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슬레이 더 스파이어 2 파멸 처형 빌드 가이드: 네크로바인더 파멸 중첩, 초읽기, 종말의 날, 협동 체력 스케일링 대응 (v0.111)

슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스(v0.111 베타) 파멸 처형 네크로바인더 완전 공략. 턴 종료 처형 판정의 작동 원리부터 재앙, 초읽기, 종말의 날, 사신 형상의 카드별 해설, 오스티 바디블로킹, 조립 순서, 액트별 보스 윈도우, 유물 조합, 카운터와 피벗까지 정리합니다.
builds 보통 17 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

왜 파멸 처형이 협동 체력 스케일링의 유일한 S+ 해답인가

4인 플레이 로비가 실험체 #C10(Test Subject #C10) 앞에 서면 체력 바는 더 이상 게임 속 숫자로 보이지 않습니다. 도감에는 3단계에 걸쳐 100, 200, 300 체력이 적혀 있고, 협동 스케일링은 이 기본 600에 플레이어 4명과 액트 3 보스 계수 1.3을 곱해 대략 3,100에 가까운 실효 체력을 만들어 냅니다. 옆에 있는 아이언클래드는 솔로보다 대략 5배의 순수 피해량이 필요해진 셈입니다. 반면 당신의 파멸(Doom) 카운터는 언제나처럼 같은 시전 횟수면 충분합니다. 이 격차가 이 빌드가 존재하는 이유 전부이며, 우리 빌드 페이지가 파멸 처형(Doom Execute)을 멀티플레이어 유일의 S+ 아키타입으로 평가하는 이유이기도 합니다.

스케일링 규칙은 암기할 가치가 있습니다. 이 규칙이 협동에서 내리는 모든 결정의 형태를 결정하기 때문입니다. 협동 가이드에 따르면 적 체력은 기본 체력 x 플레이어 수 x 액트 계수입니다. 액트 1은 1.1, 액트 2와 3은 1.2, 액트 3 보스는 1.3입니다. 따라서 4인 파티는 대략 4.4~5.2배의 체력 바와 마주합니다. 적 공격 피해는 플레이어 수에 비례해 늘지 않지만, 판금(Plating), 아티팩트(Artifact), 슬리퍼리(Slippery), 스키티시(Skittish)는 더 높게 쌓이고 적 방어도(Block)도 함께 늘어납니다. 멀티플레이어는 목표의 체력과 방벽은 부풀리면서 들어오는 피해는 그대로 두는데, 이것이 바로 비율 기반 처형이 대접받고 순수 피해 덱이 가라앉는 세계입니다.

솔로에서도 이 덱은 빌드 페이지 기준 난이도 5점 만점에 3점으로 S등급을 유지합니다. 솔직하게 정리하면 이렇습니다. 액트 1의 42 체력 잡몹을 지우는 속도는 발톱(Claw) 덱보다 느리고, 영혼(Soul)을 두 번째 자원으로 관리해야 하며, 그 대가로 다섯 캐릭터 중 가장 안정적인 후반 스케일링을 얻습니다. 재앙(Scourge)과 초읽기(Countdown)는 234 체력의 영혼 결속체, 300 체력의 메카 기사, 199 가드 뒤에 있는 약 400 체력의 여왕 앞에서도 매 턴 같은 파멸을 생산합니다. 고정 피해 덱이 남은 체력 계산을 시작하는 바로 그런 전투에서도 말입니다.

우리 빌드 페이지가 이 아키타입의 코어로 제시하는 것은 블라이트 스트라이크(Blight Strike) + 종말의 날(End of Days) + 영혼 엔진이며, 페이지에는 되새길 가치가 있는 경고 하나가 붙어 있습니다. 영혼 생성과 영혼 소비의 균형을 맞추지 않으면 보스전에서 막히게 된다는 것입니다. 이 가이드의 모든 내용은 그 균형에 봉사합니다. 수치는 베타 브랜치의 v0.111 기준입니다. v0.108 패치는 턴 종료 처리 순서를 바꿔 파멸이 더 이상 먼저 처형하지 않도록 했고, 이 한 줄이 처형 판정을 다루는 방식을 바꾸어 놓았습니다. 메커니즘 섹션은 바로 그 지점에서 시작합니다.

처형 판정은 실제로 어떻게 작동하며 v0.108 순서 변경은 무엇이 바뀌었나

용어집의 정의는 짧습니다. 파멸은 중첩형 디버프이며, 턴 종료 시 파멸 수치가 자신의 최대 체력 이상인 적은 처형됩니다. 두 단어가 모든 일을 하니 두 번 읽어 보십시오. 이것은 공격이 아니라 디버프에 대한 임계값 판정이고, 현재 체력이 아니라 최대 체력을 읽습니다. 이 빌드에서 악용 가능한 모든 것은 이 두 가지 속성에서 흘러나옵니다.

첫째, 공격이 아니라는 부분입니다. 공격에 세금을 붙이는 메커니즘은 이 판정에 세금을 붙이지 못합니다. 잠복 군집은 받는 피해를 타격당 상한선으로 제한하는데, 도감은 이것이 단일 대형 타격 덱을 하드 카운터한다고 말하며, 카운터 노트에는 도트 피해 효과가 상한을 우회한다고 적혀 있습니다. 파멸은 정확히 그 우회 범주에 앉아 있습니다. 폭포 거인은 진열장 같은 존재입니다. 체력이 0이 되면 무적이 되어 디버프를 모두 지우고, 다음 턴 증기 분출(Steam Eruption) 중첩 수와 같은 피해로 자폭합니다. 단, 중첩 0 상태에서 죽으면 그렇지 않습니다. 그리고 도감은 파멸 처형을 바로 그 예시 킬로 명시합니다. 같은 항목의 세부 사항 하나: 약화(Weak)는 폭발 피해를 줄이지 않습니다. 전투가 폭발 턴까지 가게 되면 전부 방어하거나 피해를 받아들이십시오. 피해 경감 디버프가 그곳에서는 무용지물이기 때문입니다.

둘째, v0.108이 중요한 타이밍 부분입니다. 해당 버전의 패치 노트에 따르면 턴 종료 처리 순서가 변경되어 파멸이 더 이상 먼저 처형하지 않습니다. 실질적 결과는 간단합니다. 적을 임계값으로 밀어넣은 턴에는 그 적이 자신의 턴 종료 처리를 여전히 진행한다고 계획하십시오. 마지막 에너지를 써서 파멸을 정확히 처형선까지 밀어놓고 전투가 들어오는 공격보다 먼저 끝나리라 가정하지 마십시오. 그 턴에는 방어를 하거나 저항(Defy)의 약화를 걸어두고, 예전 패치 감각보다 한 교환 늦게 처형이 도착한다고 취급하십시오.

마지막으로 대상 관리입니다. 파멸 부여는 재앙이나 종말의 날처럼 대상을 지정하는 방식과, 초읽기처럼 매 턴 시작 시 무작위 적에게 부여하는 방식으로 나뉩니다. 단일 대상 보스전에서는 차이가 보이지 않습니다. 하지만 전투 내내 벌을 소환하는 곤충술사나 네 개의 몸을 가진 환영 정원사를 상대로는 무작위 파멸이 희석된 피해가 됩니다. 규칙은 이것입니다. 대상을 통제할 수 없을 때는 전투 길이를 통제하고, 가장 작은 몸부터 태워서 무작위 틱이 남은 대상에 집중되게 하십시오.

재앙, 초읽기, 종말의 날 카드별 해설

재앙(Scourge)은 이 아키타입의 주력 노동자입니다. 1코스트 일반 스킬로 파멸 13을 부여하고 카드를 1장 뽑으며, 업그레이드하면 파멸 16에 2장을 뽑습니다. 카드 텍스트는 절대 템포를 잃지 않는다고 말하고, 이것은 문자 그대로입니다. 스스로를 대체하거나 그 이상을 돌려주므로 한 턴에 세 장을 시전해도 에너지 3과 패의 카드 0장이 듭니다. 승리 조건이 누적 카운터인 덱에서 누적치를 키우면서 연료까지 채워주는 카드야말로 엔진의 정의입니다. 셔플마다 두 장을 순환시키면 업그레이드 전 파멸 26, 업그레이드 후 32가 다른 원천 없이 확보됩니다. 거의 모든 액트 1 보상에서 가장 먼저 가져가야 할 카드이며, 업그레이드는 런 내내 모닥불 최우선순위 세 손가락에 꼽힙니다.

초읽기(Countdown)는 패시브 층위입니다. 1코스트 희귀 파워로 매 턴 시작 시 무작위 적에게 파멸 6을, 업그레이드하면 9를 부여합니다. 6턴짜리 보스전으로 계산해 보면 업그레이드 전 한 장은 카드 한 장과 단 한 번 지불한 에너지로 파멸 36을 기여하고, 업그레이드하면 54입니다. 두 장이면 복리로 쌓입니다. 더 가치 있는 속성은 카드 텍스트가 패시브 파멸 엔진이라 부르는 부분입니다. 방어에만 전력을 쏟는 턴에도, 지식의 악마의 카드 및 에너지 제한 아래에서도, 턴당 1장만 낼 수 있는 의식의 짐승의 울림(Ringing) 구간에서도 작동합니다. 플레이로 승부하는 덱은 이런 전투에서 숨이 막힙니다. 출력의 일정 비율은 그렇지 않습니다.

종말의 날(End of Days)은 3코스트 레어 마무리카드입니다. 막대한 광역 파멸을 부여하고 임계값에 도달한 적을 즉시 처형합니다. 즉시라는 단어가 다른 모든 파멸 원천과 구분되는 지점입니다. 일반 판정은 턴 종료까지 기다리기 때문입니다. 종말의 날은 시전 즉시 해결되므로 적의 치명적인 준비 도중에도 필드를 정리할 수 있습니다. 이 카드의 서식지는 넓은 전투입니다. 개구리 기생충은 죽을 때 감염을 발동해 꿈틀이 4마리를 소환하고, 곤충술사는 벌을 계속 소환하며, 오비콥터는 한두 턴 안에 부화하는 알 뒤에 숨습니다. 종말의 날 한 장이 필드의 모든 몸값을 매깁니다. 넓은 구성의 엘리트 구간 전에는 반드시 업그레이드하고, 보스전에서는 재앙과 초읽기가 누적을 마친 뒤의 임계값 마무리수단으로 취급하십시오.

사신 형상(Reaper Form)은 피벗 섹션에서 완전히 다루지만, 그 줄을 지금 짚어 둡니다. 3코스트 레어 파워로, 공격이 피해를 줄 때마다 그만큼 파멸을 부여합니다. 파멸과 공격 하이브리드의 천장 카드이며, 이는 곧 다음에 다룰 오스티가 비밀리에 이 카드 목록의 일부라는 뜻입니다.

영혼 경제: 약탈, 출몰, 그리고 보스전이 막히는 이유

영혼(Soul)은 네크로바인더의 두 번째 화폐이며, 캐릭터 페이지는 이를 정확히 정의합니다. 카드를 2장 뽑은 뒤 소멸하는 0코스트 토큰입니다. 약탈(Reave)은 기본 생성기로, 9 피해를 주고 영혼 1장을 뽑을 카드 더미에 섞어 넣는 1코스트 일반 공격이며, 업그레이드하면 피해 11에 영혼 2장입니다. 올바르게 운용하면 영혼은 두 가지 일을 한 번에 합니다. 전투 중간에 덱을 순환시키고, 해결 시 소멸하므로 스스로를 치워 전투 남은 구간의 덱을 얇게 만들어 다음 순환에서 뽑게 될 재앙의 밀도를 높입니다. 영혼은 이 게임에서 보상을 주고 뒷정리까지 하는 드문 자원입니다.

출몰은 이 순환을 피해로 바꿉니다. 1코스트 희귀 파워로, 영혼을 낼 때마다 무작위 적이 체력 6을, 업그레이드하면 8을 잃습니다. 우리 카드 데이터베이스는 이것을 S티어 영혼 엔진의 피벗이라 부르며, 그 이유는 복리입니다. 낸 영혼 하나하나가 2장을 뽑아주는 무료 카드이므로, 약탈로 채워진 패는 한 턴에 여러 영혼을 해결할 수 있고 각각이 출몰을 발동하며 다음 카드를 먹여줍니다. 이 엔진은 빠르게 돌고, 피해를 직접 체력 상실로 주며, 에너지를 거의 묻지 않습니다.

이제 빌드 페이지의 경고입니다. 영혼 생성과 영혼 소비의 균형을 맞추지 않으면 보스전에서 막힙니다. 실패 양상을 구체적으로 이해해야 합니다. 영혼은 카드를 뽑아주지만 파멸을 부여하지 못합니다. 321 체력의 지식의 악마를 상대로는 파멸 밀도가 필요한데, 영혼이 영혼을 부르는 패는 진전 없는 속도만 만듭니다. 턴을 소비하고, 패가 비고, 파멸 카운터는 거의 움직이지 않고, 보스의 디버프는 매 라운드 쌓입니다. 속도는 이기는 기분을 주지만 아무것도 처형하지 못합니다.

플레이에서 얻은 실용 규칙은 다음과 같습니다. 액트 1에서는 약탈을 부담 없이 가져가십시오. 덱이 아직 랜덤한 동안에는 훌륭한 피해 카드이고, 화석 추적자나 유령선 앞에서 어색한 패를 영혼이 부드럽게 만들어 주기 때문입니다. 액트 2부터는 출몰이 이미 덱에 들어 있지 않다면 추가 약탈을 멈추십시오. 보스전에서는 영혼을 그 자체를 위해 쓰지 말고 재앙과 초읽기를 찾는 삽질용으로 쓰십시오. 협동 관련 두 가지로 그림을 완성합니다. v0.108 협동 카드 소울바운드(Soulbound)는 팀원을 연결해 당신의 영혼이 그들의 덱에도 들어가게 하여 엔진을 공유 연료로 바꾸고, v0.109부터는 거의 모든 포션을 팀원에게 사용할 수 있으므로 드로우 포션으로 최전선을 담당하는 플레이어를 구할 수 있습니다.

해골 손 오스티: 바디블로킹, 필살, 소환 패키지

오스티(Osty)는 펫이 아니라 두 번째 체력 바이자 두 번째 승리 조건입니다. 용어집은 오스티를 명령에 따라 공격하고 팀을 위해 몸으로 막아주는 네크로바인더의 소환 해골 손으로 정의하며, 소환은 그 체력을 늘리거나 회복하는 키워드입니다. 시작 유물인 속박의 필락터리(Bound Phylactery)가 매 턴 시작 시 1을 소환하므로, 오스티는 카드를 한 장도 쓰지 않고 런의 모든 전투에서 수동으로 자랍니다. 로스터 최하위인 시작 체력 66에서, 당신과 적 의도 사이에 재생산되는 몸 하나는 엘리트 구간을 도는 것과 피하는 것의 차이를 만듭니다.

패키지는 세 개의 부품으로 움직입니다. 호위(Bodyguard)는 5를 소환하는(업그레이드 시 7) 1코스트 기본 스킬로 기본 성장 주문이며, 초반에는 오스티의 체력 풀이 방어이자 탄약인 만큼 정당히 강한 플레이입니다. 필살이 보상입니다. 오스티가 6 피해에 자신의 현재 체력만큼의 피해를 추가로 주는 1코스트 기본 공격입니다. 이 스케일링을 다시 읽으십시오. 저축한 오스티 체력 1포인트가 시전 시 피해가 되므로, 카드 텍스트가 옳게도 오스티가 커질수록 더 아프게 때린다고 쓰여 있습니다. 미드게임의 호위 한두 장은 필살을 이 캐릭터가 쓸 수 있는 가장 효율적인 피해 카드 중 하나로 바꿉니다. 쿡 찌르기(Poke)는 빈틈을 메웁니다. 오스티가 6 피해(업그레이드 시 9)를 주는 0코스트 일반 공격으로, 재앙에 에너지를 쓰고 피해가 계속 흐르길 원하는 턴에 공짜 부지입니다.

몸으로 막는 절반은 별도의 계획을 받을 자격이 있습니다. 솔로에서 앞에 선 오스티는 12 피해 니빗의 돌진이나 화석 추적자의 물기가 방어 카드 외에 두 번째 해답을 가진다는 뜻이며, 이는 막지 못한 타격마다 추적자에게 힘 3을 주는 흡수 앞에서 막대한 차이를 만듭니다. 협동에서 역할 가이드는 네크로바인더를 오스티가 팀의 타격을 흡수하는 보드 컨트롤로 배치합니다. 네 명이 하나의 적 행동 순서를 공유할 때, 전선을 지키는 아이언클래드 대신 타격을 먹어주는 몸은 어떤 개별 피해 카드보다 가치가 큽니다.

원칙 하나: 오스티 카드는 모두 파멸을 부여하지 않는 카드이며, 이것은 파멸 가이드입니다. 패키지를 목적지가 아니라 다리와 방패로 취급하십시오. 오스티의 올바른 천장 버전은 하이브리드입니다. 필살 타격이 사신 형상을 통과해 피해 1포인트마다 파멸 중첩이 되는 버전입니다. 이 버전은 두 자원의 장점을 모두 얻으며, 이 아키타입이 액트 3에서 취하는 가장 강한 형태입니다.

조립 순서: 1층부터 액트 3 보스까지 드래프트 픽

액트 1 보상이 톤을 정합니다. 최우선은 재앙이며, 격차가 큽니다. 1코스트에 파멸 13과 드로우는 이 덱에서 이 캐릭터 풀의 최고 일반 카드이고, 일찍 복수를 쌓는 것이 버도니스(91 체력)와 개구리 기생충 엘리트 구간을 이길 수 있는 방법입니다. 두 번째 우선순위는 저항입니다. 적 피해를 25퍼센트 줄이는 약화를 부여하는 1코스트 일반 스킬로, 데이터베이스는 이를 게임 내 최고 가성비 피해 경감 카드로 평가합니다. 한 장으로 엘리트 수학이 바뀝니다. 급강하와 부리로 쪼기를 번갈아 쓰는 버도니스, 포효 후 3의 취약을 걸고 14 피해의 찢기를 쓰는 몰러, 기상 턴의 지나간 시대의 우상 모두가 약화 앞에서 줄어듭니다. 세 번째는 엔진을 기다리는 동안의 다리 가치로 호위나 약탈 한 장이며, 쿡 찌르기는 무료 피해가 런 내내 잘 늙기 때문에 1~5층에서 훌륭한 픽입니다.

액트 1 엘리트 선택은 파멸이 실제로 하는 일에 맞추십시오. 지나간 시대의 우상은 수면과 각성을 순환하며, 수면 구간은 무료 셋업 윈도우입니다. 압박 없이 파멸을 부여하고 오스티를 키우고 파워를 설치한 뒤, 기상 턴에 방어를 쥐고 있으십시오. 버도니스는 레이스로, 부리로 쪼기 턴의 약화와 꾸준한 재앙이 그 순환을 앞지릅니다. 개구리 기생충은 감염과 채찍을 번갈아 쓰며 사후 꿈틀이 4마리가 모두 죽어야 끝나므로, 종말의 날이 이미 있다면 몸에 쓰지 말고 감염 구간을 위해 아껴 두십시오.

액트 2는 아키타입이 고정되는 구간입니다. 장바구니 목록은 순서대로 초읽기 복수, 종말의 날, 그리고 들고 있는 약탈 수에 따른 출몰 판단입니다. 200 체력의 감염된 프리즘은 이 액트의 리트머스 시험지이며, 액트 노트는 정직합니다. 액트 2 전에 엔진을 온라인으로 만들거나 엘리트 경로를 피하십시오. 8층까지도 약탈과 쿡 찌르기 타격으로 이기고 있다면 욕심 대신 휴식과 업그레이드를 우선하십시오. 액트 3은 천장을 원합니다. 제안되면 사신 형상, 두 번째 초읽기, 그리고 영혼 결속체가 1턴째에 29의 소울 번을 여는 것을 버틸 방어력입니다.

제거와 업그레이드는 하나의 원칙을 따릅니다. 이 덱은 폭이 아니라 밀도를 원합니다. 오스티와 재앙이 피해를 책임지는 동안 66 체력을 책임질 것은 아무것도 없으므로, 시작 카드는 수비보다 타격부터 제거하십시오. 모닥불 순서는 재앙, 초읽기, 종말의 날이며, 핵심 카드 업그레이드가 치유보다 나은 경우가 많다는 초보 가이드의 지적을 기억하십시오. 1 초과의 체력은 여유분이며, 2장을 뽑는 재앙 16은 런의 남은 구간에서 뽑히는 매 순간마다 복리로 작동합니다.

액트별 공략: 파멸이 승리하거나 무너지는 모든 보스 윈도우

액트 1a 보스. 밴텀은 슬리퍼리 9 중첩으로 시작해 모든 타격이 1 피해만 들어가며, 3턴째가 25 이상의 살인적 타격이고 4턴째에 자가 버프를 거는 고정 4턴 순환입니다. 슬리퍼리의 공격 세금에 당신의 메인 엔진은 개의치 않습니다. 파멸 부여는 공격이 아니기 때문입니다. 칩 피해를 원하면 오스티 명령으로 중첩을 벗기고, 3턴째는 풀 방어하고, 4턴 윈도우 안에서 처치하십시오. 일족은 집중력 훈련용 표적입니다. 신도들은 아프게 때리고 힘을 쌓으며 사제는 뒤에서 디버프를 걸므로, 저체력 신도부터 태우고 집중된 파멸로 사제를 마무리하십시오. 의식의 짐승은 대표 매치업입니다. 매 턴 힘 2를 얻는 순수 DPS 레이스로, 150 체력 미만에서 비틀거리며 턴당 1장만 낼 수 있는 울림을 겁니다. 초읽기는 울림을 뚫고 틱하며, 이 때문에 이 보스가 패시브 엔진을 위한 최고의 논거입니다.

액트 1b 보스. 폭포 거인은 거의 모든 행동에 증기 분출을 쌓고 중첩 0에서 죽지 않으면 체력 0에서 자폭합니다. 파멸 처형이 도감 스스로 제안하는 깔끔한 해답이지만, v0.108 순서를 주의하며 밀어넣는 교환을 버티십시오. 영혼 물고기는 베이컨 상태 카드를 덱에 밀어 넣습니다. 놓아두면 6의 차단 불가 피해를 주는 1코스트 카드입니다. 당신의 영혼은 0코스트라 패를 플레이 가능하게 유지해 주고, 4~5턴째의 무형은 처형이 공격 세금을 무시하는 같은 이유로 당신에게 흠집도 내지 못합니다. 라가불린 여왕은 잠들어 시작하며 전투가 길어질수록 악화되므로, 수면 중에 초읽기와 오스티를 설치한 뒤 밀어붙이십시오.

액트 2 보스. 지식의 악마는 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제합니다. 턴당 6 피해, 드로우 1 감소, 이후 카드 및 에너지 제한이면서 스스로 치유하고 힘을 얻습니다. 드로우 제한은 카드 주도 덱을 겨냥한 것이며, 초읽기는 어떤 디버프 선택도 끄지 못하는 당신의 해답입니다. 만족할 줄 모르는 자는 4에서 시작하는 모래구덩이 사망 타이머를 돌리며 필사의 탈출 카드 하나하나가 턴을 사 줍니다. 패시브가 플레이가 타이머를 관리하는 동안 전투의 실제 일을 계속 처리하니, 거의 완벽한 파멸 적합입니다. 카이저 크랩은 두 몸을 짝으로 두며, 로켓 집게의 31 레이저가 치명타입니다. 생존자가 힘과 방어도 99를 얻으니 1~2턴 안에 둘 다 죽이십시오.

액트 3 보스. C10은 균형추입니다. 총 600 체력의 단계 사이에서 도트 피해가 초기화되고, 1단계는 스킬에 힘 2로 벌을 주어 재앙과 저항에 세금을 겁니다. 초읽기와 오스티 공격에 기대고, 2단계에서는 완벽하게 방어하며, 3단계에서는 취약한 턴에만 타격하십시오. 문 만드는 자는 우호적입니다. 도감은 단계 전반에 도트 덱이 빛난다 말하며, 2단계 기절이 윈도우입니다. 여왕은 턴당 속박 카드 1장으로 제한하지만 턴 중간 드로우는 제한하지 않으므로, 턴 중간에 마무리카드를 파서 격노 루프가 시작되기 전에 횃불머리 융합체를 죽이십시오. 아옌글라스는 v0.109에서 너프되었으니, 결전 전 게임 내 현재 수치를 확인하십시오.

유물 적합도: 고동치는 잔해, 엑토플라즘, 버티기 패키지

한 유물은 주제에 너무 들어맞아 우리 시너지 페이지가 직접 이름을 올립니다. 고동치는 잔해입니다. 턴당 잃을 수 있는 체력을 20으로 제한하는 레어 유물입니다. 이 덱의 게임 계획 전체는 임계값 판정이 발화할 때까지 버티는 것이고, 턴당 피해의 경직 상한은 그 계획의 수학적 정체성을 유물 형태로 적어 놓은 것입니다. 33에 취약 4를 붙이는 올빼미 치안관의 판결이나 영혼 결속체의 개막 소울 번 29 앞에서, 고동치는 잔해는 치명적인 턴을 생존 가능한 턴으로 바꿉니다. 고대 존재나 상점이 제안한다면 결정에는 2초면 충분합니다.

나머지 버티기 패키지는 돌려주는 실효 체력 순으로 랭킹을 매깁니다. 팬토그래프는 보스 전투 시작 시 25를 치유하며, 이것은 보스 전투에서 정체성을 정의하는 덱입니다. 붉은 가면은 전투 시작 시 모든 적에게 약화 1을 부여하는데, 이는 전투 내내 들어오는 모든 것에 대한 25퍼센트 삭감이며, 협동에서는 디버프가 팀 전체에 공유되므로 가면 하나가 네 명의 플레이어를 위해 보스를 약화시킵니다. 닻의 전투 시작 시 고정 방어도 10은 투박하지만 항상 켜져 있고, 커뮤니티 고대 래더에서 92.3퍼센트 승률을 기록한 턴 시작 시 방어도 7의 쇄(Sai)는 버티기 덱이 고대의 축복에서 원하는 재생산형 경감의 정확한 모습입니다.

에너지 유물은 이 덱에서 특히 중요합니다. 핵심 카드들이 실제 에너지를 쓰기 때문입니다. 종말의 날은 3, 사신 형상은 3, 그리고 턴당 세 번의 시전을 원하는 재앙 사슬이 있습니다. 엑토플라즘의 턴당 고정 +1 에너지가 가장 강한 형태이며, 금화 잠금의 고통은 상점 의존 아키타입보다 이쪽이 덜하지만 여전히 필요한 제거 횟수와 저울질하십시오. 랜턴의 첫 턴 에너지는 초읽기나 종말의 날을 정확히 한 턴 앞당기고, 아이스크림은 넘침을 흘리는 대신 종말의 날 턴을 향해 저축하게 합니다. 드로우 계열에서는 1턴째 카드 2장을 더 보는 준비의 주머니가 초읽기의 조기 가동 확률을 극적으로 높이고, 전투 시작 시 버리고 다시 뽑는 도박 칩이 죽은 영혼을 재앙으로 바꿔 줍니다. 바이올린은 주의 사례입니다. 턴 시작 시 2장을 더 뽑지만 그 턴에는 더 뽑지 못하는 것이 영혼 순환과 직접 싸우므로, 제안되면 지나치십시오.

피해 인접 픽 두 개는 기대 이상을 해냅니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 카드 1을 주는 그렘린 뿔은 처형이 꽂히면서 꿈틀이와 벌을 타고 연쇄합니다. 수은 모래시계는 매 턴 모든 적에게 3 피해를 주어, 공격이 사신 형상에 먹이를 대는 동안 버티는 매 턴을 짧게 만듭니다. 도마뱀 꼬리의 런당 1회 최대 체력 절반 부활은 순수 보험이며, 딸기와 배는 로스터 최하위 시작 체력을 덧칠합니다.

카운터, 실패 지점, 그리고 두 가지 피벗

하드 카운터는 구체적이므로 적어 둘 가치가 있습니다. 메카 기사는 4턴 순환 위에 아티팩트 3을 두고 있는데, 아티팩트 중첩은 디버프 부여를 흡수하므로 처음 세 번의 파멸 부여가 그냥 사라질 수 있습니다. 해법은 값싼 디버프부터 쓰는 것입니다. 저항의 약화가 아티팩트 중첩 하나를 먹고, 오스티 공격은 디버프를 아예 부여하지 않으므로, 재앙을 투입하기 전에 중첩을 벗기십시오. 같은 논리는 협동 전반에 적용됩니다. 스케일링 규칙상 v0.104 조정 이후에도 플레이어가 늘면 아티팩트, 슬리퍼리, 스키티시가 더 높게 쌓입니다. 실험체 #C10은 구조적 카운터입니다. 단계 사이에 도트 피해가 초기화되므로 매 단계가 새로운 누적 레이스이고, 1단계는 엔진이 굴러가는 스킬에 벌을 줍니다. C10 앞에서는 긴 게임을 받아들이고, 단계마다 초읽기를 일찍 깔며, 스킬 처벌 윈도우를 위해 오스티 자원을 남겨 두십시오.

가장 흔한 실패 지점은 카운터가 아니라 정체입니다. 파멸은 늦게 도착하는 엔진입니다. 액트 1 보상에 피해가 없었고 당신도 가져가지 않았다면, 카운터가 의미를 갖기 전에 91의 버도니스와 140 체력의 공포 뱀장어가 당신을 갈아냅니다. 도감은 문자 그대로 뱀장어를 지구력 시험이라 묘사합니다. 해법은 다리 피해이며, 그래서 이 가이드는 파멸 카드가 아님에도 약탈과 쿡 찌르기를 일찍 가져가라고 합니다. 두 번째 실패 양상은 희석입니다. 곤충술사의 끝없이 자라는 벌 판 위에서 초읽기의 무작위 대상은 임계값에 도달할 수 없을 만큼 얇게 중첩을 뿌리므로, 작은 몸부터 죽여 틱을 집중시키십시오. 세 번째는 앞서 다룬 영혼 함정, 즉 진전 없는 속도입니다.

피벗 하나는 출몰 영혼 엔진입니다. 영혼 밀도가 높다면 출몰 + 약탈은 낸 영혼마다 6~8 체력 상실을 일으키는 자족적 피해 엔진이 되고, 덱은 파멸을 주 시계로 필요로 하지 않게 됩니다. 우리 데이터베이스가 이를 S티어 영혼 엔진으로 평가하는 데는 이유가 있으며, 이것만으로 런을 책임집니다. 피벗 둘은 사신 형상 하이브리드입니다. 사신 형상이 활성화되면 필살과 쿡 찌르기와 약탈의 타격이 그 피해를 파멸로 바꾸고, 덱의 두 자원은 하나로 합쳐집니다. 이것이 이 캐릭터가 가진 가장 강한 액트 3 형태입니다.

파멸을 완전히 버려야 할 때: 액트 2 중반까지 파멸 레어도 두 번째 초읽기도 못 찾았고 카드 보상이 계속 영혼과 오스티 지원을 보여준다면, 출몰 엔진에 올라타고 파멸은 가미로 취급하십시오. 이 아키타입의 바닥은 회복력 있는 미드게임 덱이며, 천장은 게임에 존재하는 유일한 비율 기반 처형입니다. 그리고 4인 협동에서 그 천장은 로스터의 그 무엇도 대신할 수 없습니다.

프로 팁: 초읽기는 울림, 카드 제한, 풀 방어 턴을 뚫고도 작동하는 유일한 파멸 원입니다. 의식의 짐승이나 지식의 악마가 보스 풀에 있다면, 화려한 레어보다 초읽기 두 번째를 가져가십시오. 매 턴 공짜 파멸 6이 카드 사용을 벌주는 전투를 이깁니다.
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