Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2: poradnik buildu Egzekucji Zguby (Doom) dla Nekrobindera — kumulacja Doom, Odliczanie, Koniec Dni i skalowanie w kooperacji (v0.111)

Slay the Spire 2: poradnik buildu Egzekucji Zguby (Doom) dla Nekrobindera — kumulacja Doom, Odliczanie, Koniec Dni i skalowanie w kooperacji (v0.111)

Kompletny poradnik buildu Egzekucja Zguby (Doom Execute) dla Nekrobindera w Slay the Spire 2 Early Access (beta v0.111): jak działa egzekucja na koniec tury, Plaga (Scourge), Odliczanie (Countdown), Koniec Dni (End of Days) i Forma Żniwiarza (Reaper Form) karta po karcie, blokowanie ciałem przez Osty'ego, kolejność składania decku, okna bossów akt po akcie, dopasowanie reliktów, kontry i punkty zwrotne.
builds Średni 17 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Dlaczego Egzekucja Zguby to jedyna odpowiedź S+ na skalowanie PZ w kooperacji

Wasze czteroosobowe lobby wchodzi na Obiekt Testowy #C10 (Test Subject #C10) i pasek zdrowia przestaje wyglądać jak liczba z gry komputerowej. Bestiariusz podaje 100, 200 i 300 PZ w trzech fazach, a skalowanie w kooperacji mnoży tę bazową wartość 600 przez czterech graczy i przez współczynnik 1.3 dla bossa Aktu 3, co daje około 3100 efektywnego zdrowia. Pancerny (The Ironclad) obok ciebie potrzebuje teraz z grubsza pięciokrotnie więcej surowych obrażeń niż w solo. Twój licznik Zguby (Doom) potrzebuje dokładnie tej samej liczby rzutów co zawsze. Ta luka to cały powód istnienia tego buildu i dlatego nasza strona buildów ocenia Egzekucję Zguby jako jedyny archetyp klasy S+ w trybie multiplayer.

Warto zapamiętać zasady skalowania, bo kształtują każdą decyzję w kooperacji. Zgodnie z poradnikiem kooperacyjnym PZ wroga to PZ bazowe razy liczba graczy razy współczynnik aktu: 1.1 w Akcie 1, 1.2 w Aktach 2 i 3 oraz 1.3 dla bossa Aktu 3. Czterech graczy mierzy więc z grubsza w 4.4 do 5.2 razy większy pasek zdrowia. Obrażenia ataków wrogów nie skalują się z liczbą graczy, ale Pancerzyk (Plating), Artefakty (Artifact), Slippery i Skittish rosną wyżej, a Blok wroga również się skaluje. Multiplayer nadyma cel i jego pancerz, zostawiając nadchodzące obrażenia płaskie — to dokładnie taki świat, w którym egzekucja procentowa jest na wagę złota, a decki surowych obrażeń toną.

W solo deck nadal zasługuje na ocenę S, z trudnością 3 na 5 na stronie buildów. Szczera interpretacja jest taka: jest wolniejszy od decku Pazura (Claw) w usuwaniu 42-PZ śmieci w Akcie 1, każe ci zarządzać Duszami jako drugim zasobem, a jego nagroda to najbardziej wiarygodne późne skalowanie z piątki postaci. Plaga i Odliczanie wciąż produkują tyle samo Zguby na turę przeciwko Nexusowi Dusz (Soul Nexus) z 234 PZ, Mecha Rycerzowi (Mecha Knight) z 300 PZ albo Królowej (The Queen) na około 400 PZ za 199 punktami osłony — walkach, w których decki płaskich obrażeń zaczynają liczyć pozostałe PZ na palcach.

Rdzeń tego archetypu na naszej stronie buildów to Cios Plagi (Blight Strike) plus Koniec Dni plus silnik Duszy, a strona dołącza jedno ostrzeżenie, które warto tu powtórzyć: balansuj generowanie Duszy z jej wydawaniem, bo inaczej walki z bossami się zatną. Wszystko w tym poradniku służy temu balansowi. Liczby odzwierciedlają betę v0.111 na kanale beta; łatka v0.108 zmieniła kolejność rozstrzygania końca tury, więc Zguba już nie zabija pierwsza, i ta jedna linijka zmieniła sposób grania wokół egzekucji — od tego zaczyna się sekcja o mechanikach.

Jak naprawdę działa egzekucja i zmiana kolejności z v0.108

Definicja ze słownika jest krótka: Zguba (Doom) to kumulujący się debuff, a na koniec tury każdy wróg, którego licznik Zguby jest większy lub równy jego maksymalnemu PZ, zostaje stracony. Przeczytaj to dwa razy, bo całą robotę robią dwa słowa. To próg na debuffie, nie atak, i odczytuje maksymalne PZ, nie aktualne. Wszystko, co daje się exploitować w tym buildie, wynika z tych dwóch właściwości.

Po pierwsze, kwestia „to nie atak”. Mechaniki opodatkowujące ataki nie opodatkowują egzekucji. Czająca się Kolonia (Skulking Colony) ogranicza obrażenia przyjmowane na cios, co według bestiariusza twardo kontruje decki pojedynczych wielkich trafień, a jej notka o kontrach mówi wprost, że efekty obrażeń w czasie omijają limit: Zguba leży dokładnie w tej kategorii omijania. Gigant Wodospadu (Waterfall Giant) to pokazowa walka. Przy 0 PZ staje się nietykalny, czyści swoje debuffy i detonuje się w następnej turze z obrażeniami równymi swoim stosom Steam Eruption, chyba że zginie przy zerowych stosach, a bestiariusz wprost wskazuje egzekucję Zguby jako przykładowe zabójstwo. Detal z tego samego wpisu: Osłabienie nie redukuje wybuchu. Jeśli walka jakoś dojdzie do tury eksplozji, zablokuj wszystko albo przyjmij cios, bo twój debuff redukujący nic tu nie pomoże.

Po drugie, kwestia timingu, i tu v0.108 ma znaczenie. Notki łatki tej wersji mówią, że zmieniła się kolejność rozstrzygania końca tury i Zguba już nie zabija pierwsza. Praktyczny wniosek jest prosty: w turze, w której dopychasz wroga do progu, planuj, że ten wróg i tak rozegra swój koniec tury. Nie wydawaj ostatniej energii, żeby wepchnąć Zgubę dokładnie na linię egzekucji, zakładając, że walka skończy się, zanim spadnie nadchodzący zamach. Blokuj w tej turze albo miej Osłabienie z Opór (Defy), i traktuj egzekucję jako przychodzącą jedną wymianę później, niż podpowiada instynkt ze starszych łatek.

Na koniec dyscyplina celowania. Źródła Zguby dzielą się na celowane, jak Plaga (Scourge) i Koniec Dni (End of Days), oraz losowe, jak Odliczanie (Countdown), które nakłada swoją Zgubę na losowego wroga na początku każdej tury. W walkach jeden na jednego z bossem różnica jest niewidoczna. Przeciwko Entomantowi (Entomancer) przywołującemu pszczoły przez całą walkę albo czterem ciałom Widmowego Ogrodnika (Phantasmal Gardener) losowa Zguba to rozcieńczone obrażenia. Zasada: gdy nie możesz kontrolować celu, kontroluj długość walki i pal najmniejsze ciała najpierw, żeby losowe ticki skupiły się na tym, co zostanie.

Plaga, Odliczanie i Koniec Dni — karta po karcie

Plaga (Scourge) to koń roboczy archetypu: zwykła Umiejętność za 1, która nakłada 13 Zguby i dobiera 1 kartę, a po ulepszeniu 16 Zguby i dobiera 2. Tekst karty mówi, że nigdy nie kosztuje tempo, i to jest dosłowne: zastępuje samą siebie lub lepiej, więc rzucenie trzech w turze kosztuje cię trzy energie i zero kart z ręki. W decku, którego warunkiem wygranej jest stosujący się licznik, karta, która rozi ten stos i jednocześnie tankuje paliwo, to definicja silnika. Dwie kopie kółkowane co tasowanie to 26 Zguby na przejście bez ulepszeń, 32 z ulepszeniami, zanim cokolwiek innego dołoży swoją cegiełkę. To pierwsza karta, którą powinieneś wziąć w niemal każdej nagrodzie Aktu 1, a jej ulepszenie to priorytet top trzy na ognisku przez cały bieg.

Odliczanie (Countdown) to warstwa pasywna: niepospolita Moc za 1, która nakłada 6 Zguby na początku każdej tury na losowego wroga, 9 po ulepszeniu. Policz walkę z bossem na sześć tur: jedna nieulepszona kopia wnosi 36 Zguby za jedną kartę i jedną energię zapłaconą raz, a po ulepszeniu 54. Dwie kopie się składają. Cenniejsza właściwość to to, co tekst karty nazywa pasywnym silnikiem Zguby: działa w tury, które spędzasz w całości na blokowaniu, podczas limitów kart i energii Demona Wiedzy (Knowledge Demon) i przez fazę Dzwonnienia (Ringing) Bestii Ceremonialnej (Ceremonial Beast), w której możesz zagrać tylko 1 kartę na turę. Decki wygrywające akcjami duszą się w tych walkach. Procent twojej produkcji nie.

Koniec Dni (End of Days) to rzadki finalizator za 3: masowa Zguba w AoE, która natychmiast straca wrogów na progu. Słowo „natychmiast” to wyróżnik względem każdego innego źródła Zguby, bo zwykła egzekucja czeka na koniec tury. Koniec Dni rozstrzyga się w momencie rzucenia, co pozwala ci wyczyścić stół w środku śmiertelnego szykowania się wroga. Jego naturalnym środowiskiem są szerokie walki: Pasożyt Phrog (Phrog Parasite) po śmierci odpala Infested i spawnuje cztery Wigglerę, Entomant przywołuje pszczoły bez przerwy, Ovicopter siedzi za jajami wykluwającymi się w turę-dwie. Jeden Koniec Dni wycenia każde ciało na polu. Ulepsz go przed każdą ścieżką elit z szeroką pulą, a przeciwko bossom traktuj jako domykacza progu, gdy Plaga i Odliczanie zrobią już kumulację.

Forma Żniwiarza (Reaper Form) dostaje pełne omówienie w sekcji o punktach zwrotnych, ale zanotuj już teraz jej linię: rzadka Moc za 3, przy której zawsze, gdy twoje ataki zadają obrażenia, nakładasz tyle samo Zguby. To karta sufitu hybryd Zguby i ataków, co oznacza, że Osty, omówiony za chwilę, po cichu jest częścią tej listy kart.

Ekonomia Duszy: Grabież, Nawiedzenie i dlaczego walki z bossami się zacinaają

Dusze to druga waluta Nekrobindera, a strona postaci definiuje je precyzyjnie: żetony za 0, które dobierają 2 karty, a potem się wyczerpują. Grabież (Reave) to bazowy generator: zwykły Atak za 1 zadający 9 obrażeń i tasujący 1 Duszę do twojego stosu dobierania, po ulepszeniu 11 obrażeń i 2 Dusze. Zagrane poprawnie Dusze robią dwie roboty naraz. Cyklują twój deck w trakcie walki, a ponieważ wyczerpują się przy rozstrzyganiu, same się usuwają, przerzedzając deck na resztę walki i podnosząc gęstość Plag, które dobierzesz przy następnym przejściu. Dusza to w tej grze rzadki zasób, który ci płaci, a potem po sobie sprząta.

Nawiedzenie (Haunt) zamienia ten cykl w obrażenia: niepospolita Moc za 1, przy której zawsze, gdy zagrywasz Duszę, losowy wróg traci 6 PZ, 8 po ulepszeniu. Nasza baza kart nazywa go osią obrotową silnika Duszy klasy S, a powodem jest składanie się efektów: każda zagrana Dusza to darmowa karta, która dobiera dwie, więc ręka zasilana Grabieżą może rozstrzygnąć kilka Dusz w jednej turze, każda odpalająca Nawiedzenie, jednocześnie karmiąc cię następną kartą. Silnik gra szybko, zadaje swoje obrażenia jako bezpośrednia utrata PZ i prosi o prawie zero energii.

A teraz ostrzeżenie ze strony buildów: balansuj generowanie Duszy z jej wydawaniem, bo inaczej utkniesz w walkach z bossami. Zrozum tryb awaryjny konkretnie. Dusze dobierają karty, ale nie nakładają Zguby. Przeciwko Demonowi Wiedzy z 321 PZ potrzebujesz gęstości Zguby, a ręka kółkująca Duszę w Duszę produkuje prędkość bez postępu: odbierasz swoje tury, ręka pęka, licznik Zguby ledwo drga, a debuffy bossa piętrzą się co rundę. Prędkość wygląda jak wygrywanie, a nie straci niczego.

Robocze zasady z gry: bierz Grabież swobodnie w Akcie 1, bo to porządna karta obrażeń, dopóki deck jest jeszcze losowy, i bo Dusze wygładzają niezgrabne ręce przeciwko Skamieniałemu Prześladowcy (Fossil Stalker) i Nawiedzonemu Statkowi (Haunted Ship). Od Aktu 2 wzwyż przestaw brać kolejne Grabieże, chyba że Nawiedzenie jest już w decku. W walkach z bossami wydawaj Dusze, żeby wykopać Plagę i Odliczanie, nie dla nich samych. Dwie uwagi kooperacyjne domykają obraz: karta kooperacyjna z v0.108 Soulbound łączy kolegę z zespołu, tak że twoje Dusze wchodzą też do jego decku, co zamienia silnik we wspólne paliwo, a od v0.109 niemal każda mikstura może celować w kolegów, więc twoje mikstury dobierania mogą ratować gracza trzymającego front.

Osty, szkieletowa dłoń: blokowanie ciałem, Wyzwolenie i pakiet przywołań

Osty nie jest petem, jest twoim drugim paskiem zdrowia i drugim warunkiem wygranej. Słownik definiuje go jako przywołaną szkieletową dłoń Nekrobindera, która atakuje na rozkaz i blokuje ciałem dla drużyny, a Przyzwanie (Summon) to słowo kluczowe dodające lub przywracające jego PZ. Twój startowy relikt, Filakterium (Bound Phylactery), Przyzywa 1 na początku każdej tury, co znaczy, że Osty rośnie pasywnie w każdej walce biegu, ty nie wydajesz na to karty. Przy najniższym startowym PZ w obsadzie, 66, to powracające ciało między tobą a linią zamiarów wroga to różnica między braniem ścieżek elit a ich omijaniem.

Pakiet ma trzy ruchome części. Ochroniarz (Bodyguard) to podstawowa Umiejętność za 1, która Przyzywa 5, po ulepszeniu 7: bazowe zaklęcie wzrostu, a wcześnie to legalnie mocne zagranie, bo pula PZ Osty'ego jest jednocześnie obroną i amunicją. Wyzwolenie (Unleash) to nagroda: podstawowy Atak za 1, przy którym Osty zadaje 6 obrażeń plus obrażenia równe swoim aktualnym PZ. Przeczytaj to skalowanie jeszcze raz: każdy punkt PZ Osty'ego, który odłożyłeś, staje się obrażeniem przy rzucie, więc tekst karty ma rację, że im większy Osty, tym mocniej bije. Ochroniarz albo dwa w środku gry zamieniają Wyzwolenie w jedną z najwydajniejszych kart obrażeń dostępnych dla tej postaci. Szturchanie (Poke) wypełnia luki: zwykły Atak za 0, przy którym Osty zadaje 6 obrażeń, 9 po ulepszeniu, darmowa działka w każdej turze, w której zapłaciłeś energię za Plagę i chcesz, żeby obrażenia nadal płynęły.

Połowa dotycząca blokowania ciałem zasługuje na własne planowanie. W solo Osty stojący przed tobą oznacza, że 12-obrażeniowy taran Nibbita albo ugryzienie Skamieniałego Prześladowcy ma drugą możliwą odpowiedź poza twoimi kartami Bloku, co ma ogromne znaczenie przeciwko Suck, gdzie każdy niezblokowany cios daje Prześladowcy 3 Siły. W kooperacji poradnik ról obsadza Nekrobindera jako kontrolę pola, którego Osty wchłania ciosy za drużynę: przy czterech graczach dzielących jedną sekwencję akcji wroga ciało, które zjada zamachy za Pancernego trzymającego linię, jest warte więcej niż jakakolwiek pojedyncza karta obrażeń.

Kwestia dyscypliny: każda karta Osty'ego to karta, która nie nakłada Zguby, a to jest poradnik Zguby. Traktuj pakiet jako most i tarczę, nie jako cel. Prawidłowa wersja sufitowa Osty'ego to wersja hybrydowa, w której zamachy Wyzwolenia łączą się przez Formę Żniwiarza i każdy punkt obrażeń staje się kolejnym stosem Zguby. Ta wersja bierze najlepsze z obu zasobów i jest to najmocniejszy kształt, jaki ten archetyp przyjmuje w Akcie 3.

Kolejność składania: wybory z nagród od 1. piętra do bossa Aktu 3

Nagrody Aktu 1 nadają ton. Priorytetem jeden jest Plaga i to nie jest blisko: 13 Zguby plus dobrebranie za 1 to najlepsza zwykła karta w puli postaci dla tego decku, a wczesne zbieranie kopii to sposób, by okna elit Byrdonisa (91 PZ) i Pasożyta Phrog pozostawały wygrywalne. Priorytetem dwa jest Opór (Defy), zwykła Umiejętność za 1 nakładająca Osłabienie, minus 25 procent obrażeń wroga, którą baza ocenia jako najlepszej wartości redukcję obrażeń w grze. Jedna kopia przepisuje matematykę elit: Byrdonis naprzemiennie Nurkuje i Dziobie, 14-obrażeniowe Rozdarcie (Tear) Mawlera po ryku nakładającym 3 Podatności i tura przebudzenia Kukły Przeszłości (Bygone Effigy) — wszystko to kurczy się pod Osłabieniem. Priorytetem trzy jest pojedynczy Ochroniarz albo Grabież jako wartość pomostowa, czekając na silnik, a Szturchanie jest w porządku jako wybór z pięter 1-5, bo darmowe obrażenia starzeją się dobrze przez cały bieg.

Dopasuj wybory elit Aktu 1 do tego, co Zguba faktycznie robi. Kukła Przeszłości cykluje między snem a przebudzeniem, a faza snu to twoje darmowe okno setupu: nałóż Zgubę, rozwiń Osty'ego, ustaw Mocy bez presji, a potem trzymaj Blok na turę przebudzenia. Byrdonis to wyścig, w którym Osłabienie na turach Dziobania plus równe Plagi wyprzedzają jego pętlę. Pasożyt Phrog naprzemiennie Zakaża i Smaga, a walka kończy się dopiero, gdy padną wszystkie cztery porefleksyjne Wigglerę — jeśli masz już Koniec Dni, zatrzymaj go na fazę Infested zamiast wydawać go na ciało.

Akt 2 to moment, w którym archetyp się blokuje. Lista zakupowa po kolei: kopie Odliczania, Koniec Dni i ocena Nawiedzenia pod kątem tego, ile Grabieży nosisz. Zarażony Pryzmat (Infested Prism) na 200 PZ to papierke lakmusowy aktu, a notki aktu są szczere: miej silnik online przed Aktorem 2 albo omijaj ścieżki elit. Jeśli na piętrze 8 wciąż wygrywasz zamachami Grabieży i Szturchania, priorytetem jest odpoczynek i ulepszenie ponad chciwość. Akt 3 chce sufitu: Formę Żniwiarza, jeśli jest oferowana, drugie Odliczanie i dość obrony, żeby przeżyć otwarcie Nexusa Dusz z Soul Burn za 29 w pierwszej turze.

Usuwanie i ulepszenia idą za jedną zasadą: ten deck chce gęstości, nie szerokości. Usuń startowe Uderzenia (Strike) przed Obrony (Defend), bo Osty i Plaga niosą twoje obrażenia, a nic innego nie niesie twoich 66 PZ. Kolejność na ognisku: Plaga, potem Odliczanie, potem Koniec Dni, i pamiętaj o punkcie poradnika dla początkujących, że ulepszenie kluczowej karty często przewyższa leczenie: PZ powyżej 1 to zapas, a 16-Zgubowa Plaga dobierająca 2 procentuje każdą turę swojego dobrania do końca biegu.

Akt po akcie: każde okno bossa, w którym Doom wygrywa lub ginie

Bossowie Aktu 1a. Vantom otwiera z 9 stosami Slippery, każdy cios zadaje tylko 1 obrażenie, w stałej 4-turowej pętli, gdzie tura 3 to zabójczy zamach 25-plus, a tura 4 to samobuff. Twój główny silnik nie przejmuje się podatą Slippery na ataki, bo nakładanie Zguby nie jest atakiem; ściągnij stosy rozkazami Osty'ego, jeśli chcesz chip, pełny blok w turze 3 i zabójstwo w oknie tury 4. Krewni (The Kin) to ćwiczenie z dyscypliny celowania: akolici biją mocno i skalują Siłę, kapłan debuffuje z tyłu, więc spal nisko-PZ akolitów najpierw, a skoncentrowana Zguba dokończy kapłana. Bestia Ceremonialna to walka-makers: zyskuje 2 Siły co turę w czystym wyścigu DPS, chwieje się poniżej 150 PZ, po czym nakłada Dzwonnienie (Ringing), przy którym możesz zagrać tylko 1 kartę na turę. Odliczanie tyka prosto przez Dzwonnienie, i dlatego ten boss to najlepszy pojedynczy argument za pasywnym silnikiem.

Bossowie Aktu 1b. Gigant Wodospadu nakłada Steam Eruption przy niemal każdej akcji i detonuje się przy 0 PZ, chyba że zginie przy zerowych stosach: egzekucja Zguby to czysta odpowiedź, którą sam bestiariusz sugeruje, ale pamiętaj o kolejności z v0.108 i przeżyj wymianę, w której go przepychasz. Duszo-Ryba (Soul Fysh) upycha statusy Beckon do twojego decku, karty za 1 zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli pozostaną niezagragane; twoje Dusze kosztują 0 i utrzymują ręce grywalne, a jego Niematerialność w turach 4 i 5 ledwo cię drasła z tego samego powodu, dla którego egzekucja ignoruje podatę na ataki. Matriarchini Lagavulin zaczyna uśpiona i robi się gorzej, im dłużej walka się wlecze: ustaw Odliczanie i Osty'ego podczas snu, potem pchaj.

Bossowie Aktu 2. Demon Wiedzy wymusza co rundę trwały wybór debuffu: 6 obrażeń na turę, minus 1 dobranie, później limity kart i energii, sam się lecząć i zyskując Siłę. Limit doboru celuje wprost w decki oparte na kartach; Odliczanie to twoja odpowiedź, której żaden wybór debuffu nie wyłącza. Nienasycony (The Insatiable) prowadzi timer śmierci Sandpit startujący od 4, gdzie każda karta Frantic Escape kupuje turę: pasywy wciąż egzekwują prawdziwą robotę walki, a twoje zagrania obsługują timer — niemal idealne dopasowanie do Doom. Krab Cesarz (Kaiser Crab) paruje dwa ciała, przy czym 31-obrażeniowy Laser rakiety to ruch zabójczy: zabij oba w 1-2 tury, bo ocalały zyskuje Siłę i 99 Bloku.

Bossowie Aktu 3. C10 to przeciwwaga: DoTy resetują się między fazami na jego łącznych 600 PZ, a faza 1 karze umiejętności 2 Siły, opodatkowując Plagę i Opór, więc opieraj się na Odliczaniu i atakach Osty'ego, blokuj perfekcyjnie w fazie 2 i uderzaj tylko w turach podatności w fazie 3. Twórca Drzwi (Doormaker) jest przyjaźniejszy: bestiariusz mówi, że decki DoT błyszczą przez jego fazy, a ogłuszenie w fazie 2 to okno. Królowa ogranicza cię do 1 Karty Związanej (Bound) na turę, podczas gdy doborze w trakcie tury pozostają bez ograniczeń, więc kop w trakcie tury po finalizatorze i zabij Amalgamat z Głową-Pochodnią, zanim zacznie się jej pętla Enrage. Aeonglass został nerfnięty w v0.109, więc zweryfikuj jego aktualne liczby w grze przed finałem.

Dopasowanie reliktów: Bijący Relikt, Ektoplazma i pakiet do przedłużania walk

Jedna relikwia jest tak w klimacie, że nasza własna strona synergii ją wymienia z nazwy: Bijący Relikt (Beating Remnant), rzadka, która ogranicza PZ, jakie możesz stracić na turę, do 20. Cały plan gry tego decku to przetrwanie wystarczająco długo, by próg zdążył zadziałać, a twardy limit obrażeń na turę to matematyczna tożsamość tego planu zapisana w formie reliktu. Przeciwko Wyrokowi (Verdict) Sowiego Sędziego (Owl Magistrate) za 33 plus 4 Podatności albo otwierającemu Soul Burn 29 Nexusa Dusz Bijący Relikt zamienia śmiertelną turę w przeżywalną. Jeśli Ancient albo sklep ją zaoferuje, decyzja zajmuje dwie sekundy.

Reszta pakietu stagnacyjnego rangowana jest po tym, ile efektywnego PZ zwraca. Pantograf (Pantograph) leczy 25 na początku walk z bossami, a to deck, który definiuje się w walkach z bossami. Czerwona Maska (Red Mask) nakłada 1 Osłabienia na wszystkich wrogów na starcie walki, co jest 25-procentowym cięciem wszystkiego, co nadchodzi, przez całą walkę, a w kooperacji debuff jest współdzielony w całej drużynie, więc jedna maska osłabia bossa dla czterech graczy. Płaskie 10 Bloku na starcie walki z Kotwicy (Anchor) to proste, ale zawsze online, a Sai, 7 Bloku na początku każdej tury z 92.3 procentowym winrate'em na społecznościowej drabince Ancient, to dokładnie powtarzająca się redukcja, jakiej deck stagnacyjny chce od błogosławieństwa Ancient.

Relikwie energii mają tu większe znaczenie niż w większości decków, bo twoje kluczowe karty kosztują prawdziwą energię: Koniec Dni za 3, Forma Żniwiarza za 3 i łańcuchy Plag, które chcą trzech rzutów na turę. Płaskie plus 1 energii na turę z Ektoplazmy to najsilniejsza wersja, a blokada złota boli ten archetyp mniej niż te zależne od sklepów, ale odważ ją z liczbą usuwań, które jeszcze potrzebujesz. Energia pierwszej tury z Latarni (Lantern) przyspiesza Odliczanie albo Koniec Dni o pełną turę, a Lody (Ice Cream) pozwalają odkładać na turę Konca Dni zamiast tracić nadwyżkę. W doborze Torba Przygotowań (Bag of Preparation), widząca dwie dodatkowe karty w pierwszej turze, dramatycznie poprawia szanse, że Odliczanie będzie wczesne, a Żeton Hazardowy (Gambling Chip) wymienia na starcie walki martwe Dusze na Plagi. Skrzypce (Fiddle) to przypadek ostrożnościowy: dobieranie 2 dodatkowych na starcie tury, ale nic więcej w tej turze, wprost walczy z twoim cyklem Duszy, więc odmawiaj, gdy jest oferowana.

Dwa wybory oscylujące wokół obrażeń przegrywają oczekiwania w górę. Róg Gremlina (Gremlin Horn), 1 energia i 1 karta za każdą śmierć wroga, łączy się w łańcuchy przez Wigglerę i pszczoły, gdy twoje egzekucje spadają. Rtęciowa Klepsydra (Mercury Hourglass) zadaje 3 wszystkim wrogom co turę, darmowy chip skracający każdą turę przeczekiwania, a twoje ataki karmią Formę Żniwiarza. Jednorazowe wskrzeszenie Jaszurczego Ogona (Lizard Tail) przy połowie Maksa PZ to czyste ubezpieczenie, a Truskawka (Strawberry) i Gruszka (Pear) łatają najniższy startowy PZ w obsadzie.

Kontry, punkty porażki i dwa punkty zwrotne

Twarde kontry są specyficzne i warto je zapisać. Mecha Rycerz niesie 3 Artefakty na swojej 4-turowej pętli, a stosy Artefaktu wchłaniają nakładanie debuffów, co znaczy, że twoje pierwsze trzy aplikacje Zguby mogą po prostu w nim przepaść. Rozwiązaniem jest wydanie tanich debuffów najpierw: Osłabienie z Oporu zjada stos Artefaktu, a ataki Osty'ego nie nakładają żadnych debuffów, więc ściągnij stosy, zanim zaangażujesz Plagi. Ta sama logika działa szerzej w kooperacji, gdzie zasady skalowania pozwalają Artefaktowi, Slippery i Skittish rosnąć wyżej przy większej liczbie graczy nawet po przeglądzie v0.104. Obiekt Testowy #C10 to kontra strukturalna: DoTy resetują się między jego fazami, więc każda faza to świeży wyścig kumulacji, a faza 1 karze umiejętności, na których działa twój silnik. Przeciwko C10 zaakceptuj długą grę, załaduj Odliczanie wcześnie w każdej fazie i trzymaj zasoby Osty'ego na okno karania umiejętności.

Najczęstszy punkt porażki to nie kontra, tylko zastój. Zguba to późny silnik, a jeśli twoje nagrody Aktu 1 nie oferowały obrażeń i nie wziąłeś żadnych, Byrdonis na 91 i Węgorz Grozy (Terror Eel) na 140 PZ zszlifują cię, zanim licznik nabrzeze znaczenia: bestiariusz dosłownie opisuje Węgorza jako test wytrzymałości. Rozwiązaniem są obrażenia pomostowe i dlatego ten poradnik każe ci brać Grabież i Szturchanie wcześnie, choć żadna nie jest kartą Zguby. Drugi tryb porażki to rozcieńczenie: losowy cel Odliczania po stale rosnącej planszy pszczół Entomanta rozprowadza stosy zbyt cienko, by kiedykolwiek dobić progu, więc zabijaj małe ciała najpierw i koncentruj ticki. Trzeci to pułapka Duszy omówiona wyżej: prędkość bez postępu.

Punkt zwrotny pierwszy to silnik Duszy z Nawiedzeniem. Jeśli gęstość Duszy jest wysoka, Nawiedzenie plus Grabież stają się samowystarczalnym silnikiem obrażeń, 6-8 PZ utraconych za każdą zagraną Duszę, a deck przestaje potrzebować Zguby jako głównego zegara. Nasza baza ocenia go jako silnik Duszy klasy S nie bez powodu i on sam przenosi bieg. Punkt zwrotny drugi to hybryda z Formą Żniwiarza: przy aktywnej Formie Żniwiarza każde Wyzwolenie, Szturchanie i zamach Grabieży konwertuje swoje obrażenia na Zgubę, a dwa zasoby decku zlewają się w jeden. To najmocniejszy kształt Aktu 3 dostępny dla postaci.

Kiedy porzucić Zgubę całkowicie: jeśli w połowie Aktu 2 nie znalazłeś ani rzadkiej Zguby, ani drugiego Odliczania, a nagrody kartowe uporczywie pokazują wsparcie Duszy i Osty'ego, jedź na silniku Nawiedzenia i traktuj Zgubę jako dodatek. Podłoga archetypu to odporny midgame'owy deck; sufit to jedyna procentowa egzekucja w grze, a w czteroosobowej kooperacji ten sufit jest nieosiągalny dla czegokolwiek innego w obsadzie.

Wskazówka pro: Odliczanie to jedyne źródło Zguby, które działa przez Dzwonnienie (Ringing), limity kart i tury pełnego bloku. Gdy Bestia Ceremonialna albo Demon Wiedzy jest w puli bossów, weź drugie Odliczanie zamiast okazalszej rzadkiej karty: 6 darmowej Zguby na turę wygrywa walki, które karzą zagrywanie kart.
Powiązane poradniki
characters

Slay the Spire 2: poradnik postaci Nekrobinder — Osty, egzekucje Zguby i silnik Duszy (beta v0.111)

Kompletny poradnik Nekrobindera do Slay the Spire 2 Early Access v0.111: mechanika ataków i blokowania ciałem przez Osty'ego, progi egzekucji Zguby na koniec tury, pętla doboru Duszy za 0, wartość Filakterium, przejścia Aktu 1, plany boss po bossie, priorytet reliktów i pięć sposobów, w jakie umierają biegi.

18 min czytania📅 2026-09-04
coop

Slay the Spire 2 kooperacja – skład party: najlepsze duety, podział ról i odpowiedź Zguby (v0.111)

Jak budować kooperacyjne party w Slay the Spire 2 v0.111: wszystkie pięć postaci zmapowanych na role tanka, wzmacniacza, flexa, burstu i kontrolera, każdy duet oceniony z synergiami i konfliktami, konsensusowe trio i kwarta, dlaczego zdublowane postacie rozcieńczają Twoje pule kart i reliktochłapów oraz dlaczego Zguba to odpowiedź klasy S+ na skalowanie HP wrogów.

18 min czytania📅 2026-09-04
coop

Slay the Spire 2 kooperacja – kompletny przewodnik: zasady party, prawdziwe skalowanie HP wrogów, karty zespołowe i reanimacja (v0.111)

Kompletny przewodnik po kooperacji w Slay the Spire 2 dla v0.111 Early Access: jak faktycznie powstają party 2-4 graczy, koordynacja tur jednoczesnych, wspólna Podatność i Osłabienie, przekazywanie Piłki i Dusz Związanych, zasady powalenia i reanimacji, oficjalna wiki-formuła skalowania HP wrogów (i dlaczego liczby 1,75/2,5/3,25 są błędne) oraz budżety obrażeń per akt.

18 min czytania📅 2026-09-04