Pourquoi l'Exécution par Condamnation est la seule réponse S+ au scaling des PV en co-op
Votre lobby à quatre joueurs tombe sur un Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) et la barre de vie cesse de ressembler à un nombre de jeu vidéo. Le bestiaire indique 100, 200 et 300 PV sur trois phases, et le scaling en co-op multiplie cette base de 600 PV par quatre joueurs puis par le coefficient de 1,3 du boss d'Acte 3, ce qui amène le total à environ 3 100 PV effectifs. Le Cuirassé (The Ironclad) à vos côtés a désormais besoin d'environ cinq fois plus de dégâts bruts qu'en solo. Votre compteur de Condamnation (Doom), lui, exige exactement le même nombre d'incantations qu'avant. Cet écart est la raison d'être entière de ce build, et c'est pourquoi notre page des builds classe l'Exécution par Condamnation (Doom Execute) comme le seul archétype S+ en multijoueur.
Les règles de scaling méritent d'être mémorisées parce qu'elles façonnent chaque décision que vous prenez en co-op. Selon le guide co-op, les PV ennemis égalent les PV de base multipliés par le nombre de joueurs et par un coefficient d'acte : 1,1 en Acte 1, 1,2 en Actes 2 et 3, et 1,3 pour le boss d'Acte 3. Quatre joueurs affrontent donc environ 4,4 à 5,2 fois la barre de vie. Les dégâts des attaques ennemies n'augmentent pas avec le nombre de joueurs, mais le Plaquage (Plating), l'Artefact (Artifact), Slippery et Skittish se cumulent plus haut, et le Bloc ennemi augmente aussi. Le multijoueur gonfle la cible et son armure tout en laissant les dégâts entrants inchangés : c'est précisément l'univers où une exécution basée sur un pourcentage est reine et où les decks de dégâts bruts se noient.
En solo, le deck mérite toujours son rang S, avec une difficulté notée 3 sur 5 sur la page des builds. La présentation honnête est la suivante : il est plus lent qu'un deck Griffe pour effacer un combattant de 42 PV en Acte 1, il vous demande de gérer les Âmes comme seconde ressource, et sa récompense est le scaling tardif le plus fiable des cinq personnages. Fléau et Compte à rebours continuent de produire le même Doom par tour face à un Nexus des âmes (Soul Nexus) de 234 PV, un Méca-chevalier (Mecha Knight) de 300 PV ou la Reine à environ 400 PV derrière 199 de garde, des combats où les decks de dégâts plats commencent à faire des calculs sur leurs PV restants.
Le noyau listé sur notre page des builds pour cet archétype est Blight Strike plus Fin des temps (End of Days) plus un moteur d'Âmes, et la page joint un avertissement qui mérite d'être répété ici : équilibrez la génération d'Âmes face à leur dépense, sinon vous calez dans les combats de boss. Tout, dans ce guide, sert cet équilibre. Les chiffres reflètent la bêta v0.111 sur la branche bêta ; le patch v0.108 a réordonné la résolution de fin de tour pour que Doom ne tue plus en premier, et cette seule ligne a changé la façon de jouer autour du test d'exécution, ce qui est le point de départ de la section mécanique.
Comment fonctionne réellement le test d'exécution, et le changement d'ordre de la v0.108
La définition du glossaire est courte : Doom est un affaiblissement cumulatif, et à la fin du tour, tout ennemi dont le compteur de Doom est supérieur ou égal à ses PV max est exécuté. Lisez-la deux fois, car deux mots font tout le travail. C'est un test de seuil appliqué à un affaiblissement, pas une attaque, et il lit les PV max, pas les PV actuels. Tout ce que ce build exploite découle de ces deux propriétés.
D'abord, le fait que ce ne soit pas une attaque. Les mécaniques qui taxent les attaques ne taxent pas le test. La Colonie furtive (Skulking Colony) plafonne les dégâts qu'elle subit par coup, ce que le bestiaire décrit comme un contre dur aux decks à gros coup unique, et sa note de contre précise que les effets de dégâts sur la durée contournent le plafond : Doom se situe pile dans cette catégorie de contournement. Le Géant de la cascade (Waterfall Giant) est la vitrine. À 0 PV il devient invulnérable, dissipe ses affaiblissements et s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls d'Éruption de vapeur, à moins qu'il ne meure à zéro cumul, et le bestiaire cite nommément une exécution par Doom comme exemple de mise à mort. Un détail de la même fiche : la Faiblesse (Weak) ne réduit pas l'explosion. Si le combat atteint le tour de la détonation, bloquez tout ou acceptez le coup, car votre affaiblissement défensif n'y sert à rien.
Ensuite, la question du timing, et c'est là que la v0.108 compte. Les notes de patch de cette version indiquent que l'ordre de résolution de fin de tour a changé et que Doom ne tue plus en premier. La conséquence pratique est simple : au tour où vous poussez un ennemi au seuil, planifiez que cet ennemi résout quand même sa propre fin de tour. Ne dépensez pas votre dernière énergie à monter le Doom exactement sur la ligne d'exécution en supposant que le combat se termine avant que le coup entrant n'arrive. Bloquez ce tour-là, ou ayez la Faiblesse de Défi (Defy) active, et considérez que l'exécution arrive un échange plus tard que ce que votre instinct des anciens patches vous dit.
Enfin, la discipline de ciblage. Les sources de Doom se divisent entre application ciblée, comme Fléau et Fin des temps, et application aléatoire, comme Compte à rebours, qui applique son Doom à un ennemi aléatoire au début de chaque tour. Dans les combats de boss à cible unique, la différence est invisible. Contre l'Entomancien (Entomancer) qui invoque des abeilles tout le combat, ou face aux quatre corps du Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener), le Doom aléatoire est un dégât dilué. La règle : quand vous ne pouvez pas contrôler la cible, contrôlez la durée du combat et brûlez d'abord les plus petits corps pour que les tic aléatoires se concentrent sur ce qui reste.
Fléau, Compte à rebours et Fin des temps, carte par carte
Fléau (Scourge) est le cheval de trait de l'archétype : une compétence commune à 1 coût qui applique 13 Doom et pioche 1 carte, ou 16 Doom et 2 cartes une fois améliorée. Son texte dit qu'elle ne coûte jamais de tempo, et c'est littéral : elle se remplace ou mieux, donc en lancer trois en un tour vous coûte trois énergies et zéro carte en main. Dans un deck dont la condition de victoire est un compteur cumulatif, une carte qui fait monter le compteur tout en se ravitaillant est la définition même du moteur. Deux exemplaires cyclés par mélange représentent 26 Doom par passage non amélioré, 32 amélioré, avant toute autre source. C'est la première carte à prendre dans presque chaque récompense d'Acte 1, et son amélioration est une priorité feu de camp top trois sur toute la partie.
Compte à rebours (Countdown) est la couche passive : un pouvoir rare à 1 coût qui applique 6 Doom au début de chaque tour à un ennemi aléatoire, 9 une fois amélioré. Faites le calcul sur un combat de boss de six tours et un seul exemplaire non amélioré apporte 36 Doom pour une carte et une seule énergie payée une fois, 54 en version améliorée. Deux exemplaires se composent. La propriété la plus précieuse est celle que le texte de la carte nomme un moteur de Doom passif : il fonctionne pendant les tours que vous passez entièrement à bloquer, pendant les plafonds de cartes et d'énergie du Démon du savoir (Knowledge Demon), et à travers la phase Ringing de la Bête cérémonielle où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour. Les decks qui gagnent en jouant des cartes sont étranglés par ces combats. Un pourcentage de votre production, non.
Fin des temps est le finisseur rare à 3 coûts : un Doom de zone massif qui exécute immédiatement les ennemis au seuil. Le mot immédiatement est ce qui la distingue de toutes les autres sources de Doom, car le test normal attend la fin de tour. Fin des temps se résout à l'incantation, ce qui vous permet de nettoyer un plateau au beau milieu de la préparation létale d'un ennemi. Son habitat naturel est les combats larges : le Phrog parasite (Phrog Parasite) déclenche Infesté à sa mort et fait apparaître quatre Wrigglers, l'Entomancien invoque des abeilles en continu, l'Ovicoptère (Ovicopter) se cache derrière des œufs qui éclosent en un ou deux tours. Une seule Fin des temps met un prix sur chaque corps présent. Améliorez-la avant tout chemin d'élite à large plateau, et contre les bosses traitez-la comme votre fermeuse de seuil une fois que Fléau et Compte à rebours ont fait le cumul.
Forme de faucheur (Reaper Form) reçoit un traitement complet dans la section des pivots, mais notez dès maintenant sa ligne : un pouvoir rare à 3 coûts où, chaque fois que vos attaques infligent des dégâts, vous appliquez autant de Doom. C'est la carte plafond des hybrides Doom et attaque, ce qui signifie qu'Osty, couvert ensuite, fait secrètement partie de cette liste de cartes.
L'économie des Âmes : Ravage, Hantise et pourquoi les combats de boss calent
Les Âmes sont la seconde monnaie du Nécrolieur (The Necrobinder), et la page du personnage les définit précisément : des jetons à 0 coût qui piochent 2 cartes puis s'épuisent. Ravage (Reave) est le générateur de base, une attaque commune à 1 coût qui inflige 9 dégâts et mélange 1 Âme dans votre pile de pioche, améliorée à 11 dégâts et 2 Âmes. Bien jouées, les Âmes font deux travails à la fois. Elles font cycler votre deck en plein combat, et parce qu'elles s'épuisent à la résolution elles s'éliminent d'elles-mêmes, amincissant le deck pour le reste du combat et augmentant la densité de Fléaux que vous piocherez au passage suivant. Une Âme est la rare ressource de ce jeu qui vous paie et ensuite range après elle.
Hantise (Haunt) convertit ce cycle en dégâts : un pouvoir rare à 1 coût où, chaque fois que vous jouez une Âme, un ennemi aléatoire perd 6 PV, 8 en version améliorée. Notre base de cartes l'appelle le pivot du moteur d'Âmes de rang S, et la raison est la composition : chaque Âme jouée est une carte gratuite qui pioche deux, donc une main alimentée par Ravage peut résoudre plusieurs Âmes en un tour, chacune déclenchant Hantise tout en vous nourrissant la carte suivante. Le moteur joue vite, inflige ses dégâts en perte de PV directe, et ne demande presque rien en énergie.
Voici maintenant l'avertissement de la page des builds : équilibrez la génération d'Âmes face à leur dépense, sinon vous calez dans les combats de boss. Comprenez concrètement le mode de défaillance. Les Âmes piochent des cartes mais n'appliquent aucun Doom. Contre un Démon du savoir à 321 PV, il vous faut de la densité de Doom, et une main qui cycle Âme sur Âme produit de la vitesse sans progrès : vous jouez vos tours, votre main se vide, le compteur de Doom bouge à peine, et les affaiblissements du boss continuent de se cumuler à chaque round. La vitesse ressemble à la victoire et n'exécute rien.
Les règles opérationnelles issues du jeu : prenez Ravage librement en Acte 1 parce que c'est une bonne carte de dégâts pendant que le deck est encore aléatoire, et parce que les Âmes lissent les mains délicates contre le Traqueur fossile (Fossil Stalker) et le Navire hanté (Haunted Ship). À partir de l'Acte 2, cessez de prendre des Ravages supplémentaires sauf si Hantise est déjà dans le deck. Dans les combats de boss, dépensez vos Âmes pour fouiller Fléau et Compte à rebours, pas pour elles-mêmes. Deux notes co-op complètent le tableau : la carte co-op Soulbound de la v0.108 lie un coéquipier pour que vos Âmes entrent aussi dans son deck, ce qui transforme le moteur en carburant partagé, et depuis la v0.109 presque n'importe quelle potion peut cibler des coéquipiers, donc vos potions de pioche peuvent secourir le joueur qui tient la ligne de front.
Osty la main squelettique : body-block, Déchaînement et le paquet d'invocation
Osty n'est pas un animal de compagnie, c'est votre seconde barre de vie et votre seconde condition de victoire. Le glossaire le définit comme la main squelettique invoquée par le Nécrolieur, qui attaque au commandement et bloque corporellement pour l'équipe, et Invocation est le mot-clé qui ajoute ou restaure ses PV. Votre relique de départ, Bound Phylactery, Invocation 1 au début de chaque tour, signifie qu'Osty grossit passivement dans chaque combat de la partie sans que vous dépensiez une carte pour lui. Sur les PV de départ les plus bas de la distribution, à 66, ce corps récurrent entre vous et la ligne d'intention ennemie fait la différence entre prendre les chemins d'élite et les éviter.
Le paquet a trois pièces mobiles. Garde du corps (Bodyguard) est la compétence de base à 1 coût qui Invoque 5, 7 en version améliorée : le sort de croissance de référence, et tôt dans la partie c'est un jeu objectivement fort parce que la réserve de PV d'Osty est à la fois défense et munition. Déchaînement (Unleash) est la récompense, une attaque de base à 1 coût où Osty inflige 6 dégâts plus des dégâts égaux à ses PV actuels. Relisez ce scaling : chaque point de PV d'Osty que vous avez mis en banque devient des dégâts à l'incantation, donc le texte de la carte a raison d'affirmer que plus Osty grossit, plus il frappe fort. Un Garde du corps ou deux en milieu de partie transforme Déchaînement en l'une des cartes de dégâts les plus efficaces disponibles pour ce personnage. Pichenette (Poke) comble les trous : une attaque commune à 0 coût où Osty inflige 6 dégâts, 9 en version améliorée, du gisement gratuit sur tout tour où vous avez payé de l'énergie pour Fléau et voulez que les dégâts continuent d'avancer.
La moitié body-block mérite sa propre planification. En solo, Osty debout devant vous signifie qu'une encornière de Nibbit à 12 dégâts ou une morsure de Traqueur fossile a une seconde réponse possible en dehors de vos cartes de Bloc, ce qui compte énormément contre Suck, où chaque coup non bloqué accorde 3 Force au Traqueur. En co-op, le guide des rôles place le Nécrolieur en contrôle de plateau dont l'Osty encaisse les coups pour l'équipe : avec quatre joueurs partageant une même séquence d'actions ennemie, un corps qui mange des coups à la place du Cuirassé qui tient la ligne vaut plus que n'importe quelle carte de dégâts individuelle.
Le point de discipline : chaque carte Osty est une carte qui n'applique pas de Doom, et ceci est un guide de Doom. Traitez le paquet comme le pont et le bouclier, pas comme la destination. La version plafond correcte d'Osty est la version hybride, où les coups de Déchaînement passent à travers Forme de faucheur et où chaque point de dégâts devient un cumul de Doom supplémentaire. Cette version tire le meilleur des deux ressources, et c'est la forme la plus forte que cet archétype prend en Acte 3.
Ordre d'assemblage : vos choix de draft de l'étage 1 au boss d'Acte 3
Les récompenses d'Acte 1 donnent le ton. La priorité une, c'est Fléau, et ce n'est pas serré : 13 Doom plus une pioche pour 1 coût est la meilleure commune du pool du personnage pour ce deck, et cumuler des exemplaires tôt est ce qui garde gagnables les fenêtres d'élite de Byrdonis (91 PV) et du Phrog parasite. La priorité deux est Défi, la compétence commune à 1 coût qui applique Faiblesse pour moins 25 pour cent de dégâts ennemis, que la base note comme le meilleur rapport valeur-prix défensif du jeu. Un seul exemplaire réécrit les maths des élites : Byrdonis alternant Plongeon et Bec, le Déchirement à 14 dégâts du Mawler après que son rugissement applique 3 Vulnérabilité, et le tour de réveil de l'Effigie révolue rétrécissent tous face à une Faiblesse. La priorité trois est un unique Garde du corps ou Ravage comme valeur-pont en attendant le moteur, et Pichenette est un bon choix des étages 1 à 5 parce que les dégâts gratuits vieillissent bien toute la partie.
Calibrez vos choix d'élites d'Acte 1 sur ce que Doom fait réellement. L'Effigie révolue (Bygone Effigy) cycle entre endormie et éveillée, et la phase de sommeil est votre fenêtre d'installation gratuite : appliquez du Doom, faites grossir Osty, posez vos pouvoirs sans pression, puis gardez du Bloc pour le tour de réveil. Byrdonis est une course où la Faiblesse sur les tours de Bec plus des Fléaux réguliers distancent sa boucle. Le Phrog parasite alterne Infecte et Fouet et ne s'achève que quand les quatre Wrigglers post mort sont morts, donc si vous avez déjà Fin des temps, gardez-la pour la phase Infesté au lieu de la dépenser sur le corps.
L'Acte 2 est là où l'archétype se verrouille. La liste de courses, dans l'ordre : des exemplaires de Compte à rebours, Fin des temps, et un jugement sur Hantise selon le nombre de Ravages que vous transportez. Le Prisme infesté (Infested Prism) à 200 PV est la pierre de touche de l'acte, et les notes de l'acte sont directes : ayez votre moteur en ligne avant l'Acte 2 ou évitez les chemins d'élites. Si à l'étage 8 vous gagnez encore avec des coups de Ravage et Pichenette, privilégiez repos et améliorations à la cupidité. L'Acte 3 veut le plafond : Forme de faucheur si elle est proposée, un second Compte à rebours, et assez de défense pour survivre à l'ouverture du Nexus des âmes avec sa Brûlure d'âme à 29 au premier tour.
Suppressions et améliorations suivent un principe unique : ce deck veut de la densité, pas de la largeur. Supprimez les Frappes de départ avant les Défenses, parce qu'Osty et Fléau portent vos dégâts pendant que rien d'autre ne porte vos 66 PV. L'ordre au feu de camp est Fléau, puis Compte à rebours, puis Fin des temps, et rappelez-vous le point du guide débutant : améliorer une carte clé surpasse souvent se soigner. Les PV au-dessus de 1 sont du bonus, et un Fléau à 16 Doom qui pioche 2 se compose à chaque tour où il est pioché pour le reste de la partie.
Acte par acte : chaque fenêtre de boss où Doom gagne ou meurt
Boss d'Acte 1a. Vantom ouvre avec 9 cumuls de Slippery, chaque coup n'inflige qu'un seul dégât, sur une boucle fixe de 4 tours où le tour 3 est un coup tueur de 25 et plus et le tour 4 un auto-buff. Votre moteur principal se moque de la taxe d'attaque de Slippery parce que l'application de Doom n'est pas une attaque ; dépouillez les cumuls avec des commandes d'Osty si vous voulez du chip, bloquez intégralement le tour 3, et prenez la mise à mort dans la fenêtre du tour 4. La Parenté (The Kin) est un entraînement à la discipline de focalisation : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force, le prêtre affaiblit depuis l'arrière, donc brûlez d'abord les acolytes à bas PV et laissez le Doom concentré finir le prêtre. La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast) est l'affiche : elle gagne 2 Force à chaque tour dans une pure course de DPS, chavire sous les 150 PV, puis applique Ringing où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour. Compte à rebours tic droit à travers Ringing, et c'est pourquoi ce boss est le meilleur argument en faveur du moteur passif.
Boss d'Acte 1b. Le Géant de la cascade cumule Éruption de vapeur sur presque chaque action et s'autodétruit à 0 PV à moins d'être tué à zéro cumul : l'exécution par Doom est la réponse propre que le bestiaire lui-même suggère, mais attention à l'ordre de la v0.108 et survivez à l'échange où vous le poussez au bord. Le Fysh des âmes (Soul Fysh) enfourne des statuts Beckon dans votre deck, des cartes à 1 coût qui infligent 6 dégâts non blocables si elles restent non jouées ; vos Âmes coûtent 0 et gardent les mains jouables, et son Intangible des tours 4 et 5 vous égratigne à peine pour la même raison qui fait que l'exécution ignore les taxes d'attaque. La Matriarche Lagavulin (Lagavulin Matriarch) commence endormie et empire à mesure que le combat s'étire : installez Compte à rebours et Osty pendant le sommeil, puis poussez.
Boss d'Acte 2. Le Démon du savoir impose un choix d'affaiblissement permanent à chaque round : 6 dégâts par tour, moins 1 carte piochée, plus tard des plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force. Le plafond de pioche vise directement les decks à cartes ; Compte à rebours est votre réponse qu'aucun choix d'affaiblissement ne désactive. L'Insatiable (The Insatiable) déroule un minuteur mortel Sablière commençant à 4 où chaque carte Fuite éperdue achète un tour : les passifs continuent d'exécuter le vrai travail du combat pendant que vos jeux servent le minuteur, un ajustement quasi parfait pour Doom. Le Crabe Kaiser (Kaiser Crab) appareille deux corps, le Laser à 31 de la pince Rocket étant le coup létal : tuez les deux en 1 ou 2 tours parce que le survivant gagne Force et 99 Bloc.
Boss d'Acte 3. C10 est le contrepoint : les DoT se réinitialisent entre les phases sur ses 600 PV totaux, et la phase 1 punit les compétences avec 2 Force, taxant Fléau et Défi, donc appuyez-vous sur Compte à rebours et les attaques d'Osty, bloquez parfaitement en phase 2, et frappez uniquement les tours vulnérables en phase 3. Le Faiseur de portes (Doormaker) est plus amical : le bestiaire dit que les decks à DoT brillent à travers ses phases et l'étourdissement de phase 2 est la fenêtre. La Reine (The Queen) vous limite à 1 carte Liée par tour alors que la pioche en cours de tour reste libre, donc fouillez en cours de tour pour le finisseur et tuez l'Amalgame Torche vivant avant que sa boucle d'Enrage ne démarre. Aeonglass a été nerfé en v0.109, vérifiez donc ses chiffres actuels en jeu avant le final.
Reliques adaptées : Reste palpitant, Ectoplasme et le paquet de survie
Une relique est tellement dans le thème que notre propre page de synergies la nomme : le Reste palpitant (Beating Remnant), une rare qui plafonne à 20 les PV que vous pouvez perdre par tour. Le plan de jeu entier de ce deck est de rester en vie assez longtemps pour qu'un test de seuil se déclenche, et un plafond dur sur les dégâts par tour est l'identité mathématique de temporisation de ce plan écrite sous forme de relique. Contre le Verdict à 33 plus 4 Vulnérabilité du Magistrat hibou (Owl Magistrate), ou la Brûlure d'âme 29 d'ouverture du Nexus des âmes, le Reste palpitant convertit un tour létal en tour survivable. Si un Ancien ou une boutique le propose, la décision prend deux secondes.
Le reste du paquet de survie se classe selon les PV effectifs qu'il rend. Le Pantographe (Pantograph) soigne 25 au début des combats de boss, et c'est un deck qui se définit dans les combats de boss. Le Masque rouge (Red Mask) applique 1 Faiblesse à tous les ennemis au début du combat, soit une réduction de 25 pour cent sur tout ce qui arrive pendant tout le combat, et en co-op l'affaiblissement est partagé par toute l'équipe, donc un seul masque affaiblit le boss pour quatre joueurs. Le Bloc plat de 10 de l'Ancre (Anchor) au début du combat est simple mais toujours actif, et le Saï (Sai), 7 Bloc au début de chaque tour avec un taux de victoire de 92,3 pour cent sur l'échelle communautaire des Anciens, est exactement la mitigation récurrente qu'un deck de survie veut d'une bénédiction d'Ancien.
Les reliques d'énergie comptent plus ici que dans la plupart des decks parce que vos cartes maîtresses coûtent une vraie énergie : Fin des temps à 3, Forme de faucheur à 3, et les chaînes de Fléau qui veulent trois incantations par tour. Le bonus plat de plus 1 énergie par tour de l'Ectoplasme (Ectoplasm) en est la version la plus forte, et le verrou d'or fait moins mal à cet archétype qu'à ceux dépendants des boutiques, mais pesez-le contre le nombre de suppressions qu'il vous reste à acheter. L'énergie du premier tour de la Lanterne (Lantern) accélère Compte à rebours ou Fin des temps d'un tour entier, et la Crème glacée (Ice Cream) vous laisse engranger vers un tour de Fin des temps au lieu de saigner le surplus. Côté pioche, le Sac de préparation (Bag of Preparation) qui voit deux cartes de plus au premier tour améliore spectaculairement les chances que Compte à rebours soit actif tôt, et le Jeton de casino (Gambling Chip), défausse et repioche au début du combat, échange des Âmes mortes contre des Fléaux. Le Violon (Fiddle) est le cas de prudence : piocher 2 cartes de plus au début du tour mais plus aucune ensuite combat directement votre cycle d'Âmes, passez votre tour s'il est proposé.
Deux choix adjacents aux dégâts surperforment. La Corne de gremlin (Gremlin Horn), 1 énergie et 1 carte chaque fois qu'un ennemi meurt, se chaîne à travers les Wrigglers et les abeilles quand vos exécutions tombent. Le Sablier de mercure (Mercury Hourglass) inflige 3 à tous les ennemis à chaque tour, du chip gratuit qui raccourcit chaque tour de survie pendant que vos attaques alimentent Forme de faucheur. La résurrection une fois par partie à la moitié des PV max de la Queue de lézard (Lizard Tail) est une pure assurance, et la Fraise (Strawberry) et la Poire (Pear) corrigent les PV de départ les plus bas de la distribution.
Contres, points de défaite et les deux pivots
Les contres durs sont précis et méritent d'être notés. Le Méca-chevalier porte 3 Artefact en plus de sa boucle de 4 tours, et les cumuls d'Artefact absorbent les applications d'affaiblissement, ce qui signifie que vos trois premières applications de Doom peuvent simplement s'y évaporer. La solution est de dépenser d'abord des affaiblissements bon marché : la Faiblesse de Défi mange un cumul d'Artefact, et les attaques d'Osty n'appliquent aucun affaiblissement, donc dépouillez les cumuls avant de vous engager sur des Fléaux. La même logique s'applique plus largement en co-op, où les règles de scaling laissent Artefact, Slippery et Skittish se cumuler plus haut avec plus de joueurs, même après l'ajustement de la v0.104. Le Sujet de test nº C10 est le contre structurel : les DoT se réinitialisent entre ses phases, donc chaque phase est une nouvelle course au cumul et la phase 1 punit les compétences sur lesquelles tourne votre moteur. Contre C10, acceptez le combat long, chargez Compte à rebours tôt dans chaque phase, et gardez les ressources d'Osty pour la fenêtre de punition des compétences.
Le point de défaite le plus courant n'est pas un contre, c'est un calage. Doom est un moteur tardif, et si vos récompenses d'Acte 1 n'ont offert aucun dégât et que vous n'en avez pris aucun, Byrdonis à 91 et l'Anguille terreur (Terror Eel) à 140 PV vous useront avant que le compteur ne compte : le bestiaire décrit littéralement l'Anguille comme un test d'endurance. La solution est le dégât-pont, et c'est pourquoi ce guide vous dit de prendre Ravage et Pichenette tôt même si aucun des deux n'est une carte de Doom. Le second mode de défaillance est la dilution : la cible aléatoire de Compte à rebours à travers le plateau d'abeilles toujours croissant de l'Entomancien étale les cumuls trop finement pour jamais atteindre un seuil, donc tuez les petits corps d'abord et concentrez les tic. Le troisième est le piège des Âmes couvert plus haut, de la vitesse sans progrès.
Le pivot un est le moteur d'Âmes Hantise. Si la densité d'Âmes est élevée, Hantise plus Ravage devient un moteur de dégâts autonome, 6 à 8 PV perdus par Âme jouée, et le deck cesse d'avoir besoin du Doom comme horloge principale. Notre base le classe moteur d'Âmes de rang S pour une raison, et il porte une partie tout seul. Le pivot deux est l'hybride Forme de faucheur : avec Forme de faucheur active, chaque coup de Déchaînement, Pichenette et Ravage convertit ses dégâts en Doom, et les deux ressources du deck fusionnent en une seule. C'est la forme d'Acte 3 la plus forte disponible pour le personnage.
Quand abandonner Doom entièrement : si au milieu de l'Acte 2 vous n'avez trouvé ni rare de Doom ni second Compte à rebours et que vos récompenses de cartes continuent d'offrir du soutien Âmes et Osty, chevauchez le moteur Hantise et traitez Doom comme un à-côté. Le plancher de l'archétype est un deck de milieu de partie résilient ; son plafond est la seule exécution basée sur un pourcentage du jeu, et en co-op à quatre joueurs ce plafond n'est égalé par rien d'autre dans la distribution.