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Slay the Spire 2: guida alla build Rovina (Doom Execute) del Necrolegante – accumulo di Doom, Conto alla Rovescia, Fine dei Giorni e scaling in co-op (v0.111)

Guida completa all'Esecuzione Rovina (Doom Execute) con il Necrolegante in Slay the Spire 2 Early Access (beta v0.111): come funziona il controllo di esecuzione a fine turno, Flagello, Conto alla Rovescia, Fine dei Giorni e Forma del Mietitore carta per carta, il body-blocking di Osty, l'ordine di costruzione, le finestre dei boss atto per atto, le reliquie ideali, i counter e i pivot.
builds Medio 17 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Perché l'Esecuzione Rovina è l'unica risposta S+ allo scaling degli HP in co-op

La vostra lobby a quattro giocatori si imbatte in un Soggetto di Test #C10 (Test Subject #C10) e la barra degli HP smette di sembrare un numero da videogioco. Il bestiario elenca 100, 200 e 300 HP su tre fasi, e lo scaling in co-op moltiplica quei 600 di base per i quattro giocatori e per il coefficiente 1.3 del boss dell'Atto 3, il che porta a circa 3.100 HP effettivi. Il Corazzato (The Ironclad) al vostro fianco ora ha bisogno di circa cinque volte il danno grezzo che gli serviva in solo. Il vostro contatore di Rovina (Doom) richiede lo stesso numero di lanci che ha sempre richiesto. Quel divario è l'intera ragione d'esistere di questa build, ed è per questo che la nostra pagina delle build classifica l'Esecuzione Rovina (Doom Execute) come l'unico archetipo S+ in multiplayer.

Le regole di scaling valgono la pena di essere memorizzate, perché plasmano ogni decisione in co-op che prendete. Secondo la guida co-op, gli HP nemici equivalgono agli HP di base moltiplicati per il numero di giocatori e per un coefficiente d'atto: 1.1 nell'Atto 1, 1.2 negli Atti 2 e 3 e 1.3 per il boss dell'Atto 3. Quattro giocatori si trovano quindi davanti a circa 4.4-5.2 volte la barra degli HP. Il danno degli attacchi nemici non scala con il numero di giocatori, ma Placcatura (Plating), Artefatto (Artifact), Slippery (la tassa sui singoli colpi, che resta in inglese nella community) e Skittish (il bonus di Blocco al primo colpo ricevuto) si impilano più in alto, e anche il Blocco nemico scala. Il multiplayer gonfia il bersaglio e la sua armatura lasciando invariato il danno in arrivo, che è esattamente il mondo in cui un'esecuzione basata su percentuali viene premiata e i mazzi di danno grezzo annegano.

In solo il mazzo si guadagna comunque la valutazione S, con una difficoltà di 3 su 5 sulla pagina delle build. L'inquadramento onesto è questo: è più lento di un mazzo Artiglio (Claw) nel cancellare i rifiutelli da 42 HP dell'Atto 1, vi chiede di gestire le Anime (Souls) come seconda risorsa, e il suo payoff è lo scaling a fine partita più affidabile tra i cinque personaggi. Flagello (Scourge) e Conto alla Rovescia (Countdown) continuano a produrre la stessa Rovina per turno contro un Nesso delle Anime (Soul Nexus) da 234 HP, un Cavaliere Meccanico (Mecha Knight) da 300 HP o la Regina a circa 400 HP dietro 199 di guardia, scontri in cui i mazzi di danno piatto cominciano a fare i calcoli con gli HP rimasti.

Il nucleo indicato sulla nostra pagina delle build per questo archetipo è Blight Strike più Fine dei Giorni (End of Days) più un motore di Anime, e la pagina allega un avvertimento che vale la pena ripetere qui: bilanciate la generazione di Anime con la loro spesa, o vi ingolfate a vuoto negli scontri coi boss. Tutto in questa guida serve a quel bilanciamento. I numeri riflettono la v0.111 beta sul ramo beta; la patch v0.108 ha riordinato la risoluzione di fine turno così che la Rovina non uccide più per prima, e quella singola riga ha cambiato il modo di giocare intorno al controllo di esecuzione, ed è da lì che parte la sezione meccaniche.

Come funziona davvero il controllo di esecuzione e il cambio d'ordine della v0.108

La definizione del glossario è breve: la Rovina è un debuff che si accumula, e alla fine del turno ogni nemico il cui conteggio di Rovina è maggiore o uguale ai suoi HP massimi viene giustiziato. Leggetela due volte, perché due parole fanno tutto il lavoro. È un controllo di soglia su un debuff, non un attacco, e legge gli HP massimi, non quelli attuali. Tutto ciò che di sfruttabile ha questa build deriva da quelle due proprietà.

Prima, la parte «non è un attacco». Le meccaniche che tassano gli attacchi non tassano il controllo. La Colonia in Agguato (Skulking Colony) limita il danno che subisce per colpo, cosa che secondo il bestiario costituisce un hard counter ai mazzi da colpo singolo enorme, e la sua nota di counter afferma che gli effetti di danno nel tempo aggirano il limite: la Rovina sta esattamente in quella categoria di bypass. Il Gigante della Cascata (Waterfall Giant) è la vetrina. A 0 HP diventa invulnerabile, si toglie i debuff e si autodistrugge il turno successivo per un danno pari ai suoi accumuli di Eruzione di Vapore (Steam Eruption), a meno che non muoia a zero accumuli, e il bestiario cita esplicitamente un'esecuzione Rovina come esempio di uccisione. Un dettaglio dalla stessa voce: la Debolezza (Weak) non riduce l'esplosione. Se lo scontro dovesse arrivare al turno dell'esplosione, bloccate tutto o accettate il colpo, perché lì il vostro debuff di mitigazione è inutile.

Poi, la parte dei tempi, ed è qui che la v0.108 conta. Le note della patch di quella versione dicono che l'ordine di risoluzione di fine turno è cambiato e che la Rovina non uccide più per prima. La conseguenza pratica è semplice: nel turno in cui spingete un nemico oltre la soglia, pianificate che quel nemico risolva comunque il proprio fine turno. Non spendete l'ultima energia per portare la Rovina esattamente sulla linea di esecuzione presumendo che lo scontro finisca prima che arrivi il colpo in ingresso. Bloccate quel turno, o tenete attiva la Debolezza di Sfida (Defy), e trattate l'esecuzione come se arrivasse uno scambio più tardi di quanto suggerisca il vostro istinto allenato sulle vecchie patch.

Infine, la disciplina sui bersagli. Le fonti di Rovina si dividono tra applicazione mirata, come Flagello e Fine dei Giorni, e applicazione casuale, come Conto alla Rovescia, che applica la sua Rovina a un nemico casuale all'inizio di ogni turno. Negli scontri coi boss in singolo la differenza è invisibile. Contro l'Entomante (Entomancer) che evoca api per tutto lo scontro, o contro i quattro corpi del Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener), la Rovina casuale è danno diluito. La regola: quando non potete controllare il bersaglio, controllate la durata dello scontro e bruciate prima i corpi più piccoli, così che i tick casuali si concentrino su ciò che resta.

Flagello, Conto alla Rovescia e Fine dei Giorni, carta per carta

Flagello è il cavallo di battaglia dell'archetipo: un'Abilità comune da 1 che applica 13 Rovina e pesca 1 carta, oppure 16 Rovina e pesca 2 una volta potenziata. Il suo testo dice che non costa mai tempo, ed è letterale: si rimpiazza da sola o meglio, quindi lanciarne tre in un turno vi costa tre energie e zero carte dalla mano. In un mazzo la cui condizione di vittoria è un contatore che si accumula, una carta che fa crescere il contatore mentre rifornisce la mano è la definizione stessa del motore. Due copie ciclate per ogni mescolata significano 26 Rovina per passata non potenziata, 32 potenziata, prima che qualsiasi altra fonte contribuisca. È la prima carta da prendere in quasi ogni ricompensa dell'Atto 1, e il suo potenziamento è una priorità tra le prime tre al falò per tutta la run.

Conto alla Rovescia è lo strato passivo: una Potenza non comune da 1 che applica 6 Rovina all'inizio di ogni turno a un nemico casuale, 9 da potenziata. Fate i conti su uno scontro con un boss di sei turni e una sola copia non potenziata contribuisce 36 Rovina per una singola carta e una sola energia pagata una volta sola, 54 da potenziata. Due copie si potenziano a vicenda. La proprietà più preziosa è quella che il testo della carta chiama motore passivo di Rovina: funziona durante i turni che passate interamente a bloccare, durante i limiti di carte ed energia del Demone della Conoscenza (Knowledge Demon), e attraversa la fase Rintocco (Ringing) della Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast), in cui potete giocare solo 1 carta per turno. I mazzi che vincono giocando carte vengono strangolati da quegli scontri. Una percentuale del vostro output no.

Fine dei Giorni è il finalizzatore raro da 3: una Rovina ad area enorme che giustizia immediatamente i nemici a soglia. La parola «immediatamente» è ciò che lo distingue da ogni altra fonte di Rovina, perché il controllo normale attende la fine del turno. Fine dei Giorni si risolve al lancio, il che vi permette di ripulire il campo nel mezzo dell'allestimento letale di un nemico. Il suo habitat naturale sono gli scontri affollati: il Parassita Phrog (Phrog Parasite) attiva Infestazione (Infested) alla morte e genera quattro Wriggler (le larvetture della bestiaria), l'Entomante evoca api in continuazione, l'Ovicottero (Ovicopter) si nasconde dietro uova che si schiudono entro un turno o due. Un solo Fine dei Giorni mette un prezzo a ogni corpo sul campo. Potenziatelo prima di ogni percorso da elite con un pool ampio, e contro i boss trattatelo come il finalizzatore di soglia una volta che Flagello e Conto alla Rovescia hanno fatto l'accumulo.

Forma del Mietitore (Reaper Form) riceve un trattamento completo nella sezione pivot, ma annotate ora la sua riga: una Potenza rara da 3 per cui, ogni volta che i vostri attacchi infliggono danno, applicate altrettanta Rovina. È la carta soffitto degli ibridi Rovina e attacchi, il che significa che Osty, trattato subito dopo, è segretamente parte di questa lista di carte.

L'economia delle Anime: Saccheggia, Ossessione e perché gli scontri coi boss si ingolfano

Le Anime sono la seconda valuta del Necrolegante (The Necrobinder), e la pagina del personaggio le definisce con precisione: gettoni da 0 che pescano 2 carte e poi si esauriscono. Saccheggia (Reave) è il generatore di base, un Attacco comune da 1 che infligge 9 danni e mescola 1 Anima nel vostro mazzo di pesca, potenziato a 11 danni e 2 Anime. Giocate correttamente, le Anime fanno due lavori in una volta. Riciclano il mazzo a metà scontro, e poiché si esauriscono alla risoluzione si rimuovono da sole, assottigliando il mazzo per il resto dello scontro e alzando la densità di Flagelli che pescerete alla passata successiva. Un'Anima è la rara risorsa di questo gioco che vi paga e poi si fa le pulizie da sola.

Ossessione (Haunt) converte quel ciclo in danno: una Potenza non comune da 1 per cui, ogni volta che giocate un'Anima, un nemico casuale perde 6 HP, 8 da potenziata. Il nostro database di carte la chiama il perno del motore di Anime di tier S, e il motivo è l'interesse composto: ogni Anima giocata è una carta gratis che pesca due, quindi una mano alimentata da Saccheggia può risolvere diverse Anime in un solo turno, ognuna delle quali innesca Ossessione mentre vi passa la carta successiva. Il motore gioca veloce, infligge il suo danno come perdita di HP diretta e non chiede quasi nulla in energia.

Ora l'avvertimento dalla pagina delle build: bilanciate la generazione di Anime con la spesa di Anime, o vi ingolfate negli scontri coi boss. Capite concretamente il modo di fallire. Le Anime pescano carte ma non applicano Rovina. Contro un Demone della Conoscenza da 321 HP vi serve densità di Rovina, e una mano che ricicla Anima in Anima produce velocità senza progresso: fate i vostri turni, la mano si svuota, il contatore di Rovina si muove appena, e i debuff del boss continuano ad accumularsi ogni round. La velocità dà la sensazione di vincere e non giustizia nulla.

Le regole operative dal gioco: prendete Saccheggia liberamente nell'Atto 1 perché è un'ottima carta di danno mentre il mazzo è ancora casuale, e perché le Anime rendono più fluide le mani impacciate contro il Predatore Fossile (Fossil Stalker) e la Nave Infestata (Haunted Ship). Dall'Atto 2 in poi, smettete di prendere altri Saccheggia a meno che Ossessione non sia già nel mazzo. Negli scontri coi boss, spendete le Anime per cercare Flagello e Conto alla Rovescia, non per amor loro. Due note co-op completano il quadro: la carta co-op della v0.108 Soulbound (Vincolo d'Anima) collega un compagno di squadra così che le vostre Anime entrino anche nel suo mazzo, il che trasforma il motore in carburante condiviso, e dalla v0.109 quasi ogni pozione può avere come bersaglio i compagni, quindi le vostre pozioni da pesca possono soccorrere il giocatore che tiene la prima linea.

Osty la mano scheletrica: body-blocking, Scatena e il pacchetto evocazione

Osty non è un animaletto, è la vostra seconda barra della salute e la vostra seconda condizione di vittoria. Il glossario lo definisce la mano scheletrica evocata dal Necrolegante che attacca a comando e fa da corpo protettivo per la squadra, ed Evocazione (Summon) è la parola chiave che aggiunge o ripristina i suoi HP. La vostra reliquia iniziale, Bound Phylactery (Filatterio Legato), Evoca 1 all'inizio di ogni turno, il che significa che Osty cresce passivamente in ogni scontro della run senza che spendiate una carta per lui. Sugli HP iniziali più bassi del roster, 66, quel corpo ricorrente tra voi e la linea d'intenti nemici è la differenza tra prendere i percorsi dagli elite e schivarli.

Il pacchetto ha tre componenti mobili. Guardia del Corpo (Bodyguard) è l'Abilità base da 1 che Evoca 5, 7 da potenziata: l'incantesimo di crescita di base, e nei primi tempi è una giocata genuinamente forte perché la riserva di HP di Osty è insieme difesa e munizioni. Scatena (Unleash) è il payoff, un Attacco base da 1 in cui Osty infligge 6 danni più danni pari ai suoi HP attuali. Rileggete quello scaling: ogni punto di HP di Osty che avete messo in banca diventa danno al lancio, quindi il testo della carta ha ragione quando dice che più Osty diventa grande, più colpisce forte. Una Guardia del Corpo o due a metà partita trasformano Scatena in una delle carte di danno più efficienti disponibili per questo personaggio. Colpetto (Poke) riempie i buchi: un Attacco comune da 0 in cui Osty infligge 6 danni, 9 da potenziato, metratura gratuita in qualsiasi turno in cui avete pagato energia per Flagello e volete che il danno continui ad arrivare.

La metà body-blocking merita una pianificazione propria. In solo, Osty davanti a voi significa che una carica da 12 danni di un Nibbit o un morso del Predatore Fossile ha una seconda risposta possibile oltre alle vostre carte di Blocco, cosa che conta enormemente contro Suck (Succhia), per cui ogni colpo subito non bloccato dona allo Stalker 3 Forza. In co-op, la guida sui ruoli interpreta il Necrolegante come controllo del campo il cui Osty assorbe colpi per la squadra: con quattro giocatori che condividono un'unica sequenza d'azione nemica, un corpo che mangia i colpi al posto del Corazzato che tiene la linea vale più di qualsiasi singola carta di danno.

Il punto di disciplina: ogni carta di Osty è una carta che non applica Rovina, e questa è una guida alla Rovina. Trattate il pacchetto come il ponte e lo scudo, non come la destinazione. La versione soffitto corretta di Osty è quella ibrida, in cui i colpi di Scatena connettono attraverso Forma del Mietitore e ogni punto di danno diventa un altro accumulo di Rovina. Quella versione prende il meglio da entrambe le risorse, ed è la forma più forte che questo archetipo assume nell'Atto 3.

Ordine di costruzione: scelte di draft dal piano 1 al boss dell'Atto 3

Le ricompense dell'Atto 1 fissano il tono. Priorità uno è Flagello, e non c'è partita: 13 Rovina più una pesca a costo 1 è la migliore comune del pool del personaggio per questo mazzo, e accumulare copie presto è il modo per tenere vincibili le finestre degli elite Byrdonis (91 HP) e del Parassita Phrog. Priorità due è Sfida, l'Abilità comune da 1 che applica Debolezza per meno 25 per cento di danno nemico, che il database valuta come la mitigazione con il miglior rapporto qualità-prezzo del gioco. Una copia riscrive la matematica degli elite: Byrdonis che alterna Tuffo (Dive) e Beccata (Peck), lo Strappo (Tear) da 14 danni del Mawler dopo che il suo ruggito applica 3 Vulnerabilità, e il turno di risveglio dell'Effigie del Passato (Bygone Effigy) si riducono tutti contro una Debolezza. Priorità tre è una singola Guardia del Corpo o Saccheggia come valore-ponte mentre aspettate il motore, e Colpetto è un'ottima scelta tra i piani 1 e 5 perché il danno gratuito invecchia bene per tutta la run.

Mappate le scelte di elite dell'Atto 1 su ciò che la Rovina fa davvero. L'Effigie del Passato cicla tra sonno e risveglio, e la fase di sonno è la vostra finestra di preparazione gratuita: applicate Rovina, fate crescere Osty, preparate le Potenze senza pressione, poi tenete Blocco per il turno di risveglio. Byrdonis è una corsa in cui la Debolezza sui turni di Beccata più Flagello costanti battono il suo ciclo. Il Parassita Phrog alterna Infetta (Infect) e Frustata (Lash) e termina solo quando tutti e quattro i Wriggler post-morte muoiono, quindi se avete già Fine dei Giorni, tenetelo da parte per la fase Infestazione invece di spenderlo sul corpo.

L'Atto 2 è dove l'archetipo si consolida. La lista della spesa, in ordine: copie di Conto alla Rovescia, Fine dei Giorni, e un giudizio su Ossessione basato su quanti Saccheggia state trasportando. Il Prisma Infestato (Infested Prism) a 200 HP è la prova tornasole dell'atto, e le note dell'atto sono brutali: abbiate il motore online prima dell'Atto 2 o evitate i percorsi dagli elite. Se al piano 8 state ancora vincendo con i colpi di Saccheggia e Colpetto, date priorità al riposo e al potenziamento rispetto all'avidità. L'Atto 3 vuole il soffitto: Forma del Mietitore se offerta, un secondo Conto alla Rovescia, e abbastanza difesa da sopravvivere al Nesso delle Anime che apre con Brucia Anime (Soul Burn) per 29 al primo turno.

Rimozioni e potenziamenti seguono un solo principio: questo mazzo vuole densità, non larghezza. Rimuovete gli Strike iniziali prima delle Defend, perché Osty e Flagello portano il vostro danno mentre nient'altro protegge i vostri 66 HP. L'ordine al falò è Flagello, poi Conto alla Rovescia, poi Fine dei Giorni, e ricordate il punto della guida per principianti per cui potenziare una carta chiave spesso vale più che guarire: gli HP sopra 1 sono di scorta, e un Flagello da 16 Rovina che pesca 2 produce interessi ogni singolo turno in cui viene pescato per il resto della run.

Atto per atto: ogni finestra dei boss in cui la Rovina vince o muore

Boss dell'Atto 1a. Vantom apre con 9 accumuli di Slippery, ogni colpo infligge solo 1 danno, su un ciclo fisso di 4 turni in cui il turno 3 è un colpo assassino da 25 e più e il turno 4 si auto-potenzia. Il vostro motore principale ignora la tassa d'attacco di Slippery perché l'applicazione di Rovina non è un attacco; togliete gli accumuli con i comandi di Osty se volete il danneggino, bloccate per intero il turno 3 e prendete l'uccisione dentro la finestra del turno 4. La Stirpe (The Kin) è un esercizio di disciplina sui bersagli: gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza, il sacerdote indebolisce dal fondo, quindi bruciate prima gli accoliti con pochi HP e lasciate che la Rovina concentrata finisca il sacerdote. La Bestia Cerimoniale è lo scontro vetrina: guadagna 2 Forza ogni turno in una pura corsa al DPS, barcolla sotto i 150 HP, poi applica Rintocco, in cui potete giocare solo 1 carta per turno. Conto alla Rovescia ticchetta dritto attraverso il Rintocco, ed è per questo che questo boss è il miglior argomento in assoluto a favore del motore passivo.

Boss dell'Atto 1b. Il Gigante della Cascata accumula Eruzione di Vapore su quasi ogni azione e si autodistrugge a 0 HP a meno che non venga ucciso a zero accumuli: l'esecuzione Rovina è la risposta pulita che lo stesso bestiario suggerisce, ma badate all'ordinamento della v0.108 e sopravvivete allo scambio in cui lo spingete oltre. La Fysh delle Anime (Soul Fysh) riempie il vostro mazzo di stati Richiamo (Beckon), carte da 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se lasciate non giocate; le vostre Anime costano 0 e tengono le mani giocabili, e la sua Intangibilità nei turni 4 e 5 vi scalfisce appena, per lo stesso motivo per cui l'esecuzione ignora le tasse d'attacco. La Matriarca Lagavulin (Lagavulin Matriarch) inizia addormentata e peggiora più lo scontro si trascina: preparate Conto alla Rovescia e Osty durante il sonno, poi spingete.

Boss dell'Atto 2. Il Demone della Conoscenza impone una scelta di debuff permanente ogni round: 6 danni per turno, meno 1 pesca, poi limiti a carte ed energia, mentre si cura e guadagna Forza. Il limite di pesca mira dritto ai mazzi basati sulle carte; Conto alla Rovescia è la vostra risposta che nessuna scelta di debuff spegne. L'Insaziabile (The Insatiable) gestisce un timer di morte Sandpit (Sabbia Mobile) che parte da 4 e in cui ogni carta Frantic Escape (Fuga Frenetica) compra un turno: i passivi continuano a eseguire il vero lavoro dello scontro mentre le vostre giocate servono il timer, un adattamento alla Rovina quasi perfetto. Il Granchio Kaiser (Kaiser Crab) mette in coppia due corpi, con il Laser da 31 della chela Razzo come mossa letale: uccidete entrambi entro 1 o 2 turni, perché il superstite guadagna Forza e 99 Blocco.

Boss dell'Atto 3. C10 è il contrappeso: i danni nel tempo si azzerano tra le fasi lungo i suoi 600 HP totali, e la fase 1 punisce le abilità con 2 Forza, tassando Flagello e Sfida, quindi appoggiatevi a Conto alla Rovescia e agli attacchi di Osty, bloccate perfettamente in fase 2 e colpite solo nei turni vulnerabili in fase 3. Il Fabbro di Porte (Doormaker) è più amichevole: il bestiario dice che i mazzi di danni nel tempo brillano attraverso le sue fasi e l'intontimento della fase 2 è la finestra. La Regina (The Queen) vi limita a 1 carta Vincolata (Bound) per turno mentre la pesca a metà turno resta illimitata, quindi scavate a metà turno per il finalizzatore e uccidete l'Amalgama Testa di Fiamma (Torch Head Amalgam) prima che inizi il suo ciclo di Furia (Enrage). Aeonglass è stato nerfato nella v0.109, quindi verificate i suoi numeri attuali in gioco prima del finale.

Reliquie ideali: Residuo Palpitante, Ectoplasma e il pacchetto sopravvivenza

Una reliquia è così in tema che la nostra stessa pagina delle sinergie la nomina: Residuo Palpitante (Beating Remnant), una rara che limita a 20 gli HP che potete perdere per turno. L'intero piano di gioco di questo mazzo è restare vivi abbastanza a lungo perché scatti un controllo di soglia, e un limite rigido sul danno per turno è l'identità matematica di sopravvivenza di quel piano scritta in forma di reliquia. Contro il Verdetto del Magistrato Gufo (Owl Magistrate) per 33 più 4 Vulnerabilità, o la Brucia Anime 29 d'apertura del Nesso delle Anime, Residuo Palpitante trasforma un turno letale in uno sopravvivibile. Se un Antico (Ancient) o un negozio lo offre, la decisione richiede due secondi.

Il resto del pacchetto sopravvivenza si classifica per quanti HP effettivi restituisce. Il Pantografo (Pantograph) cura 25 all'inizio degli scontri coi boss, e questo è un mazzo che si definisce negli scontri coi boss. La Maschera Rossa (Red Mask) applica 1 Debolezza a tutti i nemici all'inizio dello scontro, il che è un taglio del 25 per cento su tutto ciò che arriva per l'intero scontro, e in co-op il debuff è condiviso in tutta la squadra, quindi una maschera indebolisce il boss per quattro giocatori. I 10 di Blocco piatto dell'Ancora (Anchor) all'inizio dello scontro sono semplici ma sempre attivi, e il Sai, 7 Blocco all'inizio di ogni turno con un tasso di vittoria del 92,3 per cento sulla ladder comunitaria degli Antichi, è esattamente la mitigazione ricorrente che un mazzo di sopravvivenza vuole da una benedizione Antica.

Le reliquie da energia contano qui più che nella maggior parte dei mazzi perché le vostre carte chiave costano energia vera: Fine dei Giorni a 3, Forma del Mietitore a 3, e le catene di Flagello che vogliono tre lanci per turno. Il più 1 di energia piatta per turno dell'Ectoplasma (Ectoplasm) è la versione più forte, e il blocco dell'oro pesa meno per questo archetipo che per quelli dipendenti dai negozi, ma soppesatelo rispetto a quante rimozioni vi servono ancora. L'energia del primo turno della Lanterna (Lantern) anticipa di un intero turno Conto alla Rovescia o Fine dei Giorni, e il Gelato (Ice Cream) vi permette di accumulare verso un turno da Fine dei Giorni invece di perdere l'eccedenza. Sulla pesca, la Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation) che fa vedere due carte in più al primo turno migliora drasticamente le probabilità che Conto alla Rovescia sia attivo presto, e le Fiche da Gioco (Gambling Chip), con il loro scarta-e-ripesca a inizio scontro, scambiano Anime morte con Flagelli. Il Violino (Fiddle) è il caso da trattare con cautela: pescare 2 in più all'inizio del turno ma non più per quel turno combatte direttamente il vostro riciclo di Anime, quindi rifiutatelo quando offerto.

Due scelte adiacenti al danno sovra-performano. Il Corno di Gremlin (Gremlin Horn), 1 energia e 1 carta ogni volta che un nemico muore, si concatena attraverso Wriggler e api mentre le vostre esecuzioni vanno a segno. La Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass) infligge 3 a tutti i nemici ogni turno, danneggino gratuito che accorcia ogni turno di attesa mentre i vostri attacchi alimentano Forma del Mietitore. La Coda di Lucertola (Lizard Tail), con la sua rinascita una volta per run a metà degli HP massimi, è pura assicurazione, e Fragola (Strawberry) e Pera (Pear) rattoppano gli HP iniziali più bassi del roster.

Counter, punti di fallimento e i due pivot

Gli hard counter sono specifici e vale la pena scriverli. Il Cavaliere Meccanico porta 3 Artefatto oltre al suo ciclo di 4 turni, e gli accumuli di Artefatto assorbono le applicazioni di debuff, il che significa che le vostre prime tre applicazioni di Rovina possono semplicemente svanire dentro di esso. La soluzione è spendere prima i debuff economici: la Debolezza di Sfida mangia un accumulo di Artefatto, e gli attacchi di Osty non applicano alcun debuff, quindi togliete gli accumuli prima di impegnare i Flagelli. La stessa logica si applica più in generale in co-op, dove le regole di scaling permettono ad Artefatto, Slippery e Skittish di impilarsi più in alto con più giocatori anche dopo la regolazione della v0.104. Il Soggetto di Test #C10 è il contro strutturale: i danni nel tempo si azzerano tra le fasi, quindi ogni fase è una corsa di accumulo da zero e la fase 1 punisce proprio le abilità su cui gira il vostro motore. Contro C10, accettate il gioco lungo, caricate Conto alla Rovescia presto in ogni fase e tenete le risorse di Osty per la finestra in cui le abilità vengono punite.

Il punto di fallimento più comune non è un contro, è un ingolfamento. La Rovina è un motore tardivo, e se le ricompense dell'Atto 1 non offrivano danno e non ne avete preso, Byrdonis a 91 e l'Anguilla del Terrore (Terror Eel) a 140 HP vi macineranno prima che il contatore conti qualcosa: il bestiario descrive letteralmente l'Anguilla come una prova di resistenza. La soluzione è il danno-ponte, ed è per questo che questa guida vi dice di prendere presto Saccheggia e Colpetto anche se nessuna delle due è una carta Rovina. Il secondo modo di fallire è la diluizione: il bersaglio casuale di Conto alla Rovescia sul campo di api in continua crescita dell'Entomante sparge accumuli troppo sottili per raggiungere mai una soglia, quindi uccidete prima i corpiccioli e concentrate i tick. Il terzo è la trappola delle Anime trattata prima: velocità senza progresso.

Il pivot uno è il motore di Anime di Ossessione. Se la densità di Anime è alta, Ossessione più Saccheggia diventa un motore di danno autosufficiente, 6-8 HP persi per Anima giocata, e il mazzo smette di aver bisogno della Rovina come orologio principale. Il nostro database lo valuta motore di Anime di tier S per un motivo, e porta avanti una run da solo. Il pivot due è l'ibrido Forma del Mietitore: con Forma del Mietitore attiva, ogni colpo di Scatena, Colpetto e Saccheggia converte il suo danno in Rovina, e le due risorse del mazzo si fondono in una sola. Questa è la forma più forte dell'Atto 3 disponibile per il personaggio.

Quando abbandonare del tutto la Rovina: se entro metà Atto 2 non avete trovato né un raro Rovina né un secondo Conto alla Rovescia e le vostre ricompense carte continuano a mostrare supporto Anime e Osty, cavalcate il motore di Ossessione e trattate la Rovina come condimento. Il pavimento dell'archetipo è un mazzo resiliente di metà partita; il suo soffitto è l'unica esecuzione basata su percentuale del gioco, e nella co-op a quattro giocatori quel soffitto è ineguagliato da qualsiasi altra cosa nel roster.

Consiglio pro: Conto alla Rovescia è l'unica fonte di Rovina che continua a lavorare attraverso Rintocco, i limiti di carte e i turni di blocco totale. Quando la Bestia Cerimoniale o il Demone della Conoscenza sono nel pool dei boss, prendete un secondo Conto alla Rovescia invece di un raro più appariscente: 6 Rovina gratis per turno vincono gli scontri che puniscono il giocare carte.
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Composizione del team co-op in Slay the Spire 2: migliori coppie, divisione dei ruoli e la risposta della Rovina (v0.111)

Come costruire i gruppi co-op di Slay the Spire 2 nella v0.111: i cinque personaggi mappati sui ruoli di tank, amplificatore, flessibile, raffica e controllore, ogni accoppiata in coppia classificata con sinergie e conflitti, le formazioni di consenso per trio e quartetto, perché i personaggi duplicati diluiscono i vostri pool di carte e reliquie, e perché la Rovina è la risposta S+ alla scalatura degli HP nemici.

18 min di lettura📅 2026-09-04
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Guida completa al co-op di Slay the Spire 2: regole del gruppo, reale scalatura degli HP nemici, carte di squadra e rianimazioni (v0.111)

La guida completa al co-op di Slay the Spire 2 per la v0.111 Early Access: come si formano davvero i gruppi da 2-4 giocatori, il coordinamento nei turni simultanei, Vulnerabile e Debolezza condivisi, il passaggio della Palla e di Soulbound, le regole di knockdown e rianimazione, la formula ufficiale del wiki per la scalatura degli HP nemici (e perché i numeri 1.75/2.5/3.25 sono sbagliati) e i budget di danno per atto.

18 min di lettura📅 2026-09-04