なぜドゥーム処刑がコープHPスケーリングへの唯一のS+回答なのか
4人ロビーで被験体#C10に挑むと、HPバーがもはやゲームの数字に見えなくなります。図鑑には3フェーズで100、200、300HPと記載され、コープスケーリングがこの基本600に4人分とアクト3ボス係数1.3を掛けるため、実効HPは約3,100前後に到達します。隣にいるアイアンクラッドはソロの約5倍の生ダメージを必要としますが、あなたのドゥームカウンターに必要な詠唱回数は昔と同じまま。この差こそが本ビルドの存在理由であり、当サイトのビルドページがドゥーム処刑をマルチプレイで唯一のS+アーキタイプに評価している理由です。
スケーリングルールは、コープでのあらゆる意思決定を形作るため覚える価値があります。コープガイドによれば、敵HPは基本HP×プレイヤー数×アクト係数で、アクト1では1.1、アクト2と3では1.2、アクト3ボスでは1.3です。したがって4人プレイでは約4.4〜5.2倍のHPバーと対峙します。敵の攻撃ダメージはプレイヤー数でスケールしませんが、装甲、アーティファクト、スリッパリー、スキティッシュはより高く積まれ、敵のブロックもスケールします。マルチプレイは標的とその装甲を膨らませる一方で飛んでくるダメージは一定のまま。これはまさに、割合ベースの処刑が重宝され、生ダメージデッキが溺れる世界です。
ソロでもこのデッキはS評価を維持し、ビルドページ上の難易度は5段階中3です。正直に言えば、アクト1の42HPの雑魚を消す速度は爪デッキより遅く、ソウルという第二リソースの管理を求められ、その見返りは5キャラ中で最も信頼できる終盤のスケーリングです。スカージとカウントダウンは、234HPのソウルネクサスにも、300HPのメカ騎士にも、199の護りを背景にした約400HPの女王にも、毎ターン同じドゥームを生産し続けます。平坦なダメージデッキが残りHPの算数を始める戦いにおいても、です。
当サイトのビルドページがこのアーキタイプの中核として挙げるのは、ブライトストライク+終末の日+ソウルエンジンで、ページはここで繰り返す価値がある警告を1つ添えています。ソウル生成とソウル消費のバランスを取らないと、ボス戦で失速します。本ガイドのすべてはそのバランスに奉仕します。数値はベータブランチのv0.111を反映しています。v0.108パッチはターン終了時の解決順序を変更し、ドゥームは最初にキルしなくなりました。この一行だけが処刑チェックへの立ち回りを変え、それが次のメカニクス節の出発点です。
処刑チェックの実際の仕組みとv0.108の解決順序変更
用語集の定義は短いものです。ドゥームはスタックするデバフであり、ターン終了時に、ドゥーム数が自身の最大HP以上になっている敵は処刑されます。2つの単語がすべての仕事を担っているので、二度読みしてください。これはデバフに対する閾値チェックであって攻撃ではありません。そして現在HPではなく最大HPを読み取ります。このビルドで活用できるすべては、この2つの性質から流れ出します。
まず、攻撃ではないという部分。攻撃に課税するメカニクスは、このチェックに課税しません。隠れ潜む群体は1ヒットあたりの被ダメージ上限を持ち、図鑑はこれが単発大ダメージデッキをハードカウンターすると述べ、その対策メモには継続ダメージ効果は上限をバイパスすると記されています。ドゥームはまさにそのバイパス分類に位置します。滝の巨人が見せ場です。HP0で無敵化してデバフを解除し、スタック0で倒されない限り、翌ターンにスチームイラプションのスタック数に等しいダメージで自爆しますが、図鑑はその実例としてドゥーム処刑を明示しています。同じ項目の細部として、虚弱は爆発を軽減しません。戦闘が爆発ターンまで至ってしまったら、すべてをブロックするか被弾を受け入れましょう。軽減デバフはそこでは無力です。
次に、v0.108が関わるタイミングの部分。このバージョンのパッチノートには、ターン終了時の解決順序が変わり、ドゥームは最初にキルしなくなったとあります。実際上の帰結は単純です。敵を閾値まで押し上げるターンには、その敵が自身のターン終了処理をまだ解決すると想定して計画してください。最後のエナジーをドゥームの処刑ラインちょうどまでの押し上げに使い、飛んでくる攻撃が着弾する前に戦闘が終わると仮定してはいけません。そのターンはブロックするか、抵抗の虚弱を用意し、処刑は古いパッチの感覚より1交換分遅れて届くものとして扱いましょう。
最後に、ターゲット規律。ドゥーム源は、スカージや終末の日のような対象指定の付与と、カウントダウンのような毎ターン開始時にランダムな敵へ付与するタイプに分かれます。単体ボス戦ではこの差は見えません。終始ハチを召喚する蟲使いや、4つの胴体を持つ幻の庭師相手では、ランダムドゥームは希釈されたダメージになります。ルールはこうです。対象を制御できないときは戦闘の長さを制御し、最も小さな胴体から先に焼いて、ランダムな発動分を残った対象に集中させましょう。
スカージ、カウントダウン、終末の日を1枚ずつ解説
スカージはこのアーキタイプの主力馬です。1コストの一般スキルで13ドゥームを付与して1枚ドローし、アップグレード後は16ドゥームと2枚ドローになります。カードテキストはテンポを一切失わないと述べており、それは文字通りです。自己置換以上の働きをするため、1ターンに3枚唱えても消費するのはエナジー3つだけで、手札のカードは1枚も減りません。勝利条件がスタックカウンターであるデッキでは、スタックを伸ばしながら燃料を補給するカードこそエンジンの定義です。シャッフルごとに2枚を循環させれば、他のソースが貢献する前に、未アップグレードで1周26ドゥーム、アップグレード後は32です。アクト1の報酬ではほぼ常に最初に取るべきカードであり、そのアップグレードはラン全体を通じて焚き火優先度のトップ3です。
カウントダウンはパッシブ層です。1コストの希少パワーで、毎ターン開始時にランダムな敵へ6ドゥーム、アップグレード後は9を付与します。6ターンのボス戦で計算すれば、未アップグレードの1枚はカード1枚と1回限りのエナジーで36ドゥーム、アップグレード後は54を寄与します。2枚なら複利が効きます。さらに価値が高い性質は、カードテキストがパッシブなドゥームエンジンと呼ぶものです。完全にブロックに費やすターン中も、知識の悪魔のカード・エナジー制限の中でも、1ターンに1枚しかプレイできない儀式の獣のリンギング・フェーズでも機能し続けます。プレイで勝つデッキはこれらの戦闘に窒息しますが、あなたの出力のこの一部は窒息しません。
終末の日は3コストの希少フィニッシャーです。大量の範囲ドゥームを付与し、閾値に達した敵を即座に処刑します。即座という言葉が他のすべてのドゥーム源との差異です。通常のチェックはターン終了を待ちますが、終末の日は唱えた瞬間に解決するため、敵の致死的な準備の最中に盤面を一掃できます。本来の住処は広い戦闘です。フロッグ・パラサイトは死亡時に寄生を発動して4体のリグラーを生み出し、蟲使いはハチを呼び続け、オヴィコプターは1〜2ターンで孵化する卵の後ろに陣取ります。終末の日の1回がフィールド上のすべての個体に値段を付けます。広い敵プールを持つエリートルートの前にはアップグレードしておき、ボス戦ではスカージとカウントダウンが積み上げた後の閾値クローザーとして扱いましょう。
リーパーフォームはピボット節で詳しく扱いますが、その行に注記しておきます。3コストの希少パワーで、あなたの攻撃がダメージを与えるたびに、その量に等しいドゥームを付与します。ドゥームと攻撃のハイブリッドの天井カードであり、次に扱うオスティが密かにこのカードリストの一部であることを意味します。
ソウルエコノミー:リーヴ、ホーントとボス戦が失速する理由
ソウルはネクロバインダーの第二通貨であり、キャラクターページはそれを正確に定義しています。0コストのトークンで、2枚ドローした後に廃棄されます。リーヴが基本ジェネレーターで、1コストの一般攻撃として9ダメージを与えソウル1枚をドローパイルにシャッフルし、アップグレードで11ダメージとソウル2枚になります。正しくプレイすれば、ソウルは一度に2つの仕事をこなします。戦闘中にデッキを循環させ、解決時に廃棄されることで自分自身を除去し、戦闘の残りでデッキを薄くして、次の周回で引くスカージの密度を引き上げるのです。ソウルは、あなたに支払いをした後に自分の後片付けまでしてくれる、このゲームで希少なリソースです。
ホーントはその循環をダメージに変換します。1コストの希少パワーで、ソウルをプレイするたびにランダムな敵が6HP、アップグレード後は8HPを失います。当サイトのカードデータベースはS級ソウルエンジンの要と呼びますが、その理由は複利です。プレイされた各ソウルは2枚引く無料カードなので、リーヴで満たされた手札は1ターンに数枚のソウルを解決でき、それぞれが次のカードを供給しながらホーントを発動させます。このエンジンは速く回り、直接のHP減少としてダメージを与え、エナジーをほとんど要求しません。
ここでビルドページの警告です。ソウル生成とソウル消費のバランスを取らないと、ボス戦で失速します。失敗モードを具体的に理解しましょう。ソウルはカードを引きますが、ドゥームは付与しません。321HPの知識の悪魔に必要なのはドゥーム密度で、ソウルからソウルへと循環する手札は、進歩のない速度だけを生みます。ターンを消化し、手札が空になり、ドゥームカウンターはほとんど動かず、ボスのデバフは毎ラウンド積み上がっていきます。速度は勝っている気分をもたらすだけで、何も処刑しないのです。
実戦から得た作業ルールは次の通りです。アクト1ではリーヴは自由に取りましょう。デッキがまだランダムなうちは十分に優秀なダメージカードであり、ソウルは化石の追跡者や幽霊船相手のぎこちない手札を滑らかにしてくれます。アクト2以降は、ホーントが既にデッキに入っていない限り、追加のリーヴを取るのはやめましょう。ボス戦では、ソウル自体のためではなく、スカージとカウントダウンを探り当てるためにソウルを使います。コープに関する2つのメモが全体像を完成させます。v0.108のコープカード、ソウルバウンドは味方とリンクしてあなたのソウルが味方のデッキにも入るため、エンジンが共有燃料になります。またv0.109以降はほぼすべてのポーションを味方に使用できるため、ドローポーションで前線を支えるプレイヤーを救済できます。
骨の手オスティ:ボディブロック、解放と召喚パッケージ
オスティはペットではありません。あなたの2本目のHPバーであり、2つ目の勝利条件です。用語集は、コマンドで攻撃しチームの盾となるネクロバインダーの召喚骨手と定義し、召喚はそのHPを増やす、または回復するキーワードです。初期レリックのバウンドファイラクトリー(毎ターン開始時に1召喚)により、オスティはカードを1枚も使わずに、ランのすべての戦闘で受動的に成長し続けます。ロースター最低の初期HP66において、あなたと敵の行動表示の間に繰り返し立ちはだかる壁の有無が、エリートルートを通るか避けるかの分かれ目になります。
パッケージは3つの動く部品で構成されます。ボディガードは1コストの基本スキルで5召喚、アップグレード後は7。基本の成長呪文であり、序盤では正真正銘の強力プレイです。オスティのHPは防御であると同時に弾薬でもあるからです。解放がペイオフで、1コストの基本攻撃としてオスティが6ダメージ+現在HPに等しいダメージを与えます。このスケーリングをもう一度読んでください。貯めたオスティHPの1点1点が、唱えた瞬間にダメージに変わります。オスティが大きくなるほど威力が増すというカードテキストは正しいのです。中盤のボディガード1〜2枚で、解放はこのキャラクターが使える最も効率的なダメージカードの1つになります。ポークが隙間を埋めます。0コストの一般攻撃でオスティが6ダメージ、アップグレード後は9。スカージにエナジーを払い、ダメージを動かし続けたいあらゆるターンにおける無料の領域です。
ボディブロックの側面には、独立した計画が必要です。ソロでは、あなたの前に立つオスティは、12ダメージのニビットの体当たりや化石の追跡者の噛みつきに対して、ブロックカード以外のもう1つの回答を意味します。これは、ブロックされなかったヒットごとに追跡者へ3筋力を与える吸引相手には非常に大きい。コープでは、ロールガイドがネクロバインダーをオスティでチームの被弾を吸う盤面コントロール役として位置付けています。4人で1つの敵行動順を共有する状況で、前線に立つアイアンクラッドの代わりに攻撃を受け止める壁は、いかなる単体ダメージカードよりも価値があるのです。
規律のポイントです。オスティのカードはすべて、ドゥームを付与しないカードであり、これはドゥームのガイドです。パッケージは橋と盾として扱い、目的地としては扱いません。オスティの正しい天井版はハイブリッドです。解放の攻撃がリーパーフォームを通って繋がり、ダメージ1点ごとが別のドゥームのスタックに変わります。この形は両方のリソースの長所を手にし、このアーキタイプがアクト3で取る最強の形です。
組み立て順序:フロア1からアクト3ボスまでのドラフト指針
アクト1の報酬が基調を定めます。優先度1はスカージであり、これは際どい勝負ではありません。1コストで13ドゥーム+ドローは、このデッキにとってキャラクターのプール中で最高の一般カードであり、序盤にコピーを積むことが、バードニス(91HP)とフロッグ・パラサイトのエリートの間隔を勝てるものにします。優先度2は抵抗です。1コストの一般スキルで虚弱を付与し敵ダメージを25%減らす、データベースがゲーム内で最もコストパフォーマンスの高い軽減と評価するカードです。1枚でエリートの計算が書き換わります。ダイブとピークを交互に繰り返すバードニス、咆哮で3脆弱を付与した後に14ダメージの引き裂きを放つモウラー、起動ターンの往時の彫像、そのすべてが虚弱の前では縮みます。優先度3は、エンジンを待つ間の橋としてボディガード1枚かリーヴ。そしてポークはフロア1〜5の良ピックです。無料ダメージはラン全体を通じて色あせません。
アクト1のエリート選択は、ドゥームが実際に何をするかに関連付けてください。往時の彫像は睡眠と覚醒を循環し、睡眠フェーズは無料のセットアップ窓です。ドゥームを付与し、オスティを育て、プレッシャーなしにパワーを設置し、覚醒ターンに向けてブロックを構えます。バードニスはレース戦で、ピークのターンに虚弱を入れて安定したスカージでそのループを上回ります。フロッグ・パラサイトは寄生とムチ打ちを交互に行い、死後に残る4体のリグラーがすべて死ぬまで戦闘は終わりません。既に終末の日を所持しているなら、本体に使わず寄生フェーズのために取っておきましょう。
アクト2でアーキタイプは固定されます。買い物リストは順番に、カウントダウンのコピー、終末の日、そして携えているリーヴの数に応じたホーントの判断です。200HPの寄生プリズムがこのアクトのリトマス試験であり、アクトの注記は率直です。アクト2までにエンジンをオンラインにするか、エリートルートを回避せよ。フロア8までにまだリーヴとポークの攻撃で勝ち続けているなら、強欲よりも休息とアップグレードを優先しましょう。アクト3が求めるのは天井です。提示されればリーパーフォーム、2枚目のカウントダウン、そして1ターン目に29のソウルバーンで始まるソウルネクサスを生き延びるための十分な防御。
削除とアップグレードは1つの原則に従います。このデッキが求めるのは密度であって幅ではありません。オスティとスカージがダメージを担う一方、66HPを担ってくれる他のものは存在しないため、防御よりも先に初期ストライクを削除します。焚き火の順序はスカージ、次にカウントダウン、次に終末の日。そして初心者ガイドの指摘、鍵となるカードのアップグレードはしばしば回復よりも価値がある、を思い出してください。1より大きいHPは予備であり、2枚ドローする16ドゥームのスカージは、ランの残りで引かれるたびに毎ターン複利を効かせるのです。
アクト別徹底解説:ドゥームが勝つか死ぬか、すべてのボスの窓
アクト1aのボス。ヴァントムは9スタックのスリッパリーで開始し、すべてのヒットが1ダメージしか与えられない固定4ターンループで、3ターン目が25超の殺人的な大技、4ターン目が自己バフです。ドゥームの付与は攻撃ではないため、主力エンジンはスリッパリーの攻撃課税を気にしません。チップダメージが欲しければオスティのコマンドでスタックを剥がし、3ターン目をフルブロックし、4ターン目の窓の中で倒しましょう。ザ・キンは集中規律の練習台です。従者は強く筋力をスケールさせ、司祭は後列からデバフを撒くため、低HPの従者から先に焼いて、集中したドゥームで司祭を仕留めます。儀式の獣は見せ場のマッチアップです。純粋なDPSレースで毎ターン2筋力を獲得し、150HP未満でよろめいて、1ターンに1枚しかプレイできないリンギングを付与します。カウントダウンはリンギングを真っ直ぐ貫いて発動し続けるため、このボスこそがパッシブエンジンへの唯一にして最高の論拠です。
アクト1bのボス。滝の巨人はほぼすべての行動でスチームイラプションを積み、スタック0で倒されない限りHP0で自爆します。ドゥーム処刑は図鑑自身が示唆する唯一の回答ですが、v0.108の順序に注意し、押し切る交換を生き延びてください。ソウルフィッシュはベコンの状態カードをデッキに詰め込みます。未プレイのまま残すと6のブロック不能ダメージを与える1コストカードですが、あなたのソウルは0コストで手札をプレイ可能な状態に保ち、4〜5ターン目の幽体も、処刑が攻撃課税を無視するのと同じ理由でほとんど痛手になりません。ラガヴーリン・マトリアークは睡眠から始まり、戦闘が長引くほど悪化します。睡眠中にカウントダウンとオスティを整えてから押しに入りましょう。
アクト2のボス。知識の悪魔は毎ラウンド恒久デバフの選択を強制します。毎ターン6ダメージかドロー1枚減、後にはカードとエナジーの上限。さらに自己回復と筋力獲得も行います。ドロー上限はカード駆動デッキに直接照準を定めたものであり、カウントダウンはどのデバフ選択でも消えないあなたの回答です。飽くなき者は4から始まるサンドピットの死のタイマーを回し、各フランティックエスケープ・カードが1ターンを買います。プレイがタイマーの世話をしている間、パッシブが戦闘の実際の仕事を処刑し続ける、ドゥームにほぼ完璧に適合する戦いです。カイザークラブは2つの胴体を組み合わせ、ロケット爪の31レーザーが致命的な技。生存した側が筋力と99ブロックを得るため、1〜2ターン以内に両方を倒しましょう。
アクト3のボス。C10はカウンターウェイトです。継続ダメージは合計600のフェーズ間でリセットされ、フェーズ1はスキルを2筋力で罰してスカージと抵抗に課税するため、カウントダウンとオスティの攻撃に頼り、フェーズ2で完璧にブロックし、フェーズ3では攻撃可能なターンにのみ打ち込みます。ドアメーカーはより友好的で、図鑑はフェーズを通じて継続ダメージデッキが輝き、フェーズ2のスタンが窓だと述べています。女王はバウンドカードを1ターン1枚に制限しますが、ターン途中のドローは無制限のため、ターン途中でフィニッシャーを探り、彼女の激怒ループが始まる前にトーチヘッドの融合体を倒しましょう。エオングラスはv0.109で弱体化されたため、最終戦の前にゲーム内で現在の数値を確認してください。
レリック適合:鼓動する残骸、エクトプラズムと失速パッケージ
1つのレリックがあまりに主題に合致するため、当サイト自身のシナジーページが名前を挙げています。鼓動する残骸、1ターンに失えるHPを20に制限する希少レリックです。このデッキの全ゲームプランは、閾値チェックが発火するまで生き延びることです。1ターンあたりのダメージ上限は、その計画の数学的な性質をレリックの形で書き記したものに他なりません。フクロウの長官の33+4脆弱の評決に対しても、ソウルネクサスの開幕29ソウルバーンに対しても、鼓動する残骸は致命的ターンを生存可能ターンへ変換します。エンシェントかショップで提示されたら、判断に2秒もかかりません。
残りの失速パッケージは、返してくれる実効HPの量でランク付けされます。パンタグラフはボス戦闘の開始時に25回復。これはボス戦闘において自己を定義するデッキです。赤いマスクは戦闘開始時に全敵へ虚弱1を付与します。これは戦闘全体を通じて飛んでくるすべてのものを25%カットし、コープではこのデバフがチーム全員に共有されるため、1つのマスクが4人分のボスを弱めます。アンカーの開幕固定10ブロックは地味ですが常に機能し続け、コミュニティのエンシェント・ラダーで92.3%の勝率を誇るサイ(毎ターン開始時に7ブロック)は、失速デッキがエンシェントの祝福に求めるまさにその繰り返しの軽減です。
エナジーレリックは、切り札のカード群が実際のエナジーを要するこのデッキでは、他のほとんどのデッキよりも重要です。終末の日3、リーパーフォーム3、1ターンに3唱えたいスカージの連鎖。エクトプラズムの毎ターン固定+1エナジーが最強の形であり、金獲得不可の縛りはショップ依存のアーキタイプよりも痛みが軽いですが、まだ必要な削除の数と天秤にかけてください。ランタンの初手エナジーはカウントダウンか終末の日を丸1ターン加速し、アイスクリームは溢れて消える代わりに終末の日のターンへ向けて貯金できます。ドロー面では、準備の袋の初手追加2枚ドローがカウントダウンを早期に起動する確率を劇的に改善し、ギャンブルチップの開戦時の捨て札と引き直しが死んだソウルをスカージに交換します。フィドルは要注意ケースです。ターン開始時に2枚多く引く代わりにそのターンはそれ以上引けなくなる効果は、ソウル循環と真っ向から衝突するため、提示されてもパスしましょう。
ダメージに隣接する2つのピックが好成績を収めます。グレムリンの角は敵が死ぬたびに1エナジーと1カード。処刑が決まるにつれてリグラーやハチを連鎖させます。水銀の砂時計は毎ターン全敵に3ダメージ。攻撃がリーパーフォームに餌を与える間、すべての失速ターンを短縮する無料のチップダメージです。トカゲのしっぽの最大HP半分での1回限りの復活は純粋な保険であり、イチゴと梨がロースター最低の初期HPを補修します。
カウンター、失敗ポイントと2つのピボット
ハードカウンターは具体的で、書き留める価値があります。メカ騎士は4ターンループに加えて3アーティファクトを所持し、アーティファクトのスタックはデバフの付与を吸収します。つまり、最初の3回のドゥーム付与がその中へ単純に消えうるのです。修正策は、安いデバフを先に使うことです。抵抗の虚弱がスタックを1つ食べ、オスティの攻撃はデバフを1つも付与しないため、スカージをコミットする前にスタックを剥がしましょう。同じ論理はコープでより広く適用されます。スケーリングルールにより、v0.104の調整後ですら、アーティファクト、スリッパリー、スキティッシュはプレイヤーが多いほど高く積まれるからです。被験体#C10は構造的なカウンターです。継続ダメージはフェーズ間でリセットされるため各フェーズが新たな積み上げレースとなり、フェーズ1はエンジンが依存するスキルを罰します。C10に対しては長期戦を受け入れ、各フェーズの早期にカウントダウンを先積みし、スキル罰の窓のためにオスティの資源を取っておきましょう。
最も多い失敗ポイントはカウンターではなく、失速です。ドゥームは後発のエンジンであり、アクト1の報酬にダメージがなくダメージも取らなかった場合、91のバードニスと140HPのテラーウナギは、カウンターが意味を持つ前にあなたを摩り減らします。図鑑は文字通りこのウナギを持久力の試験と描写しています。修正策は橋のダメージであり、どちらもドゥームカードではないのに序盤でリーヴとポークを取れと本ガイドが指示する理由です。2番目の失敗モードは希釈です。蟲使いの成長し続けるハチの盤面に散らばるカウントダウンのランダム対象は、閾値に届かないほど薄くスタックを撒いてしまうため、小さな胴体から先に倒して発動分を集中させましょう。3番目は先述のソウルの罠、進歩のない速度です。
ピボット1はホーントのソウルエンジンです。ソウル密度が高ければ、ホーント+リーヴは自己完結したダメージエンジンとなり、プレイされたソウルごとに6〜8のHP減少が起こり、デッキは主要な時計としてのドゥームを必要としなくなります。当サイトのデータベースがS級ソウルエンジンと評価するのには理由があり、このエンジンは単独で1つのランを支えます。ピボット2はリーパーフォームのハイブリッドです。リーパーフォームが活性化すれば、解放、ポーク、リーヴのすべての攻撃がそのダメージをドゥームに変換し、デッキの2つのリソースが1つに融合します。これはこのキャラクターが取れる最強のアクト3の形です。
ドゥームを完全に放棄するときはいつか。アクト2の中盤までにドゥームの希少カードも2枚目のカウントダウンも見つからず、カード報酬がソウルとオスティの支援を示し続けるなら、ホーントのエンジンに乗って、ドゥームは差し色として扱いましょう。このアーキタイプの床は粘り強い中盤デッキであり、天井はゲーム内唯一の割合ベースの処刑です。そして4人コープにおいて、その天井はロースターの他の何ものによっても置き換えられません。