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Guide de l'économie de l'or et des boutiques dans Slay the Spire 2 : suppressions de cartes, reliques et budgets (bêta v0.111)

Comment dépenser son or dans Slay the Spire 2 : pourquoi la suppression de cartes bat l'achat de cartes, quand économiser pour la Carte de membre et les autres reliques de boutique, les budgets acte par acte, les revenus des événements, et l'économie sous l'Inflation de l'Ascension 6.
beginner Difficile 14 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

La vraie valeur de l'or : les maths de l'écran de mort

Regardez l'écran final de n'importe quelle partie perdue et un chiffre saute aux yeux : l'or non dépensé. Deux cents, trois cents pièces, parfois plus, assis sur un coureur mort en portant quatre Frappes de départ, avec une boutique trois étages plus tôt où la majeure partie de cet or aurait pu devenir un meilleur deck. L'or que vous détenez n'est pas de la puissance. C'est une promesse, et la mort l'annule sans remboursement.

La façon de corriger cette habitude est de tarifer l'or en unités de ce qu'il achète, et la version actuelle vous donne deux repères publics. Premièrement, le service de suppression de cartes de la boutique, dont la grille est l'achat le plus stable du jeu : sous la règle d'Ascension 6 renommée Inflation en v0.102, une suppression démarre à 100 pièces d'or et chaque suppression supplémentaire coûte 50 de plus. Deuxièmement, les reliques de boutique, dont les prix ont été réduits de 25 pièces d'or à plat sur toute la ligne en v0.103.2, un buff délibéré au shopping de reliques en tant que stratégie. Chaque autre décision d'achat en boutique est une comparaison avec ces deux lignes, et ce guide les traite comme référence du début à la fin. Si vous ne pouvez pas vous rappeler les deux chiffres pour votre partie en cours, vous n'avez pas encore de budget. Vous avez un tas de pièces.

La troisième conversion est la moins évidente : les PV. Les élites échangent votre santé contre des reliques, et l'or peut échanger dans l'autre sens, indirectement, en vous rendant assez fort pour prendre le chemin agressif, ou en achetant des potions qui émoussent le tour tueur d'un boss. Vu ainsi, une bonne économie n'est pas le plus gros chiffre du HUD. C'est le bon chiffre à la bonne boutique, où bon signifie affecté à un achat que vous pouvez nommer avant d'entrer. Le guide d'utilisation des potions couvre le côté ceinture de cette conversion ; celui-ci couvre le comptoir.

Ce guide couvre toute la chaîne telle qu'elle existe sur la branche bêta v0.111 : ce que vaut réellement une suppression, comment lire le stock d'une boutique, quand économiser pour des reliques exclusives aux boutiques comme la Carte de membre (Membership Card), le budget acte par acte, l'économie des événements, et comment la règle d'Inflation de l'Ascension remodelle tout cela. Chaque chiffre ci-dessous est ancré sur une valeur de patch documentée, et tout ce que le jeu n'a pas fixé dans les données publiques est décrit qualitativement plutôt qu'inventé, parce qu'un prix fabriqué est pire qu'aucun prix.

La suppression de cartes est le meilleur usage de l'or du jeu

La phrase d'économie la plus répétée de la communauté, et sur les pages débutant de ce site, est que supprimer une Frappe ou une Défense de départ en boutique est généralement le meilleur usage de l'or, devant l'achat de cartes. Elle mérite la répétition, parce que c'est le seul achat dont la valeur ne peut pas être reproduite en jouant bien. Les cartes de départ sont les pires cartes de votre deck, elles réapparaissent à chaque mélange, et aucune carte achetée ne répare les mains qu'elles gâchent.

L'arithmétique de l'amincissement explique pourquoi. Un deck de départ plus les premières récompenses dépasse allègrement vingt cartes, et vous piochez cinq cartes par main. Chaque carte de départ supprimée augmente la concentration des cartes que votre build veut réellement, ce qui revient au même effet qu'ajouter de la puissance sans ajouter de cartes. Le guide de l'amincissement de deck couvre la théorie ; le rôle de la boutique là-dedans est que la suppression est le seul endroit où l'or se convertit directement en cette concentration, à un prix que vous pouvez planifier.

L'ordre de suppression est une question d'orientation du deck. Supprimez la carte de départ que votre moteur remplace : une liste de Force construite autour de Tornade (Whirlwind) et Forme démoniaque (Demon Form) veut quand même ses Défenses pour la course aux dégâts contre le Démon du savoir, donc elle coupe des Frappes ; un moteur Bloc d'Épuisement (Exhaust Block) se dirigeant vers Barricade et Charge corporelle finit par trouver que ses Défenses brutes sont surpassées par sa propre génération de Bloc, donc il coupe des Défenses. Si les deux moitiés semblent encore nécessaires, coupez d'abord les Frappes, parce que dans les actes où la suppression se produit, les pioches défensives mortes font perdre plus souvent que les pioches offensives faibles.

Une restriction change tout le marché : les Afflictions, le remplacement des Malédictions dans StS2, sont des affaiblissements attachés à vos cartes existantes et ne peuvent absolument pas être supprimées en boutique. Cela fait deux choses à l'économie. Cela fait des cartes de départ les cibles légitimes principales de suppression, puisque le pool de déchets que vous pouvez réellement effacer est plus petit qu'il ne l'était dans StS1, et cela rend tout événement ou bénédiction qui paie en Afflictions strictement pire qu'il n'y paraît, parce que la trappe de secours habituelle, payer de l'or plus tard, n'existe pas pour elles.

La suppression gratuite existe hors des boutiques, et une bonne économie en tient un registre. L'Amalgamateur (Amalgamator) supprime deux cartes de départ d'un coup, les Portes de lumière et d'ombre en suppriment une ciblée, le bain de la Source en supprime une au prix d'une malédiction temporaire, et la Végétation dense échange des PV contre une suppression. Chaque suppression gratuite que vous prenez est une suppression de boutique que vous n'avez plus besoin d'acheter, et c'est pourquoi le guide des événements traite ces nœuds comme de l'or. Les coureurs qui comptent les deux sources finissent leurs parties avec des decks plus propres à dépense égale.

Lire la boutique : régularités de prix, reliques exclusives et bonnes affaires

Une boutique stocke des cartes, des reliques, des potions et le service de suppression. Les prix suivent la rareté, ce qui rend les décisions intéressantes celles où prix et utilité divergent : une commune pas chère dont votre deck a précisément besoin, posée à côté d'une rare chère qui ne colle à rien de ce que vous faites. Apprendre à repérer cette divergence, c'est l'essentiel du talent de shopper.

Commencez par l'étagère qui n'existe nulle part ailleurs. Trois reliques des données actuelles sont exclusives aux boutiques : la Carte de membre, qui divise par deux le prix de tout dans toutes les boutiques ; le Soufre (Brimstone), plus 2 Force par tour au prix de tous les ennemis qui en gagnent 1, le rêve d'un Cuirassé (The Ironclad) Force ; et le Coffre alchimique (Alchemical Coffer), qui remplit tous vos emplacements de potions d'un coup, une armurerie clé en main avant un boss. Comme celles-ci ne peuvent tomber ni des élites, ni des coffres, ni des événements, en voir une n'est pas une décision à différer. C'est un événement budgétaire, et la bonne réponse est généralement d'avoir, ou de commencer immédiatement à constituer, l'or pour elle.

Pour le stock normal, la permanence est le signal de prix. Les reliques agissent dans chaque combat restant, donc une relique génériquement forte, l'énergie du premier tour de la Lanterne, les 25 PV du Pantographe à chaque début de boss, le chip du Sablier de mercure à chaque tour, tend à surpasser une seule carte de prix similaire à moins que cette carte ne complète un moteur. Les cartes s'achètent pour boucher des trous, pas pour remplir de l'espace : Défragmentation pour un deck d'orbes après que le retravail de StS2 en a fait la seule source de Focalisation stable, Catalyseur comme finisseur Poison, Corruption comme bloc-moteur du Bloc d'Épuisement. Si vous ne pouvez pas finir la phrase « j'achète cette carte parce que mon deck ne peut pas faire X sans elle », vous achetez une carte, et la suppression était probablement meilleure.

La logique de la bonne affaire, en une ligne : comparez chaque article au prix d'une suppression d'abord, parce que la suppression est l'achat de référence, et n'achetez au-delà que lorsque l'article bat la référence. La réduction de 25 pièces sur les prix des reliques de boutique en v0.103.2 a déplacé cette comparaison en faveur des reliques sur toute la ligne, ce qui vaut la peine d'être retenu chaque fois qu'une relique de prix moyen comme la Corne de gremlin ou le Masque rouge est posée à côté d'une rare spectaculaire dont votre build n'a pas besoin. La carte spectaculaire ne rivalise pas avec la relique. Elle rivalise avec ce que le prix de la relique achèterait sinon, et cette arithmétique est généralement sans éclat.

Les parties avec Carte de membre : quand le demi-prix se compose

La Carte de membre est la relique de boutique qui rend les boutiques futures bon marché : tout coûte 50 pour cent de moins, partout, pour le reste de la partie. Sa propre description porte l'instruction stratégique : plus tôt vous l'achetez, plus elle paie, parce qu'une réduction ne vaut que les achats qu'il lui reste le temps de réduire. Cette phrase est la thèse d'investissement entière.

Faites tourner sa silhouette. Achetez la Carte en Acte 1 et chaque boutique suivante de la partie double effectivement votre or : suppressions, reliques, potions, tout, à demi-prix, sur toute une campagne restante. Achetez-la en Acte 3 et elle réduit peut-être une visite, ce qui reste souvent un prix correct pour les économies, mais rien de comparable au cas composé. C'est pourquoi la Carte doit être évaluée par rapport à votre nombre de boutiques restantes attendu, pas par rapport au stock de cette visite. Une boutique d'Acte 1 médiocre reste le meilleur endroit de la partie pour acheter la Carte, parce que le contenu de la boutique cesse d'importer au moment où la réduction leur survit. Une note de séquençage pour la planification : la Carte réduit aussi le service de suppression, donc sur les longues parties la façon la moins chère d'acheter votre quatrième suppression est d'avoir acheté une carte de réduction trois actes plus tôt.

Jouer une partie Carte de membre est une discipline en soi. La Carte récompense les revenus d'or et la densité de boutiques, donc tracez votre chemin vers les nœuds de marchands, gardez votre or non dépensé au-delà de la référence suppression, et traitez l'or des événements, le petit coffre du Trésor englouti (Sunken Treasury), le fouillis du Tas d'ordures (Trash Heap), comme des revenus d'investissement plutôt que de l'argent de poche. L'économie s'inverse : le conseil standard dit de convertir l'or en puissance promptement, mais un porteur de Carte a une raison documentée d'attendre, parce que chaque achat différé coûtera deux fois moins cher un étage plus tard.

Une interaction à connaître avant de vous engager : l'Ectoplasme (Ectoplasm), la relique d'Ancien, accorde plus 1 énergie par tour et rend impossible de gagner de l'or. Si vous avez déjà pris l'Ectoplasme, la Carte de membre est quasiment du poids mort, et si vous détenez la Carte, une bénédiction Ectoplasme se tarife très différemment de ce qu'elle semble sur papier. Les deux artefacts définissent des économies opposées, l'une où l'or est abondant et doit être bien dépensé, l'autre où l'or s'arrête simplement, et le choix d'Ancien au début d'acte est le moment de décider laquelle vous jouez réellement.

Relique ou carte ? L'échelle des priorités d'achat

Debout dans une boutique avec 300 pièces d'or, utilisez cette échelle. Le barreau par défaut est la suppression, parce que la ligne de la communauté est directe : supprimer une carte de départ bat acheter une carte dans la plupart des decks. Au-dessus du défaut siègent exactement deux catégories d'achat qui justifient de dépenser l'or à la place, et les deux sont précises, jamais générales.

Barreau un : une carte qui complète ou sauve votre moteur. C'est l'achat le plus rare et le meilleur du jeu, une Défragmentation qui atterrit dans un deck d'orbes qui a perdu sa Focalisation permanente au retravail, un Catalyseur qui arrive à une Silencieuse Poison à qui manque son finisseur, une Corruption qui boucle la boucle d'une liste Bloc d'Épuisement. Barreau deux : une relique qui définit le build, le Soufre pour un Cuirassé Force, la Crème glacée pour un deck qui veut stocker de l'énergie entre les tours, le Bec de plume aux côtés d'attaques multi-coups. Les deux barreaux partagent un même test : vous pouvez nommer le combat, ou l'archétype, que l'achat change. Si la réponse est « c'est globalement bien », ce n'est pas sur l'échelle.

En dessous du défaut siègent les achats qui sont généralement des erreurs. Les cartes de remplissage génériques achetées parce qu'elles sont fortes dans l'absolu sont la fuite classique ; la discipline de choix de cartes qui dit de passer les récompenses qui ne servent pas votre build s'applique doublement quand les cartes coûtent de l'or. Les reliques situationnelles trop chères, et les second exemplaires d'effets que vous possédez déjà, complètent la liste. Le stock d'une boutique n'est pas la liste de courses de votre deck. C'est un marché, et les marchés vous vendent avec joie des choses que vous ne devriez pas acheter.

Une comparaison concrète rend l'échelle tangible. Imaginez 250 pièces d'or, une suppression disponible, une attaque commune forte en solde, et un Pantographe dans l'emplacement relique, avec un boss d'acte à deux étages et votre ligne de PV basse. La suppression est le défaut. L'attaque est la fuite. Le Pantographe, dans cette situation exacte, est le barreau deux : 25 PV soignés au début de chaque combat de boss sont un effet nommé, immédiat et changeant le combat, ce qui justifie de payer au-delà de la référence. Même boutique, même or, états de partie différents, bonnes réponses différentes : c'est là tout le talent, et c'est pourquoi les guides de boutique ne peuvent vous donner que l'échelle, jamais les choix.

Économiser pour la relique clé ou renforcer le deck maintenant ?

La fourche récurrente : vous avez quelques centaines de pièces d'or, la boutique devant vous propose une relique commune correcte et une suppression, et vous savez que la Carte de membre, le Soufre ou un autre achat qui définit la partie peut apparaître dans une boutique ultérieure. Économiser, c'est ainsi que vous finissez la partie riche et mort. Dépenser, c'est ainsi que vous la finissez pauvre et vivant. La résolution n'est pas une règle mais deux questions, posées dans l'ordre.

Question un : le deck gagne-t-il actuellement ses combats ? Si oui, retenez. L'or se convertit le mieux en puissance quand l'achat est décisif plutôt qu'incrémental, et un deck qui nettoie déjà son chemin n'a pas besoin d'incréments. Si non, si le prochain élite ou boss exploite un trou que votre deck a démontrablement, dépensez maintenant : un combat contre le Sujet de test C10 qui exige un Bloc parfait en phase deux, ou un tour de Verdict du Magistrat hibou que vous ne pouvez pas couvrir, convertit un achat immédiat en survie, et la survie est le prérequis de toute bonne affaire future. Question deux : combien de boutiques restent sur votre chemin prévu ? Économiser pour un achat qui n'a plus aucune boutique où apparaître, c'est juste perdre son or lentement avec des étapes en plus.

Les repères de timing facilitent la décision. Les boutiques avant boss sont les meilleures fenêtres de dépense de la partie, parce que le prochain combat est connu et son script documenté : Pantographe avant n'importe quel boss d'acte, Coffre alchimique pour remplir la ceinture de potions avant le tour tueur d'un boss, une suppression finale quand le deck est par ailleurs terminé. Les boutiques de milieu d'acte favorisent l'épargne, parce que les menaces restantes de l'acte sont encore variées et un achat précis a moins de problèmes nommés à résoudre.

Le garde-fou psychologique : gardez un plancher et traitez tout ce qui est au-dessus comme dépensable. Un plancher raisonnable est le prix d'une suppression, détenu en permanence, pour qu'aucune boutique ne soit jamais entrée sans l'option de faire l'achat de référence. L'or au-dessus du plancher est libre de courir après les achats barreau un et barreau deux de l'échelle ci-dessus. Les coureurs qui meurent les plus riches ne sont pas ceux qui ont économisé pour l'achat parfait ; ce sont ceux qui n'ont jamais défini ce que parfait signifiait, et n'ont donc jamais eu de raison d'arrêter d'économiser.

Revenus acte par acte et un budget de travail

D'où vient l'or dans la version actuelle : les combats normaux tôt, qui paient or et récompenses de cartes et sont la raison pour laquelle les conseils d'Acte 1 disent de combattre les normaux d'abord ; les événements, du petit coffre du Trésor englouti au fouillis du Tas d'ordures et à la récompense calibrée du Mannequin usé par les combats ; et les 300 pièces du combat caché du Marchand, le plus gros payeur individuel du jeu. Les élites, en revanche, paient en reliques, pas en or. Planifiez les deux pistes séparément : la piste reliques passe par le combat, la piste or par les combats de couloir, les événements et les boutiques.

Un budget de travail par acte, offert en heuristiques plutôt qu'en chiffres fixes. Acte 1 : visez à pouvoir offrir une suppression plus un achat modeste avant le boss d'acte, financé par les combats de couloir ; depuis la v0.101, l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc une ouverture riche en combats est plus sûre qu'au lancement. Acte 2 : anticipez vos suppressions, parce que chaque suppression coûte plus cher que la précédente, et les élites de l'acte, dont un Prisme infesté à 200 PV, punissent immédiatement les decks sous-dimensionnés. Acte 3 : convertissez. L'épargne n'a presque plus de boutiques où être dépensée, et le pool de boss final récompense un deck terminé plutôt qu'un deck riche.

La règle d'Ascension 6 mérite son propre paragraphe dans le budget. Depuis la v0.102, l'Ascension 6 s'appelle Inflation : la suppression en boutique démarre à 100 pièces d'or et grimpe de 50 par suppression. Sur les parties en Ascension, cela recadre toute la structure des actes : la première suppression est un achat majeur, la deuxième est comparable à une relique, et au-delà vous tarifez vos suppressions contre des achats qui définissent le build. La conséquence est que les événements de suppression gratuite, l'Amalgamateur, les Portes de lumière et d'ombre, le bain de la Source, la Végétation dense, valent plus en A6 qu'à tout niveau inférieur, parfois plus que les combats d'élite posés sur le même chemin.

Le budget en co-op diffère d'une façon structurelle : les boutiques sont par joueur, donc chaque coureur gère une économie individuelle sans portefeuille partagé, et l'événement caché du Marchand n'apparaît pas du tout en co-op, retirant le jackpot de 300 pièces de la planification co-op. Sinon la même échelle s'applique, avec un pli supplémentaire : parce que des cartes co-op spécifiques circulent entre joueurs, un achat complétant un moteur pour un coéquipier peut être un actif d'équipe, ce qui revalorise légèrement les achats de barreau un en multijoueur.

Les événements comme source de revenus : coffres, tickets et le Marchand à 300 pièces d'or

Le pool d'événements est une économie parallèle, et le lire correctement vaut plus que n'importe quelle visite de boutique. L'erreur vitrine est le Trésor englouti : le petit coffre paie un peu d'or, le grand coffre paie beaucoup plus une malédiction permanente, et la communauté prend le petit coffre parce que l'or marginal du grand coffre sera très probablement dépensé à supprimer la malédiction qu'il vient d'installer. Une source de revenus qui génère immédiatement sa propre dépense n'est pas un revenu, peu importe la taille du chiffre sur le coffre.

L'option fouillis du Tas d'ordures paie de l'or plus une carte unique, le seul paiement d'événement libellé dans les deux monnaies à la fois, ce qui en fait le meilleur nœud de pur revenu de l'Acte 1b pour un deck qui veut les deux. Son option sœur, creuser profond, échange des PV contre une relique unique du pool d'héritage, qui appartient à la piste reliques plutôt qu'à la piste or, et le coureur en bonne santé devrait généralement la préférer : les reliques agissent à chaque combat, l'or agit une fois.

Chez Wongo (Wongo's), couvert en détail dans le guide des décisions d'événements, est un événement de dépense plutôt qu'un événement de revenu, mais son option ticket se comporte comme un revenu différé : un paiement maintenant, plusieurs reliques aléatoires livrées après quelques combats. Traitez le ticket comme une remise en gros sur les reliques avec un délai de livraison tarifié contre le mur d'élites de l'Acte 2, et achetez-le quand vous pouvez à la fois vous permettre le prix et survivre à l'intervalle avant livraison.

Le combat du Marchand est le plafond du revenu d'événement : 300 pièces d'or, toutes les reliques contrefaites que le faux marchand vendait, et le Tapis du Marchand exclusif pour les complétistes. La chaîne de prix est de porter la Potion fétide du Messager des potions à travers un acte entier, ce qui coûte un emplacement de ceinture, puis de gagner un combat de force de boss à la demande. Le Mannequin usé paie des récompenses calibrées pour une mise à mort en trois tours, ce qui en fait le seul événement où les archétypes de burst, la Griffe 0 coût avant tout, convertissent la vitesse du deck directement en or. Sur l'ensemble, la même comptabilité s'applique qu'en boutique : le revenu d'événement n'est réel qu'une fois qu'un achat nommé lui est attaché, et un coureur incapable de dire à quoi servent les 300 pièces n'a pas encore fini la leçon d'économie.

Quand l'or cesse de compter : Ectoplasme et la dépense finale de l'Acte 3

L'Ectoplasme est la relique d'Ancien qui énonce franchement les limites de l'économie : plus 1 énergie à chaque tour, mais vous ne pouvez plus gagner d'or. L'évaluer vous force à décider ce que l'or valait au départ. L'énergie est un avantage de tempo permanent dans chaque combat futur, à peu près une carte de marge par tour. La perte d'or est une poignée d'achats sur une partie. Les decks déjà fonctionnels, ou les plateaux d'Anciens où les alternatives sont faibles, devraient fréquemment le prendre ; les coureurs planifiant des sessions de shopping à la Carte de membre ne devraient pas, et les deux cas sont généralement discernables au début d'acte. Entre les extrêmes siège le cas ordinaire : un deck avec un seul vrai trou, où l'énergie supplémentaire de l'Ectoplasme couvre discrètement le travail du trou mieux que l'or ne l'aurait fait.

La leçon générale que l'Ectoplasme enseigne est que l'or a une demi-vie. Sa valeur décroît à mesure que les boutiques restantes diminuent : une suppression achetée à l'étage 4 améliore des dizaines de combats, tandis que la même suppression à l'étage 40 en améliore une poignée. En Acte 3, l'or doit se convertir agressivement, en dernières suppressions qui terminent le deck, en potions pour les tours tueurs documentés du boss, ou en Coffre alchimique s'il apparaît et que votre ceinture compte pour le final.

Une liste de contrôle de dépense finale pour l'approche du boss. Premièrement : une boutique restante apparaîtra-t-elle sur mon chemin prévu ? Si oui, retenez exactement ce que coûte l'achat prévu de cette boutique et rien de plus. Deuxièmement : le deck est-il terminé ? Si oui, l'or est désormais de l'argent à potions et rien d'autre. Troisièmement : quel boss vais-je probablement affronter dans le pool d'Acte 3, Aeonglass, le Sujet de test C10 ou la Reine, et que demande son script ? Le tour d'affaiblissement à 99 cumuls de la Reine et la phase de Bloc parfait de C10 sont tous deux résolubles avec des achats faits à temps, et irrésolubles avec de l'or non dépensé emporté dans le combat.

L'image en miroir des maths de l'écran de mort du haut de ce guide : les meilleures parties se terminent fauchées. Non pas parce que dépenser est vertueux, mais parce qu'un coureur qui a converti tout son or en qualité de deck, PV et contenu de ceinture, et à qui il ne restait plus rien qu'il voulait acheter, était par définition entièrement équipé pour les combats qu'il a réellement affrontés. L'Ectoplasme rend simplement cette fin obligatoire ; tous les autres coureurs doivent y arriver volontairement.

Inflation d'Ascension : les habitudes économiques qui survivent à A6 et au-delà

L'Ascension change le combat, mais son intervention économique la plus tranchante est l'Ascension 6, renommée Inflation en v0.102 : la suppression en boutique démarre à 100 pièces d'or et chaque suppression coûte 50 de plus que la précédente. Illustrez la grille : sur une partie A6, quatre suppressions à travers une campagne coûtent 100, puis 150, puis 200, puis 250, soit 700 pièces d'or cumulées. Ce n'est pas une ligne budgétaire. C'est tout le budget discrétionnaire de la partie, et planifier autour est ce qui sépare les économies ascendantes des économies plates.

Les adaptations, par ordre d'impact. D'abord, traitez les événements de suppression gratuite comme des nœuds premium : la consolidation de deux cartes de départ de l'Amalgamateur économise à elle seule 250 pièces de grille au moment où vous auriez autrement acheté votre troisième suppression, ce qui est de l'argent-relique. Ensuite, montez la Carte de membre dans votre liste de priorités sur toute partie où elle apparaît tôt, parce que diviser par deux un service dont le prix grimpe se compose plus vite que diviser un service au prix fixe. Puis, appuyez-vous sur les effets de transformation, l'Arôme du chaos avant tout, qui convertissent les cartes à problème en nouvelles cartes sans toucher à la grille de suppression du tout.

Quatrièmement, rééquilibrez les pistes de combat. Les élites paient toujours en reliques, et l'Étoile noire (Black Star) double ce revenu quand vous la possédez, donc la piste reliques à travers les élites reste la plus forte source de puissance sans achat en Ascension ; mais la piste or se rétrécit, puisque une plus grande part de chaque bourse part dans des suppressions de plus en plus chères, ce qui revalorise l'or des événements, les nœuds de coffres et les paiements calibrés du Mannequin usé. En haute Ascension, l'économie est moins une affaire d'accumuler de l'or que de ne jamais payer le prix fort pour quoi que ce soit que le système d'événements peut vous donner gratuitement.

Les habitudes de longue haleine, celles qui tiennent à toutes les difficultés. Entrez dans chaque boutique en connaissant votre achat de référence, la suppression, et toute cible nommée au-dessus. Tenez un registre mental étage par étage : or en main, revenus attendus du chemin devant, achats prévus. Ne quittez jamais un acte avec de l'or non dépensé quand une boutique est encore sur le chemin, parce que les actes, pas les étages, sont les périodes comptables naturelles d'une partie, et chaque boss que vous dépassez est une échéance que le registre doit éclaircir. Et quand un patch déplace encore les prix, comme la v0.103.2 l'a fait pour les reliques, redéterminez la référence avant de faire confiance à une habitude, parce qu'un budget construit sur les chiffres du patch précédent n'est que de la nostalgie avec de l'arithmétique dessus. Les coureurs qui intériorisent l'échéance cessent de mourir riches, ce qui était tout le propos.

Astuce de pro: Affectez une cible à chaque pièce avant de l'économiser. L'or affecté à un achat nommé, la prochaine suppression, une Carte de membre, un Pantographe avant un boss, se convertit en taux de victoire. L'or non affecté meurt sur l'écran de mort, et sous l'Inflation d'Ascension 6 la grille de suppression grimpe de 50 pièces par usage, ce qui rend les événements de suppression gratuite comme l'Amalgamateur plus précieux que n'importe quel coffre d'or.