoje Trujące Opary zeszły w piątej turze zamiast w pierwszej, a Katalizator – karta podwajająca Twoje stosy Trucizny i potrajająca je po ulepszeniu – wciąż leży gdzieś w dolnej trzeciej decku na 34 karty. Nic w Twoim decku nie jest złe. Brałeś mocne karty na każdym ekranie nagród. Problemem jest arytmetyka, nie jakość kart, a arytmetyka mówi, że Twój deck stał się maszyną do opóźniania Twoich własnych najlepszych kart.
Model, który to naprawia: deck to nie kolekcja, to rozkład prawdopodobieństwa na ręce pięciokartowe. Twoim warunkiem wygranej jest dobranie właściwych pięciu kart w turach, które się liczą. Każda karta, którą dodajesz i która nie poprawia tych szans, pogarsza średnio każdą przyszłą rękę, a każda karta, którą usuwasz, poprawia każdą przyszłą rękę. To jest cała teoria odchudzania, a własne FAQ gry popiera wniosek jednym zdaniem: mały, skoncentrowany deck jest zawsze mocniejszy, a karty bierz tylko służące Twojemu buildowi.
Przebiegnij porażkę prawdziwymi liczbami. Trujące Opary (moc za 1 koszt, 2 Trucizny WSZYSTKIM wrogom na początku każdej tury, 3 ulepszone) to silnik Truciznianej Cichej. Przy bazowych pięciu kartach na turę deck 20-kartowy jest w pełni przerobiony pod koniec czwartej tury, więc najgorszy przypadek tury Opar to tura czwarta. W decku 34-kartowym najgorszy przypadek to tura siódma. Na dziesięcioturowej walce różnica między Oparami w pierwszej i czwartej turze to trzy aplikacje z początku tury, sześć Trucizny na wroga, których nigdy nie zbankowałeś, nie licząc tego, co boss odleczał. Karta się nie pogorszyła. Deck sprawił, że przychodzi późno, a późne skalowanie jest ściśle mniejszym skalowaniem.
Ten sam podatek ląduje na finisherach i na odpowiedziach. Katalizator jest wart dokładnie jednej konkretnej tury – tej, w której Twoje stosy szczytują. Uderzenie Ciałem zadaje obrażenia równe Twojemu Blokowi, więc chce tury, w której Twoje obrażenia Blokowe szczytują. Adrenalina (koszt 0, dobieranie plus energia) chce tury burstowej. Wyrównanie chce tury, w której konwertujesz zbankowane Gwiazdy. W tłustym decku te karty wynurzają się w złej turze z częstością, którą czujesz przez całą rozgrywkę, a każda zła tura konwertuje się bezpośrednio w utracone HP albo niezadane obrażenia.
Zanim dojdziesz do jakichkolwiek technik, przyjmij przerejestrowanie, które je uruchamia. Gdy otwierasz ekran decku, przestań pytać, które karty są dobre. Zapytaj zamiast tego: gdy ten deck się tasuje, jakie są szanse, że moja najlepsza karta jest w mojej pierwszej dziesiątce, i co zrobiłem dziś, by je poprawić. Pominięcie nagrody kart na to odpowiada. Usunięcie startera odpowiada. Wzięcie zabawnego piątego rarytetu nie odpowiada. Reszta tego przewodnika to matematyka za tym instynktem, kolejność priorytetów cięć, ekonomia sklepu i wydarzeń w usuwaniu oraz punkt, w którym odchudzanie przestaje się opłacać.
Szanse na otwierającą rękę i czasy cykli: konkretne liczby
Dobierasz pięć kart na turę w tej grze, przed jakimikolwiek modyfikatorami dobierania. Wszystko inne wynika z tej stałej. Cztery liczby się liczą: szanse na otwierającą rękę, szanse, że kluczowa karta pokaże się przed terminem, czas pełnego cyklu i ile cykli dostajesz na walkę.
Najpierw szanse na otwierającą rękę z jedną kopią kluczowej karty. W decku 20-kartowym pięć losowych kart daje Ci 25 procent szans, że tam jest (5 z 20). W decku 35-kartowym spada do 14 procent. Przy dwóch kopiach liczby skaczą: dwie kopie w decku 20-kartowym znaczą 45 procent szans, że przynajmniej jedna ląduje w otwierającej piątce, podczas gdy te same dwie kopie w decku 30-kartowym dają tylko 31 procent. To jest cicha moc duplikacji w cienkich deckach i ciche kłamstwo duplikacji w tłustych: druga kopia Ciosu Rękojeścią kupuje realną konsekwencję przy 18 kartach i prawie nic przy 32.
Czasy pełnego cyklu to bardziej surowa liczba. Deck 20-kartowy jest w całości obejrzany pod koniec czwartej tury przy bazowym dobieraniu. Deck 30-kartowy do szóstej, deck 35-kartowy do siódmej. Praktyczny odczyt: w cienkim decku każda posiadana karta jest gwarantowana do pojawienia się w każdej walce, która osiąga tę liczbę tur, więc Twój jeden Katalizator albo jedna Forma Echa ma podłogę pod sobą. W tłustym decku nie ma podłogi, tylko szanse, a długie walki z bossami to dokładnie te miejsca, w których nie możesz sobie pozwolić na chybienie. Typowa elita biegnie sześć do dziewięciu tur, a boss osiem do dwunastu, więc deck 20-kartowy cykluje dwa do trzech razy na walkę, podczas gdy deck 35-kartowy cykluje raz, może półtora. Dwa cykle znaczą dwie szanse na dobranie Formy Demona i dwie szanse na dobranie jej ponownie po zagralu. Jeden cykl znaczy jedną szansę, a jeśli się zakopała, to się zakopała.
Jeden niuans retasowania warty wbicia: gdy Twój stos dobierania się opróżnia, stos odrzucenia jest tasowany ponownie, więc średnio każda konkretna karta siedzi pół decku od Ciebie w dowolnym momencie. Połowa z 20 to dziesięć kart, dwie tury. Połowa z 34 to siedemnaście kart, ponad trzy tury. To jest cała różnica między deckami, które czują się gładkie, a deckami, które czują się rozgotowane, wyrażona w turach.
Ostrzeżenie o kartach dobierania, że to załatwią za Ciebie: pomagają, a niektóre są znakomite – Proroctwo dobierające 6 (9 ulepszone) jest oznaczone w naszej bazie jako bierz-na-widok, a Akrobatyka dobierająca 3 (4 ulepszone) to rdzeń silnika Odrzucania. Ale każda karta dobierania to sama karta zajmująca miejsce w decku i sama podlegająca późnemu dobraniu. Gęstość dobierania podnosi Twoje szanse; nigdy nie zmienia bazowej częstości, z jaką elementy Twojego silnika się wynurzają. Jedyną akcją zmieniającą bazową częstość jest kurczenie decku. Używaj dobierania, by deck 20-kartowy czuł się jak 14-kartowy, nie by deck 34-kartowy czuł się akceptowalny.
Wycena starterów na nowo: nie każde Uderzenie zasługuje na nóż
Generyczna rada mówi: usuń startery. StS2 czyni tę radę złą w obie strony, bo startery w tej grze są dziko nierówne, a niektóre z nich to karty, które chętnie wziąłbyś z ekranu nagród. Wycień każdą przed cięciem.
Zacznij od wyjątków, które sama baza wylicza. Neutralizacja (Cicha, koszt 0, 3 obrażenia plus 1 Osłabienia) jest opisywana jako najmocniejsza karta startowa w grze: darmowe obrażenia plus debbuff o najlepszym stosunku wartości do kosztu, w każdej walce, przez całą rozgrywkę. Spadająca Gwiazda (Regent, koszt 0, 8 obrażeń plus 1 Osłabienia i 1 Podatności) jest nazywana najmocniejszym startowym Uderzeniem w grze i jest lepsza od większości commonów. Te dwie nigdy nie są celami usunięcia. Usunięcie Neutralizacji, by odchudzić Cichą, to skasowanie darmowej aplikacji Osłabienia, którą będziesz tęsknić w każdej walce elit od Byrdonisa po Nexus Dusz. Miażdżenie też nie jest wypełniaczem: nakłada Podatność, która w StS2 jest pełnym archetypem i otwieraczem silnika Podatności Pancernego, zwłaszcza gdy Papierowy Phrog pcha Podatność z plus 50 na plus 75 procent obrażeń ataku. Wyzwolenie (Nekrobinder) skaluje się z obecnym HP Osty, więc rośnie z Twoimi Ochroniarzami przez całą rozgrywkę. Porażenie i Podwójne Rzucenie to dosłowny fundament każdego decku orbowego.
Więc faktyczna kolejność usuwania to: najpierw generyczne Uderzenia, bo 1 energii za płaskie wczesnogrowe obrażenia to najgorsza karta w każdym decku po piętrze 8, potem nadmiarowe Obrony, gdy Twoja gęstość bloku jest już online z prawdziwych kart, a dopiero potem cokolwiek innego. Nawet ta kolejność ma jeden duży wyjątek. Notki buildu Skalowania Siły opisują Hellraisera, kartę, która automatycznie gra za darmo każde dobrane Uderzenie. W Pancernym na silniku Uderzeń Uderzenia są amunicją, nie wypełniaczem, a ich wartość usuwania upada: silnik konwertuje każde w darmowe obrażenia. Ta sama logika chroni karty za 0 zastępujące się same: Dusze Nekrobindera kosztują 0, dobierają 2, potem się wyczerpują. Same wynoszą się z problemu w trakcie walki, więc nigdy nie liczą się jako balast, choć wchodzą do Twojego decku.
Dwie techniki kompresji zmieniają matematykę. Wydarzenie Amalgamator usuwa 2 Obrony i daje Obronę Ultimate, albo usuwa 2 Uderzenia i daje Uderzenie Ultimate – czyli dwa usunięcia starterów plus ulepszony zamiennik w jednym wydarzeniu – a konsensus społeczności mówi: bierz niemal zawsze. A wydarzenie Drzwi Światła i Mroku oferuje Drzwi Mroku usuwające 1 kartę kontra Drzwi Światła ulepszające 2 losowe karty; ukierunkowane usunięcie bije losowe ulepszenia w niemal każdym stanie decku, co mówi Ci, jak sama gra wycenia kasowanie.
Reguła podsumowująca: przed każdym usunięciem zapytaj, co karta robi na piętrze 15, nie na piętrze 3. Neutralizacja wciąż nakłada Osłabienie na piętrze 15. Waniliowe Uderzenie to wciąż 6 obrażeń za 1 energii na piętrze 15. Tnij według przyszłej wartości, nie według pochodzenia.
Ekran nagród to test: pięć reguł klikania Pomiń
Najczęstszy błąd budowania decku w tej grze jest wpisany w oficjalną listę pomyłek: branie każdej karty, bo to rozcieńcza Twój deck, a pomijanie nagród kart jest często poprawne. Pomijanie czuje się jak zostawanie w tyle, więc większość graczy potrzebuje prawdziwych reguł, zanim zrobi to choć raz. Oto pięć, każda z porażką, którą zapobiega.
Reguła pierwsza, nazwij slot. Przed wzięciem jakiejkolwiek karty powiedz, jaką robotę wypełnia w tym konkretnym decku: slot AoE, slot Bloku, silnik dobierania, finisher. Gniew (koszt 0, solidne obrażenia) to porządna karta, która nie wypełnia żadnego slotu w decku Formy Demona, który już wymachuje po 30. Jeśli nie umiesz dokończyć zdania, ta karta robi X dla mojego decku, wybór jest pominięciem niezależnie od rzadkości. Rzadkość to jakość na kartę; siła decku to jakość na dobieranie, a wygrywa walki tylko druga.
Reguła druga, reguła trzeciej kopii. Pierwsza kopia odpowiedzi to moc, druga to konsekwencja, trzecia to balast. Dwa Wzruszenia Ramion w decku 18-kartowym to 45 procent szans na jedno w otwierającej ręce. Trzecie Wzruszenie Ramion dodaje 6 Bloku dostępności, rozcieńniając każde inne dobranie. Wyjątkiem są elementy silnika ginące pod presją usuwania albo karmiące plany wyczerpania, ale jako domyślna – zatrzymaj się na dwóch.
Reguła trzecia, pula aktu może unieważnić plan. Jeśli wylosowałeś Zarastanie, Pasożyt Phrog ginie w pierwszej turze swojej drugiej fazy od obrażeń obszarowych, więc niezgodny z planem Wir to poprawny wybór dla decku Siły. Jeśli wylosowałeś Podziemne Doki, Widmowy Ogrodnik karze wielokrotne uderzenia i obrażenia pojedynczego celu są premium. Karty odpowiedzi na pulę elit przed Tobą wyprzedzają czystość archetypu, a jedna elastyczna odpowiedź wzięta wcześnie jest warta więcej niż czwarta karta silnika wzięta późno.
Reguła czwarta, zero kosztu to nie darmowe miejsce. Cios w Plecy, Szturchanie, Gniew: karty za 0 nie kosztują energii, ale nadal zajmują slot dobierania i nadal rozcieńczają szanse zobaczenia finisherów. Bierz kartę za 0, gdy zastępuje gorszy starter w krzywej obrażeń albo karmi silnik (łańcuchy Pazura, generatory Dusz, pakiety Shiv). Nie bierz jej dlatego, że metka mówi zero.
Reguła piąta, zaostrzaj po definiującym rarytecie. W turze, w której bierzesz Genezę albo Formę Demona albo Zepsucie, Twój deck zyskuje tezę. Po tezie wchodzą tylko karty służące tezie: generatory Gwiazd po Genezie, wsparcie Siły i Podatność po Formie Demona. Pięć nagród kart po definiującym rarytecie to miejsce, gdzie decki po cichu umierają, bo każdy kuszący pozatezowy rarytet wygląda darmowy, a żaden nie jest.
Śledź wynik, nie uczucie. Deck 14-kartowy, który pominął dwa razy, bije deck 18-kartowy, który wziął oba wypełniacze, w każdej walce do końca aktu, a luka kumuluje się z każdym piętrem wspinaczki.
Ekonomia usuwania: ceny sklepu, podatek Inflation i darmowe kasowanie
Najlepszy pojedynczy odpływ złota w tej grze to nie karta, to usługa usuwania: lista błędów plasuje usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony przed kupowaniem kart, a FAQ to powtarza. Pytanie brzmi: kiedy płacić, ile i w jakiej kolejności wydawać darmowe kasowania, które gra rozdaje.
Najpierw timing sklepu. Usunięcie na piętrze 7 poprawia każde dobranie przez pozostałe 80 procent rozgrywki; to samo usunięcie na piętrze 30 nie poprawia prawie niczego. Płać wcześnie, płać w pierwszym sklepie, który widzisz z zapasem złota, i traktuj drugie usunięcie w Akcie 1 jako luksus konkurujący z zakupem kluczowego reliktu. Dwa fakty budżetowe z historii patchy kształtują matematykę: v0.102 zamieniło Ascension 6 w Inflation, gdzie usługa usuwania startuje od 100 złota i rośnie o 50 za użycie, a v0.103 obcięło ceny reliktochłapów w sklepie o 25 złota, co zmieniło relatywną cenę reliktochłapów wobec kasowań, ale nie kolejność priorytetów, bo usunięte Uderzenie wypłaca się w każdej walce, a przeciętny relikt wypłaca się czasami. Pod Inflation dyscyplina się zaostrza: przy 150 i 200 złota za kasowanie nie wykasujesz się z opasłego decku, więc dyscyplina pomijania z poprzedniej sekcji staje się prawdziwą ekonomią.
Pula wydarzeń zawiera większość darmowych usunięć, a znajomość ich zmienia routing. Amalgamator konwertuje 2 startery w 1 zamiennik Ultimate – najlepszy deal kompresyjny w grze, bierz niemal zawsze. Drzwi Światła i Mroku: Drzwi Mroku usuwają 1 kartę, a konsensus społeczności preferuje je ponad 2 losowe ulepszenia, bo ukierunkowane bije losowe. Gęsta Roślinność pozwala przepchnąć się za HP, by usunąć 1 kartę – poprawne przy zdrowiu według wskazówek wydarzenia. Opcja Kąpieli Zdroju usuwa 1 kartę po cenie tymczasowej klątwy, warta tego, gdy masz mało opcji usuwania, co na Ascension z Inflacją jest zawsze. Zauważ, że te wydarzenia czynią węzły wydarzeń częściowo działającymi jako usługi usuwania, co ma znaczenie przy wyborze między ścieżką sklepu a ścieżką wydarzeń z problemem Uderzeń.
Kolejność priorytetów przy każdym usunięciu, w sekwencji: najgorsze generyczne Uderzenia, potem nadwyżkowe Obrony, gdy istnieją prawdziwe karty blokowe, potem pozaarchetypowy balast wzięty, zanim deck miał tezę, potem martwe rarytety. Tak, martwe rarytety: Forma Pustki w oddanym decku Regenta Kuźni to martwe dobranie za 3 koszty przy każdym tasowaniu, a trzymanie jej dlatego, że jest rzadka, to dokładnie instynkt kolekcjonowania trofeów, który balast zabija. Jeden twardy limit do zapamiętania: Afekcje w ogóle nie są celami usuwania. Zastępują Klątwy w StS2, przywierają do kart, które już posiadasz, i nie da się ich usunąć w sklepach. Zapobieganie to jedyne lekarstwo, więc traktujcie nagrody wydarzeń wycenione Afekcjami i hazard Dzwonu Wzywającego jako droższe, niż wyglądają, ilekroć Twój deck jest cienki, bo zanieczyszczona karta w decku 15-kartowym to jedna piętnasta każdej ręki, którą dobierasz przez resztę rozgrywki.
Usunąć czy transformować: matematyka Astrolabium i kiedy świeży los bije mniejszy deck
Usuwanie to nie jedyny sposób na naprawę złej karty. Efekty Transformacji losują na jej miejscu świeżą kartę z puli Twojej postaci, a wybór między nimi to realna decyzja z czystą regułą pod spodem. Usuwanie podnosi jakość każdego pozostałego dobrania przez odejmowanie. Transformacja wymienia znaną złą kartę na nieznaną nową, a nieznane ma cenę i wypłatę.
Usuwaj, gdy deck jest duży, a cel jest znaną wielkością. Waniliowe Uderzenie na piętrze 10 to karta znana-zła: jej skasowanie to zagwarantowana wartość, pewna poprawa średniego dobrania. Gdy Twój deck siedzi powyżej 20 kart, pewność bije wariancję, a los transformacji może wręczyć Ci kolejną kartę, której nie chcesz – i wtedy wydałeś transformację, by stać w miejscu. Transformuj, gdy deck jest już mały, a problemem jest karta martwa w kontekście, a nie słaba ogólnie. Deck Regenta 15-kartowy trzymający jedną kartę Kuźni w oddanym buildie Gwiazd nie potrzebuje mniej kart – potrzebuje, by ten slot przestał być martwy, a świeży los z puli zawierającej Astralny Puls, Cios Słońca i Proroctwo ma przyzwoite szanse wyprodukować coś grywalnego. Transformacja jest też ściśle lepsza, gdy pula Twojej postaci jest bogata: pule późnego aktu Regenta i Cichej są na tyle głębokie, że podłoga transformacji jest akceptowalna, podczas gdy pula Pancernego na piętrze 4 ma w sobie więcej chybień.
Astrolabium (relikt Starożytnych) to flagowiec tej logiki: transformuje 3 karty i ulepsza wynik każdej przy podniesieniu. To efektywnie trzy usunięcia, z których każde płaci bonus, natychmiastowy skok jakości decku, i jest najsilniejsze dokładnie wtedy, gdy wciąż masz trzy lub więcej starterów na powolnym ogniu – co dla większości rozgrywek znaczy wzięcie go w Akcie 1 albo 2 zamiast czekania. Aromat Chaosu oferuje wersję jednokartową z wyborem: transformuj 1 albo ulepsz 1. Wskazówka wydarzeń jest poprawną heurystyką – transformuj, jeśli masz martwą kartę, w przeciwnym razie ulepsz – bo ulepszenie żywej karty silnika (Rozpalenie idące z 2 na 3 Siły) jest zagwarantowane, a transformacja żywej karty to niepotrzebne ryzyko.
Ogniskowa wersja tej decyzji jest najczęstsza: ulepszyć czy coś innego. Reguła FAQ wciąż obowiązuje – jeśli następna walka Cię nie zabije, ulepsz kluczową kartę – a niektóre ulepszenia są warte więcej niż usunięcie w dowolnym miejscu krzywej. Defragmentacja idąca z 1 na 2 Skupienia podwaja wkład Blokowy orba Mrozu do końca każdej walki. Uderzenie Ciałem idące z kosztu 1 na 0 zmienia kartę z sytuacyjnej w automatyczną. Gdy pojedyncze ulepszenie mnoży produkcję karty, wyprzedza ono kasowanie Uderzenia, a reguła sekwencjonowania wypada naturalnie: ulepsz najpierw kartę mnożącą, potem wróć do kasowań.
Jedna notka praktyczna: efekty transformacji i usunięcia liczą się do tego samego zasobu bazowego – Twoich zapasów złych kart. Jeśli Astrolabium albo Aromat Chaosu załatwiły Twoje najgorsze trzy, przekieruj złoto sklepu z usługi usuwania na zakupy reliktochłapów, bo wartość krańcowa sklepu odwróciła się w momencie, gdy Twój deck przestał wozić znane-złe karty.
Jak cienko jest za cienko: zdrowe wielkości decku per silnik
Nie ma uniwersalnej zdrowej wielkości decku, a każdy cytujący jedną liczbę dla wszystkich decków sprzedaje slogan. Są zdrowe zakresy per typ silnika, wyprowadzone z tego, co każdy silnik potrzebuje widzieć na turę i czego wymagają walki. Cztery archetypy z aktualnego buildu ilustrują rozrzut.
Silniki wymienne-kart trzymają się najmniejszych rozmiarów: 15 do 20 kart. Pancerny Siłowy przed Zepsuciem albo Mroźny żółw Defektu chce w większości dowolnego ataku plus dowolnego Bloku po krzywej, a każda karta w decku jest z grubsza tak dobra jak każda inna. Konsekwencja jest tu tania, a odchudzanie płaci podwójnie, bo piąta karta Siły nie dodaje nic, podczas gdy usunięcie Uderzenia poprawia każde dobranie. Silniki osobnych elementów siedzą na 18-24: deck Odrzucania Podstępu potrzebuje wypłat Podstępu, ujść odrzucania (Akrobatyka, Rzut Sztyletem) i energii (Taktyk konwertujący odrzucia na darmową energię) w działających proporcjach, a deck Wybuchu Gwiazd potrzebuje swoich generatorów i wydających w stosunku, który notki buildu wyliczają: Twój dochód Gwiazd na tasowanie dyktuje, ile wydających Gwiazdy deck utrzyma. Te decki nie mogą zejść ultra-cienko bez złamania stosunku, bo usunięcie generatora, by skurczyć deck, głodzi wydających.
Silniki samo-odchudzające się mogą draftować szerzej, 20-26, bo sama walka przycina deck. Blok Wyczerpania prowadzi Zepsucie czyniące umiejętności darmowymi-ale-Wyczerpanymi, plus Dark Embrace dobierający z każdego Wyczerpania i Feel No Pain blokujący z niego: karty wychodzą w trakcie walki, więc deck 24-kartowy gra jak 15-kartowy do szóstej tury. Nekrobinder to ta sama historia, bo Dusze wyczerpują się po dobraniu 2. Dla tych decków balast częściowo się samokoryguje, a dyscyplina pomijania może odrobinę poluzować na rzecz redundancji silnika. Powyżej z grubsza 30 kart każdy deck potrzebuje jawnego, spisanego powodu (paliwo masowego wyczerpania, tempo generowania Dusz, strategia młyna wydarzeń), a bez takiego powodu kolekcjonujesz, nie budujesz.
Teraz druga krawędź: przechudzanie jest realne, a ta gra karze je trzema drogami. Po pierwsze, presja statusów. Mecha Rycerz wpycha 4 Oparzenia w Twoją rękę w każdej pętli, Nawiedzony Statek wpycha 2 Rany na cykl, Duszo-Ryba sieje karty Wezwania kosztujące po 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli pozostaną niezagranie. W decku 12-kartowym cztery Oparzenia to trzecia część tasowania zanieczyszczająca każdą rękę; w decku 22-kartowym to piąta część, a różnica polega na tym, czy Twoje ręce silnika wciąż działają. Po drugie, gęstość Bloku: chcesz z grubsza jednej karty blokowej na pięć kart decku, a cięcie Obron poniżej tej podłogi czyni Wężorza Grozy i Nexus Dusz niewygrywalnymi bez względu na to, jak ostre są Twoje obrażenia. Po trzecie, kosztowne topdecki: Forma Demona kosztuje 3, Forma Echa kosztuje 3, Zepsucie kosztuje 3. Ultra-cienkie decki doberają tę samą drogą kartę i nie potrafią rozmieścić jej szybciej, niż pozwala krzywa energetyczna. Zdrowy deck to taki, w którym każde tasowanie produkuje grywalną rękę w każdym punkcie walki, a w momencie, gdy potrafisz nazwać walkę, w której Twój deck przestaje to robić, znalazłeś kierunek korekty – a który kierunek, to funkcja walki, którą właśnie przegrałeś.
Co zmieniło StS2: koniec Dead Branch, Afekcje i nowy meta-usuwania
Jeśli Twoje instynkty odchudzania były strojone pod pierwszą grę, kilka z nich potrzebuje rekalibracji, bo build v0.111 po cichu usunął albo przebudował systemy, na których polegały. Lista błędów mówi to wprost: granie jak w StS1 wprowadza w błąd, nie ma reliktochłapów bossowych, nie ma trwałego Skupienia, nie ma Dead Branch.
Najpierw Dead Branch, bo zakotwiczał całą filozofię. W StS1 decki wyczerpania mogły draftować ogromnie i pozwalać Dead Branchowi napełniać każde wyczerpanie losową kartą, więc balast miał wyjście. Ten relikt tu nie istnieje, a trwałe skalowanie Skupienia zniknęło też z Defektu, zastąpione aktywną grą przyzywania i ewokacji. Konsekwencja: wyczerpanie jest narzędziem odchudzania wyłącznie wewnątrz walki. Zepsucie, Prawdziwy Zapał i żetony Dusz realnie kurczą Twój efektywny deck w trakcie walki, ale nic nie konwertuje wyczerpania na nieskończone paliwo, więc dyscyplina draftowa za silnikiem wciąż się liczy.
Afekcje to większa zmiana strukturalna. Zastępują Klątwy, przywierają do kart, które już posiadasz, a słownik jest brutalny: nie da się ich usunąć w sklepie. W StS1 mogłeś się wykupić z klątwy; tu nie wykupisz się z niczego. To odwraca meta-usuwania z leczenia na zapobieganie. Nagrody wydarzeń wycenione Afekcjami oraz hazard Dzwonu Wzywającego (unikatowa Afekcja za 3 relikty) kosztują daleko więcej w decku 15-kartowym niż 30-kartowym, bo zanieczyszczona karta to trwały udział każdej przyszłej ręki. Wskazówki mapowe już każą omijać wydarzenia Afekcji; matematyka odchudzania tłumaczy, dlaczego omijanie znaczy więcej, im lepszy robi się Twój deck.
Relikty bossów też zniknęły, zastąpione przez Starożytnych oferujących Błogosławieństwa na starcie aktu, a kilka reliktochłapów klasy Starożytnych wchodzi w interakcję bezpośrednio z jakością decku: Astrolabium transformuje i ulepsza 3 karty, Pyszne Ciastko ulepsza 4 karty przy podniesieniu, Tajemny Zwój daje losową kartę rzadką. System Błogosławieństw znaczy, że skoki jakości decku przybywają na innym harmonogramie niż relikty bossów StS1 – zwykle wcześniej – co nagradza wcześniejsze zobowiązanie do tezy i wcześniejsze odchudzanie wokół niej.
Rytm wokół odchudzania też się zmienił. Piętro 6 przestało spawnować elity w v0.101, więc piętra 1-6 to bezpieczna faza złoto-i-karty, która wygodnie finansuje pierwsze usunięcie w sklepie. v0.103 przeniosło Akrobatykę z Common do Uncommon, czyniąc gęstość dobierania rzadszą dla Cichej i podnosząc wartość niewymagania dobierania w ogóle – czyli wartość mniejszego decku. v0.107 zmieściło w balansie do 84 kart, v0.110 przeprojektowało pakiet trucicy Cichej, a v0.109 dodało relikty Neow z kartami Questów. Konkretne liczby dryfują od patcha do patcha, ale proporcje w tym przewodniku są odporne na wersję: pięć kart na turę, jedna karta blokowa na pięć kart decku i kumulująca się wartość skasowania karty, której nigdy nie będziesz chciał dobrać.
Pięć ekranów draftu, rozstrzygniętych: praktyczne przypadki odchudzania
Przypadek pierwszy: Cicha, piętro 8, deck na 18 kartach z dwiema wypłatami Podstępu w ręce, ekran nagród pokazuje Cios w Plecy, Akrobatykę, Taniec Ostrzy. Weź Akrobatykę. To rdzeń dobierania-odrzucania silnika Podstępu, została awansowana na Uncommon w v0.103 dokładnie dlatego, że jest tak dobra, a ujścia klasy Rzutu Sztyletem to to, co konwertuje karty Podstępu z wypełniaczy ręki w darmowe zagrania. Cios w Plecy to generyczne obrażenia, które rozcieńczają, Taniec Ostrzy buduje pakiet Shiv, w który Twój deck nie jest obecnie zaangażowany.
Przypadek drugi: Pancerny, piętro 9, deck na 26 kartach z trzema waniliowymi Uderzeniami, sklep oferuje usługę usuwania i Kartę Członkowską (wszystko minus 50 procent). Kup usunięcie. Karta Członkowska wypłaca się na przyszłych zakupach, ale dziś produkuje zero kart i zero poprawy dobierania, a Twój deck ma mierzalną chorobę: trzy Uderzenia to trzy gwarantowane złe dobierania na cykl. Skasuj jedno i pamiętaj o matematyce Inflation, jeśli jesteś za Ascension 6, gdzie każde kolejne usunięcie kosztuje 50 więcej, co argumentuje za frontowaniem kasowań, zanim podatek się skumuluje.
Przypadek trzeci: Regent, piętro 14, oddany build Gwiazd na 21 kartach, nagrody pokazują Proroctwo wśród trzech przeciętnych commonów. Weź Proroctwo i pomijaj następne dwa ekrany, chyba że pojawi się generator Gwiazd. Dobieranie 6 (9 ulepszone) jest oznaczone jako jedna z najmocniejszych kart dobierania w grze, a w 21-kartowym decku silnikowym pokazuje Ci efektywnie trzecią część decku jedną kartą, co stabilizuje stosunek generator-do-wydający, na którym żyje silnik Gwiazd. To jest wyjątek od balastu: karta podnosząca jakość każdej przyszłej tury zasługuje na swój slot.
Przypadek czwarty: Nekrobinder, piętro 11, deck na 15 kartach po skompresowaniu dwóch Obron przez Amalgamator, nagrody oferują trzy średnie commony (generyczny atak, generyczny Blok, drugie Nawiedzenie). Pomiń wszystkie trzy. Deck Zguby na 15 kartach z zainstalowanym silnikiem wygrywa egzekwując na progach, a każda karta wypełniacz opóźnia Plagę i Koniec Dni. Drugie Nawiedzenie kusi, ale pierwsze już konwertuje każdą Duszę na 6 obrażeń, a wąskim gardłem jest Twoja liczba Dusz, nie liczba Nawiedzeń. To też ekran, na którym większość graczy pęka, bo pominięcie trzech rzędów z rzędu czuć jak odmawianie darmowych pieniędzy, podczas gdy to odmawianie trzech przyszłych złych dobierań.
Przypadek piąty: Defekt, piętro 16, deck na 24 kartach, pojawia się Forma Echa. Weź ją, potem pomijaj następne dwa ekrany, chyba że pojawi się karta wspierająca orby za 0 kosztu. Forma Echa to karta sufitowa każdego decku Defektu i najwyższy priorytet ulepszenia, a deck 24-kartowy nie jest na tyle tłusty, by 3-kosztowa Eteryczna moc go złamała – ale jest dokładnie na tyle tłusty, że dodanie dwóch kolejnych kart po niej zaczyna dusić dobierania, które ją znajdują. Wzorzec do wbicia we wszystkich pięciu przypadkach: definiujące karty są brane natychmiast, wsparcie jest brane tylko, póki stosunek się trzyma, a wszystko inne jest pomijane z czystym sumieniem. Twój deck to nie muzeum dobrych kart. To rozkład dobierania, a każda z tych decyzji przesunęła rozkład w stronę pięciu kart, które faktycznie chcesz w ręce w największej turze walki.